Лечащие здоровье и восстанавливающие ману:
МГНОВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ (ПОПОЛНЕНИЕ)
Благодать 'AHhb'/'AIhl' - лечит указанную цель (обычно лечит живого, а вот дружественную нежить лечить не может. При полном здоровье нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Кстати, вражеской нежити наносит урон. Наносит вдвое меньше указанного: короче, лечит живых на 200, а если вражеская нежить, то она получает 100). Пробовал настроить, чтобы лечило и нежить (в целях настраивал), не получается. Урон по вражеской нежити можно отнести к типу атаки "заклинание" (понижается константами), урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Не получится настроить "цели" на врага, так как внутри встроены настройки. Восстановление действует на своих, или урон по вражеской нежити. Отрицательный реген только отнимает хп у своего раненного же, но не является уроном.
Лик Смерти 'AUdc'/'ACdc' - лечит указанную цель, аналогично как и "благодать", отличие только в том, что лечить может только нежить. Лечить дружественного живого юнита не может, так как вредно для здоровья. При полном здоровье нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Вражескому живому существу наносит вдвое меньше урон. Пробовать настроить, чтобы лечило и живых (в целях настраивал), не получается. Урон по живым существам можно отнести к типу атаки "заклинание" (понижается константами), урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону.
Целительная Волна 'AOhw'/'AHhw'/'AChv' - от кастера к цели движется поток светлой целительной силы. Лечит эту указанную цель, и потом автоматически выбирает следующую цель, и движется к ней. Если следующая найдется. При достижений второй цели заклинание ищет третью цель, и так до сих пор пока не достигнет максимума кол-ва целей или не найдет никого вблизи. И после этого волна возвращается к заклинателю. В способности можно задать максимальное кол-во целей. Кол-во пополняемого здоровья на цель. И процент % снижения хп-лечения (например: процент снижения 2%, первая цель получит 100% лечения, вторая - 98%, третья 96%, четвертая 94%). При полном здоровье указанного юнита нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Создает основную молнию целительной волны "целительная волна (осн. цель) "HWPB" ", а на остальные цели дополнительные молнии "целительная волна (доп. цель) "HWSB" ". Светло-желтое полотно с линиями и точками. Не чем пока отличается основное от дополнительного молнии, не заметил разницы, но кажется основная молния больше, но что-то мало заметно разницы

все эти автокастовые способности использует, когда стоит:

Лечение (автокаст) 'Ahea'/'Anhe'/'Anh1'/'Anh2' - пополняет здоровье указанному ближайщему дружественному юниту, в том числе и себя лечит (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно). Автоприменение не работает, если здоровье у всех полное. При наведении заклинания на юнита с полным здоровьем пишет "Воин абсолютно здоров". При лечений на юните появляется на одну секунду бафф.
Власть порчи 'Arpl' - восстанавливает на определенное число единиц хп нескольким дружественным юнитам (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно), находящимся рядом. Поправляет здоровья не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который весит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). Имеет одинаковые поля с скиллом "Восстановление маны" 'Arpm'/'Arpb', только отличие в том, что восстанавливает ману, и там нельзя переделать на здоровье. Работает автокаст, если рядом есть хоть один раненный. За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-во хп (только что это значит, не знаю).
Восстановление маны 'Arpm' - восстанавливает на определенное число единиц маны нескольким дружественным юнитам, находящимся рядом (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно). Поправляет маны не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который весит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). Имеет одинаковые поля с скилом Власть порчи 'Arpl', только отличие в том, что восстанавливает здоровье, и там нельзя переделать на ману. Работает автокаст, если рядом есть хоть один юнит, у которого мана не полная. За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-ве маны (только что это значит, не знаю).
Восстановить (автокаст) 'Arpb' - восстанавливает на определенное число единиц ману и здоровье дружественным юнитам, находящимся поблизости (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны" - пополняет здоровье и ману на эти значения мгновенно). Поправляет здоровья и маны не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который висит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). ВНИМАНИЕ: Работает автокаст, если рядом есть хоть один юнит, у которого мана и здоровье не полные, если что-то одно из них станет полным, то регенить перестанет (например, здоровье стало полным, а маны не хватает = прекращает регенить. Или запас маны стал полным, а здоровья не хватает = регенить перестает. Сначало, думал абилка багованная, оказалось, что у моего бойца здоровье полное было). За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-ве маны и здоровья (только что это значит, не знаю. Эти настройки потрогал, в результате перестал работать автокаст, настройки по умолчанию вернули в норму).
Восстановить ману и здоровья 'Ambt' - колодец мгновенно восстанавливает указанному юниту здоровья и маны за ману (например, за единицу маны восстанавливает 2 хп, и еще одну единичку тратит 0.5 маны, а чтобы пополнить 200 хп и 50 маны понадобиться колодцу 200 маны. На восстановление здоровья и маны колодец тратит свою ману, на каждую единицу маны колодца восстанавливает определенное число hit-points и mana-points. Может потратить всю свою ману, и, даже, не хватить ее, чтобы восстанавить всю ману или здоровье). В настройках у колодца включена галочкой поле "Восстановление только ночью" - чтобы восстанавливал свой запас ночью. В настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту). Автокаст может не работать, если маны нет или меньше указанного (в поле "требование к автоматическому применению" указывают кол-во маны, при котором не работает автокаст). Еще автокаст не работает сам на себя или не работает, когда здоровье полное
Восстановить ману 'Amb2' - эта абилка по параметрам схожа с автокастом колодца. Отличие только в том, что работает в любое время (не ночью, так как снята галочка). И в настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту), бесполезна в большинстве случаев, поэтому ставится -1. Должно скрывать водичку, но это не работает на обычных юнитов, по факту просто это летает над юнитами (не ставил цель скрыть. Не знаю, можно ли убрать оторванную текстурку воду. Вот у зданий хорошо скрыта, она под моделью спрятана.

восстанавливает здоровье

Писк Пингвина 'AIpz' - пустышка, которая проигрывает звук. Но еще может мгновенно лечить себя (по стандарту в поле "Данные - Получено здоровья" стоит ноль). Пополняет сразу указанное число хп. При полном здоровье не удаться запустить, пишет "Герой абсолютно здоров. (или что-то типа того)" Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
Предмет: лечение (самый малый) 'AIhx'/Предмет: лечение (малый) 'AIh1'/Предмет: лечение (большой) 'AIh2'/Слабое лечение (перезарядка) 'AIh3' - мгновенно восстанавливает указанное число здоровья (поле "Данные - Получено здоровья"). При полном здоровье не удаться запустить, пишет "Герой абсолютно здоров." Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

восстанавливает ману

Предмет: восстановления маны (большой) 'AIm2'/Предмет: восстановление маны (малый) 'AIm1' - мгновенно пополняет кастеру ману (поле "Данные - Получено маны"). При полной мане не удаться запустить, пишет "Запас маны полон." Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

восстанавливает здоровье и ману

Предмет: Восстановления здоровья и маны 'AIre' - мгновенно пополняет кастеру здоровье и ману (указано в полях "Данные - Восстановлено здоровья" и "Данные - Восстановлено маны"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок). При полном здоровье и мане не удаться запустить, пишет "Герой обладает полным запасом здоровья и маны".

массовое восстановление:

Предмет: временное массовое повышение защиты 'AIda'/'AIdb' - кастеру и окружающим его дружественным войскам мгновенно восстанавливает здоровье и ману (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны"). Также на этих юнитов накидывают временно бафф защиты, этот бафф дает бонус к защите. Бонус защиты будет торчать на юните до сих пор, пока бафф не развеится. Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
Руна массового восстановления здоровья и маны 'APra' - кастеру и окружающим его дружественным войскам мгновенно восстанавливает здоровье и ману (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
Предмет: массовое восстановление здоровья и маны 'AIra' - кастеру и окружающим его дружественным войскам мгновенно восстанавливает здоровье и ману (указано в полях "Данные - Восстановлено здоровья" и "Данные - Восстановлено маны"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
Предмет: массовое восстановление маны 'AImr'/Руна массового восстановления маны 'APmr'/Старшая руна восстановления маны 'APmg' - кастеру и окружающим его дружественным войскам мгновенно восстанавливает ману (указано в поле "Данные - Получено маны"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
Предмет: массовое лечение 'AIha'/'AIhb'/Свойство: слабое массовое лечение 'APh1'/Свойство: массовое лечение 'APh2'/Свойство: мощное массовое лечение 'APh3' - кастеру и окружающим его дружественным войскам мгновенно восстанавливает хп (указано в поле "Данные - Получено здоровья"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)
ПОСТЕПЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ (можно настроить на мгновенное лечение)
временно увеличивает регенерацию маны и хп юнита

увеличивается временно регенерация

Духовное пламя 'Ainf'/'ACif' (автокаст) - временное повышение защиты, и атаки в % указанного юнита с помощью баффа (короче бафф вешаем). Также временно поднимает бонус к регенерации здоровья (поле "скорость восстановления здоровья" - указывают количество здоровья, пополняемого каждую секунду. За время когда весит бафф, ежесекудно восстанавливается здоровье. Как показывает дебаг, "скорость восстановления здоровья" увеличивает регенерацию в секунду на n количество). Автокаст сам по себе не будет работать и накидывать на союзников и на себя баффы. Работает только когда союзников рядом бьют, и идет сражение. Сам кастер при включенном автокасте не будет накидывать, увы. Вот такие дела.
Рев (Рёв) 'Aroa'/'Ara2'/'ACro'/'ACr1'/'ANbr'/Ритуал Наг 'Ahnl'/Предмет: Рев (предмет) 'AIrr' - окружающие поблизости юниты получают бафф с эффектом, который временно повышает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает положительные характеристики, чтобы дать отрицательные врагам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Рева - способность "Леденящий крик", который действует на врагов и дает отрицательные эффекты
Леденящий крик 'Acht'/'ANht' - окружающие поблизости юниты получают дебафф с эффектом, который временно понижает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает отрицательные характеристики, чтобы дать положительные союзникам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Леденящего крика - способность "Рев", который действует на союзников и дает положительные эффекты
Покой 'AEtq' - при активации юнит производит channeling-анимацию (ее можно развеять), и с неба падает зеленый поток позитивной энергии, которые пополняет здоровье (число здоровья можно указать в поле "Здоровье восстановлено", интервал пополнения здоровья в поле "Интервал лечения"). Пополняет здоровьем всем ближайшим дружественным юнитам (радиус указан в поле "Область воздействия", если дружественная боевая единица будет находиться дальше от кастера, то не получит лечения). Еще может ускорять или замедлять строительство (поле "Уменьшение скорости строительства"). Юнит находится в трансе (неподвижном состояний), как бы произносит заклинание, и он становится уязвим. Это заклинание можно развеять, отдав приказ двигаться, атаковать или применить другое заклинание. Дебаг показывает, что это заклинание увеличивает окружающим юнитам регенерацию в секунду (формула: здоровье в секунду = "Здоровье восстановлено"/"Интервал лечения").
Посох спасения 'ANsa' - то же самое, что и посох возвращения, только добавлено несколько характеристик. Телепортирует указанного юнита в ваш главный лагерь. Но при этом будет оглушен. В классическом варкрафте этот предмет всегда может помочь спасти от смерти, переместив на базу. Эта способность определяет к какому типу зданий телепортироваться (в РО есть "Пути - тип расположения ИИ" - это собственно нужно для ИИ-ботов как строить, своего рода классификация построек. АИ строит в любом доступном, пригодном для строительства месте. Изменив у здания классификацию, может комп не понять как расположить здания. Эта настройка определяет в каком порядке строить. "Ресурс" - золотые шахты, рядом с ресурсом строится "Ратуша". Наша абилка "посох возвращения" телепортируется к дружественному ресурсу, которому принадлежит нам. Типа рудник эльфов и рудник нежити. Рудник хуманов и орков является нейтральным, и из него могут добывать несколько игроков. "Ратуша" - главное добывающее здание. "Фабрика" - чаще всего это здания, в которых обучаются войска, реже здания, в которых проводят исследования (не все здания обозначаются фабриками). Фабрику ставят ближе к центру. Прочие постройки снаружи. "Общие" - чаще всего оборонительные вышки и фермы, колодцы, зиккураты, логова. Заметьте, что эти фермы профессиональные игроки часто ставят в качестве баррикад снаружи, чтобы не вошли внутрь. Еще хочу обратить внимание, что фермы и башни занимают меньше места, чем все остальные. "Нет" - чаще всего это лесопилки и кузницы, магические лавки. Видимо, здесь не учитывается, как строить эти). Также учитывайте настройки цели - если указать не на ваши войска, а на дружественные войска (это можно настроить, по стандарту можете только свои войска телепортировать), то телепортируется не вашу базу, а союзная цель телепортируется к себе. На врагов не получится, и бессмысленно, так как враг не к вам на базу телепортироваться будет, а к себе. Телепортирует к конкретному зданию, если такого здания нет на карте, то будет выдавать сообщение о том что нет здания. Не работает телепорт на юнита, который не может ходить (скорость перемещение = 0). По поводу характеристик: Оглушает дружественного юнита (stun, неизвестно stun ли это, но похожее что-то на это). Пока юнит оглушен, восстанавливается здоровье, и неуязвим к магии. Есть две характеристики: "Задержка восстановления боевой единицы" и "Задержка восстановления героя" - время, через которое начнется регенится здоровье после телепорта. Оглушение будет длиться до сих пор, пока не восстановиться полностью здоровье. Пока оглушен, он неуязвим и регенится. "Здоровья в секунду" - регенерация во время оглушения, "Снижение от магии" - снижает от маг. урона и делает невосприимчивым к заклинаниям. Как показывает дебаг, увеличивается регенерация здоровья в секунду у юнита.
восстанавливается постепенно заклинанием

восстанавливается заклинанием, а не регенерацией

абилки юнита: Омоложение 'Arej'/'ACr2'/'ACrj'
предметные: Зелье омоложения 'AIpr'/Лечебный эликсир 'AIrl'/Отвар просветления 'AIpl'/Свиток Регенерации 'AIsl'/Стандартный предмет: Омоложение 'AIp1'/Стандартный предмет: Омоложение (II) 'AIp2'/Стандартный предмет: Омоложение (III) 'AIp3'/Стандартный предмет: Омоложение (IV) 'AIp4'/Стандартный предмет: Омоложение (V) 'AIp5'/Стандартный предмет: Омоложение (VI) 'AIp6' - это настраиваемая способность. Используется для пополнения здоровья и маны. Большая часть из них относится к предметам. Некоторые абилки могут хилять вокруг кастера, типа свитка регенерации.
настройки
  • Не требуется цели - да/нет. Не требует цели - это значит, применить заклинание на самого себя. Короче кастер на себя применяет заклинание. Либо можно указывать/направлять заклинание на цель. Нацепляет на кастера или на цель лечащий бафф. Поле Не требует цели работает только у предметных, короче у предметных абилок эти настройки работают. А вот настройка этого поля у обычного омоложения друида не работает 'Arej'. Также у предметных абилка с галочкой "Не требует цели" - да, не сбивается приказ.
  • В полях Получено здоровья и Получено маны можно указать кол-во пополняемого здоровья и маны ( у предметных абилок эти поля по-другому называют Восстановлено здоровья и Восстановлено маны). Если восстанавливать здоровье или ману постепенно, то дебагом выяснил, что это не прибавляется к регенерации этот бонус, число регенерации вообще не изменяется (если верить мем хаку). Короче это тупо хилл, а не увеличивает реген временно.
  • В поле Параметр - Разрешить пополнять запас - можно запрещать пополнять только в случае полного запаса маны или здоровья.

всегда - можно всегда кликать, свободно, даже, когда мана или здоровье полное;
никогда - строго запрещает, если здоровье или мана полное (тут еще нужно с кол-во играться. Если задано в настройках абилы кол-во здоровья и маны, то при полном хп и маны пишет, что здоровье полное, почему не написали "запасы маны и здоровья полны". А если задана мана, то при полном запасе маны, пишет, что "запас маны полон" (со здоровьем тоже самое).
только ману и только здоровье - эти параметры мне не понятны, не работают. Если оставляю в настройках работать только ману, то даже при полном хп работает. А должно было не работать
----.
  • У предметных в отличии от обычных есть параметр: Рассеивать при атаке - да/нет. При атаке по восстанавливаемому юниту может пропасть эффект восстановления (бафф пропадает).
ВНИМАНИЕ: предметные абилки могут восстанавливать здоровье или ману окружающим юнитам, например "свиток регенерации", у которого свойства те же, но там задана область воздействия и цели. Еще внимание обращаю на баффы: у предметных скилов заданы три баффа: "Омоложение (предмет)", "Регенерация", "Зелье Просветления". При заданных характеристиках срабатывает один из трех баффов: бафф "Омоложение (предмет)" - работает при указанных здоровья и маны, бафф "Регенерация" - работает если указано только здоровье, "Зелье Просветление" - работает если указано только здоровье.

Съесть дерево 'Aeat' - восстанавливает здоровье в течении определенного времени (кол-во здоровья указано в поле "Получено здоровья"). Время восстанавления задается в длительность (нормальная) и длительность (герой), если задать ноль это время, то восстановится сразу, а так постепенно будет восстанавливать. клик ЛКМ по дереву заставляет вырвать и съесть дерево. Не работает на юнитах (менял цели вместо дерева юниты), кастер просто подходит и все. Если сделать восстановление здоровья постепенным, то дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, по каким-то подсчетам здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечился). при использовании на юнита вешают невидимый бафф Beat. Он весит и работает, даже тогда, когда здоровье полное. И не рассеивается, если юнита атакуют. Если юнита будут атаковать, ваша невидимая хилка восстановит хп. Работает только, скока указано в длительности заклинания. Но этот бафф может быть рассеян диспелом
Исцеляющий газ 'ANhs' - целебный газ, исцеляющий всех в указанной области. Каждое выстреленное облако восстанавливает здоровье (указано в поле "урон"). Лечение кажется действует и на врагов, так как в настройках "цели" нет ограничения (кого лечить: союзников или врагов). Лечит всех, поэтому будьте осторожны. По характеристикам очень похожа на скилл "Ракетный удар". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается после завершения всех выпущенных снарядов (можно прервать раньше). дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечивается).
Данные:
"Интервал урона" - это задержка между волнами
"количество волн" - сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 волну
"макс. урон" - максимальное единиц здоровья за 1 волну
"урон" - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
"фактор урона по зданиям" - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
Примечание 1: можно сменить в настройках абилы цели, например, сменить на вражескую. Чтобы не лечить вражескую цель, ставим отрицательный реген. Дебаг показывает, что отрицательный реген срабатывает по событию, типа является уроном. Урон этот относится к типу атаки "заклинание", не снижается защитой.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.
как сделать так, чтобы ману восстанавливали только ночью?
Знаете, можно сделать так чтобы здоровье восстанавливалось ночью с помощью базового регена (у эльфов это есть в настройках). А как сделать так, чтобы восстанавливалось ночью мана? Есть две абилки, которые распространяют пассивный эффект - абилки колодца.
Восстановить ману и здоровья 'Ambt' - колодец мгновенно восстанавливает указанному юниту здоровья и маны за ману (например, за единицу маны восстанавливает 2 хп, и еще одну единичку тратит 0.5 маны, а чтобы пополнить 200 хп и 50 маны понадобиться колодцу 200 маны. На восстановление здоровья и маны колодец тратит свою ману, на каждую единицу маны колодца восстанавливает определенное число hit-points и mana-points. Может потратить всю свою ману, и, даже, не хватить ее, чтобы восстанавить всю ману или здоровье). В настройках у колодца включена галочкой поле "Восстановление только ночью" - чтобы восстанавливал свой запас ночью. В настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту). Автокаст может не работать, если маны нет или меньше указанного (в поле "требование к автоматическому применению" указывают кол-во маны, при котором не работает автокаст). Еще автокаст не работает сам на себя или не работает, когда здоровье полное
Восстановить ману 'Amb2' - эта абилка по параметрам схожа с автокастом колодца. Отличие только в том, что работает в любое время (не ночью, так как снята галочка). И в настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту), бесполезна в большинстве случаев, поэтому ставится -1. Должно скрывать водичку, но это не работает на обычных юнитов, по факту просто это летает над юнитами (не ставил цель скрыть. Не знаю, можно ли убрать оторванную текстурку воду. Вот у зданий хорошо скрыта, она под моделью спрятана.
лечащий морф
Статуя 'Astn' (двойная абилка) - летающая горгулья садится на землю, и превращается в статую. У нее в характеристиках указана скорость восстанавления здоровья в секунду (что очень необычно). константа: Баланс: может отменить "Статую" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Статуя". По умолчанию константа равна "Да".
Сфинкс 'Aave' (можно сделать двойной абилку) - обсидановая статуя ломается, и из него в вверх влетает летающее существо - сфинкс. У нее в характеристиках указана скорость восстанавления здоровья в секунду (что очень необычно), но не работает реген почему-то (возможно как-то можно настроить). Описание скила отсутствует, так как вместо нее берется описание юнита (это выглядит так, будто бы мы нанимаем сфинкса в бараках. Ценник и еда указывается в алитернативной боевой единице. Чтобы такого добиться, нужно ставить в характеристиках: Требуется Оплата). Сфинкса превращается навсегда, поскольку указана еще в настройка: "постоянные"
ЛЕЧАЩИЕ ПАССИВКИ
Предмет: Восстановления здоровья 'Arel'/Предмет: Восстановления здоровья (малый) 'Arll' - каждую секунду восстанавливает на указанное число hit-points. Несколько таких способностей суммируют эффект восстанавления (например, скилл +2 и скилл +2 дают в сумме +4 в секунду).
Предмет: регенерация маны 'AIrm'/Предмет: регенерация маны (малый) 'AIrn' - каждую секунду процентно восстанавливает ману. Процент идет от базового регена + от регена интеллекта героя + другие бонусные регенерации типа чародейская ауры или аура фонтана магии. Эта регенерация работает только у героя, у обычных юнитов что-то не хочет идти.
Формула:
MANA_REGEN_SobiMask =((base_mana_regen + mana_regen_Intellect + другие бонусы типа чародейской ауры)*p) - реген от одной абилки. Если вообще нет никакого регена (реген != 0, главное чтоб был хотя бы один реген), то не будет работать реген и от маски. теперь даже отрицательный реген может получится, если указано отрицательное значение коэффициента. ВНИМАНИЕ: в этой формуле MANA_REGEN_SobiMask не учитывается реген от других соби масок, если у героя их несколько. Учитывают базовый реген, реген от инты +другие регены
MANA_REGEN_Common = mana_regen_Intellect + MANA_REGEN_SobiMask + другие бонусы типа чародейской ауры - общий реген (так как у героя работает только реген от инты и от других бонусов, а вот базовый реген не учитывается. Так как базовый реген не работает на герое)
MANA_REGEN_Common = mana_regen_Intellect + MANA_REGEN_SobiMask1 + MANA_REGEN_SobiMask2 + другие бонусы типа чародейской ауры - общий реген ((если абилок от маски соби несколько, они суммируются вот так)
Какие бонусы есть в игре? Это пассивки (чародейская аура, аура фонтана, маска соби не учитывается), активных заклинании с постепенным восстановлением не много (рев, леденящий крик, омоложение не учитывается,
base_mana_regen - базовый реген, который указан в РО юнита "Характеристики - Восстановление маны". Работает только у обычных юнитов, тестировал этот момент у героя. У героя показывает реген от интеллекта (базовый не работает у героя), но когда он одевает маску соби учитывается базовый реген. Благодаря базовому регену, можно сделать героя с уникальным регеном.
mana_regen_Intellect = Intellect * k - реген от интеллекта (где Intellect - кол-во интеллекта героя, k - константа "Характеристики героя: увеличение скорости восстановления за единицу разума", которая за каждую единицу маны восстанавливает заданное число)
p - процент от абилки

Ауры пополнения маны и здоровья:

Чародейская аура 'AHab'/'ACba'/'AIba' - повышает регенерацию маны на фиксированное значение, короче дает n-ое количество маны в секунду (можно поставить процент повышения, значит восстанавливать будет процентно от запаса маны. Например, у юнита запас маны = 1000, восстанавливает 0.05 (5%). Вычисление: 1000*0.05=50 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливаем 50 единиц маны. )
Дух-целитель (дух-целитель) 'Aoar'/Аура восстановления здоровья (предмет) 'AIgx' - аура, испускаемая духом-целителем. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.02 (2%). Вычисление: 245*0.02=4.9 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 4.9 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. На раненного юнита кидают buff, как только его вылечивают, buff пропадает.
Аура порчи 'Aabr' - аура, повышающая здоровье процентно дружественной нежити. (можно назначить "восстанавливать процентное HP от здоровья в секунду" или "восстанавливать фиксированное число здоровья в секунду", по стандарту галочка стоит, что значит повышение идет процентно. Формула: hp=MaxHP*k, где MaxHP - максимальный запас здоровья, k - коэффициент множитель. Но в этой ауре значение коэффициента установлено на ноль!!! По идее не должен восстанавливать, так как обнуляет. На деле же, варкрафт обнулить не может, регулировка какая есть, подправляет с нуля на другое значение. Дебагом с помощью мем хака проверял, значение 0.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает). Эта аура работает на нежити. Подавляет эффект порчи - так написано в описаний ауры. На порченной земле нежить восстанавливается быстрее - это понятно, такая механика. Если заглянуть в РО у войск нежити есть:
  1. указан тип восстановления здоровья "Только на порченной земле" - это значит регенерация здоровья юнита работает на порченной земле. Не от способностей, не от предметов, а собственная.
  2. у юнитов в редакторе объектов в разделе юниты "скорость восстановления здоровья" - вот эта графа работает у нежити на порченной земле. Если сравнить, у нежити намного больше здоровья в секунду восстанавливает, чем у живых. Если отойти юнитам нежити от порченной земли, то регенерация прервется.
Пишут "Подавляет эффект порчи", подавляет порча ауру порчи, а не аура. Аура порчи перестает работать на порченной земле. А еще эта аура работает, если юниты ранены (при ранений юнит получает buff, и исчезает при выздоровлении).
Аура восстановления здоровья 'ACnr' - аура фонтана (источника жизни), восстанавливающая только здоровье. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.01 (1%). Вычисление: 245*0.01=2.45 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 2.45 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. Можно сказать, аура от духа-целителя и аура фонтана одинаковы
Аура восстановления маны 'ANre' - аура фонтана (источника маны), восстанавливающая только ману. Восстанавливает всем маны вокруг с процентом, в зависимости от запаса маны. (стоит галочка процент, значит регенит ману процентно. Например, запас маны героя = 300, восстанавливает 0.01 (1%). Вычисление: 300*0.01=3 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливает 3 единиц маны. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число маны в секунду ) Не имеет иконки. Похожа на чародейскую ауру, только иконки нет
Аура Смерти 'AUau'/'ACua'/'AIau' - повышает скорость перемещения в процентах (Формула: скорость = текущая + (текущая * k), где k - процент), + повышает скорость регенерации здоровья. По стандарту восстанавливает фиксированное n-число здоровья в секунду (можно поставить процент повышения, этот процент действует только на скорость регенерации здоровья. Восстанавливает процент от объема здоровья. Например, у рабочего запас здоровья = 190, процент восстанавления = 25% (0.25), 190*0.25=47.5 единиц здоровья в секунду. Получается 47.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает здоровье)
Косвенное лечение (это значит восстанавливаешься за счет противника):
Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
  1. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)"
  2. Есть второй способ поглощение маны/хп - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм дает доп. здоровье (DrainGivesBonusLife)
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"

Поглощение маны 'Aabs' - мгновенное похищение маны у указанного юнита (по стандарту там стоит 99999, короче полностью высасывает). Можно также в настройках поставить и похищение здоровье, указывая кол-во здоровья. Но, к сожалению, не может похитить здоровье, так как кастеру самому наносится вред на это же число, и может умереть, а на врага совсем не работает. На врага работает только тогда, когда отрицательное значение ставишь. Короче со здоровье что-то не прокатывает. И дамаг не ловит. Единственное, что если у кастера не может быть маны или запас маны полон, пишут "запас маны полон".
Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.
можно сделать триггерно с помощью нативок
UnitHasBuffsEx - проверяет есть ли такие баффы, если есть вернет истину.
native UnitHasBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns boolean
UnitRemoveBuffsEx - удалить баффы такого-то типа
native UnitRemoveBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns nothing
UnitCountBuffsEx - проверить кол-во баффов определенного типа. вернет кол-во баффов
native UnitCountBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns integer
removePositive - позитивный / removeNegative - негативный
magic - магический / physical - физический
timedLife - время жизни (у призываемых существ)
aura - ауры
autoDispel - ??? (скорее всего есть какие-то скилы с баффами отключающие)
Для конкретной проверки есть Unit Has Specific Buff
Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела
Каннибализм 'Acan'/'Acn2' - пожирая трупы мертвые, воин восстанавливает здоровье. находит ближайщий труп и пожирает его. Что будет, если указать там в целях не "мертвые", что-то другое?
Смертельный союз 'AUdp'/'AIdp'/Темный Ритуал 'AUdr'/Похитить (предмет) 'Aste' - убийство указанного юнита Нежити (только юнитов с классификацией "нежить" может трогать), и часть запаса его здоровья конвентируется либо в здоровье кастера или в ману кастера. Здесь конвертация происходит процентно (если указаны в полях: "здоровье конвертируется в здоровье" или "здоровье конвертируется в ману". 1.00 = 100% , 0.8 = 80%). Есть галочки: "преобразование здоровья в процентах" и "преобразование маны в процентах" - отвечают за конвертацию здоровья врага либо процентно (галочка не стоит) или количественно (галочка должна стоять, тогда полях "здоровье конвентирует в хп или ману" нужно указать количество, например 30 или 120). Можно не убивать цель, поставив галочку "Оставить цель в живых" (цель будет получать снижение здоровья процентно или количественно как указано. и может даже умереть, если ущерба будет больше чем имеет), герой-кастер тоже получает ущерб от того, что оставил цель жить (если преобразует в здоровье, то отнимает хп (и может сдохнуть). если преобразует в ману, то отнимает ману. получает больше минусов, не получит от оставшего в живых то, что желает. так как хочешь получить 30 маны, а тебе не дали, но еще и отобрали 30 маны). При полном запасе здоровья пишет: "Герой абсолютно здоров", при полном запасе маны пишет: "Запас маны полон", и вы не сможете натравить заклинание. Дебаг не отслеживает урон от похищения здоровья, или от убийства, или не убийства. Предметная способность "Похитить" отличается: может похищать ману или здоровье не только у нежити, но и у живых существ. Во-вторых, способность "похитить" не убивает юнита при похищений маны (работает галочка "Оставить в живых"), но вот при похищений здоровья другое дело, как обычно: когда оставляешь в живых, все по-прежнему вред наносишь себе.

Похищение маны и здоровья:

Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
  1. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)"
  2. Есть второй способ поглощение маны/хп - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм дает доп. здоровье (DrainGivesBonusLife)
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"

Поглощение маны 'Aabs' - мгновенное похищение маны у указанного юнита (по стандарту там стоит 99999, короче полностью высасывает). Можно также в настройках поставить и похищение здоровье, указывая кол-во здоровья. Но, к сожалению, не может похитить здоровье, так как кастеру самому наносится вред на это же число, и может умереть, а на врага совсем не работает. На врага работает только тогда, когда отрицательное значение ставишь. Короче со здоровье что-то не прокатывает. И дамаг не ловит. Единственное, что если у кастера не может быть маны или запас маны полон, пишут "запас маны полон".
Смертельный союз 'AUdp'/'AIdp'/Темный Ритуал 'AUdr'/Похитить (предмет) 'Aste' - убийство указанного юнита Нежити (только юнитов с классификацией "нежить" может трогать), и часть запаса его здоровья конвентируется либо в здоровье кастера или в ману кастера. Здесь конвертация происходит процентно (если указаны в полях: "здоровье конвертируется в здоровье" или "здоровье конвертируется в ману". 1.00 = 100% , 0.8 = 80%). Есть галочки: "преобразование здоровья в процентах" и "преобразование маны в процентах" - отвечают за конвертацию здоровья врага либо процентно (галочка не стоит) или количественно (галочка должна стоять, тогда полях "здоровье конвентирует в хп или ману" нужно указать количество, например 30 или 120). Можно не убивать цель, поставив галочку "Оставить цель в живых" (цель будет получать снижение здоровья процентно или количественно как указано. и может даже умереть, если ущерба будет больше чем имеет), герой-кастер тоже получает ущерб от того, что оставил цель жить (если преобразует в здоровье, то отнимает хп (и может сдохнуть). если преобразует в ману, то отнимает ману. получает больше минусов, не получит от оставшего в живых то, что желает. так как хочешь получить 30 маны, а тебе не дали, но еще и отобрали 30 маны). При полном запасе здоровья пишет: "Герой абсолютно здоров", при полном запасе маны пишет: "Запас маны полон", и вы не сможете натравить заклинание. Дебаг не отслеживает урон от похищения здоровья, или от убийства, или не убийства. Предметная способность "Похитить" отличается: может похищать ману или здоровье не только у нежити, но и у живых существ. Во-вторых, способность "похитить" не убивает юнита при похищений маны (работает галочка "Оставить в живых"), но вот при похищений здоровья другое дело, как обычно: когда оставляешь в живых, все по-прежнему вред наносишь себе.
Магический огонь 'AEmb'/'Ambd'/'Amnb'/'Ambb' - сгусток магической энергии, поглощающей ману противника указанному юниту и наносящий столько же урона, сколько поглотил маны. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Действие магического огня (анимацию короче) можно прервать, но урон и поглощение все равно наносится (он уже послал при применении). Поглощение и наносимый урон наносится один раз (в параметре "Данные - Задержка разряда" - указывают время в секундах, через которое произойдет урон и поглощение. Еще один фактор: задержка разряда не должна быть больше чем указано в поле "время жизни разряда", иначе не будет урона). И наносимый урон понижается константой (например, тип атаки "заклинание" - защита "герой", по стандарту стоит 0.7, урон 50, а получает 35 урона ). Еще можно настроить длительность эффекта молнии или убрать ее (указан в параметре "Данные - "Время жизни разряда" - могу предположить, это основное время действия абилки. Также этот параметр влияет на скорость появления и исчезновения молний. По стандарту указано время в 1 секунду, ниже 1 секунды - это время будет меньше, следовательно, исчезать будет быстрее. Больше 1 секунды - это время должно быть больше (но что-то больше 1 секунды не заметно, сколько не задаешь, исчезает молния через 1.3-1.5 секунд. Короче, если в этом параметре указаны слишком большие значения, то ничего не произойдет) ). Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Сожжение маны:

Сожжение маны 'Afbk'/'Afbt'/'Afbb' - Buff Placer. При атаке сжигает ману атакованного противника, и столько же наносит урона (указать кол-во украденной маны (урона) можно в настройках. там два поля, в которых указаны число украденной маны. В одном поле указывают сколько маны воруют у героя, а в другом сколько маны воруют у не-героев, так сказать у обычных войск ). Кроме этого можно назначить коэффициенты урона (тоже два поля: герои и не-герои-войска: пример 1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%) - это множители не к общему, а к дополнительному урону (этот доп. урон указан в полях "макс. украденной маны (войска)" или "макс. украденной маны (войска)", в зависимости от того, кого атакуешь: героя или не героя). Тип атаки стоит тот, что и у юнита в атаке (понижается константой тип атаки). Этот урон понижается защитой. Можно отнести к физическому урону. Кроме того наносит вызванным магическим существам дополнительный урон ("урон: маг. существам"), этот урон относится к типу атаки "Заклинание", и понижается защитой, можно отнести к физическому урону.

Поглощение чар:

Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.

Канибализм:

Каннибализм 'Acan'/'Acn2'/'ACcn' - пожирая трупы мертвые, воин восстанавливает здоровье. находит ближайщий труп и пожирает его. Что будет, если указать там в целях не "мертвые", что-то другое?

Вампиризм:

Вампиризм 'AUav'/'ACvp'/'AIav' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. То есть берется процент в зависимости от урона, типа какая-то часть нанесенного урона юнитом вернет ему в виде количества здоровья. Например, наносит 103 урона, 0.20 (20%) от урона пополняет здоровье. Формула: 103*0.2=20.6 здоровья пополняет юниту за удар. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает
Вампиризм/Лайфстил (Фростморн) 'SCva'/Предмет: вампиризм 'AIva' - Orb, пассивка, которая при атаке ворует часть здоровья. Указан процент от урона, часть от урона пополняет здоровье. Количество восстановленного здоровья - % часть от нанесённого урона при атаке(НЕ путать с величиной атаки). Например, наносит 104 урона, 0.5 (50%) от урона пополняет здоровье. Формула: 104*0.5=52 здоровья пополняет юниту за удар. Сама иконка невидима, используется вероятно в предмете.
Зелье Вампиризма 'AIpv' - активная способность, которая наделяет пользователя временным эффектом вампиризма (накидывает на себя дебафф "Зелье вампиризма"). Еще прибавляет бонус к силе атаки. Пока у вас висит бафф, вы можете выпивать кровушки у противника. При атаке ворует часть здоровья. Указан процент от урона, часть от урона пополняет здоровье. Например, наносит 115 урона, 0.75 (75%) от урона пополняет здоровье. Формула: 115*0.75=86.25 здоровья пополняет юниту за удар. Имеет иконку и может иметь описание. Есть в абилке неизвестный параметр "Объем - чистое значение". Не сбивает приказ при использований, юнит останавливается чтобы юзнуть, а потом продолжает делать
Потеря маны врага
тоже самое, что и похищение маны, но здесь не ворует, а заставляет потерять часть маны. Короче кастер не забирает ману себе вот и все:
Копье духов 'Adcn'/'Adch' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Рассеять чары". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком). Что такое частота обновление скорости? Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость). Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона
Рассеять чары 'Adis'/'Adsm'/Предмет: рассеять чары 'AIdi'/'APdi'/'AIds' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Копье духов". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Рассеять чары 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' (автокаст) - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы, вызванное существо).
Самопожертвование 'Adtn' - способность эльфийского светлячка. Нужно указать область, где произойдет взрыв. Этот якобы взрыв рассеивает все наложенные на юнитов заклинания: так положительные, так и отрицательные. Наносит ущерб магическим вызванным существам, и заставляет терять ману вражеским юнитам, тем, у кого она есть. Но в остальном, она безвредна для обычных существ. Светлячок у вас погибает. Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam'/Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Волна отрицания 'Ache'/Предмет: волна развеивания чар 'AIdc' - это заклинание нацеливается на указанного юнита, и действует только на дружественных юнитов, накоторых наложено враждебное заклинание (дебафф), или на противника, у которое наложен положительный бафф. Заклинание развеивает с соратника отрицательный дебафф, а с противника снимает положительный бафф. Или наносит дополнительный магический урон вызванным боевым единицам, относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Сначала запускаем снаряд в указанного юнита, развеиваем заклинаем или наносим урон, затем автоматически ищет новую цель (радиус поиска указан в поле "Область воздействия"), для поиска цели у вражеской цели должен быть положительный бафф или у дружественной цели отрицательный дебафф, или это должна быть вызванная боевая единица. После нахождения нужной цели заклинание перескакивает с одной цели на другую (как у охотницы рикошет), развеивает или наносит урон вызванной, ищет следующую. И так, последовательно, 8 целей перескакивает. Кроме того, каждой у каждой цели может сжигать ману (поле "Потеря маны")

Слабоумие 'ANmr' - на указанного противника вешают дебафф, благодаря которому противник теряет ману в течении его действия. Необычное заклинание. Дебафф можно развеить.
Запас здоровья и маны:
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Перевоплощение 'AEme'/'AEll'/'AEvi' - превращает один в другой. Иллидан превращается в демона или наоборот. Дает запас здоровья. константа: Баланс: может отменить "Перевоплощение" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Перевоплощение". По умолчанию константа равна "Нет".
Пассивки предметов (без иконок) - прибавляют к максимальному запасу, но текущее здоровье или ману не увеличивает. Она лишь изменяет лишь процентно от запаса. Есть панда, текущее здоровье 13, максимальное здоровье 1325. Узнаем процент здоровья: 13/1325=0.01 (1%). Даю ему камень здоровья (+300), запас увеличивается с 1325 до 1625. Теперь текущее здоровье тоже меняется: 1625*0.01=16.25 В игре изменяется при получение камня с 13 до 16. то же самое может происходить и с маной:
Предмет: дополнительная мана (75) 'AImv'
Предмет: дополнительная мана (100) 'AImz'
Предмет: дополнительная мана (200) 'AI2m'
Предмет: увеличение запаса маны (большой +100) 'AIbm'
Предмет: увеличение запаса маны (малый +150) 'AImb'

Предмет: увеличение запаса здоровья (большой +300) 'AIl2'
Предмет: увеличение запаса здоровья (малый +200) 'AIl1'
Предмет: увеличение запаса здоровья (самый малый +150) 'AIlf'
Предмет: увеличение запаса здоровья (самый малый +50) 'AIlz'

Активные способности, используемые рунами (без иконки) - прибавляет к максимальному запасу, также прибавляет к текущему здоровью:

Предмет: увеличение запаса здоровья (однократное) (+50) 'AImh'
Предмет: увеличение запаса здоровья (однократное) (малый) 'AIpx'
Особенный баг, позволяющий Вам корректировать максимальные значения жизни и манны боевой единицы без добавления постоянной способности: просто создайте нестандартные способности на основе ‘AIlf’ (Увеличение запаса здоровья) или ‘Aimb’ (Увеличение запаса маны) с уровнем, большим 1. Далее установите бонус первого уровня - «0», а для второго – противоположный тому, что Вы хотите получить. Например, «-200», если Вы желаете добавить «200». Далее используйте функции UnitAddAbility и SetUnitAbilityLevel для добавления способности второго уровня вашей боевой единице (спеллбук создавать не нужно! – прим. alexkill). Затем немедленно удалите способность, используя функцию UnitRemoveAbility. Таким образом, вы измените максимальное значение жизни/маны без сохранения каких-либо способностей.
Невидимость

Пассивные способности, делающие невидимыми юнитов:

Постоянная невидимость 'Apiv' - есть одно поле "Автонахождение целей атаки" и указано время ухода в инвиз. Используется Духом Волка третьего уровня.
Дух 'Agho' - имеет все три поля. Используется тенью нежити, которая не умеет даже атаковать.

особый случай, который не делает юнита невидимым, но имеет похожие поля

Дух(видимый) 'Aeth' - имеет только два поля "Иммунитет к эффектам трансформации" и "Не блокирует здания". Используются невидимыми вардами (духами наблюдателями). Эта пассивка не делает юнита невидимым, а просто добавляет юниту настройки (иммунитет к трансформации, и блокировка здании). Наделяет невидимостью активная способность "Невидимый страж" 'Aeye' автоматически добавляет вызванной боевой единице постоянную невидимость.
У абилок:
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Тестировал эти две способности на тени. Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
"Данные - Автонахождение целей атаки" - эта настройка позволяет нападать на противника самостоятельно как заметит противника (если у него включена атака), и при этом придеться выйти из инвиза. Обычно юниты, находящиеся в инвизе не нападают сами (нужно отдавать приказ на атаку и прочее). Ищет противников в поле видимости юнита. Пример скила "Постоянная невидимость".
"Данные - Имунитет к эффектам трансформации" - невидимого юнита нельзя будет мини-морфнуть в овечку или курицу (полифорф, сглаз)
"Данные - Не блокирует здания": "да" - на этом юните можно построить, "нет" - не даст построить (Если у него есть ноги, отойдет. тестировал, и точно не мог понять, что значит это).
Кроме того, есть еще параметр отвечающий за время ухода в инвиз: в этом спеллах 'Apiv' и 'Agho' найди параметры Длительность: нормальная и Длительность воздействия: герой (там изначально стоит 2), меняй как тебе надо. Если поставить ноль, остаются невидимыми, даже, когда атакуют.

Мина - взрывается (гоблинская мина) 'Amin' - пассивка делающая, невидимой мину. У нее в характеристиках указано: "Время перехода в невидимость" - время, через которое становится невидимым; "Радиус действия" - радиус обнаружения противника (это не радиус взрыва, не путайте!!! не действует на воздушных, и на юнитов с типом движения "парящий", также на неуязвимых к магии. Зато действует на невидимых) - когда заметит противника запускает "самоуничтожение юнита". "Задержка запуска" - задержка после обнаружения, короче через это время взрывается (это нужно, чтобы противник подошел поближе к мине, тем более хорошо будет, если у него целый отряд попадет под радиус взрыва). На самом деле, эта абилка не является источником взрыва, она лишь убивает носителя после обнаружения противника поблизости, то есть мину. У мины есть вторая пассивка "Урон от взрыва" - пассивка срабатывает после смерти носителя. В целях абилки 'Amin' можно указать тех, на кого сработает обнаружение (например, герой или не герой и так далее). Обнаруженную мину лучше уничтожать дальнобойными войсками издалека.

Активные способности. делающие невидимыми:

Невидимость 'Aivs' - указанный воин временно становится невидимым. Недостаток: юнит при использований большинства заклинаний теряет "невидимость", бафф развеивается.
Предмет: временная невидимость (большой) 'AIv2' /Предмет: временная невидимость (малый) 'AIv1' - кастер становится временно невидимым. На кастера вешают бафф. При нападении или применений заклинания кастером невидимость развеивается. Не сбивает приказы
Невидимость по ночам 'Ashm'/'Ahid' Невидимость по ночам (мгновенный) 'Sshm' - ночью юнит становится невидимым. Эта активная способность (но в тоже время и юнит может сам юзнуть этот скилл, если он будет стоять без дела), при использовании юнит уходит в инвиз, работает это ночью. При активном использований юнит уходит в тени, и перестает на что-либо реагировать (на атаку своих же), пока не отдать приказ (у него рамка иконки подсвечивается, типа в принудительном инвизе). Если сам же ушел в инвиз, то может заметить приближение врагов и атаковать, или среагировать на атаку союзников (то есть сам ушел в инвиз - сам вернулся). Днем эта абилка становится неактивной, а ночью активной.
Закопаться (могильщик) 'Abur'/ Закопаться (жук) 'Abu2'/'Abu3'/Закопаться (арахнид-метатель) 'Abu5' - (двойная абилка) - при морфе "закопаться" меняется в альтернативную неподвижную форму (торчит голова или туловище), но в альтернативной форме становится невидимым для врага, враг не увидит торчащей головы или туловища. Думал, что это обычный морф. На деле же, в альтернативной форме у закопанных жука или могильщика нет никакой пассивки, делающих их невидимыми. Может быть обнаружен спец. аибилками, имеющие в настройках тип видимости "Зарыт" или "Обе атаки" (обе атаки - кривой перевод, имеется в виду может заметить невидимых, так и зарытых). Можно еще раз кликнуть, и тогда юнит морфится в норм форму (будет выглядеть так, будто вылез из земли)
константа: Баланс: может отменить "Закопаться" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Закопаться". По умолчанию константа равна "Да".
Нырнуть (нага-воин) 'Asb1'/ Нырнуть (гвардеец) 'Asb2'/ Нырнуть (морской дракон) 'Asb3' - (двойная абилка) - этот морф работает только в воде. На суше пишет, что нельзя применить. У морских существ забавные модели юнитов, взять какого-нибудь нагу или морского великана, на суше ползут, а в воде применяют другие анимации движения, плавают (например, тело великана полностью ушло под воду). При активации морфа "нырнуть" юнит прыгает в воду, и меняется в альтернативную неподвижную форму (пузырки), но в альтернативной форме становится невидимым для врага. Это как "закопаться" у жуков. Может быть обнаружен спец. абилками, имеющие в настройках тип видимости "Зарыт" или "Обе атаки" (обе атаки - кривой перевод, имеется в виду может заметить невидимых, так и зарытых). Можно еще раз кликнуть, и тогда юнит морфится в норм форму (будет выглядеть так, будто вылез из земли)
константа: Баланс: может отменить "Нырнуть" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Нырнуть". По умолчанию константа равна "Да".
Невидимый страж 'Aeye'/Невидимый страж (предмет) 'AIsw' - вард духов с большим зеленым глазом, установленный на землю, наблюдает в течении длительного периода времени. Видит также невидимые войска с помощью способности "Детектор (дух-защитник)". Устанавливается в указанную точку. Примечание: абилка "Невидимый страж" наделяет призываемого юнита постоянной невидимостью. есть у варда скилл "Дух(видимый)" 'Aeth', который не делает невидимым, а просто наделяет указанному характеристиками (другие юниты с помощью скила "Дух (видимый)" могут через него проходить насквозь строить, и так далее). Вызывает только одного.
Руна стража 'APwt' - призывает неуязвимого варда-духа, наблюдающего за местностью. Этот призыв делает юнита невидимым (как и у абилки "Невидимый страж").
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.
Бегство в астрал 'Apsh' - уходит в астрал по собственному желанию. Может также уходить в астрал с помощью автокаста, но это происходит после того, как кто-то атаковал этого юнита (само по себе автоприменение не срабатывает, только после атаки врага). Юнит находится в этом состояний неподвижно, но как только начнет что-то делать, то выходит из астрала. Или заклинание прекращает действовать, и он выходит из астрала. После выхода из астрала у юнит запускается кулдаун. Можно задать уменьшения скорости перемещения и атаки в ущерб самому себе, но скорее это не работает. На самом деле юнит находится не в мире духов, как казалось уж (проверял классификацией "мир духов"). Становится лишь невидимым, а модель юнита пропадает, замечается свечение. Видимо, заменяется на другую модель-пустышку со свечением (скорее всего морф), который видит владелец (враги в начале видят свечение, а потом уже ничего не видят, так как становится невидимым). Этого юнита можно обнаружить с помощью детекта. Точнее не самого юнита можем увидеть, а торчащую полоску хп. На него агрятся войска (даже воины с физической атакой) Стоит ли задуматься о том факте, что юнит не получает урон атакой когда уходит в инвиз (эта такая механика варкрафта? возможно это можно повторить на практике. во время начала атаки противника можно уйти в инвиз триггерно? можно ли успеть кастовать на себя инвиз? спровоцирует противник атакой, пройдет атака, или заглонет)
Стремительность (вилволк) 'AOwk'/'ANwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Не работает на летающих.
как сделать видимым, но сохраняя эффект проходимости
это делаем одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля.
Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом).
Кроме того, это заклинание не прерывает приказы, и юнит не останавливается, чтобы типа кастануть. Можно использовать в качестве пустышки не сбивающей приказ - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01.
Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижен защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону. Урон от подлости можно убрать, просто в целях снять галочки.
константа: Баланс: может отменить "Стремительность" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стремительность". По умолчанию константа равна "Нет".
В стремительности меня заинтересовало одна фишка - проходимость. Есть еще способ кроме вилволка - это использовать триггерно SetUnitPathing(unit,false), отключаешь паффинг, и юнит сможет проходить не только сквозь юнитов и здания, но и декорации, ландшафт (например через горы). Недостаток SetUnitPathing в том, что игнорит также и столкновения с ландшафтом, и с декорациями (деревьями), а вот вилволк может проходить только через юнитов (не здания), не сможет пройти через горы или декорации. В чем же особенного в вилвоке? Конечно не инвиз. В том, что SetUnitPathing нельзя добиться нужного нам паффинга, а вот вилволк может
Получает ли опыт в инвизе? Проверял, да получают опыт.
Абилки с зарядами:
Осветительный заряд 'Afla' - запускает в небо ракету в любую указанную точку карты, которая взрывается в небе над указанной точкой и просвечивает все вокруг. Рассеивается туман в указанном участке (открывает временно обзор видимости. можно подсмотреть, что у противника, что делает, где находится и др.), и обнаруживает невидимых. Можно задать кол-во выстрелов (задается в поле "Кол-во вспышек", по стандарту стоит "ноль"), если значение выстрелов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым выстрелом это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. Может также видеть невидимых. Время действия - безгранично. Если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. Еще можно рассеять сову с дерева каким-нибудь рассеивающим АОЕ-шным заклинанием. На самом деле, эта сова не юнит, а спецэффект (получается подсаживаем наблюдательным эффект совы). Сова видима, и на дереве ее может обнаружить враг и союзник. Пробовал менять цели на юнитов - срабатывает на юнитов заклинание, запускается кулдаун, но не получается подсадить на юнитов эффект наблюдения вместе с совой, также при использовании на юнитов не заканчиваются заряды. Можно задать кол-во сов (задается в поле "Кол-во сов", по стандарту стоит 1), если значение сов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым использований это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
можно сделать с помощью мем-хака вот карта прибавляет при убийстве blademaster-ом. на пассивках это работать не будет. критует.
фикс под пассивки
Обнаружение невидимости:

пасивки

говорят, что можно улучшить дальность обзора с помощью этих пассивок. На самом деле, это не правда, маленько проверял: туман не рассеивается при получений способности с радиусом действия 9999к. И да, это обнаружение работает, если карта разведана. Если вся карта открыта, то юнит с абилкой радиусом 9999к может замечать невидимых через всю карту
Магический страж (башня Альянса) 'Adts' (пассивный навык у башни с иконкой) - в предмете этот навык не работает
Ясновидение 'Agyv' (вертолет гномов) /Ясновидение (тень) 'Atru'/Ясновидение (нейтральный 1) 'Adtg'/Ясновидение (нейтральный 2) 'ANtr' (пассивка с иконкой)
Детектор-дух (защитник) 'Adt1' (пассивка без иконки)
Обнаружение закопавшихся 'Abdt' (летающие) (пассивка без иконки) - это обнаружение работает только у летающих юнитов. Может не только закопанных обнаружить (абилка имеет настройку)

установка наблюдателя

сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. Может также видеть невидимых. Время действия - безгранично. Если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. Еще можно рассеять сову с дерева каким-нибудь рассеивающим АОЕ-шным заклинанием. На самом деле, эта сова не юнит, а спецэффект (получается подсаживаем наблюдательным эффект совы). Сова видима, и на дереве ее может обнаружить враг и союзник. Пробовал менять цели на юнитов - срабатывает на юнитов заклинание, запускается кулдаун, но не получается подсадить на юнитов эффект наблюдения вместе с совой, также при использовании на юнитов не заканчиваются заряды. Можно задать кол-во сов (задается в поле "Кол-во сов", по стандарту стоит 1), если значение сов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым использований это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
невидимый вард - не вписал, так как не сам вард видит, а благодаря пассивке "детектор-дух"

активки

Осветительный заряд 'Afla' - запускает в небо ракету в любую указанную точку карты, которая взрывается в небе над указанной точкой и просвечивает все вокруг. Рассеивается туман в указанном участке (открывает временно обзор видимости. можно подсмотреть, что у противника, что делает, где находится и др.), и обнаруживает невидимых. Можно задать кол-во выстрелов (задается в поле "Кол-во вспышек", по стандарту стоит "ноль"), если значение выстрелов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым выстрелом это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
Осветительный ракета (предмет) 'AIfa' - запускает в небо ракету в любую указанную точку карты, которая взрывается в небе над указанной точкой и просвечивает все вокруг. Рассеивается туман в указанном участке (открывает временно обзор видимости. Можно подсмотреть, что у противника, что делает, где находится и др.), и обнаруживает невидимых. Очень похожа на "осветительный заряд", только здесь убраны "заряды" в характеристиках.
Разведать 'AHta'/Предмет: обнаружение невидимых юнитов 'AIta' - рассеивает в указанной области туман (открывает временно обзор видимости), и подсвечивает ее эффектом (в небе эффект кружится), и еще обнаруживает невидимых
Предмет: разведка всей карты 'AIrv' - всем карта временно остановится видимой, также можно увидеть невидимых юнитов на карте. Эта способность отличается от обычной разведки тем, что не надо указывать на область, так как используется в предмете. Над героем подсвечивается кружащий эффект. Используется зельем.
Разведать 'Andt' - разведка в указанной области за определенную плату (можно настроить кол-во золота и дерева, а можно и нолики поставить, и будет бесплатно). Обнаруживает невидимых. Над небом кружится спецэффект. Эта карта будет открыта на несколько секунд, прежде чем покроется туманом.
Духовное око 'AOfs' (активка) - рассеивает в указанной области туман (открывает временно обзор видимости), и подсвечивает ее эффектом (в небе эффект кружится), и еще обнаруживает невидимых
Порошок прозрения 'AItb' - все находящие невидимые противники недалеко от героя становятся видимыми. На всех окружающих противников накидывают дебафф обнаружения "Обнаруженный: Порошок прозрения", не важно видим или не видим - кидает дебафф на всех. Пока на юните висит дебафф он видим, и он не может уйти в инвиз.

неизвестно

Шпионить 'Ansp' - неизвестная абилка. У юнитов и зданий она не отображается, даже у нейтральных зданий (типа гоблинских мастерских и др). Но это связано как-то с разведкой, и указаны в параметрах ресурсы. И задана длительность.
Разведка
короче открывает туман войны и черную маску. можно узнать что делает враг:
Осветительный снаряд 'Afla' - запускает в небо ракету, и рассеивает туман в указанном участке (открывает временно обзор видимости. можно подсмотреть, что у противника, что делает, где находится и др.), и обнаруживает невидимых
Разведать 'AHta'/Предмет: обнаружение невидимых юнитов 'AIta' - рассеивает в указанной области туман (открывает временно обзор видимости), и подсвечивает ее эффектом (в небе эффект кружится), и еще обнаруживает невидимых
Предмет: разведка всей карты 'AIrv' - всем карта временно остановится видимой, также можно увидеть невидимых юнитов на карте. Эта способность отличается от обычной разведки тем, что не надо указывать на область, так как используется в предмете. Над героем подсвечивается кружащий эффект. Используется зельем.
Разведать 'Andt' - разведка в указанной области за определенную плату (можно настроить кол-во золота и дерева, а можно и нолики поставить, и будет бесплатно). Обнаруживает невидимых. Над небом кружится спецэффект. Эта карта будет открыта на несколько секунд, прежде чем покроется туманом.
Духовное око 'AOfs' (активка) - рассеивает в указанной области туман (открывает временно обзор видимости), и подсвечивает ее эффектом (в небе эффект кружится), и еще обнаруживает невидимых

наблюдательная разведка (можно отнести к этому невидимый вард):

сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. Может также видеть невидимых. Время действия - безгранично. Если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. Еще можно рассеять сову с дерева каким-нибудь рассеивающим АОЕ-шным заклинанием. На самом деле, эта сова не юнит, а спецэффект (получается подсаживаем наблюдательным эффект совы). Сова видима, и на дереве ее может обнаружить враг и союзник. Пробовал менять цели на юнитов - срабатывает на юнитов заклинание, запускается кулдаун, но не получается подсадить на юнитов эффект наблюдения вместе с совой, также при использовании на юнитов не заканчиваются заряды. Можно задать кол-во сов (задается в поле "Кол-во сов", по стандарту стоит 1), если значение сов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым использований это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
Заводной зверь 'Amec' - вызывает нейтральную зверушку (здесь не указано ничего, и нельзя указать какой тип призывается. Всегда рандомно вызывает зверушку: это может быть кроликом, лягушкой, енотом, цыпленком, свиньей, овца (часто выпадают именно эти зверьки, возможно есть другие, но это не попадались мне). Вшито в игре где-то). Зато можно указать количество вызываемых зверей. Эта абилка вставлена в одноразовый предмет. Вызывает навсегда (длительность задано на "ноль", но можно задать время действия вызова). Вызывает безграничное число юнитов. Это не совсем нейтральное существо, оно может подчиняться вашим указаниям (у нее есть, конечно, бродилка. чтоб не стояло на месте). Это существо больше создано для разведки, вы можете создать неподалеку от базы противника и заслать на базу. Враги не трогают нейтралов. В чем суть этой абилки? Если создать изначально цыпленка на карте, и заслать на базу врага, этого цыпленка тут же заметят как врага, и сразу же прирежут. А если вызвать через эту способность, то враг игнорит вашу зверушку (в некоторых играх против ботов надо попробовать сделать препятствие - если узкие проходы просто загородить цыплятами, то возможно пройти будет сложно). Единственное, что настоящий игрок может заподозрить и убить.

мини-разведка

на противника можно повесить бафф, если противник может додуматься снять бафф - рассеять бафф
Волшебный огонь 'Afae'/'Afa2'/'ACff' - вешает дебафф. позволяет уменьшить защиту врагу, и смотреть его глазами. Что значит смотреть его глазами? это значит, юнит может убежать от ваших войск, так сказать скрыться в тумане. И вы можете неведать, что делает. Но дебафф волшебного огня позволяет видеть, что делает противник, куда перемещается. Можно узнать, что делает игрок. Это такая разведка. Обычно автоприменение срабатывает, если кто-то атакует вас или вашего соратника. Само автоприменение не срабатывает, если расположиться около противника, даже при атаке носителя этой абилке автокаст сам не срабатывает. Если только по башке в ответку не получит. (есть кнопочка: постоянное автоматическое применение. Если ее не включать, то юнит не хочет самостоятельно кидать дебаффы, кидает только при получений ущерба вашего союзника или вашего юнита. Постави галочку "да", юнит будет кидать на всех врагов )
Предмет: Похищение душ 'AIso' - активная способность камня духов (иконки не имеет, короче только через предмет). Описание: "В этот камень можно заключить душу вражеского героя, тем самым устранив его из игры. При этом противник видит владельца камня даже сквозь туман войны. Если владелец камня умрет, герой вернется в игру." При указаний на героя появляются руки, которые хватают героя, и он исчезает. А потом появляется камень около кастера, он вокруг кастера кружется. Пробовал несколько героев захватить, кружилось несколько камней. Читерская и интересная способность
Проглотить 'Adev'/'ACdv' - проглатывает указанное существо и переваривает, нанося ежесекундный урон указанный в скиле "Еда" Кодой, который проглотил вражеского юнита, становится временно видим в тумане вражеским игроком (при желании можем спасти своего воина, убив кодоя).
При атаке герой поражает противников молнией 'Ashs' - возможность смотреть глазами противника. Короче вешает на противника дебафф "Жезл Лазутчика". Работает у итема "Жезл чужих глаз". Не понятно при чем здесь молнии, перевод что ли кривой.
влияет на видимость (дальность обзора)
Ночное зрение 'Ault'/Ночное время (предмет) 'AIuv' - пассивка, приравнивает ночной радиус обзора видимости к дневному. То есть видит также хорошо как и днем. Чтобы настроить дальность нужно в РО в характеристиках юнита настраивать. Эту пассивку можно дать, и так отобрать.

Предмет: увеличение поля зрения (Item: Sight Range / Radius Bonus) 'AIsi' - пассивка предмета, которая увеличивает дальность обзора юнита. Добавляется и отнимается не мгновенно, а секунды за три. Эта единственная абилка, работающая с обзором (но можно несколько сделать на нее основе, при чем значения складываются). Но есть ограничения: больше максимального (~1800) радиуса обзора нельзя поставить, сколько не меняй это поле.
Хорошо еще работают отрицательные значения, убавляют поле обзора - но был случай: в ро юниту поставил больше 1800 радиус обзора днем - 5000. Хоть обзор не увеличился, остался все таким же - радиус 1800. Но убавить или прибавить предметной абилкой не мог. А если поставить ноль или меньше нуля, то юнит можно пропасть в тумане войны.
Как и с запасом маны или здоровья у абилки "увеличение поля зрения" работает такой баг
Особенный баг, позволяющий Вам корректировать максимальные значения жизни и манны боевой единицы без добавления постоянной способности: просто создайте нестандартные способности на основе ‘AIlf’ (Увеличение запаса здоровья) или ‘Aimb’ (Увеличение запаса маны) с уровнем, большим 1. Далее установите бонус первого уровня - «0», а для второго – противоположный тому, что Вы хотите получить. Например, «-200», если Вы желаете добавить «200». Далее используйте функции UnitAddAbility и SetUnitAbilityLevel для добавления способности второго уровня вашей боевой единице (спеллбук создавать не нужно! – прим. alexkill). Затем немедленно удалите способность, используя функцию UnitRemoveAbility. Таким образом, вы измените максимальное значение жизни/маны без сохранения каких-либо способностей.
Еще пишут: "Однако, для увеличения поля зрения отрицательные значения можно использовать лишь в том случае, когда у боевой единицы отсутствуют способности, позволяющие обнаружить невидимых врагов." Не понятно, что это значит. И что будет, если так не сделаю? Тестил: что без способностей, позволяющих обнаружить невидимых, и с ними. Нормально работает.

Дальность обзора видимости, говорят, можно повысить с помощью пассивок, которые обнаруживают невидимых и прочее (типа ясновидение, детектор-дух, обнаружение закопавшихся). Хотя, это у меня не работает. Дальность влияет лишь на обнаружение противника, даже настроив 9999к всю карту не открывает, но, если вся карта открыта, можете замечать невидимых на всей карте.
можно сделать так (предложил ~Hate)
а можно ли узнать текущую дальность обзора юнита? или как-то на обзор юнита влиять (подзорная труба не в счет, так как ограничение в 1800)
делаешь абилки на основе "предмет: увеличение поля зрения" с разным количеством прибавляемого обзора
1
затем делаешь нужному юниту/юнитам минимальный нужный обзор в РО
2
а после уже функцией можно добавлять нужную абилку изменяя тем самым дальность обзора
3
blog.d1stats.ru/blog/dm/199.html в этой теме прочитать можно про обзор видимости
xgm.guru/p/wc3/221280 UnitShareVision - можно попробовать отобрать обзор, потом обратно вернуть