Не сбивающие приказ
указал не все: так как некоторые требует трупы, большинство морфов при правильной настройки, и другие причины):
есть целевые способности:
Reveal (Разведать) не прерывает приказ вообще и юнит не останавливается
Магический огонь - не прерывает приказ, но юнит останавливается, чтоб заюзать и потом бежит дальше
Заметьте, не сбивают приказ большинство способностей, которые не указывают на цель. Но есть исключение:
не сбивают приказ идти куда либо, но собьют чаннелинг какой-нить абилки, вроде бурана...
вот карта-пример постройте через shift несколько зданий. так вы будете видеть очередь приказов.

Внимание:

Во многом остановка при касте спела зависит от юнита, что его кастует. Если у юнита поставить Art - Animation - Cast Backswing и Art - Animation - Cast Pint на 0, то он при касте не будет останавливаться (те же Рёв).

не останавливаются:

Безумие 'Absk'/'AIxk' - усиливает скорости атаки и перемещения, но взамен получаете в несколько раз больше урона. эта способность не сбивает приказ. Заметил, что на эту абилу не действует сало (не затемняется иконка)

Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание). ВНИМАНИЕ: можно сделать пустышку из магического щита, но при включении защиты юнит становится магически невосприимчивым к магии, это учитывайте

Укрыться за щитом 'Adef' - позволяют юниту защищаться щитом от дальнего выстрелов (защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "дальний бой"), но скорость снижается. Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.

Жар Преисподней'AEim'/'ACim' (двойная абилка) - воин окутывает себя пламенем огня (типа щит огня), обжигающий противников поблизости. Применивший нацепляет на себя бафф "Жар преисподней", наносящий ежесекудный урон (Указана в графе "Урона за интервал времени"). Интервал нанесения урона можно указать в длительности (норм/герои). Взамен герой ежесекундно теряет ману (указано в графе "Украдено маны в секунду"). Есть еще третья графа "Требуется буфер маны" - сколько затратит на окутывания пламени (затратит маны), есть конечно для этого поле "Затрачиваемая мана (mana cost)". Короче немного странно, могли бы это поле и не вводить (думал что это ограничение). и если указано в обоих, то суммирует затраты на окутывания пламени. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает). константа: Баланс: может отменить "Жар Преисподней" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Жар Преисподней". По умолчанию константа равна "Да". Не сбивает приказы.

Магический щит 'ACmf'/'ANms' (двойная абилка) - при активации покрывается щитом, который поглощает весь урон за ману. За единицу урона поглощает количество маны (указать число маны можно в поле "Маны за единицу здоровья"). Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Действие щита можно отменить. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). константа: Баланс: может отменить "Магический щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Магический щит". По умолчанию константа равна "Да".

Божественный щит 'AHds'/'ACds'/Предмет: Божественный щит 'AIdv' - делает неуязвимым временно (можно отменить щит, это в абилке включается, и есть в константах). константа: Баланс: может отменить "Божественный щит" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Божественный щит". По умолчанию константа равна "Да". Не сбивает приказы.

Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. Можно сделать из этого скила пустышку, длительность 0.01, эффекты удаляем. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".

Защита от магии (амулет) 'ANss' - эта активная способность, которая поглощает одно направленное враждебное заклинание. После чего уходит в кулдаун (в перезарядку). Если эту абилку отдать юниту, у него отобразится иконка на панеле и может иметь описание. НО: ее можно активировать нажатием, тогда в кулдаун уходит. короче бессмысленное действие - нажатие, ибо нажатие ничего не дает. Потому что здесь не предусмотрено, что кто-то будет нажимать. Предмет "Амулет Защиты" нельзя активировать, так как отключено в настройках, это работает как пассивка с кулдауном, это защита включается сама автоматически при наложении враждебного заклинания, и после чего запускает кулдаун. Можно попробовать ловить событием "юнит использует предмет". Приказ "spellshield" = 852571. Не сбивает приказ на ходу, можно использовать конечно в качестве пустышки, но здесь есть некие трудности: не получится сделать пустышку, так как кулдаун запускается сам по себе (если кто-то из врагов натравит заклинание). Эту защиту пробивает канал с галочкой "универсальное заклинание", короче не реагирует защита.

Материальный мир 'Acpf' (морф) - те, кто носит эту абилку, изначально находятся в постоянном астрале (это ее такая особенность). Чтобы выйти из этого астрала, нужно морфнуть в другого юнита. А чтобы войти обратно в астрал, нажмите снова. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ

Мир духов 'Aelf' (морф) - то же самое, что и спелл "Материальный мир" 'Acpf' (думал, что связаны они между собой, оказалось не так), отличие только в том, что изначально в одной форме он не в астрале. В астрале он будет находится после морфа. И, если нужно вернуть из астрала, кликнете второй раз. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ

Не сбиваются и не останавливаются, возможно, другие морфы (некоторые другие видел). Просто не стал искать их и добавлять."

Стремительность (вилволк) 'AOwk'/'ANwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Не работает на летающих.
как сделать видимым, но сохраняя эффект проходимости
это делаем одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля.
Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом).
Кроме того, это заклинание не прерывает приказы, и юнит не останавливается, чтобы типа кастануть. Можно использовать в качестве пустышки не сбивающей приказ - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01.
Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижен защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону. Урон от подлости можно убрать, просто в целях снять галочки.
константа: Баланс: может отменить "Стремительность" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стремительность". По умолчанию константа равна "Нет".
В стремительности меня заинтересовало одна фишка - проходимость. Есть еще способ кроме вилволка - это использовать триггерно SetUnitPathing(unit,false), отключаешь паффинг, и юнит сможет проходить не только сквозь юнитов и здания, но и декорации, ландшафт (например через горы). Недостаток SetUnitPathing в том, что игнорит также и столкновения с ландшафтом, и с декорациями (деревьями), а вот вилволк может проходить только через юнитов (не здания), не сможет пройти через горы или декорации. В чем же особенного в вилвоке? Конечно не инвиз. В том, что SetUnitPathing нельзя добиться нужного нам паффинга, а вот вилволк может

ОСТАНАВЛИВАЮТСЯ чтоб юзнуть скилл, НО ПОТОМ ПРОДОЛЖАЮТ ВЫПОЛНЕНИЕ ПРИКАЗА:

не стал выискивать все скилы, здесь примерное скинул
Писк Пингвина 'AIpz' - пустышка, которая проигрывает звук. Но еще может мгновенно лечить себя (по стандарту в поле "Данные - Получено здоровья" стоит ноль). Пополняет сразу указанное число хп. При полном здоровье не удаться запустить, пишет "Герой абсолютно здоров. (или что-то типа того)" Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Предмет: лечение (самый малый) 'AIhx'/Предмет: лечение (малый) 'AIh1'/Предмет: лечение (большой) 'AIh2'/Слабое лечение (перезарядка) 'AIh3' - мгновенно восстанавливает указанное число здоровья (поле "Данные - Получено здоровья"). При полном здоровье не удаться запустить, пишет "Герой абсолютно здоров." Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Предмет: Восстановления здоровья и маны 'AIre' - мгновенно пополняет кастеру здоровье и ману (указано в полях "Данные - Восстановлено здоровья" и "Данные - Восстановлено маны"). Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок). При полном здоровье и мане не удаться запустить, пишет "Герой обладает полным запасом здоровья и маны".

Предмет: восстановления маны (большой) 'AIm2'/Предмет: восстановление маны (малый) 'AIm1' - мгновенно пополняет кастеру ману (поле "Данные - Получено маны"). При полной мане не удаться запустить, пишет "Запас маны полон." Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Предмет: временное массовое повышение защиты 'AIda'/'AIdb' - кастера и окружающих его дружественных войск мгновенно восстанавливает здоровье и ману (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны"). Также на этих юнитов накидывают временно бафф защиты, этот бафф дает бонус к защите. Бонус защиты будет торчать на юните до сих пор, пока бафф не развеится. Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Предмет: Временное повышение скорости 'AIsp' - повышает скорость перемещения. Эта способность не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Руна скорости 'APsa'/Свиток ускорения 'AIsa' - повышает скорость перемещения кастера и окружающих его дружественных соратников. Короче вешаем дебафф на юнитов. Эта способность не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается.
----
Предмет: временная невидимость (большой) 'AIv2' /Предмет: временная невидимость (малый) 'AIv1' - кастер становится временно невидимым. На кастера вешают бафф. При нападении или применений заклинания кастером невидимость развеивается. Не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Зелье Вампиризма 'AIpv' - активная способность, которая наделяет пользователя временным эффектом вампиризма (накидывает на себя дебафф "Зелье вампиризма"). Еще прибавляет бонус к силе атаки. Пока у вас висит бафф, вы можете выпивать кровушки у противника. При атаке ворует часть здоровья. Указан процент от урона, часть от урона пополняет здоровье. Например, наносит 115 урона, 0.75 (75%) от урона пополняет здоровье. Формула: 115*0.75=86.25 здоровья пополняет юниту за удар. Имеет иконку и может иметь описание. Есть в абилке неизвестный параметр "Объем - чистое значение". Не сбивает приказ при использований, юнит останавливается чтобы юзнуть, а потом продолжает делать

абилки юнита: Омоложение 'Arej'/'ACr2'/'ACrj'
предметные: Зелье омоложения 'AIpr'/Лечебный эликсир 'AIrl'/Отвар просветления 'AIpl'/Свиток Регенерации 'AIsl'/Стандартный предмет: Омоложение 'AIp1'/Стандартный предмет: Омоложение (II) 'AIp2'/Стандартный предмет: Омоложение (III) 'AIp3'/Стандартный предмет: Омоложение (IV) 'AIp4'/Стандартный предмет: Омоложение (V) 'AIp5'/Стандартный предмет: Омоложение (VI) 'AIp6' - это настраиваемая способность. Используется для пополнения здоровья и маны. Большая часть из них относится к предметам. Некоторые абилки могут хилять вокруг кастера, типа свитка регенерации.
настройки
  • Не требуется цели - да/нет. Не требует цели - это значит, применить заклинание на самого себя. Короче кастер на себя применяет заклинание. Либо можно указывать/направлять заклинание на цель. Нацепляет на кастера или на цель лечащий бафф. Поле Не требует цели работает только у предметных, короче у предметных абилок эти настройки работают. А вот настройка этого поля у обычного омоложения друида не работает 'Arej'. Также у предметных абилка с галочкой "Не требует цели" - да, не сбивается приказ.
  • В полях Получено здоровья и Получено маны можно указать кол-во пополняемого здоровья и маны ( у предметных абилок эти поля по-другому называют Восстановлено здоровья и Восстановлено маны). Если восстанавливать здоровье или ману постепенно, то дебагом выяснил, что это не прибавляется к регенерации этот бонус, число регенерации вообще не изменяется (если верить мем хаку). Короче это тупо хилл, а не увеличивает реген временно.
  • В поле Параметр - Разрешить пополнять запас - можно запрещать пополнять только в случае полного запаса маны или здоровья.

всегда - можно всегда кликать, свободно, даже, когда мана или здоровье полное;
никогда - строго запрещает, если здоровье или мана полное (тут еще нужно с кол-во играться. Если задано в настройках абилы кол-во здоровья и маны, то при полном хп и маны пишет, что здоровье полное, почему не написали "запасы маны и здоровья полны". А если задана мана, то при полном запасе маны, пишет, что "запас маны полон" (со здоровьем тоже самое).
только ману и только здоровье - эти параметры мне не понятны, не работают. Если оставляю в настройках работать только ману, то даже при полном хп работает. А должно было не работать
----.
  • У предметных в отличии от обычных есть параметр: Рассеивать при атаке - да/нет. При атаке по восстанавливаемому юниту может пропасть эффект восстановления (бафф пропадает).
ВНИМАНИЕ: предметные абилки могут восстанавливать здоровье или ману окружающим юнитам, например "свиток регенерации", у которого свойства те же, но там задана область воздействия и цели. Еще внимание обращаю на баффы: у предметных скилов заданы три баффа: "Омоложение (предмет)", "Регенерация", "Зелье Просветления". При заданных характеристиках срабатывает один из трех баффов: бафф "Омоложение (предмет)" - работает при указанных здоровья и маны, бафф "Регенерация" - работает если указано только здоровье, "Зелье Просветление" - работает если указано только здоровье.
))

Удар грома 'AHtc'/Удар по земле 'ACtc'/'ACt2' - сотрясает землю молнией, и рельеф визуально деформируется, типа трещины появляются, на самом деле это просто появляется специальный анимированный рисунок (называют ubersplat, его можно заменить). Создание uberspat и махание руками вызывают маленькую задержку. Ближайщие враги получают урон, и оглушаются (временно занижены скорость атаки и перемещения, задать снижение в % этих характеристик можно в абилке). Время оглушения (stun) можно задать в длительности. Есть кое-что запутывающее - два разных поля: "Радиус поражения: урон" и "Поражение особой цели", вроде бы одно и то же. На самом деле в поле "Радиус поражения: урон" указано количество урона, по которому наносит всем ближним врагам. А поле "Поражение особой цели" вообще ничего не делает, нашел похожую абилку нейтрала - "удар по земле". Там поля одинаковы, только совсем по другому переведены поля: "урон" и "дополнительный урон" (тоже доп. урон ничего не делает). Урон можно отнести к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Не сбивает приказ
книга забвения 'Aret' - активная способность, позволяет забыть все выученные способности героем. И также возвращает обратно герою очки навыков, за каждое очко навыков можешь прокачать 1 навык. Можно попробовать удалять навык, и возвращать очки навыков. Из недостатков триггерного способа - нужно знать, какие абилки выучены. В принципе можно отслеживать какие навыки выучены и запоминать. Но нет гарантии, что мапмейкер применит нестандартное решение. Просто книга реагирует только на героев с прокаченной магией через "плюсик". На обычных юнитов со способностями не действует (это нужно добавлять в поле "Способности - герой", но у обычных юнитов это поле отсутствует. И добавляет только геройские). Не сбивает приказ

Стальной вихрь 'AOww' - стальной вихрь из мечей нарезает вокруг всех противников, нанося ежесекудный урон всем. Обычно тут указано 110 урона, а дебаг выводит, что за каждый поворот меча наносит 22 единицы урона. Получается за 1 секунду делает 5 вращений. Урон от меча относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Также можно сделать снижение магического урона, в настройках указать можно. Не сбивает приказ, вихрь юнита движется в ту сторону, куда был задан приказ. А после окончания вертушки выполняет приказ. Есть константа "Баланс: может отменить "Стальной вихрь" (NYI)" - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стальной вихрь". По умолчанию константа равна "Нет".

Громовая поступь 'AOws'/'AOw2' - сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела

Громовая поступь 'Awrs'/'Awrg'/'Awrh' (абилки нейтралов) - индентична по действиям и характеристикам громовой поступи геройского минотавра, маленькое различие в добавлений полей с эффектами деформации рельефа (амплитуда деформации рельефа, длительность деформации рельефа). сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела

Заговор неуязвимости 'AOvd' - делает всех рядом союзников неуязвимыми, кроме кастера. В этом заклинание самым уязвимым является кастер. Не сбивает текущий приказ, после того как закончит применять заклинание, кастер продолжит выполнять этот приказ

Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела

Заклинание крови 'Amfl' - способность лесного дракончика Ночных эльфов превращаться временно в неподвижный кокон (это двойная способность - включить это, и можно отменить), это не делает дракончика неуязвимым, его можно ранить и убить. В этом состояний получает бонусную защиту (устанавливается кол-во защиты в графе "урон при перезарядке" - очень странный перевод, смотрел оригинал, так действительно написано "Data - Damage Cooldown", честно не знаю причем здесь урон, все перепробовал, чтобы случился урон. Ловил урон и отслеживал кол-во урона. Пробовал атакующее заклинание кидать, и рассеивающее с уроном (кстати это состояние с баффом не рассеивается). Но это тупо защита, это не сложно установить, так как можно было в описании посмотреть). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗАКЛИНАНИЯ: стреляет молнией в того, кто произносит заклинание. В характеристике можно устанавить урон за единицу маны и максимальный урон так герою (2 графы), так и обычному юниту (тоже точно такие же 2 графы). В поле "урона за единицу маны" - устанавливает значение урона за единицу потраченной маны врагом (если этот урон за ману равен 3, а применение вражеского скила стоит 5 маны. То при применении врагу нанесут 15 единиц маны, такой необычный способ нанесения урона). Правда есть ограничение - больше допустимого макс. урона не нанесешь (если только не поставить в макс. значение = 99999). Произношение заклинания вражеским кастером отслеживается, и работает недалеко от кокона, короче радиусе от кокона (указана в графе "Область воздействия"). В характеристике есть еще одна графа (Побочный урон - только магу, оригинал Data - Caster Only Splash, да - наносит только магу, нет - сплешует по области. Это значит, что, если вражеский кастер применит заклинание, то нанесет урон не только себе, но и противникам (урон наносит столько же, сколько и кастеру, но единственное, что молнии в них не пуляет. Но сплешует в определенной области, недалеко от кокона (графа "радиус действия"). Урон от заклинания крови относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Не сбивает текущий приказ: после завершения заклинания продолжает выполнять текущий приказ
есть константа:
Баланс: может отменить "Заклинание Крови" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Заклинание Крови". По умолчанию константа равна "Нет".
ресурсы (абилки, которые дают ресурсы или требуют ресурсы для активации)

Можно использовать руны и их способности, для обмена ресурсов:

Вязанка дров 'AIlu' - не имеет иконки, работает с руной
Сундук золота 'AIgo' также у счастливой монетки посмотри что там

Еще есть "поставка ресурсов", которая запускается при наличий ресурсов:

поставка ресурсов 'AAns' - аналог канала, такая же пустышка, только для применения требует золота. Как и в канале в настройках можно изменить базовый id-приказ (можете множество таких способностей наделать, но с разными id-приказами, и не конфликтующие друг с другом). Можно задать кол-во ресурсов (золота, дерева), снимаемые с игрока при использований. Можно указать отрицательное значение дерева или золота, отрицательное значение прибавляет игроку ресурс. Можно, например, обменивать с золота на дерево, ставя в характеристиках значения золота, и такое же отрицательное значение дерева. Единственное, что может показаться некрасивым, то что высвечивается отрицательный ресурс. Например, отображается дерево -50. Можно обойтись без отрицательных значений, триггерно снимать кол-во. Есть еще поле "Заряд игрока-владельца" - да/нет, определяет с кого же будут списаны ресурсы, с игрока владельца или игрока, нажавшего на кнопку.
Перезарядка и мана не пашет. Советовали:
чтобы заработала перезарядка нужно добавить канал с одинаковым id-приказом.

рухнувшая идея

Но так не работало. Была еще идея сделать канал с 2 уровнями: 1 уровень без галочки "изображение", 2 уровень с галочкой "изображение". Как только используется "поставка ресурсов", то тут же должно было по логике вещей запуститься канал с кулдауном. Потом блокируешь (прячешь) иконку от "поставка ресурсов", и меняешь уровень канала с 1 на 2. Вам должна была иконка показаться, но в кулдауне. Таймером потом возвращаешь все на место. Но это не работает, канал не запускается, когда нажимаешь на "поставку ресурсов". Можно не прятать иконку канала, и увидеть, что кулдаун не запускается. Можно дебагом сравнить на применяет/завершает/прекращает ли канал с поставкой ресурсов и без поставки ресурсов. И вы увидите, что у поставки ресурсов нет завершения, она применится и оборвет.

Есть интересная способность у нейтралов "​Разведать" за опр. сумму денег

Разведать 'Andt' - разведка в указанной области за определенную плату (можно настроить кол-во золота и дерева, а можно и нолики поставить, и будет бесплатно). Обнаруживает невидимых. Над небом кружится спецэффект. Эта карта будет открыта на несколько секунд, прежде чем покроется туманом.
Шпионить 'Ansp' - неизвестная абилка. У юнитов и зданий она не отображается, даже у нейтральных зданий (типа гоблинских мастерских и др). Но это связано как-то с разведкой, и указаны в параметрах ресурсы. И задана длительность.

превращает юнита в ресурсы, убивая его

Трансмутация 'ANtm' - превращение указанного юнита в золото, убивая юнита. Есть ограничение, выше 5 уровня нельзя превращать в золото. Не действует на героев (можно настроить цели абилы, но неизвестно, кританет, или прокатит. Ведь это обычное убийство). Эту абилу можно использовать в качестве убийств, отключив начисление ресурсов. По стандарту получает 80% от стоимости юнита, точнее от золота (в характеристике стоит 0.8%). Можно также указать и дерево (по стандарту там стоит 0%). Полученные ресурсы пополняют казну игрока. У юнита в РО в одном поле указывают стоимость золотом "Характеристики - требует золота" и деревом "Характеристики - требует дерева", от этого поля высчитывают сколько получает игрок за убийство золота или дерева. На самом деле, полученное золото 80% снижается еще в 2.5 раз.
Можно проверить:
1) вы получаете увеличенное золото от убийства
Список данных
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
.........
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил

150 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
На основе этих данных получилось так, что в 2.5 раз снижается. Формула:
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
На уровень обычных юнитов никак не влияет формула. На героев не знаю.
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
Есть зависимость процента:
p = k * 2.5
Хочу, допустим, получить 50% от стоимости. 50% = 0.5 (получается коэффициент k=0.5).
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
2) также золота получаете от награды. правда на 80% меньше
"награда за убийство" - начисляет награду за убийство (вкл/выкл). указано у юнита в РО три поля: "Награда за уничтожение - базовое", "Награда за уничтожение - количество граней у костей", Награда за уничтожение - количество костей". Это как у урона варьируется значение награды.
Как вычисляется награда:
(Базовая награда) + (Количество костей) = Минимальная награда
(Базовая награда) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальная награда
Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Отключил коэффициент от стоимости, чтобы мне вообще не давали, ставил в абилке ноль. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота

рассеять здание 'Auns' - это типа продать здание. При рассеиваний наносится урон зданию (ловится дебагом это в качестве урона от лица кастера). Урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Время действия заклинания не указано, это значит, оно действует до сих пор, пока здание не уничтожится. Урон наносится каждую секунду.
Формула вычисления прибавленного ресурса за 1 секунду:
Ресурс=Cost/(hp/damage)*p
где cost - цена здания
p - коэффициент стоимости спасения - указывают процент от стоимости здания (дерево и золото, указанных в ро здания), типа возвращает какой-то процент затраченных ресурсов на создание здания.
damage - указан в поле "шаг накопления".
Грабеж 'Asal' - атакуя здания, воин также похищает ресурсы (как-будто разбирает дом на части на доски, камни и прочее).
формула вычисления грабежа
характеристики здания:
hp - текущее здоровье здание.
max hp - максимальный запас здоровья здания. Эта штука влияет на вычисления числа ударов.
p hp - условный процент здоровья здания. Эта тоже не нужная штука, пробовал где-то применить, да не пригодилась. p hp = hp/max hp
cost - цена, или ресурс здания. Это влияет на интервал. Чем меньше cost, но больше число a, тем длинее интервал между кражами.

характеристики противника:
damage - чистый урон. Чистым является то, что выходит после всех резистов и понижения защиты. Также стоит учитывать, что от каждого удара число урона может меняться из-за рандома выпада костей. Мне очень сложно понять, что с происходит с интервалом между кражами. Поэтому эта характеристика все время разная. Поэтому для теста пришлось обнулить резисты и защиты, и выравнять кости.

характеристики абилы:
a - шаг накопления - указывается в абиле, это даваемое число золота при грабеже. Иногда это число может меняться, связано это прежде всего с числом k.
k - коэффициент стоимости спасения - коэффициент, указанный в абиле. Этв штука увеличивает или уменьшает интервал между кражами. правда, работает эта штука не как множитель, учавствует в некой формуле. вот эта формула => c = c * (k+(1-k)). к примеру k = 0.5 увеличивает в 2 раза интервал, а вот k = 1.5 наоборот уменьшает интервал.

условные характеристики:
b max - общее число ударов, требуемое для полного уничтожения. Это число зависит от max hp (макс запаса здоровья здания) и от damage (урона противника). это условное число нужное для дальнейшего подсчета, значение может время от времени отличаться. ведь для каждого удара у противника будет разный урон). c = max hp/damage
b - число успешных ударов. это тоже условная единица ничего не говорит. b = (hp/damage)/c
p_price - коэф-т получения золота, получаем будущий множитель. p_price = a/cost
c - интервал между кражами - промежуток (число) ударов, после которых происходит кража. это условная переменная, тк интервал часто меняется из-за урона. тк в каждой атаке разное значение урона выпадает. c=b max*p_price
пример 1
hp здания = 3000
max hp здания = 4000
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 77

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/77 = 0.103 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 4000/15=266,6 = 267 <= округляем до целых в большую сторону
c = b max*p_price = 267*0.103=27.5
b = (hp/damage)/c = (3000/15)/27.5=200/27.5=7
пример 2
hp здания = 5000
max hp здания = 6666
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 255

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/255=0,031 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 6666/15=444,4 = 444 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 444*0.031=13,764
b = (hp/damage)/c = (5000/15)/13,764=333/13,764=24 <= отсекаем дробную часть
пример 3
hp здания = 5000
max hp здания = 6666
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 354

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/354=0,022 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 6666/15=444,4 = 444 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 444*0.022=9,768
b = (hp/damage)/c = (5000/15)/10=333/10=33.3 = 33 <= отсекаем дробную часть
пример 4
hp здания = 1041
max hp здания = 2312
b (процент хп) = 0.45
cost (стоимость здания) = 522

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/522=0,015 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 2312/15=154,13 = 154 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 154*0.015=2,31
b = (hp/damage)/c = (1041/15)/2=69.4/2=30
возможно я в чем-то ошибаюсь в расчетах. Но проверял уже 20 тестов. Вроде нет никаких погрешностей. для разбора есть карта-пример
Скилы срабатывающие после смерти или убийственные скилы:
Взорвать (заводной гоблин) 'Asds'/'Asdg'/'Asd2'/'Asd3'. Ею можно указать на юнита или на точку в качестве цели. Он подбежит к цели и взрывается, погибая. Урон от взрыва получает не только цель, но и ближайшие противники. Можно включить автоприменение, тогда при отдаче приказа "атаковать" цель, юнит подойдет ближе и взорвется с нею. Если отключить автоприменение, то при атаке юнит не будет взрываться, а будет атаковать. По характеристикам немного похоже на скилл "самоубийство" нетопыря. Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Можно отнести к маг. урону. Может произойти автоматический взрыв (независимо от того, включен или выключен автокаст), если вашего юнита убьют (то есть не подорвался сам, а умер), то произойдет такой же взрыв и заденет окружающих. За взрыв после смерти отвечает галочка "Взрыв после гибели". Еще может увеличивать наносимый урон от взрыва по зданиям (поле "Фактор урона зданию")

срабатывают после собственной смерти

Урон от взрыва (большая) 'Amnz'/Урон от взрыва (гоблинская мина) 'Amnx'/Урон от взрыва (подрывная бригада) 'Adda' - пассивка без иконки, которая ловит смерть юнита. При смерти юнит взрывается и задевает всех врагов (цели можно настраивать). У абилки есть радиус взрыва. Чем дальше от подрывного юнита враг находится, тем меньше урона получает. В эпицентре взрыва юниты получают полный урон (в "радиусе полного урона" наносится "полный урон"), а те, кто чуть дальше получают частичный урон (в промежутке от "радиуса полного" до "радиуса частичного урона"). Полный и частичный уроны относятся к типу атаки "заклинание", понижается защитой, и являются физическим уроном. По характеристикам очень похоже на "Сокрушение" минотавра, только эта способность не срабатывается при атаке
Превращение в феникса 'Aphx' - морф работает при смерти. У фенникса каждый раз становится хп меньше (так специально сделали в РО: у феникса отрицательный реген), и когда умрет естественной смертью (не от руки врагов), тогда превращается в яйцо (такой цикл). Яйцо просуществует несколько секунд (можно задать длительность морфа, если задать 0.00 - постоянный морф). После из яйца рождается феникс.
Гидра 'Aspy'/Молодая Гидра 'Aspt'/Пауки 'Aspd'/ 'Assp'/Скелет 'Asod' - не имеет иконки. при смерти юнита вызывает других юнитов (можно указать кол-во). Обычно вызывает более мелкую версию себя (например гигантская гидра призвала две маленькие гидры)

срабатывает после смерти врага

Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).
Черная стрела 'ANba'/'ACbk'/Сфера Тьмы 'ANbs' - Orb, наносят дополнительный урон, вешая дебафф черной стрелы. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. Дебафф ловит смерть юнита (даже, если кто-то другой (не лучник) убьет), заклинание призывает скелетов. Ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Может с первого выстрела призвать, если урона будет достаточно чтобы сваншотить (завалить с одного удара), и не нужно тогда никакого дебаффа. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. может использовать милишник. Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)
Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

самоубийственные скилы

Мина - взрывается (гоблинская мина) 'Amin' - пассивка делающая, невидимой мину. У нее в характеристиках указано: "Время перехода в невидимость" - время, через которое становится невидимым; "Радиус действия" - радиус обнаружения противника (это не радиус взрыва, не путайте!!! не действует на воздушных, и на юнитов с типом движения "парящий", также на неуязвимых к магии. Зато действует на невидимых) - когда заметит противника запускает "самоуничтожение юнита". "Задержка запуска" - задержка после обнаружения, короче через это время взрывается (это нужно, чтобы противник подошел поближе к мине, тем более хорошо будет, если у него целый отряд попадет под радиус взрыва). На самом деле, эта абилка не является источником взрыва, она лишь убивает носителя после обнаружения противника поблизости, то есть мину. У мины есть вторая пассивка "Урон от взрыва" - пассивка срабатывает после смерти носителя. В целях абилки 'Amin' можно указать тех, на кого сработает обнаружение (например, герой или не герой и так далее). Обнаруженную мину лучше уничтожать дальнобойными войсками издалека.
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.

убийственные скилы

Сохранения зомби 'ANsl' - указанный зомби исчезает. В описаний пишут: "отправляют в Преисподнюю, для того чтобы использовать в дальнейшем". Видимо это как-то связано с кампаний. В поиске искал, и там говорится, что эта абилка просто удаляет и ничего не делает (можно отследить событием "юнит умирает"), возможно, это как-то связано в кампаний (там в триггерах есть какой-то счетчик). Судя по описанию, думал, что необычная способность попалась, но тут просто удаляет (разочарование). Но, зато в голову пришла идея с скиллами Малгануса с карманным измерением: превращает в зомби (1 скилл), отправляешь в карманное измерение (2 скилл), нужно достать обратно, призвав (3 скилл). Этот скилл убивает только цель с конкретным типом, жаль, кого угодно не удаться просто кликом уничтожать (короче, это легко можно сделать и триггерно)
Трансмутация 'ANtm' - превращение указанного юнита в золото, убивая юнита. Есть ограничение, выше 5 уровня нельзя превращать в золото. Не действует на героев (можно настроить цели абилы, но неизвестно, кританет, или прокатит. Ведь это обычное убийство). Эту абилу можно использовать в качестве убийств, отключив начисление ресурсов. По стандарту получает 80% от стоимости юнита, точнее от золота (в характеристике стоит 0.8%). Можно также указать и дерево (по стандарту там стоит 0%). Полученные ресурсы пополняют казну игрока. У юнита в РО в одном поле указывают стоимость золотом "Характеристики - требует золота" и деревом "Характеристики - требует дерева", от этого поля высчитывают сколько получает игрок за убийство золота или дерева. На самом деле, полученное золото 80% снижается еще в 2.5 раз.
Можно проверить:
1) вы получаете увеличенное золото от убийства
Список данных
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
.........
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил

150 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
На основе этих данных получилось так, что в 2.5 раз снижается. Формула:
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
На уровень обычных юнитов никак не влияет формула. На героев не знаю.
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
Есть зависимость процента:
p = k * 2.5
Хочу, допустим, получить 50% от стоимости. 50% = 0.5 (получается коэффициент k=0.5).
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
2) также золота получаете от награды. правда на 80% меньше
"награда за убийство" - начисляет награду за убийство (вкл/выкл). указано у юнита в РО три поля: "Награда за уничтожение - базовое", "Награда за уничтожение - количество граней у костей", Награда за уничтожение - количество костей". Это как у урона варьируется значение награды.
Как вычисляется награда:
(Базовая награда) + (Количество костей) = Минимальная награда
(Базовая награда) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальная награда
Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Отключил коэффициент от стоимости, чтобы мне вообще не давали, ставил в абилке ноль. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота
виды оглушения, паузы, замедления, ловушек
Stun, по-русски оглушение. Оглушение - такое состояние, при котором юнит ничего не может сделать, им нельзя даже управлять, так как оглушен. Но можно давать приказы, которые выполнит после stun:

паузящий стан

Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке, также юниту дают шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд. Работает на иллюзиях.
характеристики
  • В характеристиках можно указать шанс на сильный удар (от 0% до 100%), если нужно, чтобы всегда срабатывало, ставите 100%. В абилке "смертельный удар" этот шанс называется шанс на критический удар. Без него не работает дополнительный урон, критический урон, оглушение, и не срабатывает "без промаха"
  • Поле Дополнительный урон - указывают фиксированное число урона, этот дополнительный урон действует по-разному у воинов ближнего боя и стрелков. В ближнем бою дополнительный урон от баша является магическим (не понижается защитой), а в дальнем бою физическим (понижается защитой). Дебагом выясняется, что в ближнем бою дополнительный урон что оно не суммируется с нанесенным, всплывают по отдельности (например, нанес 25 урона +100 доп урона = в сумме 125). Дополнительный урон в ближнем бою не понижается защитой, относится к типу "заклинание" (константой понижается), и можно отнести к магическому типу урона). В дальнем бою дополнительный урон складывается с нанесенным (короче будет сразу отображаться дебаг 125 урона).
  • Поле Увеличение урона - коэффициент-множитель, который увеличивает или понижает физический урон в несколько раз (правда, из-за этого всплывают красные цифры с уроном, к сожалению, никак нельзя красные надписи убрать). Примечание: весь наносимый урон героем можно будет обнулить (ставим "Увеличение урона" = -1, и урон обнуляется, и красная надпись пропадает. А если ноль поставим, то урон остается без изменении). Не срабатывает крит почему-то на зданиях
  • Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар.
  • Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Зато, можно включить крит. Возможен и обратный эффект, если поставить критическому удару длительность и бафф - он будет оглушать. Могут одновременно срабатывать крит и баш. если настроить по желанию, включив сразу оба.
Сама абилка относится к абилкам до замаха: то есть она заранее подготавливается к увеличению урона, начинает проигрывать нужную анимацию атаки.
По характеристикам эти три способности очень похожи, в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона. При правильных настройках крит может тоже оглушать, а башу можно убрать stun.
какие эффекты складываются, если дать две одинаковые абилки и др
stun: работает самый сильнейший stun. Сильнейшей является та абилка, у которой длительность стана задано больше.
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)
Молот бурь 'AHtb'/'ANsb' - кидает молот в цель, нанося урон и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону
Бросить камень 'ACtb' - кидает камень в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ зато немного другой с приставкой creep
Ледяная стрела 'ACcb' - кидает острый осколок льда в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ от молота бурь остается тот же
Огненная стрела 'ACfb'/'Awfb'/'ANfb' - кидает огненный шар в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ не указан в ро (возможно это приказ "молот бурь", неизвестно, не проверял)
Громовая поступь 'AOws'/'AOw2' - сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела
Громовая поступь 'Awrs'/'Awrg'/'Awrh' (абилки нейтралов) - индентична по действиям и характеристикам громовой поступи геройского минотавра, маленькое различие в добавлений полей с эффектами деформации рельефа (амплитуда деформации рельефа, длительность деформации рельефа). сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела
Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin'/Огненный голем (предмет) 'AIin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Пронзающая Смерть 'AUim'/'ACmp' - из земли вырываются колья вперед на определенную дистанцию, которые пронзают противников по пути, а затем подбрасывают их воздух. После падания юниты получают урон и оглушение (stun) на определенное время (задано в длительность (нормальная) ). Колья вырываются из под земли в области круга (область воздействия = радиус круга), который каждый интервал времени (поле "время волны (секунды)") смещается вперед на одну позицию. Перемещается от кастера к конечной точке, находящей нужной на дистанции волны. Поле "Время в воздухе" - время, за которое поднимает юнита и опускает вниз, после наносится урон и получает дебафф "оглушение". Нельзя навести на цель, если скорость передвижения равна нулю. Урон относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Есть еще константа "Баланс: несколько рикошетов от одного воина" - Определяет, будут ли войска, поражённый заклинанием "Шипы" или другим, подбрасывающим в воздух, заклинанием подскакивать несколько раз. По умолчанию константа равна "Да". Правда, я не знаю что делает точно константа (не проверял), так как описание этой константы нашел в интернете
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
характеристики вулкана:
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.

Исцеляющий газ 'ANhs' - целебный газ, исцеляющий всех в указанной области. Каждое выстреленное облако восстанавливает здоровье (указано в поле "урон"). Лечение кажется действует и на врагов, так как в настройках "цели" нет ограничения (кого лечить: союзников или врагов). Лечит всех, поэтому будьте осторожны. По характеристикам очень похожа на скилл "Ракетный удар". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается после завершения всех выпущенных снарядов (можно прервать раньше). дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечивается).
Данные:
Интервал урона - это задержка между волнами
количество волн- сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
количество выстрелов - сколько запускает снарядов одновременно за 1 интервал урона. чисто визуальная штука.
макс. урон - максимальное единиц здоровья за 1 волну
урон - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
фактор урона по зданиям - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
Примечание 1: можно сменить в настройках абилы цели, например, сменить на вражескую. Чтобы не лечить вражескую цель, ставим отрицательный реген. Дебаг показывает, что отрицательный реген срабатывает по событию, типа является уроном. Урон этот относится к типу атаки "заклинание", не снижается защитой.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.

Ракетный удар 'ANcs'/'ANc1'/'ANc2'/'ANc3' - пуск всех ракет по указанной области. Каждая выстреленная ракета наносит урон и оглушает (stun) юнитов, оказавшихся недалеко от поражения (указано в поле "урон"). По характеристикам очень похожа на скилл "Исцеляющий газ". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается когда длительность действия заклинания закончится (можно прервать раньше).
Данные:
Время действие - длительность заклинания (этого поля в скиле "исцеляющий газ" не было, там вместо этого была задана кол-во волн)
Интервал урона - повторяющее время, через которое наносится урон.
количество выстрелов - сколько запускает снарядов одновременно за 1 интервал урона. так понял это чисто визуальная штука, показывает сколько ракет выпускать. выпускай хоть 20, хоть одну - разницы нет никакой. ни на что кроме визуалки не влияет. Урон всем просто одинаковый наносят: на практике можно взять одну ракету запустить и она всем в области действия нанесет один и тот же урон. то же самое будет с несколькими ракетами.
урон - кол-во урона одной цели. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой
макс. урон - максимальное единиц урона за 1 интервал урона. Эта штука распределяет общий урон между юнитами. Пример макс урон = 105, урон = 35. В радиус действия ракет попали 12 юнитов. 12*35=420 общего урона. Общий урон превышает макс урон. значит каждый получит меньше: 105/12=8.75. все получают сбалансированный урон. На юнитов подвергнутых паузе, не работает счетчик лимита урона, на этом баге основана связка способностей одного героя из доты, а именно Tiny -stone giant.
фактор урона по зданиям - процент урона.

Посох спасения 'ANsa' - то же самое, что и посох возвращения, только добавлено несколько характеристик. Телепортирует указанного юнита в ваш главный лагерь. Но при этом будет оглушен. В классическом варкрафте этот предмет всегда может помочь спасти от смерти, переместив на базу. Эта способность определяет к какому типу зданий телепортироваться (в РО есть "Пути - тип расположения ИИ" - это собственно нужно для ИИ-ботов как строить, своего рода классификация построек. АИ строит в любом доступном, пригодном для строительства месте. Изменив у здания классификацию, может комп не понять как расположить здания. Эта настройка определяет в каком порядке строить. "Ресурс" - золотые шахты, рядом с ресурсом строится "Ратуша". Наша абилка "посох возвращения" телепортируется к дружественному ресурсу, которому принадлежит нам. Типа рудник эльфов и рудник нежити. Рудник хуманов и орков является нейтральным, и из него могут добывать несколько игроков. "Ратуша" - главное добывающее здание. "Фабрика" - чаще всего это здания, в которых обучаются войска, реже здания, в которых проводят исследования (не все здания обозначаются фабриками). Фабрику ставят ближе к центру. Прочие постройки снаружи. "Общие" - чаще всего оборонительные вышки и фермы, колодцы, зиккураты, логова. Заметьте, что эти фермы профессиональные игроки часто ставят в качестве баррикад снаружи, чтобы не вошли внутрь. Еще хочу обратить внимание, что фермы и башни занимают меньше места, чем все остальные. "Нет" - чаще всего это лесопилки и кузницы, магические лавки. Видимо, здесь не учитывается, как строить эти). Также учитывайте настройки цели - если указать не на ваши войска, а на дружественные войска (это можно настроить, по стандарту можете только свои войска телепортировать), то телепортируется не вашу базу, а союзная цель телепортируется к себе. На врагов не получится, и бессмысленно, так как враг не к вам на базу телепортироваться будет, а к себе. Телепортирует к конкретному зданию, если такого здания нет на карте, то будет выдавать сообщение о том что нет здания. Не работает телепорт на юнита, который не может ходить (скорость перемещение = 0). По поводу характеристик: Оглушает дружественного юнита (stun, неизвестно stun ли это, но похожее что-то на это). Пока юнит оглушен, восстанавливается здоровье, и неуязвим к магии. Есть две характеристики: "Задержка восстановления боевой единицы" и "Задержка восстановления героя" - время, через которое начнется регенится здоровье после телепорта. Оглушение будет длиться до сих пор, пока не восстановиться полностью здоровье. Пока оглушен, он неуязвим и регенится. "Здоровья в секунду" - регенерация во время оглушения, "Снижение от магии" - снижает от маг. урона и делает невосприимчивым к заклинаниям.

замедляющий стан (хотя это не stun, но добавляет бафф "оглушение")

Удар грома 'AHtc'/Удар по земле 'ACtc'/'ACt2' - сотрясает землю молнией, и рельеф визуально деформируется, типа трещины появляются, на самом деле это просто появляется специальный анимированный рисунок (называют ubersplat, его можно заменить). Создание uberspat и махание руками вызывают маленькую задержку. Ближайщие враги получают урон, и оглушаются (временно занижены скорость атаки и перемещения, задать снижение в % этих характеристик можно в абилке). Время оглушения (stun) можно задать в длительности. Есть кое-что запутывающее - два разных поля: "Радиус поражения: урон" и "Поражение особой цели", вроде бы одно и то же. На самом деле в поле "Радиус поражения: урон" указано количество урона, по которому наносит всем ближним врагам. А поле "Поражение особой цели" вообще ничего не делает, нашел похожую абилку нейтрала - "удар по земле". Там поля одинаковы, только совсем по другому переведены поля: "урон" и "дополнительный урон" (тоже доп. урон ничего не делает). Урон можно отнести к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Не сбивает приказ

что-то очень похожее на stun:

Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)

Пассивки от предметов:

Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.

СОН (sleep)

Сон 'AUsl'/'ACsl' - на юнита вешают дебафф "сон". Юнит ничего не может делать, так как спит. Разбудить его можно, если ударить его (также помочь может свой же, атаковав его). Еще одно преимущество: в таком состояний юнит никого не агрит, остальные не обращают на него внимание. Такое состояние можно проверить классификацией "Сон" unittype UNIT_TYPE_SLEEPING=ConvertUnitType(23). Еще способность делает неуязвимым на 2 секунды, в характеристиках может задать длительность неуязвимости (поле "длительность оглушения"). Короче эту способность можно использовать в качестве неуязвимости, бафф "сон" удалив.
Сон 'ACsp' (без иконки) - это пассивка, пустышка с эффектом храпа. можно заметить у нейтралов, когда они спят, эффект храпа. Можно заменить эффект храпа на что-то другое (например молнию) и увидеть, что когда спят, сверху над головой мерцает молния.
Спит всегда 'Asla' (без иконки) - пассивка с настройками сна (можно настроить для единиц 1-12 игроков, и всегда ли спать). Эта пассивка дает спать вечно (миллионы лет), пока не разбудят. Работает на юните проверка UnitCanSleepPerm (перевод: юнит всегда спит). Как известно, спать любят нейтралы, а юниты 1-12 игроков никогда не спят. Если разбудить юнитов 1-12 игроков, то им трудно будет заснуть. То есть обратно не засыпают никогда. Можно триггерно удалить и заново дать, тогда и уснет (по-другому не работает). Если дать эту пассивку нейтралам, то при атаке на одного из них, нейтральный крип стоит, и не хочет даже ответить своему обидчику (могу свободно убить его).
проверки на сон
Есть в РО у юнита:
Характеристика - Спит (галочка - да; галочка - нет), действует это только на нейтралов.
Есть условия:
1)
Boolean ==>> Unit sleeps when unprovoked at night
на jass: UnitCanSleep
перевод: может ли юнит спать. проверяет видимо не то, что спит в данный момент, а может ли спать вообще юнит ночью, у юнита стоит в РО (где характеристика - Спит)
Только юниты нейтральных игроков спят ночью. Эта проверка бесполезна по сути. Даже, если юнит принадлежит одному из 12 игроков, проверка покажет, что стоит в ро галочке.
2)
Boolean ==>> Unit is sleeping
на jass: UnitIsSleeping
перевод: спит ли юнит в данный момент
эта проверка работает на нейтральных крипов.
3)
Boolean ==>> Unit sleeps when unprovoked
на jass: UnitCanSleepPerm
перевод: может ли юнит спать всегда
Обычно такого условия трудно добиться. Прокатывает такое условие с абилкой "Спит всегда".
4)
Проверка: классификация "сон"
эта проверка работает на юнитах, на которых с помощью способности кидали дебафф "сон". На самом деле, работает и на нейтралах, которые любят поспать ночью. Это очень поможет нам определить спит ли юнит в данный момент.

даже близко не напоминает stun, но обездвиживает:

Смерч 'Acyc'/'ACcy'/'SCc1'/'Acny'/'AIcy' - поднимает указанного противника в воздух, и там кружится. Указанный противник за время действия заклинания смерча не может ничего сделать: ни сдвинуться, ни атаковать, ни кастовать. И еще делает этого юнита временно неуязвимым. Больше ничего такого не делает с юнитом. Польза скила в тактических целях: временно убрать сильного юнита, убрать мешаюшего, замедлить преследование и др. Примечание: скилл не работает на юнитов, скорость которых равна нулю, или вообще не могут двигаться. В характеристике задана одна графа: "Можно рассеять" (да/нет). Если в эту графу ставишь "да", то юнит становится выделяем, и через него нельзя пройти (тестировал: если заградить деревьями, и оставить только узкий проход, в которой будет преграждать наземный юнит. то через него не пройдешь, даже, когда окажется он в воздухе), и такое заклинание можно рассеять рассеивающим заклинанием. Если в графу влепить "нет", то у юнита не отображается полоска здоровья, не выделишь, и через него можно пройти.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
есть в константах: "Баланс: смерч скрывает боевую единицу" - Определяет, может ли смерч скрыть боевую единицу. По умолчанию константа равна "Нет".
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
Что такое частота обновление скорости?
Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость).
Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона
Гнев деревьев 'AEer'/'Aenr'/'Aenw' - корни оплетают указанного противника, сковывая его движения, и нанося ежесекундный урон. Захваченный корнями юнит не сможет двигаться, только вращать лицом вокруг точки, и не сможет, даже атаковать вас (кнопка "атаковать" становится временно неактивной). Как показывает дебаг, скорость передвижения = 0. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость и тип движения, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Замечу, что у других рас здания не имеют тип передвижения и скорости. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой, иначе убери "пустить корни", и древо не захочет оплетать рудник корнями. Скилл "Съесть дерево" 'Aeat' почему-то не отображается у деревьев-зданий, только когда вытаскивают корни появляется тема. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
про корни
переключают между зданием, и обычным юнитом (древом). Обычно здание не может ходить - оно тренирует войска, продает войска и предметы, проводит исследования. Из-за этого скила отображается на панеле инструментов (если снять галочку с классификации "древо", то ничего не происходит).
Эти "древа" тесно связано с "пустить корни". Убираешь в редакторе объектов "пустить корни", пропадает копия-древа с панели.
Огненное лассо 'Amls' - ловит указанного противника в лассо, тем самым обездвиживая его. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Пока юнит схвачен, он получает ежесекундно ущерб от огня. Лассо можно прервать. Наносит тип атаки "Заклинание" (понижается это константой). А вот защиту игнорит. Можно отнести к магическому типу урона. Связует кастер с целью с помощью молнии "Магический поводок "LEAS" "
Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)
Чтобы юнит был обездвижен, приклеен к земле, но, к тому же мог вращаться вокруг своей точки, нужно установить скорость 0 (еще нужно не забыть в константах поставить лимит = минимальная скорость движения = ноль). Есть единственное НО, если выставить сразу в РО скорость "ноль", то это не сработает, так как у юнита пропадают на панеле комманды "двигаться", "патрулировать", и он не может вообще вращаться. А вот, если триггерно задать скорость движения = ноль, или дать руну с отрицательной скоростью, то работает. Можно поставить в РО скорость передвижения = 1, при условии, что в константах будет стоят мин скорость = 0 (если этого в константах не сделать, то то что ниже минималки, будет приравниваться к минималке).
Пробовал удалять 'Amov' у здания с ненулевой скоростью - здание перестаёт поворачиваться.
о статичных поворотах
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость и тип движения, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Замечу, что у других рас здания не имеют тип передвижения и скорости. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой, иначе убери "пустить корни", и древо не захочет оплетать рудник корнями. Скилл "Съесть дерево" 'Aeat' почему-то не отображается у деревьев-зданий, только когда вытаскивают корни появляется тема. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
про корни
переключают между зданием, и обычным юнитом (древом). Обычно здание не может ходить - оно тренирует войска, продает войска и предметы, проводит исследования. Из-за этого скила отображается на панеле инструментов (если снять галочку с классификации "древо", то ничего не происходит).
Эти "древа" тесно связано с "пустить корни". Убираешь в редакторе объектов "пустить корни", пропадает копия-древа с панели.
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
Что такое частота обновление скорости?
Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость).
Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона.

Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)

статичный поворот

Чтобы юнит был обездвижен, приклеен к земле, но, к тому же мог вращаться вокруг своей точки, можно попробовать установить скорость 0 (еще нужно не забыть в константах поставить лимит = минимальная скорость движения = ноль). Есть единственное НО, если выставить сразу в РО "Движение - Базовая скорость = 0", то это не сработает. Запустив карту, в игре вы можете заметить, что у юнита пропадают на панеле комманды "двигаться", "патрулировать", и он не может вообще двигаться, и вращаться. Поэтому нолик не нужно ставить в редакторе.
можно еще задавать макс и мин скорость в редакторе. можно поставить макс скорость = 1 (при этом не нужно в костанты лимиты подправлять)
Есть еще один способ: (скорость = 1). Можно поставить в РО скорость передвижения = 1, при условии, что в константах будет стоят мин скорость = 0 (если этого в константах не сделать, то то что ниже минималки, будет приравниваться к минималке). Юнит при единице не может двигаться, но может поворачиваться. При этом он не теряет комманды "двигаться", "патрулировать", короче не теряет функцию двигаться. Позже можно триггерно или с помощью абилок увеличить скорость
Способ № 2 Можно в редакторе задать Графика - Сдвиг окна (градусы) = 0, и тогда юнит не сможет двигаться, но поворачивать все еще может. На английском поле называется Art - Propulsion Window (degrees).
находил похожую функцию:
native SetUnitPropWindow takes unit whichUnit, real newPropWindowAngle returns nothing
Другое дело, если задать скорость юнита по ходу игры - тоже рабочий вариант. Если триггерно задать скорость движения = ноль, или дать руну с отрицательной скоростью, то работает.
native SetUnitMoveSpeed takes unit whichUnit, real newSpeed returns nothing

Ты можешь поменять модели которые должны поворачиваться.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.
У сторожевой змеи тоже есть bone_turret
Это все что собрал с интернета или сам тестил. Еще можно попробовать снижать скорость до нуля. Правда нужно в константах минималку на ноль ставить.