Вот список спелов, автокастов:
как автокасты срабатывают
  • кто-то агрессивный атакует ваш отряд или отряды союзников. (так работает большая часть автокастов, либо полезные укрепляют союзников или вредные автокасты ослабляют врагов. обычно не желает замечать противника в упор до сих пор, пока не побеспоит агрессией)
  • кто-то атакует носителя авто-каста (пример бегство в астрал)
  • когда ранен или истрачена мана у носителя или соратника (лечение)
  • Или работают всегда: т.е. когда замечаю кидаю в него (замедление с вкл галочкой)
  • просто дамаг (стрелы)

лечащие и восстанавлиющие ману (все эти заклинания кастер будет использовать, если будет стоять на месте):

Лечение 'Ahea'/'Anhe'/'Anh1'/'Anh2' - пополняет здоровье указанному ближайщему дружественному юниту, в том числе и себя лечит (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно). Автоприменение не работает, если здоровье у всех полное. При наведении заклинания на юнита с полным здоровьем пишет "Воин абсолютно здоров". При лечений на юните появляется на одну секунду бафф.
Власть порчи 'Arpl' - восстанавливает на определенное число единиц хп нескольким дружественным юнитам (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно), находящимся рядом. Поправляет здоровья не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который весит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). Имеет одинаковые поля с скиллом "Восстановление маны" 'Arpm'/'Arpb', только отличие в том, что восстанавливает ману, и там нельзя переделать на здоровье. Работает автокаст, если рядом есть хоть один раненный. За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-во хп (только что это значит, не знаю).
Восстановление маны 'Arpm' - восстанавливает на определенное число единиц маны нескольким дружественным юнитам, находящимся рядом (поле "Данные - Получено здоровье" - пополняет мгновенно). Поправляет маны не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который весит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). Имеет одинаковые поля с скилом Власть порчи 'Arpl', только отличие в том, что восстанавливает здоровье, и там нельзя переделать на ману. Работает автокаст, если рядом есть хоть один юнит, у которого мана не полная. За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-ве маны (только что это значит, не знаю).
Восстановить (автокаст) 'Arpb' - восстанавливает на определенное число единиц ману и здоровье дружественным юнитам, находящимся поблизости (указано в полях "Данные - Получено здоровья" и "Данные - Получено маны" - пополняет здоровье и ману на эти значения мгновенно). Поправляет здоровья и маны не всем, а определенному количеству. На юнита вешают бафф, который весит указанное время (можно задать длительность баффа, но эта длительность ни на что не влияет, так как здоровье пополняется мгновенно, а бафф останется висеть. Если длительность баффа задать на ноль, то это будет висеть вечно). ВНИМАНИЕ: Работает автокаст, если рядом есть хоть один юнит, у которого мана и здоровье не полные, если что-то одно из них станет полным, то регенить перестанет (например, здоровье стало полным, а маны не хватает = прекращает регенить. Или запас маны стал полным, а здоровья не хватает = регенить перестает. Сначало, думал абилка багованная, оказалось, что у моего бойца здоровье полное было). За каждый каст тратит 2 единицы маны (указано в поле "затрачиваемая мана"). Еще можно указать минимальное требование в кол-ве маны и здоровья (только что это значит, не знаю. Эти настройки потрогал, в результате перестал работать автокаст, настройки по умолчанию вернули в норму).
Восстановить ману и здоровья 'Ambt' - колодец мгновенно восстанавливает указанному юниту здоровья и маны за ману (например, за единицу маны восстанавливает 2 хп, и еще одну единичку тратит 0.5 маны, а чтобы пополнить 200 хп и 50 маны понадобиться колодцу 200 маны. На восстановление здоровья и маны колодец тратит свою ману, на каждую единицу маны колодца восстанавливает определенное число hit-points и mana-points. Может потратить всю свою ману, и, даже, не хватить ее, чтобы восстанавить всю ману или здоровье). В настройках у колодца включена галочкой поле "Восстановление только ночью" - чтобы восстанавливал свой запас ночью. В настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту). Автокаст может не работать, если маны нет или меньше указанного (в поле "требование к автоматическому применению" указывают кол-во маны, при котором не работает автокаст). Еще автокаст не работает сам на себя или не работает, когда здоровье полное
Восстановить ману 'Amb2' - эта абилка по параметрам схожа с автокастом колодца. Отличие только в том, что работает в любое время (не ночью, так как снята галочка). И в настройках еще есть графическая составляющая - уровень воды (отвечает за высоту), бесполезна в большинстве случаев, поэтому ставится -1. Должно скрывать водичку, но это не работает на обычных юнитов, по факту просто это летает над юнитами (не ставил цель скрыть. Не знаю, можно ли убрать оторванную текстурку воду. Вот у зданий хорошо скрыта, она под моделью спрятана.
Короче у лечащих, пополняющих хп и ману способностей есть недостаток, они не работают, если здоровье полное. Автокаст этих способностей не будет работать на юнитах, у которых здоровье или мана полная

работает автокаст, если кто-то атакует носителя этой авто-применяющей способности:

Бегство в астрал 'Apsh' - уходит в астрал по собственному желанию. Может также уходить в астрал с помощью автокаста, но это происходит после того, как кто-то атаковал этого юнита (само по себе автоприменение не срабатывает, только после атаки врага). Юнит находится в этом состояний неподвижно, но как только начнет что-то делать, то выходит из астрала. Или заклинание прекращает действовать, и он выходит из астрала. После выхода из астрала у юнит запускается кулдаун. Можно задать уменьшения скорости перемещения и атаки в ущерб самому себе, но скорее это не работает. На самом деле юнит находится не в мире духов, как казалось уж (проверял классификацией "мир духов"). Становится лишь невидимым, а модель юнита пропадает, замечается свечение. Видимо, заменяется на другую модель-пустышку со свечением (скорее всего морф), который видит владелец (враги в начале видят свечение, а потом уже ничего не видят, так как становится невидимым). Этого юнита можно обнаружить с помощью детекта. Точнее не самого юнита можем увидеть, а торчащую полоску хп. На него агрятся войска (даже воины с физической атакой)

работает автокаст, если кто-то атакует носителя этой авто-применяющей способности, и его союзников (он будет усилять самого себя):

Ярость 'Afzy' - эта автокастовая способность без указателя цели, применяется на себя усиления. Если нажать на иконку, тут же сработает на кастера способность, и на него накидывается бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "кровожадность", за исключением того, что кровожадность применяет баффы на дружественные цели.

работает автокаст, если кто-то атакует носителя этой авто-применяющей способности, и его союзников (он будет усилять самого себя и его союзников):

Духовное пламя 'Ainf'/'ACif' (автокаст) - временное повышение защиты, и атаки в % указанного юнита с помощью баффа (короче бафф вешаем). Также временно поднимает бонус к регенерации здоровья (поле "скорость восстановления здоровья" - указывают количество здоровья, пополняемого каждую секунду. За время когда весит бафф, ежесекудно восстанавливается здоровье. Как показывает дебаг, "скорость восстановления здоровья" увеличивает регенерацию в секунду на n количество). Автокаст сам по себе не будет работать и накидывать на союзников и на себя баффы. Работает только когда союзников рядом бьют, и идет сражение. Сам кастер при включенном автокасте не будет накидывать, увы. Вот такие дела.
Кровожадность 'Ablo'/'ACbl'/'ACbb' - на указанного дружественного юнита вешают бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст, который автоматически применяет скилл. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "ярость", отличие в том, что ярость - абилка без цели, нажал и она применилась на себя, а кровожадность применяется еще и на союзниках
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2' - окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".

работает и на союзников и на врагов:

Работает при нескольких условии:
1) если есть положительный buff у врага, или отрицательный buff у союзника
2) если рядом есть вражеские суммоны
3) на вражеских юнитов, у которых есть мана. Можно рассеивать ману потерять
Рассеять чары 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' (автокаст) - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон (автоприменение на них не работает). Автоприменение работает только в том случае, если весит на враге положительный бафф, или на союзнике отрицательный дебафф. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы). Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном

эти способности нужно указывать на врагов

есть автокастовые абилки, автоприменение которых срабатывает, если противник атакует вашего кастера или ваших соратников. Так автоприменение обычно не кидает в противника заклятие, даже если вражеские юниты замечаны
Проклятие 'Acrs'/'ACcs' - кидает ослабляющие заклинание. Юнит из-за этого заклинания с шансом промахивается. Автоприменение не срабатывает на замечанных противников, срабатывает, если противник попытается атаковать кастера или ваших юнитов (нужна агрессия).
есть автокастовые абилки, автоприменение которых срабатывает на противнике, как только замечен поблизости.
Паутина 'Aweb'/'ACwb' (авто)/Предмет: паутина 'AIwb' - ловит в паутину летающих. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0). Автоприменение срабатывает на противнике, если обнаружен противник поблизости. Предметная способность 'AIwb' не является автокастовой, и к тому же ей все равно могут ли ходить юниты или нет.
Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
автокастовые абилки, автоприменение которых можно настраивать. Автоприменение не кидает заклинание, если противники обнаружены рядом. Но срабатывает, если враги попытаются атаковать кастера или соратников. Автоприменение этих абилок можно настроить так, чтобы кастовала на всех замечанных противников поблизости.
Замедление 'Aslo'/'ACsw'/'AIos' - замедляет ближних врагов (атаку и передвижение). Автокаст работает обычно при атаке врагов на союзников, обычно, когда рядом расположены не особо агрессивные противники, автоматическое применение что-то на них не работает. Работает автокаст после агрессии. У скила есть поле: "скрыть кнопку" - кривой перевод, не скрывает ничего. Если включить эту галочку, то автоприменение теперь работает на всех юнитов. Если увидит врага, будет кидать buff.
Волшебный огонь 'Afae'/'Afa2'/'ACff' - вешает дебафф. позволяет уменьшить защиту врагу, и смотреть его глазами. Что значит смотреть его глазами? это значит, юнит может убежать от ваших войск, так сказать скрыться в тумане. И вы можете неведать, что делает. Но дебафф волшебного огня позволяет видеть, что делает противник, куда перемещается. Можно узнать, что делает игрок. Это такая разведка. Обычно автоприменение срабатывает, если кто-то атакует вас или вашего соратника. Само автоприменение не срабатывает, если расположиться около противника, даже при атаке носителя этой абилке автокаст сам не срабатывает. Если только по башке в ответку не получит. (есть кнопочка: постоянное автоматическое применение. Если ее не включать, то юнит не хочет самостоятельно кидать дебаффы, кидает только при получений ущерба вашего союзника или вашего юнита. Постави галочку "да", юнит будет кидать на всех врагов )

безумные способности со взрывами, здесь тоже нужно указывать на врагов (автокаст сработает при атаке):

Взорвать (заводной гоблин) 'Asds'/'Asdg'/'Asd2'/'Asd3'. Это особая способность. Ею можно указать на юнита или на точку в качестве цели. Он подбежит к цели и взрывается, погибая. Урон от взрыва получает не только цель, но и ближайшие противники. Можно включить автоприменение, тогда при отдаче приказа "атаковать" цель, юнит подойдет ближе и взорвется с нею. Если отключить автоприменение, то при атаке юнит не будет взрываться, а будет атаковать. По характеристикам немного похоже на скилл "самоубийство" нетопыря. Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Можно отнести к маг. урону. Может произойти автоматический взрыв (независимо от того, включен или выключен автокаст), если вашего юнита убьют (то есть не подорвался сам, а умер), то произойдет такой же взрыв и заденет окружающих. За взрыв после смерти отвечает галочка "Взрыв после гибели". Еще может увеличивать наносимый урон от взрыва по зданиям (поле "Фактор урона зданию")

когда-то эта абилка была автокастовой

Самоубийство 'Auco' - нетопырь (летающий зверь Орды) пикирует в лоб на указанного юнита, и подрывается вместе с целью, нанося дополнительного урона цели и враждебным поблизости. У нетопыря при сближении с целью резко увеличивается скорость, и после взрыва погибает. Это действует только на летающих юнитах (можно настроить в целях абилки на наземных юнитов). Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Можно отнести к маг. урону. Раньше эта способность являлась видимо автокастовой (приказы существуют на вкл/выкл автокаст), но по каким-то причинам убрали

ремонт (автокаст работает, если хп у зданий и древ мало, ремонтируют еще технику):

Ремонтировать 'Ahrp'/'Arep' - у рабов орков, людей разные автокасты, но действуют одинаково
Обновление 'Arst' - короче типа ремонт у нежити
Обновление 'Aren' - ремонт у эльфов

Проверить это можно так, даем абилку с автокастом юниту, у которого нет атаки. Если автоприменение кастует без атаки, значит, эта абилка может и без атаки срабатывать
работает при атаке на цель:
Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном
Работают стрелы при атаке (эффекты полетов снарядов - стрел):
Огненные стрелы 'AHfa'/'ACsa' - Orb, наносят дополнительный урон при атаке (урон относится к тому типу атаки, что указан в атаке), снижается физической защитой. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя. Относится к физическому урону. Совместимы со способностью "Сила льда". Действует одновременно и то и то. На цель не может быть повешен дебафф, так как у такой абилки отсутствует такая настройка. Огненные стрелы может использовать милишник
ловится дебафф при нанесении урона
Ледяные стрелы 'ANfa'/'AHca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля "урона в секунду", то и не сможет суммировать урон от отравления), "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты).
При буферизации коэффициенты скоростей складываются. Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются).
Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Не работает с типом оружия "обычный".
Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).

Черная стрела 'ANba'/'ACbk'/Сфера Тьмы 'ANbs' - Orb, наносят дополнительный урон, вешая дебафф черной стрелы. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. Дебафф ловит смерть юнита (даже, если кто-то другой (не лучник) убьет), заклинание призывает скелетов. Ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Может с первого выстрела призвать, если урона будет достаточно чтобы сваншотить (завалить с одного удара), и не нужно тогда никакого дебаффа. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. может использовать милишник. Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Отравленные стрелы 'AEpa' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, замедляют врага и наносят урон каждую секунду, урон не понижается защитой. Эти отравленные стрелы то же самое, что и пассивки "отравленное оружие" или "яд", только это стрелы автокастовые, и наносят еще дополнительный урон. При атаке наносит дополнительный урон и вешают дебафф с отравлением и понижением скоростей. Если на противнике дебафф есть, то продлеваем действие дебаффа. Этот дополнительный урон прибавляется к нанесенному урону героя, и относится к физическому урону, так как снижается защитой. У дополнительного урона тип атаки тот, что указан у героя в атаке. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения).
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону

другие

Работает, если обнаруживает у врага положительный buff. Или у союзника отрицательный buff. Главное условие: нужно чтобы был рядом тот, кому можно передать это. Наверное самому себе можно передать положительные баффы, так сказать отбирать у всех, не тестил.
Похищение магии 'Asps' - ворует полезное заклинание у врага, и передает его ближайщему союзнику (или наоборот). Короче понял это так, вражеский юнит может повесить положительный бафф на себя или получить его от своего соратника, а похититель берет и передает его себе или другим союзникам. Или забрать у себя или союзника отрицательный дебафф и передать его врагу. Очень полезная штука. И уникальная. Есть у всех абилок приоритет в РО для кражи заклинания (поле "приоритет кражи для заклятия": 0-заклинание не подлежит краже, 1- наивысший приоритет кражи, 2,3.. - более низкие приоритеты).
стандартный список приоритета (что-то очень мало, всего шесть заклинаний, которые можно украсть. У остальных в поле = 0, надо самим тогда настраивать):
духовное пламя = 10
замедление = 3
кровожадность = 11
проклятие = 1
волшебный огонь = 2
ярость = 11
на самом деле этот не весь список. buff должен быть магическим. если что, можно вот здесь посмотреть список buff тема
кстати, где-то читал, что эта способность относится что-то типа диспела. сайт

работа с трупами

Погрузить труп 'Amel' - работает при наличий трупа. Необходимо еще иметь воину способность "Пассажир (трупововка)". Если настроить эту автокастовую способность в целях так, чтобы загружать не только трупы?
Оживить мертвых 'Arai'/'ACrd' (автокаст) - автокастовая способность, которая поднимает скелетов из мертвых трупов. требует трупы. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант, еще можно указать и их кол-во). Есть в абилке поле "тип войск для проверки" - тут указывается тип, что это поле значит, не знаю (работает без этого).
Трупоеды 'AUcb' (автокаст) - вызывает жука-трупоеда. Работает при наличий трупа. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант + еще можно указать и их кол-во. В данный момент там указан один жук-трупоед, а второй тип не указан). Вызывает навсегда, типа длительность 0 стоит. Имеет лимит на вызванных. Есть галочка "Убить после смерти мага" - после смерти кастера вызванные могут умереть (у абилке стоит "нет", значит жукам повезло, не умрут). Тут все же самое, что в скилле "Оживить мертвых", отличие только в том, что убрано поле "тип войск для проверки", добавлено поля "Макс. вызванных юнитов" и "Убить после смерти мага".
Зов Возмездия 'Avng' (автокаст) - вызывает духов возмездия на месте трупа. для работы этого скила требует труп. Можно в настройках установить одновременно два разных типа, и определить их количество. Имеет лимит на вызванных. Абилка в точь-точь похожа на "трупоеды", разница лишь в том, что добавлено еще поле "тип войск для проверки", которое пустует и неизвестно что значит. Здесь вызванные духи существуют определенное время, могут погибнуть после смерти кастера. Галочка "Убить после смерти мага" - итак понятно, а вот как сделать чтобы выжили (см. пример трупоеды)? это работает на постоянных вызванных существ
типы оружия, ренжовые или милишные способности, способности с настройками
тип оружия (не путать с типом атаки) отвечает будет ли юнит ренжовый или ближнерукий.
Тип оружие отвечает еще за анимацию снарядов.
классы (см. класс "юнит ближнего боя", "юнит дальнего боя")
ссылка
Связаны на тип оружия:

на атаку

Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.

Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.

Ракеты 'Aroc' - мультишотная абилка, которая при атаке пускает одновременно в нескольких юнитов, находящихся около носителя абилки, снаряды. Каждый снаряд наносит столько урона побочным целям, сколько нанесли основной цели. Есть в абилке графа "урона на цель" - по логике вещей, это дополнительный добавочный урон по каждой цели, но на самом то деле, эта графа ничего не делает, не добавляет никакого урона. Точно в чем предназначение этого поля неизвестно. Можно задать радиус действия (поиска вражеских юнитов) = Область воздействия. Указать можно и количество целей. Максимальный урон - ограничение, типа общий урон не должен превышать макс. значения. И можно указать в абилке модель снаряда можно поменять, анимацию полета снаряда (и скорость полета снаряда, траекторию). Стреляет даже сзади, что очень как бы не естественно, ракеты как бы предзначались танку против воздушных юнитов, у него типа самонаводящиеся из задницы ракеты, поэтому и стреляет за спину. Чтобы абилка работала, нужно в атаке юнита включить тип оружия - "дальний бой" (иначе не хочет пускать ракеты, типа ренжовая абилка). Тип атаки - тот, что указан у юнита (то есть дальний бой, другие типы не робят). Урон относит к тому типу атаки, который указан в атаке. Понижается урон защитой. Относится к физическому урону. Также понижается ограничителем макс. урона.

Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо

Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)

Дыхание холода 'Afrb'/Сила льда 'Afra'/'Afr2' - пассивная способность. "Дыхание холода" - абилка без иконки, абилка "сила льда" имеет иконку. В ней можно указать анимацю снаряда. Эта способность сплэшует вокруг цели. Замедление получает не только цель, но рядом противники (особенно хорошо дать эту штуку артиллерии). Для АОЕ-атаки нужно настроить саму атаку на АОЕ, как у катапульт, феникса, грифона и др. Иначе действует только на одну цель замедление. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эта способность работает только с типом оружия "Дальний бой", "Артиллерия", "Снаряд (взрыв)" и др. Но не работает с обычным типом оружия (милишнику тогда придется менять тип оружия).
Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном
Демоническая сила 'ACce'/'ANca' - сплэшует в ближнем бою. У одного героя Манарохха (Пит-Лорда) очень хорошо отображается атака замаха, и потом наносится всем урон. пассивная способность, наносящая урон, равный %части от ВЕЛИЧИНЫ АТАКИ(не путать с нанесённым уроном при атаке) врагам, находящимся рядом и сзади от цели атаки. Основная цель не получает этого урона. Тип атаки является тото. что указан в атаке. Урон не снижается защитой. Совмещается НЕЗАВИСИМО. (1 способность на 35% - 35%,2 способности на 35% - 70%, 25%+35%=60%). С орбами/Буфплейсерами не конфликтует. Эта работает только с типом оружия "Обычный"
Ледяные стрелы 'ANfa'/'AHca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)". Что это значит? Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля "урона в секунду", то и не сможет суммировать урон от отравления), "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации коэффициенты скоростей складываются. Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются). Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Не работает с типом оружия "обычный".

на защиту

Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa'
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2'
окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".
изменение типов оружия может привести к изменению работы некоторых абилок. Например, милишника будут считать юнитом дальнего боя, или ренжевика милишником. Какие спелы не работают смотрите внизу
Воздействие на воинов ближнего боя и дальнего боя:
Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки)
Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей). Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
повышение процентно боевой марш, аура меткости, боевой дух
Все мы знаем, что у юнитов атака варьируется от минимальной до максимальной атаки:
Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей)
Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Если не стоит галочка "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (нужно найти среднее значение между минимальным и максимальным):
Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Если у юнита добавлен другой бонус, скажем от когтей, то он не учитывается в формуле. Учитывается базовая атака в формуле
Если стоит галочка "Общее преимущество", то добавляется бонус такой, какой указан в значений. Будет стоять меньше единицы (k<1), скажем 0.1, дадут всем 1. Будет указано 55, всем дадут бонус 55.

Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").

Безмолвие 'ACsi'/'ANsi'/Предмет: безмолвие 'AIse' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)

Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки:
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)

Магическая защита 'Amdf' - позволяет юниту защититься от магии взамен теряете скорость (в позе защиты нельзя навести заклинания на этого юнита). Настроена эта способность так, что защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "заклинание" или "магический". Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы. При включенной защите юнит становится невосприимчивым к магии (на него нельзя натравить заклинание)
Укрыться за щитом 'Adef' - позволяют юниту защищаться щитом от дальнего выстрелов (защищает от попадания снарядов, короче от тех кто имеет тип "дальний бой"), но скорость снижается. Подробности можно узнать в разделе защита. Эту способность нельзя отловить событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". Отследить можно лишь приказ (начало, прекращение). Не сбивает приказы.
Каменные доспехи 'Assk'/'Ansk' - снижает и отклоняет с шансом наносимый урон. "Минимальный урон" - допустимый урон, наносимый самому себе (вообще-то наносит противник). Можно убить себя за допустимого 9999к урона, если противник нанесет хотя бы единицу урона. А вот за ноль урон обнуляется. Отрицательное значение наносит ущерб врагу. "Отклоненный урон" - просто отклоняет урон (есть указан 12, а враг наносит 15, то носитель доспех получит 3 урона). Отклонить можно 9999к урона. Правда, поле "Отклоненный урон" зависима от "Минимальный урон". Если в минимальном уроне указано 9999к - носитель доспех умрет, а если в минимальном уроне указан ноль, то урон обнуляется, таким образом отклонить ничего не получится. В этой абилке указывают шанс, без шанса не работает отклонение и минимальный урон. Блочит только физический урон (магический не блочит). В каменных доспехах можно указать как блокировать (в ближнем бою, или в дальнем бою). Картечь пробивает каменные доспехи. Каменные доспехи не снижают нанесённый триггерно урон.

нет встроенных полей с галочками (ближний бой или дальний бой)

Вампиризм 'AUav'/'ACvp'/'AIav' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. То есть берется процент в зависимости от урона, типа какая-то часть нанесенного урона юнитом вернет ему в виде количества здоровья. Например, наносит 103 урона, 0.20 (20%) от урона пополняет здоровье. Формула: 103*0.2=20.6 здоровья пополняет юниту за удар. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает
Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном

особые случаи

Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa'
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2'
окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".

Буфер работает только у ренживика (в зависимости от случаев ему дают 2 баффа). У милишника не работает буффер (дают один бафф)

Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
характеристики яда и отр орудия
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения)
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает
Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
Морфы:
Закопаться (могильщик) 'Abur'/ Закопаться (жук) 'Abu2'/'Abu3'/Закопаться (арахнид-метатель) 'Abu5' - (двойная абилка) - при морфе "закопаться" меняется в альтернативную неподвижную форму (торчит голова или туловище), но в альтернативной форме становится невидимым для врага, враг не увидит торчащей головы или туловища. Думал, что это обычный морф. На деле же, в альтернативной форме у закопанных жука или могильщика нет никакой пассивки, делающих их невидимыми. Может быть обнаружен спец. аибилками, имеющие в настройках тип видимости "Зарыт" или "Обе атаки" (обе атаки - кривой перевод, имеется в виду может заметить невидимых, так и зарытых). Можно еще раз кликнуть, и тогда юнит морфится в норм форму (будет выглядеть так, будто вылез из земли)
константа: Баланс: может отменить "Закопаться" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Закопаться". По умолчанию константа равна "Да".
Нырнуть (нага-воин) 'Asb1'/ Нырнуть (гвардеец) 'Asb2'/ Нырнуть (морской дракон) 'Asb3' - (двойная абилка) - этот морф работает только в воде. На суше пишет, что нельзя применить. У морских существ забавные модели юнитов, взять какого-нибудь нагу или морского великана, на суше ползут, а в воде применяют другие анимации движения, плавают (например, тело великана полностью ушло под воду). При активации морфа "нырнуть" юнит прыгает в воду, и меняется в альтернативную неподвижную форму (пузырки), но в альтернативной форме становится невидимым для врага. Это как "закопаться" у жуков. Может быть обнаружен спец. абилками, имеющие в настройках тип видимости "Зарыт" или "Обе атаки" (обе атаки - кривой перевод, имеется в виду может заметить невидимых, так и зарытых). Можно еще раз кликнуть, и тогда юнит морфится в норм форму (будет выглядеть так, будто вылез из земли)
константа: Баланс: может отменить "Нырнуть" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Нырнуть". По умолчанию константа равна "Да".
Статуя 'Astn' (двойная абилка) - летающая горгулья садится на землю, и превращается в статую. У нее в характеристиках указана скорость восстанавления здоровья в секунду (что очень необычно). константа: Баланс: может отменить "Статую" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Статуя". По умолчанию константа равна "Да".
Сфинкс 'Aave' (можно сделать двойной абилку) - обсидановая статуя ломается, и из него в вверх влетает летающее существо - сфинкс. У нее в характеристиках указана скорость восстанавления здоровья в секунду (что очень необычно), но не работает реген почему-то. Описание скила отсутствует, так как вместо нее берется описание юнита (это выглядит так, будто бы мы нанимаем сфинкса в бараках. Ценник и еда указывается в алитернативной боевой единице. Чтобы такого добиться, нужно ставить в характеристиках: Требуется Оплата). Сфинкса превращается навсегда, поскольку указана еще в настройка: "постоянные". константа Баланс: может отменить "Мстителя (CanDeactivationAvengerform)" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мститель". По умолчанию константа равна "Нет". Скилл на основе 'Aave' Avenger form или "Сфинкс" на русском.
Превратиться в ворона 'Arav'/'Amrf' (двойная абилка) - превращается наземного в летающего. Юнит влетает вверх. Или наоборот, опускает вниз. Недостаток: при опускании юнит меняет угол поворота, поворачивается под угол 240 (можно исправить). Эта абилка, еще сфинкс, статуя (да вообще любой морф) бага-юзаются для триггерного поднятия высоты. Этот багоюз не работает на юнитах, у которых скорость передвижения равно нулю. константа: Баланс: может отменить "Облик ворона" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Облик ворона". По умолчанию константа равна "Да".
Превратиться в медведя 'Abrf' (двойная абилка) - превращает один в другой. Друид превращается в медведя или наоборот. константа: Баланс: может отменить "Облик медведя" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Облик медведя". По умолчанию константа равна "Да".
Перевоплощение 'AEme'/'AEll'/'AEvi' - превращает один в другой. Иллидан превращается в демона или наоборот. Дает запас здоровья. константа: Баланс: может отменить "Перевоплощение" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Перевоплощение". По умолчанию константа равна "Нет".
Превратиться в кибор-гоблина 'ANrg'/'ANg1'/'ANg2'/'ANg3' (двойная абилка) - превращает механика в кибергоблина, сидящего на танке. Короче в технику превращается, технику нельзя лечить и др. Можно свободно переключаться между формами. Временно дает в альтернативной форме бонусные атаку и защиту. константа: Баланс: может отменить "Облик кибергоблина" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Облик кибергоблина". По умолчанию константа равна "Да".
Эликсир ярости 'ANcr' - превращает Алхимика в более улучшенную форму. В альтернативной форме повышена скорость боя и перемещения (указаны в абилке). константа: Баланс: может отменить "Эликсир ярости" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Эликсир ярости". По умолчанию константа равна "Нет".
Превращение в феникса 'Aphx' - морф работает при смерти. У фенникса каждый раз становится хп меньше (так специально сделали в РО: у феникса отрицательный реген), и когда умрет естественной смертью (не от руки врагов), тогда превращается в яйцо (такой цикл). Яйцо просуществует несколько секунд (можно задать длительность морфа, если задать 0.00 - постоянный морф). После из яйца рождается феникс.
Материальный мир 'Acpf' (морф) - те, кто носит эту абилку, изначально находятся в постоянном астрале (это ее такая особенность). Чтобы выйти из этого астрала, нужно морфнуть в другого юнита. А чтобы войти обратно в астрал, нажмите снова. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Материальный мир" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Материальный мир". По умолчанию константа равна "Да".
Мир духов 'Aelf' (морф) - то же самое, что и спелл "Материальный мир" 'Acpf' (думал, что связаны они между собой, оказалось не так), отличие только в том, что изначально в одной форме он не в астрале. В астрале он будет находится после морфа. И, если нужно вернуть из астрала, кликнете второй раз. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ. У этого морфа кажется нету константы, как у материального мира (пробовал константу материального мира применить на "мир духов" не работает)
Есть важная константа:
Баланс: при смене облика недоступны доп. способности - Определяет, будут ли доступны способности боевой единице при превращении в другую боевую единицу. По умолчанию константа равна "Нет".
неизвестные константы:
Баланс: может отменить "Дубовую кожу" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Дубовая кожа". По умолчанию константа равна "Да".

Настройки

Характеристики:
Нормальная форма боевой единицы - эта форма, в которой находится кастер (ее не обязательно указывать, в большинстве случаев кастер вернется сам к своей форме. А то, что указано в этой графе - пустышка.)
Альтернативная форма боевой единицы - форма, в которую хотят превратиться
Между формами должны быть зависимости, то есть у этих двух форм должна быть эта способность (у двух типов юнитов должна быть указана эта способность). иначе варкрафт вылетает с критической ошибкой, если у одной из них не указана эта способность. Исключение - если в способности в графе "Постоянные" установлена галочка. Это означает, что превращает в эту форму навсегда, и обратно в нормальную форму нельзя будет вернуться, так как кнопка способности пропадает.
Замечено, что, если юнит находится в альтернативной форме, и он умирает, а потом воскрешает (например, перерождением), то воскрешает в нормальной форме. Даже, если не был превращен в альтернативную форму через морф, а создан через триггер. Все что нужно это абилка с нормальной формой, чтобы превратиться в нее после смерти
Морфы по своей сути способности выключатели, они как и "Жар преисподней" или "щит пехотинца" могут быть включены и выключены, но только вот что если юнит будет оглушён или вовсе мертв? А для того и существует флаг Непрерываемый, он гарантирует что юнит выполнит приказ "во что-бы то не стало", даже если он умрет. Морфы славились этими багами еще во времена царя гороха, и близзарды их переделывали, но не все поправили и теперь метаморфоза + руна = Непрерываемый навсегда! Руна удаляет способность сразу после выполнения, не давая метаморфозе выполнится еще раз чтобы завершить перевоплощение и снять флаг Неприрываемый Так как сам морф то не произошел, юнит не изменяется а остается каким был, но уже с бонусом в виде неспособности изменить первый отданный приказ.
Используйте триггер - Make Ability Permanent
UnitMakeAbilityPermanent (Сделать способность боевой единицы постоянной)
native UnitMakeAbilityPermanent takes unit whichUnit, boolean permanent, integer abilityId returns boolean
Эта функция позволяет сохранить способности у воина, который подвергся какого-либо роду трансформации (способности морфа). Если Вы не хотите потерять способности в спеллбуке (‘Aspb’), то следует их также делать постоянными.
Пример использования: UnitMakeAbilityPermanent(<unit>,true,'A000') , где <unit> - воин, способность которого нужно сделать постоянной
прочитайте про морфы в статье xgm.guru/p/wc3/powerups

Превращают в других юнитов (похожее на морф)

Оплести рудник 'Aent' - указанный рудник оплетают корнями (по сути морф, так как превращают в другого типа юнита). Тесно связана с абилкой "Пустить корни (Древо)", без этой абилки невозможно оплести рудник (можно отдать "пустить корни" юниту, и не важно, что это не древо). Кастер при оплетении использует "Пустить корни", короче становится неподвижным. Если попытаться вытащить корни или убить кастера, то оплетенный рудник вновь становится обычным рудником.
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'

К оружию (работник) 'Amil' - у работника есть это кнопка, при нажатии работник бежит в ближайщую ратушу, вооружается, и становится ополченцем. Срок действия указывается в этой абилке. Можно отменить, бежит обратно. Можно отнести эту абилку, как к морфу. Юнит морфится временно в другого
К оружию (ратуша) 'Amic' - у ратуши есть это кнопка (точнее не одна, а две. Она две кнопки создает), при нажатии кнопки "К оружию" созывает всех работников, и они все бегут записываться в ополчение. Эта абилка тесно связана с 'Amil'. А при нажатий "Вернуться к работе" все бегут сдавать ножи и доспехи, и приниматься к работе.
константа: Баланс: может отменить "Призыв к оружию" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Призыв к оружию". По умолчанию константа равна "Да".

Морф "​Темный" (​Chaos ​Morph)

Темный 'Srtt'/'Sca1'/'Sca2'/'Sca3'/'Sca4'/'Sca5'/'Sca6' - превращает в постоянного морф. Можно дать триггерно, и он навсегда апнется в другую форму. Обычно более улучшенная версия. Но есть баг (бывает, что может добавлять единицы атаки, защиты и др. характеристики. Лично проверил, но не подробно не тестил).
Темный парашютист на борту 'Achl' / Безумие 'Sbsk' - превращает в постоянный морф.
Преимущества:
  1. не сбивает приказ при получении, перезарядка не сбивается
  2. юнит не теряет итемы и сохраняет баффы (по крайне мере не сталкивался с таким)
  3. можно сделать базу данных как с курами в доте
Пользователь Astra пишет:
Из тех проблем, что я встречал при использовании способности "Темный":
-при получении способности дропаются предметы из инвентаря
-нарушается работа других абилок (сбиваются значения переменных)
-бафы то удаляются, то остаются
У темного бывают не приятные баги. Как пишут люди, есть баги (сам встречал несколько раз, но в последнее время не замечаю никаких таких багов. И решил выяснить почему же так происходит).
рассмотрим примеры с не-геройскими юнитами
пример 1
Рыцарь
запас здоровья = 610
базовый урон = 15-15
защита = 5
базовый реген хп = 0.25
Волчий всадник
запас здоровья = 610
базовый урон = 15-15
защита = 1
базовый реген хп = 0.25
При переключений меняется модель, типы атаки и защиты рыцаря переключаются на типы атаки и защиту волка. Изменилось значение защиты с 5 до 1.
При обратном переключений (дают другую абилку) меняется модель на рыцаря, типы атаки и защиты волка переключаются на типы атаки и защиту рыцаря. Изменилось значение защиты с 1 до 5.
Текущее здоровье не изменяется, как и дальность обзора.
Бонусы от всяких абилок, баффы, ауры. Все нормально работает.
пример 2
Рыцарь
запас здоровья = 610
базовый урон = 15-15
защита = 5
базовый реген хп = 0.25
Волчий всадник
запас здоровья = 610
базовый урон = 13-13
защита = 1
базовый реген хп = 0.25
При переключений меняется модель, типы атаки и защиты рыцаря переключаются на типы атаки и защиту волка. Изменилось значение защиты с 5 до 1. Изменилась атака с 15-15 на 13-13.
При обратном переключений (дают другую абилку) меняется модель на рыцаря, типы атаки и защиты волка переключаются на типы атаки и защиту рыцаря. Изменилось значение защиты с 1 до 5. Изменилась атака с 13-13 на 15-15.
Текущее здоровье не изменяется, как и дальность обзора.
Бонусы от всяких абилок, баффы, ауры. Все нормально работает.
Не стал делать примеры дальше с другими характеристиками. Так как и так понятно, что при морфе берет характеристики нового юнита. Намекаю про белые характеристики: атака, защита, реген здоровья и маны, запас здоровья, запас маны, скорость атаки и движения (только эти характеристики меняются). Например, у первого юнита запас здоровья = 500, у второго запас здоровья = 200, то при морфе здоровье меняется с 500 на 200.
Единственное, что сохраняется это текущий процент здоровья от запаса хп и процент маны от запаса маны.
Другое дело, когда увеличение через книжки (например, медицинский трактат +200). При получений увеличивает на 200 запас здоровья. У первого стало 700, при морфе с помощью темного здоровье у второго тоже изменилось. То же самое наблюдается при использований бага с предметными пассивками на увеличение запаса маны или здоровья, когда даешь и быстро отбираешь (у вас увеличивается запас). Не замечаю увеличения от темного морфа.
При использований абилки руны (Предмет: повышение силы атаки (однократное) 'AIaa'), которая увеличивает белую атаку. Морф "Темный" сбрасывает атаку, на атаку второго юнита. Ну например, у первого было 15 атаки, у второго то же 15 атаки. Первый изучил книжку +20 атаки, стало 35 атаки. Но при использовании морфа темный, это сбрасывается на атаку второго юнита.
Книжки с характеристиками (ловкость, сила, интеллект) обычный юнит использовать не может.
Пробовал накидывать дебаффы с бонусами, всякие ауры давать. Предметы со всякими пассивными бонусами давать. Работает нормально. Что я понял из этого? что баги работают только у героев. Как-то случайно пробовал с героя на обычного юнита перевоплотить (и наоборот), и заметил баг с защитой (базовая защита увеличивалась). Но еще больше не радовали критические фаталы, это связано с героями. Видимо, из-за того что хочу перевоплотиться из героя в не-героя (или наоборот) приводит к фаталам.
пример с героями (heroes)
константы:
Характеристики героя: дополнительная атака на единицу основной характеристики - Бонусная атака на единицу основной характеристики. Например: если у вас герой с основной характеристикой "Сила" и сила у него равна 25, то это будет +25 к силе атаки. По умолчанию константа равна 1.00.
Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости - Бонусная скорость боя за каждую единицу ловкости в процентах. По умолчанию константа равна 0.02 (2%)
Характеристики героя: изначальное значение защиты (без учёта ловкости) - Базовая защита без бонуса ловкости. По умолчанию константа равна -2.00.
Характеристики героя: дополнительная защита на единицу ловкости - Дополнительная защита на единицу ловкости в процентах. По умолчанию константа равна 0.30 (30%).
Характеристики героя: увеличение скорости восстановления здоровья на единицу силы - Бонус к регенерации жизни за 1 очко силы (не в процентах). По умолчанию константа равна 0.05.
Характеристики героя: дополнительное здоровье на единицу силы - Определяет, сколько здоровья получит герой за единицу силы. По умолчанию константа равна 25.00.
Характеристики героя: дополнительная мана на единицу разума - Определяет, сколько маны герой получит за единицу разума. По умолчанию константа равна 15.00.
Характеристики героя: увеличение скорости восстановления маны на единицу разума - Бонус к регенерации маны за 1 очко разума (не в процентах). По умолчанию константа равна 0.05.
Характеристики героя: увеличение скорости перемещения на единицу ловкости - Бонус к скорости перемещения за 1 ед. ловкости. По умолчанию константа равна 0.00.
Паладин 1 уровня
Запас здоровья = 100 (вместе с силой получает 650 запаса: 100+22*25)
Запас маны = 100 (похоже базовый запас маны к герою не прибавляется, только запас от интеллекта. от интеллекта получает 255 запаса: 17*15=255)
Скорость восстановления здоровья = 0.25 единиц здоровья в секунду
Скоростья восстановления маны = 0.01 единиц маны в секунду (не работает это у героев, у героев реген идет от интеллекта)
Радиус обзора днем = 1800; Радиус обзора ночью = 800
Базовая атака = 2-12 (с основной характеристикой 24-34)
Основная характеристика = сила
Характеристики: сила = 22 (+2.70*LevelHero), ловкость = 13 (+1.50*LevelHero), разум = 17 (+1.80*LevelHero)
Защита = 4 (базовая защита = 2; защита от ловкости = 13*0.3=3.9=4; константа - "изначальное значение защиты (без учета ловкости)" = -2; в сумме образует = 4 защиты)
Охотник за демонов 1 уровня
Запас здоровья = 100 (вместе с силой получает 575 запаса: 100+19*25)
Запас маны = 100 (похоже базовый запас маны к герою не прибавляется, только запас от интеллекта. от интеллекта получает 240 запаса: 16*15=240)
Скорость восстановления здоровья = 0.50 единиц здоровья в секунду (восстанавливается только ночью)
Скоростья восстановления маны = 0.01 единиц маны в секунду (не работает это у героев, у героев реген идет от интеллекта)
Радиус обзора днем = 1800; Радиус обзора ночью = 800
Базовая атака = 2-24 (с основной характеристикой 24-46)
Основная характеристика = ловкость
Характеристики: сила = 19 (+2.40*LevelHero), ловкость = 22 (+1.50*LevelHero), разум = 16 (+2.10*LevelHero). Должен: LevelHero > 1
Защита = 4 (базовая защита = 0; защита от ловкости = 22*0.3=6.6=7; константа - "изначальное значение защиты (без учета ловкости)" = -2; в сумме образует = 5 защиты)
можно двумя способами достичь бага:
первый: перед добавлением темного, удаляю старый морф. И поэтому у меня не было наслоения (но все-таки некоторые характеристики багаются).
Перезарядка, баффы и итемы передаются отлично.
При добавление бонуса защиты типа от когтей, или через баффы "рев", или аура защиты увеличивается защита в два раза. Бонусы защиты от ловкости не учитывается.
Других багов не замечано. Остальные баги сложно найти
Интересно как же увеличивается базовая защита (обоим юнитам задал ловкость 22, и базовую защиту = 2, в сумме получается 7):
у обоих героев по + 7 базовой брони, принимает кольцо защиты (+3 бонусной брони)
при первом морфе: +10 защиты +3 бонусная броня
при втором морфе: +16 защиты +3 бонусная броня
при третьем морфе: +28 защиты +3 бонусная броня
при четвертом морфе: +52 защиты +3 бонусная броня
при пятом морфе: +100 защиты +3 бонусная броня
Формула: Armor = BaseArmor + (BonusArmor*(2^(N-1)) - BonusArmor
BaseArmor = защита от ловкости (30% от ловкости) + "исходная" защита это базовая броня
BonusArmor - зеленая защита
N - кол-во "темных" абилок (N>0)
Если убрать кольцо с бонусом или другие бонусные баффы, дающие защиту, то защита перестает увеличиваться. Пробовал удалять "темный" повторно, но эта защита не спадает. Остается навсегда, жалко нельзя сбросить коэффициенты, так можно было базовую защиту увеличивать. Но сейчас мем хак есть

Ещё появляется баг с дальностью обзора (это работает только у героев, у обычных юнитов такого не наблюдается).
делал морф ночью, и юнит с обзором 500 получал максимальный вижн (1800 ночью). Теперь ходит с макс обзором.
При чем не было никаких баффов от аур, всяких бонусов.

Проверял реген здоровье и реген маны, также скорость атаки и передвижение - не заметил никаких изменений.
второй: если повторно дать темный - у него удваиваются характеристики (защита, здоровье, атака).
По первым впечатлениям бага никакого не наблюдается. Морф из одного типа в другого типа не наблюдается бага, даже, если использовать всякие бонусы от аур, от предметов, и баффов. Хочу напасать еще одно замечание: при смене типов героев, у героя не меняются характеристики, и основной атрибут, запасы здоровья и маны, геройские навыки. Меняются типы атак и защиты, урон, скорость атаки и передвижения, скорость регена маны и здоровья (у регена здоровья мб изменен тип восстановления, когда регенить ночью, на порче и так далее) и другое.
А, вот, когда пытаешься дать одному и тому же юниту одну и ту же абилку, то здесь происходит удвоение характеристик (даже без бонусов это работает). Не всех характеристик, но некоторых.
Удваивается защита, если у героя есть бонус защиты (пример выше разбирали).
Удваивается атака:
Атака героя 27-49 (основная характеристика ловкость = 22, без ловкости 5-27)
при первом морфе 49-71
при втором морфе 93-115
при третьем морфе 181-203
при четвертом морфе 357-379
Base attack (including damage bonus from primary stat) * 2
Как я понял увеличиваются коэффициенты множители к основной характеристике героя. Короче влияет основная характеристика героя на увеличение атаки, у обычного юнита такое не наблюдается.
Формула:
Min+Stat*(N+1) - минимальная атака
Max+Stat*(N+1) - максимальная атака
где Stat - основная характеристика, а Min и Max - минимальная и максимальная сила атаки, N - кол-во морфов
Атаку сбросить не удаться.

Также выяснил, что может увеличиваться запас здоровья или запас маны, если выучить книжку на увеличение запаса здоровья или триггерно использовать багоюз с предметными абилками "Предмет: увеличение запаса здоровья" или "Предмет: увеличение запаса маны".
Запас здоровья = 100 (вместе с силой получает 650 запаса: 100hp+22*25hp; у героя 22 силы)
есть книжка +50 запаса здоровья
изучаем ее, становится 700 hp H1 = 50; New health = 100 (x1)
при первом морфе 750 hp H2 = 100; New health = 200 (x2)
при втором морфе 850 hp H3 = 200; New health = 400 (x3)
при третьем морфе 1050 hp H4 = 400; New health = 800 (x4)
при четвертом морфе 1450 hp H5 = 800; New health = 1600 (x5)
при пятом морфе 2250 hp H6 = 1600; New health = 3200 (x6)
при шестом морфе 3850 hp H7 = 3200; New health = 6400 (x7)
Hn - разница текущего здоровья от базового 650
New health = (Current health - Base Health) * 2
New health = AddHp * 2^(N-1); где AddHp - например 50 хп от книжки; N - кол-во раз
Формула: добавленное хп = измененное hp * 2^(N-1); где измененное hp - например 50 хп от книжки; N - кол-во раз
То же самое и с маной.

Проверял реген здоровье и реген маны, также скорость атаки и передвижение - не заметил никаких изменений.

Не превращает запаузеного юнита. (Не проверял)
Больше багов не замечал
Багов что-то маловато нашел. Мне пока что не заметны другие баги.
из источника хгм:
Одна из проблем Хаоса заключается в том, что он добавляет текущую броню, повреждение, здоровье и бонус маны, полученные от предметов, ауры и силы, маневренности и интеллекта в статистику полученной единицы. Это означает, что не очень хорошая идея превратить героев с использованием хаоса, пока Blizzard не исправит эти ошибки. На обычные единицы не могут влиять предметы и статистика героя, поэтому единственной проблемой являются баффы, полученные от ауры. Эти баффы легко удаляются перед конверсией и автоматически добавляются после этого, поэтому это не проблема.
пока что не видел, чтобы хоть как-то мешали мне баффы (buffs). Единственное, что мешает бонус защиты, вот бафф, дающий бонус защиты, это проблема. Хотя, дело не в баффе, а в бонусе (зеленая защита).
xgm.guru/p/wc3/230875 <= лечили баг с помощью вэйта, а вот рабочий ли вариант мне не ведомо

Мини-морфы (полиморфы):

Сглаз 'AOhx'/'ANhx'/'AChx' (это не совсем морф) - превращает указанного противника в выбранное случайное животное. Противник ослаблен в этой форме, так как медленно двигается и не может применять способности. Не работает на суммонах.
Полиморф 'Aply'/'ACpy' - указанный воин превращается в овцу. Летающий в летающую овцу, плавающий-земноводный в лягушку. Это ослабляет юнита, так как снижена скорость, здоровье. защита и в этом состоянии не может ответить ничем. Не работает на суммонах.
константы: Баланс: превращённые могут распространять ауры - Определяет, будут ли действовать ауры на войска, на которых есть заклинание "Полиморф" или "Сглаз". По умолчанию константа равна "Нет".
урон по АОЕ. чем дальше от центр взрыва, тем меньше урона
Сокрушение 'Awar'/'ACpv' - при атаке с шансом срабатывает способность. Минотавр бьет по земле корнем, и получают ущерб не только цель, но и те, кто оказался рядом с ней враги. Короче, это как бы по эффекту похоже кинуть камень в реку, и в воде обнаружить всплекс и возмущение, искажение от точки. Чем дальше от цели, тем меньше урон. Просто в абилке указаны радиусы (радиус полного урона: 250 - середина. Радиус половины урона: 350 - крайняя область. Действует так: диапазон полного урона - это радиус полного урона, а диапазон половины урона от радиуса полного урона до радиуса половины урона), и может быть указано фиксированное количество полного урона (замечу, что поля типа "половины урона" не существует, имеется в виду половина от полного урона, короче делим на 2). Ренжевик тоже может сплэшовать этой абилкой, правда, сплэш идет не вокруг атакуемой цели, а около юзера (если ренжевик будет стоят далеко от цели, сплэш при атаке не попадет по нему), из этого следует вывод, что сплэш при атаке работает около юзера. Этот дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону

Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.

Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами. Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.

Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном
--
Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).
Аура повреждения зданий (торнадо) 'Atdg' - аура урона. Ежесекундно вокруг героя аура наносит всем урона. Можно задать полный, средний, малый уроны. А также задать радиус полного урона = область воздействия, радиус среднего урона, радиус малого урона. Полный урон (поле "Урона в секунду") доминирует над малым и средним уронами, а средний над малым (это значит, что в радиусе действия полного урона средний и малый уроны не действуют или в радиусе среднего урона не действует малый урон). Полный, средний, малый уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Эта аура не имеет иконки. Аура с сильным уроном подавляет ауру с слабым уроном, у них одинаковый дебафф:
Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон")
Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
Урон от взрыва (большая) 'Amnz'/Урон от взрыва (гоблинская мина) 'Amnx'/Урон от взрыва (подрывная бригада) 'Adda' - пассивка без иконки, которая ловит смерть юнита. При смерти юнит взрывается и задевает всех врагов (цели можно настраивать). У абилки есть радиус взрыва. Чем дальше от подрывного юнита враг находится, тем меньше урона получает. В эпицентре взрыва юниты получают полный урон (в "радиусе полного урона" наносится "полный урон"), а те, кто чуть дальше получают частичный урон (в промежутке от "радиуса полного" до "радиуса частичного урона"). Полный и частичный уроны относятся к типу атаки "заклинание", понижается защитой, и являются физическим уроном. По характеристикам очень похоже на "Сокрушение" минотавра, только эта способность не срабатывается при атаке
Самоубийство 'Auco' - нетопырь (летающий зверь Орды) пикирует в лоб на указанного юнита, и подрывается вместе с целью, нанося дополнительного урона цели и враждебным поблизости. У нетопыря при сближении с целью резко увеличивается скорость, и после взрыва погибает. Это действует только на летающих юнитах (можно настроить в целях абилки на наземных юнитов). Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Можно отнести к маг. урону. Раньше эта способность являлась видимо автокастовой (приказы существуют на вкл/выкл автокаст), но по каким-то причинам убрали
ограничение с макс. уроном:
Обнуляет максимальный урон в переменной Damage. В ней пересчитывает каждый нанесенный урон. Такие спелы как "Веерный бросок", "Самоубийство", "Волна Силы", "Темная стая", и др.
Веерный бросок 'AEfk' - суммарный урон от попадания на каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Самоубийство 'Auco' - суммарный урон от взрыва на каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Буран 'AHbz'/'ACbz'/Огненный дождь 'ACrg'/'ACrf'/'ANrf' - макс. урон на волну
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - макс. урон взрыва или горения в один интервал времени
Заклинание крови - макс. урон от удара молнии за потраченную ману
Ракеты (мультишот) 'Aroc' - макс. урон от всех ракет (за один выстрел)

эти все 5 скилов очень похожи

Волна Силы 'AOsh'/'AOs2'/'ACsh'/'ACst'/'ANsh' - суммарный урон от попадания каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Ледяное дыхание 'ACbf' - суммарный урон от попадания каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Огненное дыхание 'ACbc'/'ANcf'/'ANbf' - суммарный урон от попадания каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Темная стая 'AUcs'/'ACca' - суммарный урон от попадания каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).
Девятый вал 'ACcv'/'ACc2'/'ACc3' - суммарный урон от попадания каждого юнита (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов).

эти два скила похожи

Исцеляющий газ 'ANhs' - макс. число урона или макс. единиц здоровья за одну волну
Ракетный удар 'ANcs'/'ANc1'/'ANc2'/'ANc3' - максимальное единиц урона за 1 интервал урона
Поимка воздушных целей в сеть
проверить можно с помощью классификации "Сеть" = на jass unittype UNIT_TYPE_SNARED=ConvertUnitType(13) :
Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)
Паутина 'Aweb'/'ACwb' (авто)/Предмет: паутина 'AIwb' - ловит в паутину летающих. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0). Автоприменение срабатывает на противнике, если обнаружен противник поблизости. Предметная способность 'AIwb' не является автокастовой, и к тому же ей все равно могут ли ходить юниты или нет.
Баланс: "Паутина" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: "Ловчий" учитывает невосприимчивость к магии - Определяет, можно ли использовать способность "Ловчий" на войсках с невосприимчивостью к магии. По умолчанию константа равна "Нет".
Эти две способности разрешают наземным бить воздушных юнитов - мб где-то эту фишку применить можно. Интерес фишки в том, что она разрешает атаковать летающих юнитов - жалко, что обездвиживает.