Магическая защита, Укрыться за щитом, Благословление Элуны, Defend (предмет)
Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание)
Укрыться за щитом 'Adef' - позволяют юниту защищаться щитом от дальнего выстрелов (защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "дальний бой"), но скорость снижается. Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.
Благословление Элуны 'Aegr'/Defend (предмет) 'AIdd' - эти две пассивки одинаковы, ни чем не отличаются
описание всех характеристик
Вероятность отклонения - процентный шанс на блок (от 0% до 100%, в редакторе вара до 10% прописывает, нужно shift нажать и кликнуть по строчке, и в окошке ввести). Этот шанс работает на снижение получения урона (строчки отклонения полученного урона (дальний бой и заклинание)). Если прописать ноль, то вот строчки отклонения полученного урона (дальний бой и заклинание) не могут сосуществовать без заданного шанса в строке Вероятность отклонения, если там стоит ноль, то не работает. Я думал еще, что работают и на эти строчки (Получено урона (%) и Снижение магического урона (%)), но это не так, шанс на эти строчки не действует
Нанесено урона - сколько может нанести урона ваш боец противнику (принимается в процентах от 0.00 % до 1.00 % и более ). Так понял, это некий множитель урона юнита. Можно нанести урон в два раза больше, если там будет стоять 2.00.
Получено урона (%) - снижает урон противника в дальнем бою (от типа атаки "Дальний"). Некий множитель получаемого урона в дальнем бою. 0.00 - обнуляешь весь дальний урон, 0.20 - снижает до 20% урона, 1.00 - 100% получения урона, свыше 1.00 - увеличивает на несколько процентов урон. Интересно, что будет, если ввести отрицательные значения (проверял, отрицательный коэффициент обнуляет урон от дальнего боя). Если воину дать две пассивки, то эффекты этого поля складываются (точнее коэффициенты снижения урона в дальнем бою перемножаются несколько раз, например пассивка дает 0.8 (80%), две пассивки дают 0.8*0.8=0.64 (64%), три пассивки дают 0.8*0.8*0.8=0.51 (51%). Формула получается такая: урон = damage*(k*count), где k - коэффициент "нанесено урона", count - количество способностей). Не только работает с пассивками сложение эффекта, работает и с "укрыться щитом" или "магическая защита" (работает сложение при активации щита + пассивка, пробовал два щита включить - "укрыться щитом" и "магическая защита" - тоже работает).
Снижение магического урона (%) - сколько снижает магического урона. Точно такой же множитель урона, как и в "Получено урона (%)", но это работает на магий. Снижает урон типов атак "Магия" и "Заклинание". От магических способностей вроде тоже должно снижать урон. 0.00 - обнуляешь весь магический урон, 0.20 - снижает до 20% урона, 1.00 - 100% получения урона, свыше 1.00 - увеличивает на несколько процентов урон. Интересно, что будет, если ввести отрицательные значения (проверял, с типом атаки "магический" - отрицательный коэффициент обнуляет урон, а вот тип атаки "заклинание" - другое дело, хоть это будет считаться уроном (выводит дебаг отрицательного урона), но юнита это подлечивает. Любое дамажущее заклинание будет лечить, этот интересный механизм можно применить где-нибудь. Достаточно будет поставить минус 1.00 в поле. Однако, плохо, что урон от магической атаки обнуляется при отрицательном значений ). Если воину дать две пассивки, то эффекты этого поля складываются (точнее коэффициенты снижения урона в дальнем бою перемножаются несколько раз, например пассивка дает 0.8 (80%), две пассивки дают 0.8*0.8=0.64 (64%), три пассивки дают 0.8*0.8*0.8=0.51 (51%) Формула получается такая: урон = damage*(k*count), где k - коэффициент "нанесено урона", count - количество способностей). Не только работает с пассивками сложение эффекта, работает и с "укрыться щитом" или "магическая защита" (работает сложение при активации щита + пассивка, пробовал два щита включить - "укрыться щитом" и "магическая защита" - тоже работает).
тема - у однотипных абил может не складываться эффект
Замечание: есть конфликт с рунными браслетами "Уменьшение от магии". Эти рунные браслеты снижают урон от типа атаки "заклинание". Во первых, рунные браслеты работают не так. Это у браслетов получается что урон не множится на коэффициент (вычисляется по другой формуле. Формула: урон = damage*(1.00-k) ). Допустим, приведем сравнение по отдельности:
Благословление: 0.8 (80%), противник наносит 100 урона, юнит получает 80 урона
Уменьшение от магии: 0.6 (60%), противник наносит 100 урона, юнит получает 40 урона
Если дать эти две способности, то вместе эти коэффициенты не складываются, не получится, ибо разные коэффициенты в разных вычисления учавствуют. Обе способности последовательно снижают урон. В каком порядке были добавлены способности, в таком порядке и будут снижены: пример первым (или последний, мб путаю. для тестов в РО в кладке "способности" юниту ставил в самый вверх рунные браслеты) добавлен скилл рунных браслетов, второй скилл благословление.
100 * (1-0.6) = 100 * 0.4 = 40 - рунные браслеты
40 * 0.8 = 32 - благословление
в конечном итоге юнит с такими абилами получит 32 урона

попробую другую комбинацию, что если поменять местами две абилы в списке? если пробую выставить РБ в последнюю очередь, то резист БЭ не работает, выдает 40 damage, перестает работать так как выше. видимо, те что находятся ниже в списке, обрабатываются в первую очередь. а после РБ обрубается, пробую вот такую комбинацию
вот такой список был: БЭ + РБ + БЭ + БЭ
первым идут два БЭ = 0.8x0.8=0,64 итог: 100х0.64=64 урона
далее идет РБ = 0.40 итог: 64х0.4=25.6 урона
после этого РБ первый резист БЭ не работает
поля Отклонение полученного урона (дальний бой) и Отклонение полученного урона (заклинание) багованные, не работают. надо сначала зайти в константы, и попробовать отключить Баланс - Укрыться за щитом - отклоняет урон (да/нет) и потом снова включить. Сама константа дает возможность возвращать урон противника ему же обратно: вот например, лучник стреляет в противника, и наносимый урон возвращается обратно (стрела отскакивает от цели и летит обратно). Так было по-крайне мере приходилось настраивать в редакторах 1.26 версии игры, но версии по старше видно подправили этот баг (пример футы в видео ниже)
Отклонение полученного урона (дальний бой) - некий множитель, который снижает наносимый урон в дальнем бою (тоже от типа атаки "Дальний"). Работает в зависимости от срабатываемого шанса, заданный в поле Вероятность отклонения, и не будет работать, если в поле Вероятность отклонения обнулено значение. 0.00 - обнуляешь весь дальний урон, 0.20 - снижает на 80% урона или до 20% урона, 1.00 - 100% получения урона, свыше 1.00 - нанесение самому себя вред, а не снижения урона
Отклонение полученного урона (заклинание) - некий множитель, который снижает наносимый урон в дальнем бою (тоже от типов атаки "Магия" и "Заклинание"). Работает в зависимости от срабатываемого шанса, заданный в поле Вероятность отклонения, и не будет работать, если в поле Вероятность отклонения обнулено значение. 0.00 - обнуляешь весь магический урон, 0.20 - снижает на 80% урона или до 20% урона, 1.00 - 100% получения урона, свыше 1.00 - нанесение самому себя вред, а не снижения урона
параметры Получено урона (%) и Отклонение полученного урона (дальний бой) - одинаковы по принципу работы, так как отклоняет один и тот же урон, урон в дальнем бою (тип атаки "Дальний"). Неизвестно, суммируются ли эти два параметра. В способности "Укрыться за щитом" прочел, что, если не удаться отклонить урон (если шанс не сработает), то снижаешь урон до указанного Получено урона (%). Так понял, что не суммируют.
параметры Снижение магического урона (%) и Отклонение полученного урона (заклинание) - одинаковы по принципу работы, так как отклоняет один и тот же урон, урон (тип атаки "Магия" и "Заклинание") . Неизвестно, суммируются ли эти два параметра. Думаю, что как с полями Получено урона (%) и Отклонение полученного урона (дальний бой)
Факторы скорости атаки и перемещения - Снижают скорости атак или передвижения на проценты. Интересно, что будет, если ввести отрицательные значения (будет быстрее бегать наверное). Не у всех абил может работать этот параметр.
бонус защиты

активная защита (временный зеленый бонус с защитой)

Духовное пламя 'Ainf'/'ACif' (автокаст) - временное повышение защиты, и атаки в % указанного юнита с помощью баффа (короче бафф вешаем). Также временно поднимает бонус к регенерации здоровья (поле "скорость восстановления здоровья" - указывают количество здоровья, пополняемого каждую секунду. За время когда весит бафф, ежесекудно восстанавливается здоровье. Как показывает дебаг, "скорость восстановления здоровья" увеличивает регенерацию в секунду на n количество). Автокаст сам по себе не будет работать и накидывать на союзников и на себя баффы. Работает только когда союзников рядом бьют, и идет сражение. Сам кастер при включенном автокасте не будет накидывать, увы. Вот такие дела.
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa'
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2'
окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".
Заклинание крови 'Amfl' - способность лесного дракончика Ночных эльфов превращаться временно в неподвижный кокон (это двойная способность - включить это, и можно отменить), это не делает дракончика неуязвимым, его можно ранить и убить. В этом состояний получает бонусную защиту (устанавливается кол-во защиты в графе "урон при перезарядке" - очень странный перевод, смотрел оригинал, так действительно написано "Data - Damage Cooldown", честно не знаю причем здесь урон, все перепробовал, чтобы случился урон. Ловил урон и отслеживал кол-во урона. Пробовал атакующее заклинание кидать, и рассеивающее с уроном (кстати это состояние с баффом не рассеивается). Но это тупо защита, это не сложно установить, так как можно было в описании посмотреть). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗАКЛИНАНИЯ: стреляет молнией в того, кто произносит заклинание. В характеристике можно устанавить урон за единицу маны и максимальный урон так герою (2 графы), так и обычному юниту (тоже точно такие же 2 графы). В поле "урона за единицу маны" - устанавливает значение урона за единицу потраченной маны врагом (если этот урон за ману равен 3, а применение вражеского скила стоит 5 маны. То при применении врагу нанесут 15 единиц маны, такой необычный способ нанесения урона). Правда есть ограничение - больше допустимого макс. урона не нанесешь (если только не поставить в макс. значение = 99999). Произношение заклинания вражеским кастером отслеживается, и работает недалеко от кокона, короче радиусе от кокона (указана в графе "Область воздействия"). В характеристике есть еще одна графа (Побочный урон - только магу, оригинал Data - Caster Only Splash, да - наносит только магу, нет - сплешует по области. Это значит, что, если вражеский кастер применит заклинание, то нанесет урон не только себе, но и противникам (урон наносит столько же, сколько и кастеру, но единственное, что молнии в них не пуляет. Но сплешует в определенной области, недалеко от кокона (графа "радиус действия"). Урон от заклинания крови относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Не сбивает текущий приказ: после завершения заклинания продолжает выполнять текущий приказ
есть константа:
Баланс: может отменить "Заклинание Крови" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Заклинание Крови". По умолчанию константа равна "Нет".
Рев (Рёв) 'Aroa'/'Ara2'/'ACro'/'ACr1'/'ANbr'/Ритуал Наг 'Ahnl'/Предмет: Рев (предмет) 'AIrr' - окружающие поблизости юниты получают бафф с эффектом, который временно повышает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает положительные характеристики, чтобы дать отрицательные врагам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Рева - способность "Леденящий крик", который действует на врагов и дает отрицательные эффекты
Превратиться в кибор-гоблина 'ANrg'/'ANg1'/'ANg2'/'ANg3' (двойная абилка) - превращает механика в кибергоблина, сидящего на танке. Короче в технику превращается, технику нельзя лечить и др. Можно свободно переключаться между формами. Временно дает в альтернативной форме бонусные атаку и защиту. константа: Баланс: может отменить "Облик кибергоблина" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Облик кибергоблина". По умолчанию константа равна "Да".
Предмет: временное массовое повышение защиты 'AIda'/'AIdb' - кастера и окружающих его дружественных войск мгновенно восстанавливает здоровье и ману (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны"). Также на этих юнитов накидывают временно бафф защиты, этот бафф дает бонус к защите. Бонус защиты будет торчать на юните до сих пор, пока бафф не развеится.

пассивная защита (зеленый бонус с защитой)

Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном

Пассивная защита от предметных абилок (без иконки, зеленый бонус с защитой)

Предмет: повышение защиты (1) 'AId1'
Предмет: повышение защиты (2) 'AId2'
Предмет: повышение защиты (3) 'AId3'
Предмет: повышение защиты (4) 'AId4'
Предмет: повышение защиты (5) 'AId5'
Предмет: повышение защиты (6) 'AId6'
Предмет: повышение защиты (7) 'AId7'
Предмет: повышение защиты (8) 'AId8'
Предмет: повышение защиты (10) 'AId0'

аура дающая защиты (зеленый бонус с защитой)

Доспехи веры 'AHad'/'ACav'/'AIad' - повышает защиту на фиксированное число (можно поставить процент повышения. При процентном повышений вычисляется по такой формуле: Бонусная защита = (защита * коэффициент). При нулевой защите бонус не дается ).

снижение защиты (отрицательный бонус защиты)

Волшебный огонь 'Afae'/'Afa2'/'ACff' - вешает дебафф. позволяет уменьшить защиту врагу, и смотреть его глазами. Что значит смотреть его глазами? это значит, юнит может убежать от ваших войск, так сказать скрыться в тумане. И вы можете неведать, что делает. Но дебафф волшебного огня позволяет видеть, что делает противник, куда перемещается. Можно узнать, что делает игрок. Это такая разведка. Обычно автоприменение срабатывает, если кто-то атакует вас или вашего соратника. Само автоприменение не срабатывает, если расположиться около противника, даже при атаке носителя этой абилке автокаст сам не срабатывает. Если только по башке в ответку не получит. (есть кнопочка: постоянное автоматическое применение. Если ее не включать, то юнит не хочет самостоятельно кидать дебаффы, кидает только при получений ущерба вашего союзника или вашего юнита. Постави галочку "да", юнит будет кидать на всех врагов )
Леденящий крик 'Acht'/'ANht' - окружающие поблизости юниты получают дебафф с эффектом, который временно понижает защиту, и атаку в %. Пока весит дебафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана в кол-ве, и восстанавливается здоровье в %, здесь в характеристиках нужно ставить отрицательный реген маны и здоровья. Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает отрицательные характеристики, чтобы дать положительные союзникам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Леденящего крика - способность "Рев", который действует на союзников и дает положительные эффекты
Кислотная бомба 'ANab' - герой бросает в указанного противника сосуд с кислотой, разбивающийся при ударе. Задевает не только цель, но и окружающих противников (в радиусе области воздействия). Короче на всех этих юнитов нацепляют дебафф "Кислотная бомба". Пока на них весят дебаффы они получают ежесекудное отравление (урон), временное снижение защиты, и у них может быть снижена скорость боя и перемещения. Указанная цель получает намного больше яда, чем все остальные, соотвественно, указанная цель получает больше урона (основной урон), а противникам, находящимся рядом с целью наносится намного меньше урона (дополнительный урон). Основной и дополнительный уроны - отравляющие повторяющие в интервал времени уроны (время интервала указано в поле "интервал урона"). Кстати, это похоже на отравляющее заклинание, ловится классификацией "отравление". Основной и дополнительные уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Можете указать в характеристиках проценты к скоростям (1.00=100%, 0.5=50%, 1.50=150%), однако, это не снижается скорость, а увеличивает скорость. Дабы сделать снижение скоростей делайте отрицательные проценты. Чтобы заклинание работало только на одну цель, измените поле "Область воздействия", приравняя значение к нулю.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.
ЩИТЫ

Щиты, наносящие урона вокруг:

щит молнии 'Alsh'/'ACls'/'AIls' - с неба на указанного юнита накидывается щит, наносящий всем окружающим ежесекудный урон. Щит молнии можно наложить так на союзника, так и на вражескую цель. Цели сам урон не наносит никакого урона, даже, если это противник. Но вот окружающие получают ущерб, даже союзники кастера (цели не получится настроить, там настраивают на кого щит кидать). Действует в определенной области, можно настроить радиус области. Заметил, что юниты с иммунитетом к магии урон не получают (это вот например, со скилом невосприимчивость к магии). Дебаг показывает, что наносятся две половинки дополнительного урона в каждую секунду. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Относится к магическому урону.
Жар Преисподней 'AEim'/'ACim' (двойная абилка) - воин окутывает себя пламенем огня (типа щит огня), обжигающий противников поблизости. Применивший нацепляет на себя бафф "Жар преисподней", наносящий ежесекудный урон (Указана в графе "Урона за интервал времени"). Интервал нанесения урона можно указать в длительности (норм/герои). Взамен герой ежесекундно теряет ману (указано в графе "Украдено маны в секунду"). Есть еще третья графа "Требуется буфер маны" - сколько затратит на окутывания пламени (затратит маны), есть конечно для этого поле "Затрачиваемая мана (mana cost)". Короче немного странно, могли бы это поле и не вводить (думал что это ограничение). и если указано в обоих, то суммирует затраты на окутывания пламени. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает). константа: Баланс: может отменить "Жар Преисподней" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Жар Преисподней". По умолчанию константа равна "Да".
Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf'/Предмет: Жар Преисподней 'AIcf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает)

Щиты, защищающие (дают защиту в виде бонуса защиты, или снижает проходимый урон противника):

Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - при использований на кастера кидается антимагический щит, который защищает от магии в течений определенного времени. Способность очень похожа на "Защитную ауру" - одинаковые характеристики, только запускается по-другому (здесь кастер применяет на себя, там применяется на указанную цель). В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится. Поля "Потеря маны" и "Урон от вызванной боевой единицы" - действуют на врагов, а мы никак не сможем натравить, так как кастер юзает на себя
Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa'
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2'
окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".
Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание)
Укрыться за щитом 'Adef' - позволяют юниту защищаться щитом от дальнего выстрелов (защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "дальний бой"), но скорость снижается. Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.
Магический щит 'ACmf'/'ANms' (двойная абилка) - при активации покрывается щитом, который поглощает весь урон за ману. За единицу урона поглощает количество маны (указать число маны можно в поле "Маны за единицу здоровья"). Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Действие щита можно отменить. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). константа: Баланс: может отменить "Магический щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Магический щит". По умолчанию константа равна "Да".

Щит неуязвимости:

Божественный щит 'AHds'/'ACds'/Предмет: Божественный щит 'AIdv' - делает неуязвимым временно (можно отменить щит, это в абилке включается, и есть в константах). константа: Баланс: может отменить "Божественный щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Божественный щит". По умолчанию константа равна "Да".
неуязвимость
Неуязвимый (нейтральный) 'Avul' - пассивка без иконки, делающая юнита неуязвимым
Предмет: временная неуязвимость 'AIvu' /Предмет: временная неуязвимость (малый) 'AIvl' - кастер становится временно неуязвимым. На него накидывается бафф.
Божественный щит 'AHds'/'ACds'/Предмет: Божественный щит 'AIdv' - делает неуязвимым временно (можно отменить щит, это в абилке включается, и есть в константах). константа: Баланс: может отменить "Божественный щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Божественный щит". По умолчанию константа равна "Да".
Заговор неуязвимости 'AOvd' - делает всех рядом союзников неуязвимыми, кроме кастера. Это заклинание подходит для отряда войска, без сопровождения войск бесполезно. Главная звезда - кастер шаманит, стоя на одном месте, подпрыгивая и моля богам. Окружающие дружественные войска получают преимущество, противники не смогут ударить. Лучше стоит охранять своего кастера, Это заклинание юзер может прервать по собственной инициативе или прервано противниками. Поэтому его нельзя отрывать от такого "важного" дела. Есть еще один факт: заклинание не делает их полностью неуязвимыми. Когда циркач в танце подпрыгивает в воздух на 1-2 секунду, и отрывается от земли, заклинание прекращается и все войска становятся вновь временно уязвимы. Ваши войска становятся неуязвимы обратно лишь после касания земли шаманом. Будет прыгать пока не надоест Не сбивает текущий приказ, после того как закончит применять заклинание, кастер продолжит выполнять этот приказ
Гальванизация 'AUan'/'ACad'/'AIhd'/Предмет: Гальванизация 'AIan' - оживляет из мертвых трупов определенное кол-во единиц (можно указать кол-во вызванных), делая их неуязвимыми. И сражаются на вашей стороне, и не важно на чьей стороне они воевали до этого. (могут наследовать улучшения, если до этого на них производил другой игрок улучшения. для этого нужно галочку поставить)
Сон 'AUsl'/'ACsl' - на юнита вешают бафф "сон". Юнит ничего не может делать, так как спит. Разбудить его можно, если ударить его (также помочь может свой же, атаковав его). Еще одно преимущество: в таком состояний юнит никого не агрит, остальные не обращают на него внимание. Такое состояние можно проверить классификацией "Сон" unittype UNIT_TYPE_SLEEPING=ConvertUnitType(23). Еще способность делает неуязвимым на 2 секунды, в характеристиках может задать длительность неуязвимости. Короче эту способность можно использовать в качестве неуязвимости, бафф "сон" удалив.
Смерч 'Acyc'/'ACcy'/'SCc1'/'Acny'/'AIcy' - поднимает указанного противника в воздух, и там кружится. Указанный противник за время действия заклинания смерча не может ничего сделать: ни сдвинуться, ни атаковать, ни кастовать. И еще делает этого юнита временно неуязвимым. Больше ничего такого не делает с юнитом. Польза скила в тактических целях: временно убрать сильного юнита, убрать мешаюшего, замедлить преследование и др. Примечание: скилл не работает на юнитов, скорость которых равна нулю, или вообще не могут двигаться. В характеристике задана одна графа: "Можно рассеять" (да/нет). Если в эту графу ставишь "да", то юнит становится выделяем, и через него нельзя пройти (тестировал: если заградить деревьями, и оставить только узкий проход, в которой будет преграждать наземный юнит. то через него не пройдешь, даже, когда окажется он в воздухе), и такое заклинание можно рассеять рассеивающим заклинанием. Если в графу влепить "нет", то у юнита не отображается полоска здоровья, не выделишь, и через него можно пройти.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
есть в константах: "Баланс: смерч скрывает боевую единицу" - Определяет, может ли смерч скрыть боевую единицу. По умолчанию константа равна "Нет".
Вихрь торнадо 'Atsp' - что-то типа торнадо. Автоматически выбирает одного ближайщего противника и поднимает в воздух. Потом задержка, а затем ищет новую цель. Можно снизить задержку, тогда всех одновременно поднимает. Иногда не всегда гладко работает как хотелось, то поднимает, то не поднимает сразу (хотя задержка убрана). Когда юнита поднимают, он ввертится в воздухе, и в этом состояний становится неуязвимым (этот как в скиле "смерч"). Не отображается иконка у ауры на панеле команд.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
константа:
Баланс: неуязвимые маг. существа восприимчивы к урону от рассеивающих заклинаний - Определяет, будут ли получать урон магические существа от заклинаний типа "Рассеять чары" и "Самопожертвование". По умолчанию константа равна "Да".
Возвращение урона
Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном
Магическая защита 'Amdf' - Укрыться за щитом 'Adef' - Благословление Элуны - Defend (предмет) - дальний бой и ближний врага + отклонение урона, возможность увеличивать + уменьшать собственный урон. Эти абилки похожи. имеют одинаковые поля и характеристики. Могут снаряды дальнего боя и магии отскакивать обратно. За это отвечают поля отклонения. поля Отклонение полученного урона (дальний бой) и Отклонение полученного урона (заклинание) багованные, не работают. надо сначала зайти в константы, и попробовать отключить Баланс - Укрыться за щитом - отклоняет урон (да/нет) и потом снова включить. Сама константа дает возможность возвращать урон противника ему же обратно: вот например, лучник стреляет в противника, и наносимый урон возвращается обратно (стрела отскакивает от цели и летит обратно)
Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
сопротивление (снижение длительности баффа).
Можно проверить классификацией unittype UNIT_TYPE_RESISTANT=ConvertUnitType(24) "Сопротивление". [триггерно не меняется]. Это не снижение урона, а снижение длительности действия заклинания (некоторые вообще не действуют). Короче время действия заклинания приравнивается к времени действия как у героя. Работает на способности "Защита от магии", для героев эта способность вообще бесполезна. также и на некоторых нейтралов с большим уровнем
Защита от магии 'Arsk'/'ACrk'/'ACsk' - становится менее уязвим от магии, а некоторые заклинания вообще не действуют. По идее, казалось что она должна блокировать урон. Но как получается, что урон от заклинании в большинстве случаев наносится, но уникальность ее заключается в том, что она снижает длительность работы большинство способностей, типов работ бафов, а некоторых вообще не работают. Хочу предупредить, что урон эта способность вообще не снижает/не блокирует. Почему снижается длительность воздействия или почему не работает некоторые способности на юнита с этим скилом? Это способность приравнивается к герою. То есть способность и ее длительность бафов будет действовать на нашего юнита-не-героя со скилом "защита от магии" как на героя, и считать цель будет как герой.
список скилов

Есть те, которые вообще не работают на героев (в целях стоит "не герои")

  1. на него нельзя навести подчинение (переходит в подчинение навсегда)
  1. на него нельзя навести перст смерти (наносится урон, при смерти тело может взорваться)
  2. на него нельзя навести печать преисподней (дебафф, который наносит ежесекундный урон, еще ловит смерть. После смерти призывает демона). Если снять с настройки "Не герой", то время длительности можно снизить.
  3. на него нельзя навести паразит (вселяет в тело врага паразита, который наносит ежесекундно урон). Если снять с настройки "Не герой", то время длительности можно снизить.
  4. на него нельзя навести проглотить (проглатывает и в желудке ежесекудно наносит урон)
  5. на него нельзя навести одержимость (вселяется дух банши в тело навсегда, и юнит переходит под вечный контроль другого игрока)
  6. на него нельзя навести темный ритуал и смертельный союз (убивает юнита и конвентирует его здоровье в хп или ману)
  7. на него нельзя навести полиморф (превращает в овцу). Если снять с настройки "Не герой", то время длительности можно снизить. Очень похожа на способность "сглаз", там как раз снижается.
  8. на него нельзя навести обращение во тьму (превращает в зомби)
  9. на него нельзя навести сохранинение зомби (удаляет юнита из игры, точнее убивает)
  10. на него нельзя навести трансмутация (удаляет юнита из игры точнее убивает, превращая в деньги)

длительность действие заклинаний (баффов) снижено. Здесь длительность баффа приравнивается к длительности баффа (герой)

Проверить легко, можно таймером тикать, и сравнивать наличие. Или, есть вариант попроще: длительность норм = 60 сек, длительность герой = 10 сек. И увидите разницу сразу же, если 10 секунд проходит, и бафф пропадает, значит норм.
дружественные заклинания
  1. Длительность действия баффа от способности "Духовное пламя" уменьшено. (усиление урона, защиты, регена хп)
  2. Длительность действия баффа от способности "Невидимость" снижено. (добавляет невидимость)
  3. длительность действия баффа от способности "Кровожадность" снижено (увеличивает скорости атак, движения. меняет масштаб модели)
  4. длительность действия баффа от способности "Эмпатия" снижена (распределяет между всеми урон)
  5. длительность действия баффа от способности "Омоложения" снижена (восстанавливает здоровье или ману)
  6. длительность действия баффа от способности "Рёв" снижена (восстанавливает здоровье или ману, повышает защиту и урон)
враждебные заклинания
  1. длительность действия дебаффа от автокастовой способности "Замедление" снижена. (снижены скорости атаки и движения)
  2. длительность действия дебаффа от способности "огненное лассо" снижена. (хватает юнита и потом ежесекундно наносит урон)
  3. длительность действия дебаффа от способности "Буран" или "Огненный дождь" снижена (после удара сосульки или раскаленного камня на юнита нацепляют этот дебафф, наносящий ежесекундный урон)
  4. длительность действия дебаффа от способности "изгнание в астрал" снижена
  5. длительность действия дебаффа "оглушенный (пауза) (Stun)" от способности "молот бурь" и "сильный удар", "Колдовская ловушка", "громовая поступь", "Огненный голем", "Бросить камень", "Ледяная стрела", "Огненная стрела", "Вулкан", "Исцеляющий газ" уменьшено, длительность действия "Пронзающая смерть (stun)" от способности "Пронзающая смерть" замедлена (в этом состоянии юнит ничего не может сделать)
  6. длительность действия дебаффа "удар грома" или "удар по земле" уменьшено (снижены скорости атаки и движения)
  7. длительность действия дебаффа от способности "Ловчий" или "Паутина" снижена (обездвиживает юнита, но не полностью, так как может атаковать)
  8. длительность действия дебаффа "яд" от пассивной способности "отравленное оружие" или "яд" (дриада), или от "ядовитое жало" или от автокастовой способности "отравленные стрелы" снижена (ежесекудный урон и снижение скорости атаки и движения)
  9. длительность действия дебаффа "очищение" уменьшено (снижены скорости атаки и движения, можно указать время паузы для героя и не-героев)
  10. длительность действия дебаффа "щит молнии" уменьшено (ежесекудно наносит урон вокруг, бафф может быть дебаффом, короче красным цветом названия окрашивается)
  11. длительность действия дебаффа от способности "сглаз" или "полиморф" снижена (превращена в овцу или другое животное)
  12. длительность действия дебаффа от способности "защитная аура" снижена (снижает магический урон и делает невосприимчивым к магии)
  13. длительность действия дебаффа от способности "ледяное дыхание" снижена (временное прекращение любой деятельности)
  14. длительность действия дебаффа "Замедление" от способности "Дыхание холода", "Сила Льда", "Ледяная броня", "Ледяная звезда" и от предметных способностей "Ближний бой: доп урон от холода", "Предмет: замораживающая атака" снижена. (снижены скорости атаки и движения по константам)
  15. длительность действия дебаффа от способности "проклятия" снижена (промахивает юнит)
  16. длительность действия дебаффа от способности "увечье" снижена (урон от атаки, скорости атаки и передвижения понижены)
  17. длительность действия дебаффа "ярость проклятых" уменьшено (увеличена скорость атаки, взамен теряете здоровье, бафф может быть дебаффом, короче красным цветом названия окрашивается)
  18. длительность действия дебаффа от способности "сон" снижена (юнит спит: ничего не делает)
  19. длительность действия дебаффа от способности "волшебный огонь" снижена (снижение защиты +наблюдение)
  20. длительность действия дебаффа от способности "смерч" или "торнадо" снижена (поднимает в воздух юнита и он в воздухе находится временно, обездвижен)
  21. длительность действия дебаффа от способности "гнев деревьев" уменьшено (обездвиживает, и наносит ежесекундный урон)
  22. длительность действия дебаффа от способности "отравленный нож" уменьшено (скорости боя и движения снижены, и наносит ежесекундный урон)
  23. длительность действия дебаффа от способности "Безмолвие" уменьшено (не может произносить заклинание или атаковать, скорости боя и движения снижены, промахи)
  24. длительность действия дебаффа от способности "Леденящий крик" уменьшено (можно снизить здоровье или ману отрицательным регеном, снижает защиту и урон)
  25. Длительность действия дебаффа "ледяные стрелы" уменьшено. (скорость боя и движения снижены)
  26. Длительность действия дебаффа "Слабоумие" уменьшено. (ежесекундно теряет ману)
  27. Длительность действия дебаффа "Винные пары" уменьшено. (не может произносить заклинание или атаковать, скорости боя и движения снижены, промахи)
  28. Длительность действия дебаффа "Черная стрела" уменьшено. (после смерти может оживлять мертвых)
  29. Длительность действия дебаффа "Кислотная бомба" уменьшено. (ежесекундный урон, понижение защиты, скорости боя и перемещения)
  30. Длительность действия дебаффа "Оживший огонь" снижено (складывает эффекта урона от каждого удара, и после смерти может взорваться)
  31. Длительность действия дебаффа "Пламя Обреченности" снижено (наносит ежесекундный урон, снижает временно атаку, молчанка)
  32. Длительность действия дебаффа "Жезл Лазутчика" снижено (смотрит глазами врага)

особые случаи с баффами

  1. Бесполезна абилка перед захватом, не снижает длительность баффа "Захват контроля" (захватывает вызванную боевую единицу, и задает время существования вызванной на указанную длительность. Но время баффа не снижено)
  2. Бафф лечение появляется и потом исчезает. Типа мгновенное лечение, настроить на длительное лечение вообще нельзя.
  3. Длительность дебаффа "Пламя феникса" не снижается (ежесекундно наносит урон)
  4. Дебафф "Огненный столб" и "Горючая смесь" работает только в зоне горения (если уйти от области действия, дебафф спадет).
  5. Дебафф "Жидкий огонь" не снижается (наносит ежесекудно урон цели, и снижает скорость атаки и движения. И не дает ремонтировать здания. Так как жидкий огонь предназначался против зданий, соответственно не предусмотрено, видимо, против героев)
  1. Бафф "Заговор неуязвимости" не снижается (делает временно неуязвимыми)
  2. Дебафф "Землетрясение" не снижается (скорость передвижения снижена)
  3. Дебафф чумы "ядовитое облако" не снижается, там одна длительность задается на всех - героев и не-героев (ежесекундный урон)
  4. Оживление юнитов с помощью абилы "Гальванизация". Длительность существа существа снижена (время жизни)
  5. Защитный бафф "Ледяная броня" не снижается, одна длительность задается на всех. (время длительности щита)
  6. Дебафф "Ледяное дыхание (не путать с пассивкой ледяного змея)" не снижается, длительность задается одна на всех (ежесекундный урон)
  7. Дебафф "Огненное дыхание" не снижается, длительность задается одна на всех (ежесекундный урон)
  8. Не работает способность "разгром"
  9. Не работает поле шанс поразить заклинанием в качестве героя у предметных абилок - Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf'. Ставил 0% шанс нанести героям заклинание. На юнитов с скилом "Защита от магии" не работает этот шанс. Чтобы вообще отключить шанс по героям, в настройках цели можно поставить "Не герои".
  10. Не снижает длительность дебаффа "Обнаруженный: Порошок прозрения"
Некоторые баффы аур нельзя удалить при наличии ауры некоим образом, так же как и баффы некоторых скиллов (божественный щит, мощь гор, печать преисподней и др.) при попытки их удаления триггерным способом игра вылетает с фаталом...

по особому действуют абилки на юнита (принимают юнита за героя)

  1. сожжение маны (здесь можно указать сколько наносить ущерба и поглощать маны у героя, и у не героя). На юнита с скилом "защита от магии" урон наносит как к герою
  2. длительность действия дебаффа "очищение" уменьшено (снижены скорости атаки и движения, можно указать время паузы для героя и не-героев)
  3. заклинание крови (не работает "защита от магии", здесь урон обычный, а не урон для героя. По юниту с скилом "защита от магии" не прокатывает это)
типы баффов
Кому интересно, можно проверить тип баффа. тема
баффы имеют разные типы (могут быть физическим/магическим и другие). есть даже специальные нативки, там есть кучу настроек какие баффы нужны. настройки могут взаимодействовать (например положительный магический бафф)
UnitHasBuffsEx - проверяет есть ли такие баффы, если есть вернет истину.
native UnitHasBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns boolean
UnitRemoveBuffsEx - удалить баффы такого-то типа
native UnitRemoveBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns nothing
UnitCountBuffsEx - проверить кол-во баффов определенного типа. вернет кол-во баффов
native UnitCountBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns integer
removePositive - позитивный / removeNegative - негативный
magic - магический / physical - физический
timedLife - время жизни (у призываемых существ)
aura - ауры
autoDispel - ??? (скорее всего есть какие-то скилы с баффами отключающие)
Для конкретной проверки есть Unit Has Specific Buff
мигающие баффы
последние 10 секунд бафф начинает мигать. Это знание пригодится для создания триггерного заклинания
Можно задавать длительность заклинания таймером, и регулировать его.
  1. если нужно задавать длительность триггером, то вы не сможете задавать триггерно, так как такой функции нет. Тогда нужно задать максимальное время действие на 99999к секунд (в редакторе объектов длительность нормальная и длительность герой). В нужный момент по таймеру можете удалить buff.
  2. Перед тем как должен закончится действие бафа (буквально последние 10 секунд), кастую на героя пустышку, чтобы был мигающий эффект.). Пробовал поверх старого наложить новый. Но старый не работает так как надо, не мигает вообще. Недостаток с этим добавлением баффа с 10 сек. : Но когда удалишь старый бафф, пропадают все эффекты. Вот например, божественный щит, у него убирается эффект щита и неуязвимость при удалении баффа. Поэтому получается, что нужно триггерным полностью делать (от и до все эффекты). Вместо дайми-каста использовать можно руну, так как на самого себя.
спецэффект на баффы и абилки
можно прикрепить спецэффекты
поглощает атаку (типа юнит уклоняется)
здесь описаны все скилы, которыми можно уклонится
Змеиная ловкость 'AEev'/'ACes'/'ACev'/'AIev' - пассивная абилка, которая дает шанс уклонится от атаки (короче промахивается враг, в настройках указывают шанс промаха: 1.00=100% (промахивается всегда), 0.5=50% (может промахнуться или попасть 50 на 50), 0.00=0% - отключает уклонение ). Шанс уклонения не суммируется от двух таких абилок (но это точно неизвестно, вероятность рандома штука странная). Где-то на сайте писали, что змеиная ловкость работает только та, у которой самый высокий процент). Надпись к сожалению нельзя убрать, только, если не залезь в настройки интерфейса - дополнительно->игровой интерфейс - "Текст - Общий - промах". Эта абилка реагирует только на атаку противника. Не работает: если нанести триггерно, или магическими способностями (которые не работают на атаку, например, огненные стрелы, ледяные стрелы, атакующие пассивки - промахиваются). Многие считают, что проще сделать триггерный аналог

Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке, также юниту дают шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд. Работает на иллюзиях.
характеристики
  • В характеристиках можно указать шанс на сильный удар (от 0% до 100%), если нужно, чтобы всегда срабатывало, ставите 100%. В абилке "смертельный удар" этот шанс называется шанс на критический удар. Без него не работает дополнительный урон, критический урон, оглушение, и не срабатывает "без промаха"
  • Поле Дополнительный урон - указывают фиксированное число урона, этот дополнительный урон действует по-разному у воинов ближнего боя и стрелков. В ближнем бою дополнительный урон от баша является магическим (не понижается защитой), а в дальнем бою физическим (понижается защитой). Дебагом выясняется, что в ближнем бою дополнительный урон что оно не суммируется с нанесенным, всплывают по отдельности (например, нанес 25 урона +100 доп урона = в сумме 125). Дополнительный урон в ближнем бою не понижается защитой, относится к типу "заклинание" (константой понижается), и можно отнести к магическому типу урона). В дальнем бою дополнительный урон складывается с нанесенным (короче будет сразу отображаться дебаг 125 урона).
  • Поле Увеличение урона - коэффициент-множитель, который увеличивает или понижает физический урон в несколько раз (правда, из-за этого всплывают красные цифры с уроном, к сожалению, никак нельзя красные надписи убрать). Примечание: весь наносимый урон героем можно будет обнулить (ставим "Увеличение урона" = -1, и урон обнуляется, и красная надпись пропадает. А если ноль поставим, то урон остается без изменении). Не срабатывает крит почему-то на зданиях
  • Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар.
  • Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Зато, можно включить крит. Возможен и обратный эффект, если поставить критическому удару длительность и бафф - он будет оглушать. Могут одновременно срабатывать крит и баш. если настроить по желанию, включив сразу оба.
Сама абилка относится к абилкам до замаха: то есть она заранее подготавливается к увеличению урона, начинает проигрывать нужную анимацию атаки.
У иллюзорного двойника при вызове появляется bush.
Чем то эта абилка по характеристикам очень похожа на "смертельный удар (крит)", в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона.
какие эффекты складываются, если дать две одинаковые абилки и др
stun: работает самый сильнейший stun. Сильнейшей является та абилка, у которой длительность стана задано больше.
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)

Кроме уклонения, можно еще применить инвиз. В момент начинания замаха (событие - "юнит атакован") делаем юнита невидимым. Это всего лишь мое предположение, а будет ли работать пока не пробовал. Эта фишку взял из скила "бегство в астрал", там как раз юнит уходит в инвиз. На некоторых ТД-картах видел, когда юнита пробуют атаковать, он уходит в инвиз, и при этом перемещается в невидимом состояний дальше. А башни не успевают даже выстрелить.
снижение обычного урона
Магическая защита 'Amdf' - Укрыться за щитом 'Adef' - Благословление Элуны - Defend (предмет) - дальний бой и ближний врага + отклонение урона, возможность увеличивать + уменьшать собственный урон
Увечье 'Acri'/'Scri'/'ACcr' - у указанного противника снижается скорость перемещения, скорость атаки. И также снижается урон
Безумие 'Absk'/'AIxk' - усиливает скорости атаки и перемещения, но взамен получаете в несколько раз больше урона. эта способность не сбивает приказ
Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном
Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs'/Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - если дать врагу эту абилку с изменяющим коэффициентом-множителем (Поле "Увеличение урона" = -1 или др). Вы можете обнулить или снизить атаку
Каменные доспехи 'Assk'/'Ansk' - снижает и отклоняет с шансом наносимый урон. "Минимальный урон" - допустимый урон, наносимый самому себе (вообще-то наносит противник). Можно убить себя за допустимого 9999к урона, если противник нанесет хотя бы единицу урона. А вот за ноль урон обнуляется. Отрицательное значение наносит ущерб врагу. "Отклоненный урон" - просто отклоняет урон (есть указан 12, а враг наносит 15, то носитель доспех получит 3 урона). Отклонить можно 9999к урона. Правда, поле "Отклоненный урон" зависима от "Минимальный урон". Если в минимальном уроне указано 9999к - носитель доспех умрет, а если в минимальном уроне указан ноль, то урон обнуляется, таким образом отклонить ничего не получится. В этой абилке указывают шанс, без шанса не работает отклонение и минимальный урон. Блочит только физический урон (магический не блочит). В каменных доспехах можно указать как блокировать (в ближнем бою, или в дальнем бою). Картечь пробивает каменные доспехи. Каменные доспехи не снижают нанесённый триггерно урон.
снижение маг. урона
у некоторых способностей есть поле: снижение маг. урона. казалось бы бесполезным, поскольку, чаще всего эти способности наделяют маг. неуязвимостью. Если натравить заклинание и ударить получится нельзя, то можно триггерно нанести (снижает урон от типа атаки : магическая, к сожалению физическими атаками и стандартными заклинаниями не достигнешь юнита. Но урон можно нанести триггерно, тогда урон достигает юнита. А это поле: снижение маг. урона попытается снизить наносимый урон)
Стальной вихрь 'AOww' - стальной вихрь из мечей нарезает вокруг всех противников, нанося ежесекудный урон всем. Обычно тут указано 110 урона, а дебаг выводит, что за каждый поворот меча наносит 22 единицы урона. Получается за 1 секунду делает 5 вращений. Урон от меча относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Также можно сделать снижение магического урона, в настройках указать можно. Не сбивает приказ, вихрь юнита движется в ту сторону, куда был задан приказ. А после окончания вертушки выполняет приказ. Есть константа "Баланс: может отменить "Стальной вихрь" (NYI)" - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стальной вихрь". По умолчанию константа равна "Нет".
Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание)
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam'/Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - при использований на кастера кидается антимагический щит, который защищает от магии в течений определенного времени. Способность очень похожа на "Защитную ауру" - одинаковые характеристики, только запускается по-другому (здесь кастер применяет на себя, там применяется на указанную цель). В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится. Поля "Потеря маны" и "Урон от вызванной боевой единицы" - действуют на врагов, а мы никак не сможем натравить, так как кастер юзает на себя
Невосприимчивость к магии 'Amim'/'ACmi'/'ACm2'/'ACm3'/'AImx' (пассивка) - Данный воин становится невосприимчив к магии. Этот значит, что на него нельзя указать заклинание. Еще в нем можно указать "Фактор магического урона в котором можно указать кол-во снижаемого маг. Урон можно триггерно нанести + канал пробивает невосприимчивость к магии
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от урона - Определяет, будет ли невосприимчивость к магии защищать от урона, который нанесён заклинанием. По умолчанию константа равна "Да". Это значит, что не будут работать магические атаки магов. Обычно, когда пытаешься атаковать магом с типом атаки "магический" иммунного к магии, вам пишут: "Этот воин невосприимчив к магии".
тесты
Урон можно триггерно нанести + канал пробивает невосприимчивость к магии
плюсы справа на скринах означают, что защита не понижает урон
вывод: магический тип урона в любом случае поглощает, с этим ничего не поделаешь. А вот типом атаки "Магический" еще можно нанести. Поле "Фактор магического урона (у невосприимчивости к магии)" или "Снижение магического урона (у большинства скилов)" - поглощает урон на определенное кол-во урона от типа атаки "магический".
снижение тип атаки "заклинание" (тестировалось с помощью системы урона)
Магическая защита 'Amdf' - Укрыться за щитом 'Adef' - Благословление Элуны - Defend (предмет) - снижает магический урон. Поле Снижение магического урона (%) - сколько снижает магического урона. Снижает урон типов атак "Магия" и "Заклинание".
Уменьшение урона от магии (без иконки) 'AIsr' - способность рунных браслетов. Снижает урон, наносимый заклинаниями (в поле "снижение урона" указан процент. Формула: снимаемый урон = damage - (damage * k). Например, враг наносит 100 магического чистого урона, в итоге юнит получает 67 урона. 100-(100*0.33)=100-33=67). Короче, снижает только тип атаки "Заклинание", только заклинание и ничего другого. Можно сделать отрицательное значение дамага, это надо поставить больше 1 (k>1), по формуле 1-k может получится отрицательный коэффициент, множенный на урон. Отрицательное значение урона не наносит урона, а хиляет. С помощью этой абилки можно определять нанесли ли вам урон от заклинаний (дебаг как раз показывает отрицательный урон, отрицательный урон в принципе мало кто наносит). Коэффициенты урона от двух таких абилок не складываются (работает коэффициент той абилки, которая была добавлена первой). Также есть поле "Дополнительный урон" - дает зеленый бонус к силе атаки (от двух таких абилок бонус атаки как раз суммируется).
Замечание: есть конфликт багословления элуны с рунными браслетами "Уменьшение от магии". Эти рунные браслеты снижают урон от типа атаки "заклинание". Во первых, рунные браслеты работают не так. Это у браслетов получается что урон не множится на коэффициент (вычисляется по другой формуле. Формула: урон = damage*(1.00-k) ). Допустим, приведем сравнение по отдельности:
Благословление: 0.8 (80%), противник наносит 100 урона, юнит получает 80 урона
Уменьшение от магии: 0.6 (60%), противник наносит 100 урона, юнит получает 40 урона
Если дать эти две способности, то вместе эти коэффициенты не складываются, не получится, ибо разные коэффициенты в разных вычисления учавствуют. Обе способности последовательно снижают урон. В каком порядке были добавлены способности, в таком порядке и будут снижены: пример первым (или последний, мб путаю. для тестов в РО в кладке "способности" юниту ставил в самый вверх рунные браслеты) добавлен скилл рунных браслетов, второй скилл благословление.
100 * (1-0.6) = 100 * 0.4 = 40 - рунные браслеты
40 * 0.8 = 32 - благословление
поглощает магический урон
Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam'/Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - при использований на кастера кидается антимагический щит, который защищает от магии в течений определенного времени. Способность очень похожа на "Защитную ауру" - одинаковые характеристики, только запускается по-другому (здесь кастер применяет на себя, там применяется на указанную цель). В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится. Поля "Потеря маны" и "Урон от вызванной боевой единицы" - действуют на врагов, а мы никак не сможем натравить, так как кастер юзает на себя
Магический щит 'ACmf'/'ANms' (двойная абилка) - при активации покрывается щитом, который поглощает весь урон за ману. За единицу урона поглощает количество маны (указать число маны можно в поле "Маны за единицу здоровья"). Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Действие щита можно отменить. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). константа: Баланс: может отменить "Магический щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Магический щит". По умолчанию константа равна "Да".
ПОГЛОЩАЕТ натравленное заклинание
есть нечто похожее у невосприимчивости к магии, только она запрещает на начальном этапе.
Можно сделать триггерно: при событий "юнит приводит способность в действие" даем цели "невосприимчивость к магии", заклинание тут же блокируется. и потом таймером через 0.00 секунд удаляем эту абилку.
В доте использует один из этих скилов в предмете Linken's Sphere (некоторые пишут, что там триггерная реализация)
Некоторые пользователи советуют использовать полностью триггерные скилы, так можно будет контролировать запуски (можете отменить). Ибо эти некоторые стандартные скилы имеют баги и глюки. Но сам я пока не встречался с никакими багами.
Защита (руна) 'ANse' - это АОЕ-шная способность, которая указывается в указанную область. Но используется в руне. При подборе руны на всех окружающих, в том числе и на себя, накидывается защита с баффом. Этот бафф дает защиту от одного заклинания. Щит нейтрализует только одно вредоносное заклинание, поглощает направленное заклинание противника. Пока на юните висит бафф, он защищен от магий. Защита одноразовый: после того как противник натравит вражескую способность, щит спадет, бафф исчезнет.
чисто мнение
Тестировал, пробовал дать скилл юниту напрямую. У этого скила есть иконка, и может быть описание. Плюс, этот скилл АОЕ-шит вокруг, короче нацепляет защитные баффы (раньше думал, что это просто скилл без цели, применяется на руне. Оказалось. что не так (нацеливается на область). есть целая статья посвещенная рунам xgm.guru/p/wc3/powerups).
Но имеет багоюз - если дать юниту скилл напрямую (не важно накинул ли бафф на себя или нет), то все вражеские скилы не работают (точнее юнит с абилкой приобретает пассивный эффект - иммунитет к магий). На все скилы не проверял (но вот на очищение, цепь молний, винные пары и другие не работают, а вот перст смерти наносит урона. Перст смерти или Канал с галочкой "Универсальное заклинание" пробивает иммунных к магии, точнее может нацеливаться и применять, например скилл "невосприимчивость к магии", но вот урон от "Перста смерти" обнуляется. А вот 'ANse' не может остановить урон от перста смерти). Этот скилл может давать пассивный защитный эффект, находясь у юнита в навыках. Видимо, из-за того, что она по стандарту вмонтирована в руну (руна же используется сразу), никто бы не подумал использовать так. Приказ "spellshieldaoe" = 852572. Неизвестно, что делает поле: "Время перезарядки щита". Длительность щита (баффа) можно задавать, по стандарту стоит ноль (постоянен бафф). Эту защиту пробивает канал с галочкой "универсальное заклинание", короче не регирует защита.

Защита от магии (амулет) 'ANss' - похожая способность на 'ANse'. Эта активная способность, которая поглощает одно направленное враждебное заклинание. После чего уходит в кулдаун (в перезарядку).
Эта абилка не отображает иконку баффа как у 'ANse'. Как же сделано в доте?
Можно отследить что она применилась сама событием "Юнит приводит способность в действие" (помню делал нечто похожее на Linken's Sphere: добавлял бафф ауры торнадо на юните при получений итема и удалял при дропе итема. Отлавливал применение 'ANss' - удалял бафф +отсекал таймером перезарядку. потом заново добавлял).
второй вариант - использовать руну с 'ANse' на самого на себя.
эта активная способность, которая поглощает одно направленное враждебное заклинание. После чего уходит в кулдаун (в перезарядку). Если эту абилку отдать юниту, у него отобразится иконка на панеле и может иметь описание. НО: ее можно активировать нажатием, тогда в кулдаун уходит. короче бессмысленное действие - нажатие, ибо нажатие ничего не дает. Потому что здесь не предусмотрено, что кто-то будет нажимать. Предмет "Амулет Защиты" нельзя активировать, так как отключено в настройках, это работает как пассивка с кулдауном, это защита включается сама автоматически при наложении враждебного заклинания, и после чего запускает кулдаун. Можно попробовать ловить событием "юнит использует предмет". Приказ "spellshield" = 852571. Не сбивает приказ на ходу, можно использовать конечно в качестве пустышки, но здесь есть некие трудности: не получится сделать пустышку, так как кулдаун запускается сам по себе (если кто-то из врагов натравит заклинание). Эту защиту пробивает канал с галочкой "универсальное заклинание", короче не реагирует защита.
нельзя натравить заклинание (способность) на юнита из-за перечисленных ниже способностей:
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание)
Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam'/Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Предмет: невосприимчивость к магии 'AIxs' - при использований на кастера кидается антимагический щит, который защищает от магии в течений определенного времени. Способность очень похожа на "Защитную ауру" - одинаковые характеристики, только запускается по-другому (здесь кастер применяет на себя, там применяется на указанную цель). В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится. Поля "Потеря маны" и "Урон от вызванной боевой единицы" - действуют на врагов, а мы никак не сможем натравить, так как кастер юзает на себя
Невосприимчивость к магии 'Amim'/'ACmi'/'ACm2'/'ACm3'/'AImx' (пассивка) - Данный воин становится невосприимчив к магии. Этот значит, что на него нельзя указать заклинание. Еще в нем можно указать "Фактор магического урона в котором можно указать кол-во снижаемого магического урона (снижает урон тип атаки "Магический").
Посох спасения 'ANsa' - то же самое, что и посох возвращения, только добавлено несколько характеристик. Телепортирует указанного юнита в ваш главный лагерь. Но при этом будет оглушен. В классическом варкрафте этот предмет всегда может помочь спасти от смерти, переместив на базу. Эта способность определяет к какому типу зданий телепортироваться (в РО есть "Пути - тип расположения ИИ" - это собственно нужно для ИИ-ботов как строить, своего рода классификация построек. АИ строит в любом доступном, пригодном для строительства месте. Изменив у здания классификацию, может комп не понять как расположить здания. Эта настройка определяет в каком порядке строить. "Ресурс" - золотые шахты, рядом с ресурсом строится "Ратуша". Наша абилка "посох возвращения" телепортируется к дружественному ресурсу, которому принадлежит нам. Типа рудник эльфов и рудник нежити. Рудник хуманов и орков является нейтральным, и из него могут добывать несколько игроков. "Ратуша" - главное добывающее здание. "Фабрика" - чаще всего это здания, в которых обучаются войска, реже здания, в которых проводят исследования (не все здания обозначаются фабриками). Фабрику ставят ближе к центру. Прочие постройки снаружи. "Общие" - чаще всего оборонительные вышки и фермы, колодцы, зиккураты, логова. Заметьте, что эти фермы профессиональные игроки часто ставят в качестве баррикад снаружи, чтобы не вошли внутрь. Еще хочу обратить внимание, что фермы и башни занимают меньше места, чем все остальные. "Нет" - чаще всего это лесопилки и кузницы, магические лавки. Видимо, здесь не учитывается, как строить эти). Также учитывайте настройки цели - если указать не на ваши войска, а на дружественные войска (это можно настроить, по стандарту можете только свои войска телепортировать), то телепортируется не вашу базу, а союзная цель телепортируется к себе. На врагов не получится, и бессмысленно, так как враг не к вам на базу телепортироваться будет, а к себе. Телепортирует к конкретному зданию, если такого здания нет на карте, то будет выдавать сообщение о том что нет здания. Не работает телепорт на юнита, который не может ходить (скорость перемещение = 0). По поводу характеристик: Оглушает дружественного юнита (stun, неизвестно stun ли это, но похожее что-то на это). Пока юнит оглушен, восстанавливается здоровье, и неуязвим к магии. Есть две характеристики: "Задержка восстановления боевой единицы" и "Задержка восстановления героя" - время, через которое начнется регенится здоровье после телепорта. Оглушение будет длиться до сих пор, пока не восстановиться полностью здоровье. Пока оглушен, он неуязвим и регенится. "Здоровья в секунду" - регенерация во время оглушения, "Снижение от магии" - снижает от маг. урона и делает невосприимчивым к заклинаниям.
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от вампиризма - Определяет, будет ли невосприимчивость от магии защищать от вампиризма. По умолчанию константа равна "Нет". Короче константа определяет сможет ли вражеский юнит с вампиризмом высасывать часть здоровья
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от высших заклинаний - Определяет, будет ли невосприимчивость к магии защищать от заклинаний, которые становятся доступны для изучения на 6-м (по умолчанию) уровне. По умолчанию константа равна "Нет". Высшее заклинание является геройская способность с полем требуемый уровень выше 1. Требуемый уровень скила выше 1 будет означать, что скилл является высшим заклинанием (способностью)
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от отражённого урона - Определяет, будет ли защищать невосприимчивость к магии от урона, который отправили назад. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от урона - Определяет, будет ли невосприимчивость к магии защищать от урона, который нанесён заклинанием. По умолчанию константа равна "Да". Это значит, что не будут работать магические атаки магов. Обычно, когда пытаешься атаковать магом с типом атаки "магический" иммунного к магии, вам пишут: "Этот воин невосприимчив к магии".
тесты
Урон можно триггерно нанести + канал пробивает невосприимчивость к магии
плюсы справа на скринах означают, что защита не понижает урон
вывод: магический тип урона в любом случае поглощает, с этим ничего не поделаешь. А вот типом атаки "Магический" еще можно нанести (если константу выключить). Поле "Фактор магического урона (у невосприимчивости к магии)" или "Снижение магического урона (у большинства скилов)" - поглощает урон на определенное кол-во урона от типа атаки "магический".
Баланс: "Ловчий" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: "Паутина" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".
пробивает неузвимость к магии
Одержимость (непрерывное) 'Aps2' - душа кастера вселяется в указанное тело противника, и управляет им. Но сам кастер становится неподвижным. Отличие от обычной одержимости заключается в том, что добавили новые две характеристики: (невосприимчива к магии) и (неуязвима), короче если цель неуязвима или невосприимчива к магии, то все равно можно поуправлять врагом. Выше 5 уровня не может захватывать. Не тестировал характеристику (поле) абилки: "Увеличение урона"
Перст боли/Перст смерти 'ACf3'/'ACfd'/'Afod'/'ANfd'/'AIfz' - в указанного противника бьет красная молния, и наносит урон. В абилке можно задать графические настройки молний (длительность графики - сколько времени существует молния после удара по противнику и потом исчезает, задержка графики - неизвестный мне параметр). Указанному юниту наносит урон, который относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Кстати, при убийстве тело взрывается, и трупа не остается. Может натравить на неуязвимых к магии, хоть урон и не наносится
магический урон не наносится иммунным к магии. эта такая особенность скилов поглощать магический урон (типа невосприимчивость к магии и др). пробовал триггерно даже наносить, а урон поглощается

Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)
в отличии "Перста боли" урон наносится скиллом "Печать Преисподней". Может быть урон какого-то другого типа? Но я все-таки склоняюсь к тому, что Печать Преисподней запрещает использовать любые заклинания, выключает все пассивки. Наверное, пассивка "Невосприимчивость к магии" становится не рабочей, и из-за этого проходит урон.

Скилы "Ловчий" и "Паутина" также пробивают, у них есть даже галочки в игровых константах (будет ли работать на иммунных к магии скилл или нет)
Баланс: "Ловчий" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: "Паутина" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".

Любая высшая способность ( геройская, с настройкой: требуемый уровень выше 1 ). Требуемый уровень скила выше 1 будет означать, что скилл является высшим заклинанием (способностью)
Баланс: невосприимчивость к магии защищает от высших заклинаний - Определяет, будет ли невосприимчивость к магии защищать от заклинаний, которые становятся доступны для изучения на 6-м (по умолчанию) уровне. По умолчанию константа равна "Нет".

Канал с галочкой "Универсальное заклинание" - позволяет натравить на указанного юнита заклинание.