СКОРОСТЬ (ПОВЫШЕНИЕ И ПОНИЖЕНИЕ СКОРОСТИ)
Про скорость атаки можете узнать из этой ссылки и тут
Есть константы на скорость:
"Заклинание - снижение скорости атаки от холода"
"Заклинание - снижение скорости движения от холода"
какие абилки работают от холода? зависят от выше перечисленных констант
Дыхание холода 'Afrb'/Сила льда 'Afra'/'Afr2' - пассивная способность. "Дыхание холода" - абилка без иконки, абилка "сила льда" имеет иконку. В ней можно указать анимацю снаряда. Эта способность сплэшует вокруг цели. Замедление получает не только цель, но рядом противники (особенно хорошо дать эту штуку артиллерии). Для АОЕ-атаки нужно настроить саму атаку на АОЕ, как у катапульт, феникса, грифона и др. Иначе действует только на одну цель замедление. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эта способность работает только с типом оружия "Дальний бой", "Артиллерия", "Снаряд (взрыв)" и др. Но не работает с обычным типом оружия (милишнику тогда придется менять тип оружия).

Ледяная броня (обычная) 'AUfa'/'ACfa'
Ледяная броня (авто) 'AUfu'/'ACfu'/'ACf2'
окружает указанного юнита ледяным щитом, которая повышает защиту. Автоприменение работает только при атаке противника на вас, накидывая защитную броню. Может движение окружающих поблизости противников сковывать (точнее замедляются все их движения, по аналогии со способностью "Сила льда"). Только "замедление" от холода накидывается только тогда, когда противник атакует вас (иначе сколько не бегай около враждебных, не обтирайся об них, замедления не получают). И еще это работает только на воинов ближнего боя (радиус действия не указан, но работает на атакующих), по логике вещей издалека лучники не могут получать ущерб от холода, далеко от него типа, на самом деле насколько далеко или близко расположен - это не играет (у атакующих должен быть тип оружия "обычная", не путать с типом атаки). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода".

Ледяная звезда 'AUfn'/'ACfn' - ледяной взрыв, наносящий указанному противнику основной урон (число урона в поле "Поражение особой цели"), и окружающих его противников побочный урон (число урона в поле ""область воздействия урона", кривой перевод). Побочный урон накладывается еще и на указанную цель (короче указанная цель получит и побочный и основной уроны). Побочный урон образуется от взрыва, радиус поражения указан в поле "Область воздействия". При этом снижается скорость перемещения и боя от взрыва (получают дебафф "замедление"). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эти два урона относятся к типу атаки "заклинание", не понижаются защитой. является магическим уроном

Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Ограничители-константы:
Перемещение - скорость боевой единицы: максимальная
Перемещение - скорость боевой единицы: минимальная
Перемещение - скорость здания: максимальная
Перемещение - скорость здания: минимальная

Морфы с повышением скорости:

Эликсир ярости 'ANcr' - превращает Алхимика в более улучшенную форму. В альтернативной форме повышена скорость боя и перемещения (указаны в абилке). константа: Баланс: может отменить "Эликсир ярости" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Эликсир ярости". По умолчанию константа равна "Нет".

ауры скорости

Аура выносливости 'AOea'/'AOr2'/'Scae'/'AIae' - аура, повышающая скорость атаки и перемещения в %. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле.

Аура замедления (торнадо) 'Aasl' - аура, снижающая скорость атаки и перемещения в %. Особенность это ауры в том, что не отображается иконка способности. В абилке стоят отрицательные коэффициенты. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Здесь также есть подавление, но работает немного по-другому (чем слабее аура, та и займет место сильнейшей).
Например:
Аура -10% скорости (-0.1)
Аура -40% скорости (-0.4) - эта будет подавлять "ауру -10% скорости" (здесь наоборот работает в отличии от привычных аур)
Эту ауру советуют использовать в качестве пустышки для добавления баффа, так как эта аура не имеет иконки, то ее проще добавить юниту. Неизвестно на что реагирует галочка "Скрыть кнопку", так как у ауры не отображается иконка изначально, хоть ставь галочку, хоть не ставь. Это также может быть что-то другое, например, у волшебниц Альянса есть автокастовый скилл "Замедление" или у друидов-ветра "Волшебный огонь" - есть похожая с названием "Скрыть кнопку" галочка. Там перевод кривой, включает автоприменение на всех (по стандарту на всех не кидает, только при агрессий).

Влияют на скорость:

Кровожадность 'Ablo'/'ACbl'/'ACbb' - на указанного дружественного юнита вешают бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст, который автоматически применяет скилл. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "ярость", отличие в том, что ярость - абилка без цели, нажал и она применилась на себя, а кровожадность применяется еще и на союзниках

Ярость 'Afzy' - эта автокастовая способность без указателя цели, применяется на себя усиления. Если нажать на иконку, тут же сработает на кастера способность, и на него накидывается бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "кровожадность", за исключением того, что кровожадность применяет баффы на дружественные цели.

Ярость Проклятых 'Auhf'/'ACuf'/'Suhf'/'AIuf' - на указанного юнита вешают бафф, который увеличивает скорость атаки в %. Вешают так на врага, так и на дружественную нежить. Но взамен вы ежесекундно теряете здоровье. Можно отнести это к отравляющим? Тут ежесекундно наносится урон. Урон относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном.

Безумие 'Absk'/'AIxk' - усиливает скорости атаки и перемещения, но взамен получаете в несколько раз больше урона. эта способность не сбивает приказ, и юнит не останавливается на ходу. Заметил, что на эту абилу не действует сало (не затемняется иконка)

Стремительность (вилволк) 'AOwk'/'ANwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. полное описание можно найти в разделе проходимость

Предмет: Временное повышение скорости 'AIsp' - повышает скорость перемещения. Эта способность не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается. Кулдаун предмета и кулдаун абилки работают отдельно (думаю с кулдауном так у всех абилок)

Руна скорости 'APsa'/Свиток ускорения 'AIsa' - повышает скорость перемещения кастера и окружающих его дружественных соратников. Короче вешаем дебафф на юнитов. Эта способность не сбивает текущий приказ: юнит останавливается чтоб юзнуть скилл, а потом продолжает движение. Если использовать предмет, то юнит не останавливается.
Сила Ярости 'Auhf' - на указанного юнита вешают бафф, который увеличивает скорость атаки. Но взамен вы ежесекундно теряете здоровье. Можно отнести это к отравляющим?

Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").

Безмолвие 'ACsi'/'ANsi'/Предмет: безмолвие 'AIse' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)

Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки:
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)

Пламя Обреченности 'ANso' - на указанного противника вешается дебафф, который снижает временно скорость боя и перемещения, и силу атаки. Пока весит дебафф на юните, этот юнит получает ежесекундный урон (можно установить урон, так и интервал урона. Интервал по стандарту стоит - 1 секунда (через каждую 1 секунду наносит урон)). Этот урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Пока весит дебафф "пламя обреченности", юнит не может произносить заклинания, но предметы использовать может. Этот дебафф можно развеять

Пассивные абилки итемов:

Предмет: повышение скорости боя (большой) 'AIs2'/Предмет: увеличение скорости боя (Перчатки скорости) 'AIsx' - повышает процентно скорость атаки юнита (иконки не имеет). Скорость от нескольких таких абилок складывается. Изначально скорость атаки юнита равняется 100% (1.00). При получений итема с 15% (0.15) скорость увеличивается с 100% (1.00) до 115% (1.15). При получений второго итема с 15% (0.15) скорость увеличивается теперь до 130% (1.30). Проверял дебагом с помощью мем хака.

Предмет: увеличение скорости перемещения 'AIms' (Ботинки скорости) - повышает скорость перемещения юнита (иконки не имеет). Единственная абилка, которая колличественно (не процентами!) поднимает скорость. Максимум можно поднять до 522.
Но, имеет некоторые свойства:
  • скорости движения от разных таких абилок не суммируется. Константа "Баланс: повышение скорости перемещения суммируется" (англ. MoveSpeed Bonuses Stack) - (да/нет)" - Как пишут в одном источнике: "Определяет, будут ли суммироваться свойства предметов, повышающих скорость перемещения героя. По умолчанию константа равна "Нет"." Ставил в константе "да", но это все равно не видно, как между собой суммируются. В варкрафте в триггерах есть нативка GetUnitMoveSpeed, которая возвращает текущую скорость юнита (с помощью нее дебагом проверял, также сравнивал кто из них быстрее бегает). Вывод: не суммируется, константа неизвестно что дает.
  • как показывает дебаг, бонус дает та абилка, что сильнее. Например, есть два разные ботинка: один дает 50 скорости, другой дает 150. У моего юнита скорость движения равна 150. При получении двух шмоток у него становится 300 скорости (а должно сложится в 350). Не получится стэки. Как видим берется самый высокий бонус из двух скилов
  • Отрицательные значения в способности не убавляют скорость - проверял. Единственное, что заметил, что при константе "Баланс: повышение скорости перемещения суммируется" - да, у юнита становится надпись красная "скорость низкая". Хотя, дебаг показывает, что скорость не изменилась (все такая же положительная).
  • есть ограничения, установленных в константах (мин = 150, макс = 400). Если у юнита меньше минималки, например, 100 скорости. То игра автоматически подправляет до минимального значения до 150. Вышла забавная фишка: хотел дать ботинки с 120 скорости перемещения.
объяснение
По факту у юнита 100 ms, но константа подправила до мин 150 ms.
Должно быть:
150+120=270. <- исходя от мин скорости
Но дебаг показывает 220. Получается отталкивается не от минималки (150), а от текущей скорости (100):
100+120=220 <- исходя от текущей скорости
  • Можно устанавливать скорость через триггеры "Боевая единица - Set movement speed"
Действие - "Боевая единица - Set (Triggering Unit) movement speed to ( Current movement speed of (Triggering Unit) + 50. )" //Прибавляю 50. к текущей скорости. 
Пробовал также убавлять до нуля (в ноль не получится убавить, единица остается)
НО совмещая эту абилку и действие "Боевая единица - Set movement speed" может приводить к багам: до получения ботинок убавление и добавление через триггеры работало нормально. После получения ботинок получается баг.
Примеры
  1. неправильно даются бонусы при сложении
скорость рабочего = 100
скорость ботинок = +100
В сумме получается 200 скорости. Триггерно добавляю 50 скорости.
Действие - "Боевая единица - Set (Triggering Unit) movement speed to ( Current movement speed of (Triggering Unit) + 50. )" 
В итоге получается 350. Откуда взялось 350? Должно быть 250. Откуда то взял лишние 100.
Пробую еще раз добавить. Добавляю триггером еще 50 скорости. Получается 500 скорости. Должно быть 400, получил 500.
Каждый раз добавляется бонус ботинок + триггерный бонус
50+100=150 (лишние 100 берет от ботинок
Default movement speed of (Unit) - учитывает только скорость юнита
Current movement speed of (Unit) - учитывает только скорость юнита + бонусы + триггерные добавки может давать current ms неверные значения
  1. неправильно даются бонусы при вычитании
скорость рабочего = 100
скорость ботинок = +60
В сумме получает 160 скорости. Триггерно убавляю 50 скорости.
"Боевая единица - Set (Triggering Unit) movement speed to ( Current movement speed of (Triggering Unit) - 50. )".
Триггерно убавляю 50 скорости. В итоге получается 170=160+60-50. (здесь нам опять дают неверное значение из-за current ms, добавляют непонятный доп бонус от ботинок +60)
Второй раз убавляю 50, 180=170+60-50 Получается 180.
Короче не советую юзать Current movement speed of (Triggering Unit)
  1. Кто-то писал на форуме, что триггерное изменение может привести к проблемам. "учти что меняя текущую скорость ты меняешь её вместе с бонусами и бонусы уже становяться частью базовой скорости героя." Проверял на множестве абилках (ауры, баффы) с дебагом, пока не нашел такого ничего.
Приведу пример. У рабочего 100 скорости (минималку поставил ноль в константах), ботинки дают +60 скорости. В сумме становится 160 скорости. Триггерно убавляю 50 скорости действием "Боевая единица - Set (Triggering Unit) movement speed to ( Default movement speed of (Triggering Unit) - 50. )". Убавляю с помощью Default movement speed - учитывает скорость юнита и бонусы (но не учитывает триггерные добавки). Убавляю 50, становится 110. Пробовал убавить еще на 50, но не получается (видимо там корректируется так, чтобы осталось у юнита что-то). Снимаю ботинки с +60 скоростями, становится у юнита 50 скорости.
Хотя возможно что действительно бонусы могут стать частью системы. Например, если а какой-то момент снять ботинки или одеть их. У вас значения могут упираться об ограничительные константы. Например, если а какой-то момент снять ботинки или одеть их. У вас значения могут упираться об ограничительные константы.
Надо проверять это. Что будет, если у раба скорость 190 (максималка 300), ботинки 200. Должно получится 390, но упрется в константу 300. Если потом снять бутсы +200, вернется ли в норму скорость раба +190, иди станет меньше?
коль случаются такие баги с триггерами, в идеале можно это все триггерно. вместо этих способностей сапог используйте триггеры. Баги только с AIms случаются, с другими бонусами вроде безумие и др не замечал. При получении предметов как сапоги и прочее добавляйте бонус скорости триггерами, и при потери убавляйте бонус скорости.
Есть старый пример <= тестовая наработка уже есть, слепил на скорую руку. Там показывает как прибавляет, убавляет. В мою голову пришла идея ms подразделить на несколько частей 1- стандартная скорость юнита, 2 - триггерные бонусы, 3 - бонусы от ботинок. Идея хорошая. Однако, заметил одну недоработку. А где же 4 часть - бонусы от других абил вроде берсерк, ауры скорости и др. Это пришлось бы считывать из current movement и как-то считать. И как-то считать. Короче, проще отказаться от AIms и триггерно самому добавлять и убавлять скорость при получении или дропа ботинок

Замедляют врагов:

Изгнание в астрал 'AHbn'/'ACbn' - указанную цель отправляют в астрал. Можно настроить уменьшения скорости перемещения и атаки в качестве штрафа

Бегство в астрал 'Apsh' - уходит в астрал по собственному желанию. Может также уходить в астрал с помощью автокаста, но это происходит после того, как кто-то атаковал этого юнита (само по себе автоприменение не срабатывает, только после атаки врага). Юнит находится в этом состояний неподвижно, но как только начнет что-то делать, то выходит из астрала. Или заклинание прекращает действовать, и он выходит из астрала. После выхода из астрала у юнит запускается кулдаун. Можно задать скорость атаки и перемещения, скорее это должно быть пассивное воздействие на скорость, но не работает, изменял значение, дебаг ничего не показывает (наверное близзард забыли). На самом деле юнит находится не в мире духов, как казалось уж (проверял классификацией "мир духов"). Становится лишь невидимым, а модель юнита пропадает, замечается свечение. Видимо, заменяется на другую модель-пустышку со свечением (скорее всего морф), который видит владелец (враги в начале видят свечение, а потом уже ничего не видят, так как становится невидимым). Этого юнита можно обнаружить с помощью детекта. Точнее не самого юнита можем увидеть, а торчащую полоску хп. На него агрятся войска (даже воины с физической атакой)

Замедление 'Aslo'/'ACsw'/'AIos' - замедляет ближних врагов (атаку и передвижение). Автокаст работает обычно при атаке врагов на союзников, обычно, когда рядом расположены не особо агрессивные противники, автоматическое применение что-то на них не работает. Работает автокаст после агрессии. У скила есть поле: "скрыть кнопку" - кривой перевод, не скрывает ничего, автоприменение теперь работает на всех юнитов.

Жидкий огонь 'Aliq' - цель обливается сверху жидкостью, и подгорает. И в течении длительного времени наносится ежесекундно урон цели. Есть поле с галочкой "возможность восстановления", типа отремонтировать нельзя. И здание нельзя будет ремонтировать, к тому же снижается скорость атаки и перемещения. Этот поджиг вообще-то предназначается вражескому зданию, но можно сделать и на обычных юнитов, настроив цели абилки. Эта абилка с работает только с типом оружия "Дальний бой" (не путать с типом атаки), поменяйте у юнита только тип оружия, и тогда может, даже, милишник бить цель. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита не понижает этот урон. Можно отнести к магическому типу урона

Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
характеристики яда и отр орудия
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения). скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает

Отравленные стрелы 'AEpa' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, замедляют врага и наносят урон каждую секунду, урон не понижается защитой. Эти отравленные стрелы то же самое, что и пассивки "отравленное оружие" или "яд", только это стрелы автокастовые, и наносят еще дополнительный урон. При атаке наносит дополнительный урон и вешают дебафф с отравлением и понижением скоростей. Если на противнике дебафф есть, то продлеваем действие дебаффа. Этот дополнительный урон прибавляется к нанесенному урону героя, и относится к физическому урону, так как снижается защитой. У дополнительного урона тип атаки тот, что указан у героя в атаке. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения). скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.

Ледяные стрелы 'ANfa'/'AHca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля "урона в секунду", то и не сможет суммировать урон от отравления), "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации коэффициенты скоростей складываются.
Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются). Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Стрелы не работают с типом оружия "обычный".

Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
Что такое частота обновление скорости?
Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость).
Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона

Удар грома 'AHtc'/Удар по земле 'ACtc'/'ACt2' - сотрясает землю молнией, и рельеф визуально деформируется, типа трещины появляются, на самом деле это просто появляется специальный анимированный рисунок (называют ubersplat, его можно заменить). Создание uberspat и махание руками вызывают маленькую задержку. Ближайщие враги получают урон, и оглушаются (временно занижены скорость атаки и перемещения, задать снижение в % этих характеристик можно в абилке). Время оглушения (stun) можно задать в длительности. Есть кое-что запутывающее - два разных поля: "Радиус поражения: урон" и "Поражение особой цели", вроде бы одно и то же. На самом деле в поле "Радиус поражения: урон" указано количество урона, по которому наносит всем ближним врагам. А поле "Поражение особой цели" вообще ничего не делает, нашел похожую абилку нейтрала - "удар по земле". Там поля одинаковы, только совсем по другому переведены поля: "урон" и "дополнительный урон" (тоже доп. урон ничего не делает). Урон можно отнести к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону.

Увечье 'Acri'/'Scri'/'ACcr' - у указанного противника снижается скорость перемещения, скорость атаки. И также снижается урон

Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.

Отравленный нож 'AEsh'/'ACss' - указанному противнику наносится дополнительный урон (число урона указано в поле "Начальный урон") и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение начального урона на ноль), и еще накидывают дебафф с отравляющим эффектом. В каждый интервал времени наносится урон (число урона указано в поле "Ущерб от порчи", кривой перевод). Интервал отравления указан в поле "Время подготовки заклинания" - время через которое наносится дамаг и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение ежесекундного урона на ноль), если это время (время подготовки заклинание) задать на ноль, то юнита убивает сразу, всплывают кучу зеленых текстов об уроне, короче произойдет зависание и вылет игры. Если задать это время 99999к, то не будет всплывать зеленые тексты, и дебаг об нулевом уроне не отобразиться (можно было просто обнулить урон, но тогда дебаг показывает каждый интервал времени ноль). Уроны относятся к типу "Заклинание, не снижаются защитой. Являются магическими уронами. Также снижается скорость боя и перемещения указанного воина на несколько процентов (указаны в поля "Фактор скорости атаки", "Фактор скорости передвижения" - это проценты снижения. Формула: скорость = текущая скорость * процент снижения). Длительность дебаффа задана в поле "длительность: нормальная" или "длительность : герой". Дебафф нельзя развеять рассеивающим заклинанием. Поле "Сила порчи" (Decay Power) - время, за которое спадет замедление, точнее это интервал времени, который постепенно восстанавливает скорость до прежней.
рассмотрим подробно
Чтобы было понятно: длительность действия заклинания = 15 сек, Сила Порчи = 3 сек, Фактор скорости передвижения = 0.5 %.
Формула: длительность / Сила Порчи = 15 / 3 = 5 раз будет восстанавливать интервал. Каждый раз процент снижения от скорости перемещения MS снижается вдвое.
начальное замедление MS = 50% (начало):
190 - (190 * 0.5) = 95
Первое замедление - MS = 25% (на 2.4 секунде):
190 - (190 * 0.25) = 142.5
Второе замедление - MS = 12.5% (на 4.8 секунде):
190 - (190 * 0.125) = 166.25
Третье замедление - MS = 6.25% (на 7.2 секунде):
190 - (190 * 0.0625) = 178.125
Четвертое замедление - MS = 3.125% (на 9.6 секунде):
190 - (190 * 0.03125) = 184.0625
Пятое замедление - MS = 1,5625% (на 12 секунде):
190 - (190 * 0.015625) = 187,03125
точно не могу сказать, как влияет сила порчи, но замечано дебагом, что это число восстанавливается постепенно скорость движения. Чем больше длительность действия, тем меньше каждую секунду восстанавливает скорость. Чем меньше скорости остается до текущей, тем меньше восстанавливает. Могу предположить там какая-то формула с процентами, зависящая от того сколько скорости дать. Там надо проценты долбить, нужно знать сколько дает скорости в секунду. Мы знаем насколько снижается раз 3 секунды (Сила Порчи). Зависит от длительности и силы порчи. Например, сначала увеличиваем на 3 единицы скорости, потом через секунду еще меньше, через секунду еще меньше. Если силу порчи = 0, то все время длительности действия заклинания скорость будет снижена.
Дебаг
1 сек = 112.652
2 сек = 127.969
3 сек = 141.118 1
4 сек = 152.263
5 сек = 161.571
6 сек = 169.207 2
7 сек = 175.336
8 сек = 180.124
9 сек = 183.737 3
10 сек = 186.340
11 сек = 188.098
12 сек = 189.178 4
13 сек = 189.744
14 сек = 190
15 сек = 190 5
Замечано, что последние 2-3 секунды (указанные в поле "Сила Порчи") или восстанавливается в норму скорость, или уже восстановлена. Поиграйте со значением "Сила порчи". Но это не всегда в последние секунды восстанавливает, бывает и намного раньше, если указать длительность = 40, сила порчи = 5, то в последние 12 секунд скорость будет полной. Короче долго пытался найти формулу, и не удалось найти формулу, могу примерную составить.
Формула: Процент снижения за 1 секунду = 100 / длительность = 100 / 12 сек = 6.66 % = 0.066
Формула: Скорость = Текущая скорость - (Текущая скорость * (Процент снижения - Процент снижения за 1 секунду))
Дано: Найти скорость на 5 секунде. Скорость = 190 - (190*(0.5-0.06*5)) = 152 (если значение будет больше текущей (190), то скорость восстановлена)

Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Кислотная бомба 'ANab' - герой бросает в указанного противника сосуд с кислотой, разбивающийся при ударе. Задевает не только цель, но и окружающих противников (в радиусе области воздействия). Короче на всех этих юнитов нацепляют дебафф "Кислотная бомба". Пока на них весят дебаффы они получают ежесекудное отравление (урон), временное снижение защиты, и у них может быть снижена скорость боя и перемещения. Указанная цель получает намного больше яда, чем все остальные, соотвественно, указанная цель получает больше урона (основной урон), а противникам, находящимся рядом с целью наносится намного меньше урона (дополнительный урон). Основной и дополнительный уроны - отравляющие повторяющие в интервал времени уроны (время интервала указано в поле "интервал урона"). Кстати, это похоже на отравляющее заклинание, ловится классификацией "отравление". Основной и дополнительные уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Можете указать в характеристиках проценты к скоростям (1.00=100%, 0.5=50%, 1.50=150%), однако, это не снижается скорость, а увеличивает скорость. Дабы сделать снижение скоростей делайте отрицательные проценты. Чтобы заклинание работало только на одну цель, измените поле "Область воздействия", приравняя значение к нулю.
Приостанавливают:
Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)
СКЛАДЫВАЮЩИЕ ЭФФЕКТЫ:
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
характеристики яда и отр орудия
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения). скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает

Ледяные стрелы 'ANfa'/'AHca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля "урона в секунду", то и не сможет суммировать урон от отравления), "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации коэффициенты скоростей складываются.
Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются). Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Стрелы не работают с типом оружия "обычный".

Отравленные стрелы 'AEpa' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, замедляют врага и наносят урон каждую секунду, урон не понижается защитой. Эти отравленные стрелы то же самое, что и пассивки "отравленное оружие" или "яд", только это стрелы автокастовые, и наносят еще дополнительный урон. При атаке наносит дополнительный урон и вешают дебафф с отравлением и понижением скоростей. Если на противнике дебафф есть, то продлеваем действие дебаффа. Этот дополнительный урон прибавляется к нанесенному урону героя, и относится к физическому урону, так как снижается защитой. У дополнительного урона тип атаки тот, что указан у героя в атаке. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения). скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.

Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).
Пустышки:

пустышки, которые ничего не дают и не делают.

Занимают иконки этих способностей место в панеле задач вместе с их описанием. Можно ли тут использовать в качестве аттачей эффектов??
Авиабомбы 'Agyb'
Громовой молот 'Asth'
Лунный чакрум 'Amgl'/ Лунный чакрум (Ная) 'Amgr'
Стальные снаряды 'Aimp'
Предмет: массовое повреждение деревьев и стен 'AIdm' - неизвестная пустышка. Ею можно нацелиться, но курсор на экране пропадает. Пробовал встать рядом с деревьями, пытался разрушить. Ничего такого. Пытался найти подсказку в итеме, в котором он используется. К сожалению, не нашел. Мб как-то связан с гоблинской миной. Но мне это неизвестно.

Важные пустышки:

Воскресить героя 'Arev' - при возрождений (Revive Hero) у героя появляется эффекты. В абилке указано много эффектов на одну цель, но срабатывает один эффект (видимо каждый из этих эффектов срабатывает на определенную расу). Эти эффекты ничем друг от друга не отличаются, только эффект у демонов другой.
Герой 'AHer' - при повышений на один уровень над героем подсвечивается эффект.
Мгновенно воскресить героя 'Aawa' - пробуждает героя (Awaken Hero) у героя появляется эффекты. Очень похож на эффект "Воскресить героя", только здесь сверху фиолетовое сверкает вместе с золотистым свечением
Сон 'ACsp' (без иконки) - это пассивка, пустышка с эффектом храпа. можно заметить у нейтралов, когда они спят, эффект храпа. Можно заменить эффект храпа на что-то другое (например молнию) и увидеть, что когда спят, сверху над головой мерцает молния.
Месть 'Arng' - неизвестно где применяется. Это проигрывает при определенном моменте, предполагается, что при смерти. Посмотрел какие эффекты стоят. Проигрывается несколько эффектов - взрыва (снаряд орудинного расчета взрывается, превращается огненное облако взрыва и снизу в точке отображается эффект громовой поступи - волны) и одновременно отображается эффект разрыва плоти (кости, мясо. эта анимация проигрывается если триггерно "взорвать", и при смерти проигрывается как кости и кровище разлетаются в стороны )
Тревога 'Aalr' - неизвестно что. Вероятно активирует тревогу. В целях указан враг. Указан радиус действия, и длительность. Пробовал изменять параметры. Применял на нейтралах и др. Нет идей где и для чего это применяется. Мб и применяется, но не искал.

Есть способности вроде "захват знамени".

AIfn (Ночной эльф), AIfe (Нежить), AIfo (Орк), AIfm (Человек), AIfl (Орда)

атакующие пуствшки

Атака пауков 'Aspa' - эта визуальная способность, если не ошибаюсь, заставляет снаряд не лететь, а скользить по земле (обычно все снаряды летают по определенной траектории, типа по дуге, стрелой вверх по прямой, а здесь скользит по дну). После успешной атаки на юните вертятся пауки, потом обратно возвращаются к стрелку (типа пауки укусили и возвращаются к хозяину, если отойти подальше от противника, то пауки не возвращаются). В характеристике указана "грузоподъемность", что есть у некоторых пассажирских скилов (хотя ничего общего нет). это позволяет входить в юнит врага чтобы оследить что он получил подьемность и обратно... Запускается при атаке определенных целей (указывается в абилке)
Грозовая атака 'Alit' - эта визуальная способность. При атаке на цель пускает молнию. Также у цели появляются спецэффекты (их можно нацепить). Если поставить длительность графики и задержку графики на ноль, то молния исчезнет. Вместо нее можно использования поле "Графика - Анимация дистанционной атаки" - вставляете анимацию снаряда, редактируете скорость и прочее (но и у юнита нужно убрать анимацию дистанционной атаки). Запускается при атаке определенных целей (указывается в абилке). Еще можно молнию задавать (чтобы молнию пускала) - "Графика - Эффекты молнии"
Едкое дыхание 'Acor' - эту пассивную способность можно отнести к визуальной пустышке. В описании написано, что "Сгусток едкого вещества, разрушающее постепенно здание". В характеристике действительно указано поле "урона в секунду" с длительностью 5 секунд. Бафф никакой не указан в абилке, но он есть в разделе заклинаний (баффов). При нанесений урона по зданий не наблюдается никакого едкого вещества, ни ежесекудного урона. Технологию изучал - тоже ничего. Одна хороша фишка - заменяет анимацию снаряда атаки на указанную в абилке анимацию снаряда.
ПРИМЕЧАНИЕ: заметил, что анимацию снаряда может не только выше перечисленные, но и все-все-все пассивные и активные. Все что нужно это задать в "Графика - Анимация дистанционной атаки" модель. И у вас меняется атака снаряда. Например, с шансом запускаешь огонь или прочее. Возможно здесь применимы даже и пустышки. Еще можно задать анимацию юнита (вмахи руками, удар мечом и др)

Для эффектов:

Укрепленные логова 'Arbr' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у логова и сторожевых вышек. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении пояляются стальное укрепление. Короче железки с четырех сторон.
Шипы 'Aspi' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у всех орочьих строении. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении появляются шипы.
Превращение в древо жизни 'Atol' - пустышка с невидимой иконкой, есть у древ жизни. Это работает при апгрейде, или кажется, при тренировке юнитов. Вокруг древа кружатся эффекты.

Эффект горения

отвечает за эффекты горения. Это работает у войск с классификацией "Механический" (танки, катапульты), и у зданий (с галочкой "является здание" - да, независимо стоит ли классификация "механический" или нет у здании, вот у эльфийских древ нет этой классификации, но они горят тоже). Появляется эффект горения, слышится звук горения. как будто горит "катапульта" или здание. У каждого юнита своя рассовая абилка. Эту абилка не задана в ро у юнита в списке способностей, но она есть у механических юнитов. Ее можно удалить, тогда и эффекты пропадут. Однако, удалять нужно заранее, до нанесения повреждений, до того как у юнита будет все гореть. Иначе, эффекты не пропадут (пробовал чинить технику: бывало сразу пропадало, бывало не пропадал эффект горения никак). Нужно заранее удалять. Или удалять эффекты горения, то есть баффы, чтобы горение исчезло.
Пожар (Альянс) 'Afih'
Пожар (Орда) 'Afio'
Пожар (Нежить) 'Afiu'
Пожар (Ночные Эльфы) 'Afin'
Пожар 'Afir'
Если заглянуть в раздел заклинаний, то можно увидеть на каждую расу эффекты (задан звук, спецэффекты, крепления). Думаю, чем сильнее ранен юнит, тем сильнее горит:
Урон зданию - Альянс (малый small) 'Xfhs'
Урон зданию - Альянс (средний medium) 'Xfhm'
Урон зданию - Альянс (большой large) 'Xfhl'
Урон зданию - Орда (малый small) 'Xfos'
Урон зданию - Орда (средний medium) 'Xfom'
Урон зданию - Орда (большой large) 'Xfol'
Урон зданию - Нежить (малый small) 'Xfus'
Урон зданию - Нежить (средний medium) 'Xfum'
Урон зданию - Нежить (большой large) 'Xful'
Урон зданию - Ночные эльфы (малый small) 'Xfns'
Урон зданию - Ночные эльфы (средний medium) 'Xfnm'
Урон зданию - Ночные эльфы (большой large) 'Xfnl'

Непонятные

мб быть повышают обзор видимости, как у эльфийских юнитов, но пробовал. Не похоже:
Башня 'Attu' - непонятная мне, но упоминается в www.hiveworkshop.com/threads/load-pilot-ability-crash-fix.261011
Парашютист 'Achd' - непонятная, ничего не делает. По характеристикам похоже на скилл "очищение". Не отображается иконка на панеле (нет и приказа), и поэтому запустить не удается. Работает хоть как-то в предмете, там можно нацелиться на юнита. Но все равно ничего не работает. Никакое событие не срабатывает (не ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит отдал приказ"). Ловится конечно приказ на то. что юзнули какой-то слот 852008 to 852013 (useslot).

сфера

Сфера 'Asph' - пустышка с невидимой иконкой можно использовать в качестве аттача моделей на юнита (если они указаны в моделе юнита).
Сфера Возмездия 'Asp1'/'Asp2'/'Asp3'/'Asp4'/'Asp5'/'Asp6' - шесть способностей, но с разными настройками атача. В принципе одинаноковы.
статья
  1. В ней можно указать куда хотели бы нацепить модель: на руку (на правую или левую), плечо, грудь, голову или нацепить и отобразить эффект-модель под ногами героя. Самое простое - использовать модель оружия (меча). Если хотите, чтобы он оказался в руке (в большинстве случае это будет выглядеть глупо, так как от руки меч может парить в воздухе, нужно чтобы соответствовала модель, которую хотите нацепить, с моделью юнита).
Воздействие на цель 1-6: Здесь вручную прописываются области тела применившего заклинание, в которых будут специальные эффекты, указанные в пункте "Графика – цель". Каждую область тела нужно прописывать в разных пунктах – т.о. у нас есть возможность прикрепить эффект к шести точкам тела воина, применившего заклинание.
Возможные варианты:
hand,right – правая рука.
hand,left – левая рука.
origin – стандартное положение, прописанное в свойствах эффекта. Объясню: например, "Доспехи веры" – графический эффект этой модели появляется у ног героя, а у "Проклятия" - над головой.
head – над головой (изменяется вместе с анимацией).
chest – грудная клетка.
foot,left – левая нога.
foot,right – правая нога.
overhead – над воином ( не изменяется вместе с анимацией).
weapon,left, weapon,right – на оружие в левой и в правой руке героя соответственно.
mount – поверхность. Можно использовать так: chest,mount,left и т.д. Вы помните способность "Выставить шипы" для Анубарака.
Преимущество от этого большое, дело в том, что не во всех способностях так легко нацепить какую-нибудь модель. Про спецэффекты не в счет.
  1. Модель также отображает анимацию. Допустим, смотрим у героя Келя есть эта пустышка. Вокруг этого героя кружится огненный шар, это анимация модели. Отвечает за это sprite
sprite – для отображения эффектов на юнитов. У каждого юнита, точнее сказать модели юнита свои точки прикрепления. Если взять модель не Келя, а например, эльфийской лучницы, то у нее не отобразятся эти эффекты движения шаров, что есть у Келя. Прописывать нужно в "воздействие на цель 1-6". Примеры: Sprite,first; sprite,second; sprite,third; sprite,fourth; sprite,fifth; sprite,sixth.
у модели Келя анимация движения шаров расчитано на три шара (то есть Sprite,first; sprite,second; sprite,third). Дальше бесполезно прописывать, так как не рассчитано в модели видимо. В доте анимировано движение четырех шаров, видимо там другая модель.
  1. Указываем модель. в пункте "Графика – цель" указываем модель, в этом пункте имеются анимации/эффекты для различных частей тела, этот эффект успешно отобразится на соответствующих частях тела кастера.
  1. Указываем кол-во точек крепления. Задать сценарий воздействия: указываем количество прикрепляемых эффектов к юниту-кастеру. Например, мы заполнили все шесть параметров "воздействие на цель". Ставим в данном пункте цифру 6. Затем, в поле "Графика – цель" указываем шесть различных эффектов анимации, которые будут прикреплены к юниту-кастеру соответственно к тем местам, которые указаны в пунктах "воздействие на цель" с 1 по 6.
  1. Способность Келя очень специфична. Я долго не догадывался и не обращал внимание, о том, что шар исчезает после атаки. И с каждой новой атакой пропадает еще один. Это заметить трудно, дело в том, что шар заново появлялся и кружился. Думал, что это так визуально подстроено в моделе юнита (там часто у юнитов что-то сверкает, кружится - короче анимация атак). Если перезарядку скила поставить побольше и дать Келю пострелять во врагов, будет заметно, что с каждым разом шаров становится все меньше, пока совсем не исчезнет.
статья 2
ACnr (Аура восстановления здоровья)
Идеальная способность для прикрепления боевым единицам эффектов с сохранением цвета команды. Просто установите нулевое значение в поле “Данные – Объем восстановленного здоровья” и значение “Сам воин” в поле “Характеристики – Разрешенные цели”. Затем задайте модель, которую Вам нужно прикрепить (“Графика - Цель”), а в поле “Графика – Воздействие на цель 1” впишите названия соответствующих точек прикрепления.
Вот эти точки:
overhead – над головой
head – голова
chest – за спиной
origin – туловище
hand – рука
foot –нога
weapon – оружие (только для героев)
sprite – для зданий
medium – для зданий
large – для зданий
К точке прикрепления можно добавить модификаторы:
left – лево
right – право
mount – для обездвиженных боевых единиц
rear – для четвероногих
first – первый (для зданий)
second – второй (для зданий)
third – третий (для зданий)
fourth – четвертый (для зданий)
fifth – пятый (для зданий)
sixth – шестой (для зданий)
rallypoint – для зданий
Как пример: “foot left mount” – эффект будет прикреплен к левой ноге обездвиженной боевой единицы.
Заметьте также, что у некоторых моделей могут отсутствовать те или иные точки прикрепления.
Этим действием Вы привяжете модель к боевой единице со способностью ‘ACnr’, причем цвет команды модели будет соответствовать владельцу боевой единицы. Это также сработает в сочетании со способностями перевоплощения. Если случится, что у модели вдруг исчезнет цвет команды, следующий код исправит ситуацию:
call SetUnitColor(<unit>, GetPlayerColor(GetOwningPlayer(<unit>))) где <unit> - модель прикрепленного эффект
GetAbilityEffectById
ЗАМЕЧАНИЕ : Как и ранее, мы продолжаем работать с тем же кодом, в который уже внесены улучшения, рассмотренные выше.
Эта часть туториала, наглядно покажет вам, пример использования native функции GetAbilityEffectById, которая может извлекать строки из полей спецэффектов любой абилки (ability) в редакторе объектов.
Ее использование бывает очень полезно, когда вы хотите сделать заменяемость спецэффектов ваших нестандартных более простой, потому что изменение поля в редакторе объектов, намного проще, чем аналогичные действия в коде спелла.
native GetAbilityEffect takes string abilityString, effecttype t, integer index returns string
native GetAbilityEffectById takes integer abilityId, effecttype t, integer index returns string
Функция проста, дам небольшое описание ее аргументов:
integer abilityId – Равкод спелла, из полей которого вы хотите извлечь спецэффект.
effecttype t – Поле в редакторе объектов, из которого будет извлечен спецэффект.
Вот список типов эффектов:
EFFECT_TYPE_AREA_EFFECT=ConvertEffectType(4) - "Графика - Область воздействия (AreaEffectArt)"
EFFECT_TYPE_CASTER=ConvertEffectType(2) - "Графика - Маг (CasterArt)"
EFFECT_TYPE_EFFECT=ConvertEffectType(0) - "Графика - Эффект (EffectArt)"
EFFECT_TYPE_LIGHTNING=ConvertEffectType(6) - "Графика - Эффекты молнии (LightningEffect)"
EFFECT_TYPE_MISSILE=ConvertEffectType(5) - "Графика - Анимация дистанционной атаки (MissileArt)"
EFFECT_TYPE_SPECIAL=ConvertEffectType(3) - "Графика - Особые (SpecialArt)"
EFFECT_TYPE_TARGET=ConvertEffectType(1) - "Графика - Цель (TargetArt)"
Единственное поле, которое не доступно - "Характеристики - Эффекты"
Имена типов говорят сами за себя, какие из полей в редакторе объектов они представляют.
integer index – номер эффекта в поле, который вы хотите извлечь, начиная с 0.
Кому не понятно, что за индекс. В одном поле можно задать несколько эффектов, и вам будет предложен выбор, какой из этих эффектов выбирать.

Для триггерного добавления эффектов:
native AddSpellEffect takes string abilityString, effecttype t, real x, real y returns effect
native AddSpellEffectLoc takes string abilityString, effecttype t,location where returns effect
native AddSpellEffectTarget takes string modelName, effecttype t, widget targetWidget, string attachPoint returns effect
native AddSpellEffectById takes integer abilityId, effecttype t,real x, real y returns effect
native AddSpellEffectByIdLoc takes integer abilityId, effecttype t,location where returns effect
native AddSpellEffectTargetById takes integer abilityId, effecttype t, widget targetWidget, string attachPoint returns effect
Можно еще использовать поля звуков
native GetAbilitySound takes string abilityString, soundtype t returns string
native GetAbilitySoundById takes integer abilityId, soundtype t returns string
abilityString - сокращенное строковое название звука
abilityId - номер звука, у каждого он свой (это как у приказов)
Вот список типов звуков
SOUND_TYPE_EFFECT - "Звук - Звук эффекта (EffectSound)"
SOUND_TYPE_EFFECT_LOOPED - "Звук - Звук эффекта (повтор) (EffectSoundLooped)"
Молнии:
Вот все типы молний :
LEAS - спелл "Огненное лассо"
CLPB - спелл "Цепь молний" (молния от кастера до первого врага)
CLSB - спелл "Цепь молний" (молния от первого врага к последующим)
HWPB - спелл "Целительная волна"(молния от кастера до первой цели)
HWSB - спелл "Целительная волна" (молния от первой цели к последующим)
MBUR - спелл "Магический огонь"
AFOD - спелл "Перст Смерти"
DRAL - спелл "Похищение жизни"(зеленая молния)
DRAM - спелл "Похищение маны"(синяя молния)
DRAB - спелл "Похищение жизни"(зеленая молния)
FORK - спелл "Разветвленная молния"
CHIM - обычная молния (спел "грозовая молния" у химер)
MFPB - бафф "Заклинание Крови"(зеленая молния, не похожая на DRAL и DRAB)
SPLK - спелл "Эмпатия".
boolean checkVisibility -true - не видна в тумане войны,false - видна в тумане войны.
Разветленная молния 'ACfl'/'ANfl' - в указанного и окружающих его противников бьют молнии. Одна молния разветляется на несколько целей. Ищет цели впереди на расстояний (указано в поле "расстояние") и области в (расширяется от мин области "область воздействия" до макс области "финальная область"), поражает одновременно несколько целей. Есть лимит целей (указан в поле "кол-во целей", там указано 3 цели, короче одна указанная цель - 1, а остальные - 3, в итоге 4. можно редактировать число). Всем наносит одинаковый урон. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Перст боли/Перст смерти 'ACf3'/'ACfd'/'Afod'/'ANfd'/'AIfz' - в указанного противника бьет красная молния, и наносит урон. В абилке можно задать графические настройки молний (длительность графики - сколько времени существует молния после удара по противнику и потом исчезает, задержка графики - неизвестный мне параметр). Указанному юниту наносит урон, который относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Кстати, при убийстве тело взрывается, и трупа не остается. Может натравить на неуязвимых к магии, хоть урон и не наносится
Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
  1. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)"
  2. Есть второй способ поглощение маны/хп - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм дает доп. здоровье (DrainGivesBonusLife)
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"

Цепь молнии 'AOcl'/'ACcl'/'AIcl' - Электрический разряд поражающий несколько противников подряд. Сначала поражает указанную цель, потом автоматически ищет следующую цель. Если следующая найдется. И когда находит, и тогда электрический разряд перескакивает с первой цели на вторую. Потом снова ищет автоматически новую цель, и так будет делать, пока не достигнет максимума кол-во целей или не найдет никого вблизи. И после этого электрический разряд возвращается к заклинателю. В способности можно задать кол-во последовательных целей. Урон на каждую цель. И процент % снижения урона (например: процент снижения 2%, первая цель получит 100% урона, вторая - 98%, третья 96%, четвертая 94%). Урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Создает основную молнию "цепь молнии (осн. цель) "CLPB" ", а на остальные цели дополнительные молнии "цепь молнии (доп. цель) "CLSB" ". Линия из светло-голубого сгустка энергии, из него разветляются линии. Основная молния светлее и больше, чем дополнительная молния.
Целительная Волна 'AOhw'/'AHhw'/'AChv' - от кастера к цели движется поток светлой целительной силы. Лечит эту указанную цель, и потом автоматически выбирает следующую цель, и движется к ней. Если следующая найдется. При достижений второй цели заклинание ищет третью цель, и так до сих пор пока не достигнет максимума кол-ва целей или не найдет никого вблизи. И после этого волна возвращается к заклинателю. В способности можно задать максимальное кол-во целей. Кол-во пополняемого здоровья на цель. И процент % снижения хп-лечения (например: процент снижения 2%, первая цель получит 100% лечения, вторая - 98%, третья 96%, четвертая 94%). При полном здоровье указанного юнита нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Создает основную молнию целительной волны "целительная волна (осн. цель) "HWPB" ", а на остальные цели дополнительные молнии "целительная волна (доп. цель) "HWSB" ". Светло-желтое полотно с линиями и точками. Не чем пока отличается основное от дополнительного молнии, не заметил разницы, но кажется основная молния больше, но что-то мало заметно разницы
Заклинание крови 'Amfl' - способность лесного дракончика Ночных эльфов превращаться временно в неподвижный кокон (это двойная способность - включить это, и можно отменить), это не делает дракончика неуязвимым, его можно ранить и убить. В этом состояний получает бонусную защиту (устанавливается кол-во защиты в графе "урон при перезарядке" - очень странный перевод, смотрел оригинал, так действительно написано "Data - Damage Cooldown", честно не знаю причем здесь урон, все перепробовал, чтобы случился урон. Ловил урон и отслеживал кол-во урона. Пробовал атакующее заклинание кидать, и рассеивающее с уроном (кстати это состояние с баффом не рассеивается). Но это тупо защита, это не сложно установить, так как можно было в описании посмотреть). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗАКЛИНАНИЯ: стреляет молнией в того, кто произносит заклинание. В характеристике можно устанавить урон за единицу маны и максимальный урон так герою (2 графы), так и обычному юниту (тоже точно такие же 2 графы). В поле "урона за единицу маны" - устанавливает значение урона за единицу потраченной маны врагом (если этот урон за ману равен 3, а применение вражеского скила стоит 5 маны. То при применении врагу нанесут 15 единиц маны, такой необычный способ нанесения урона). Правда есть ограничение - больше допустимого макс. урона не нанесешь (если только не поставить в макс. значение = 99999). Произношение заклинания вражеским кастером отслеживается, и работает недалеко от кокона, короче радиусе от кокона (указана в графе "Область воздействия"). В характеристике есть еще одна графа (Побочный урон - только магу, оригинал Data - Caster Only Splash, да - наносит только магу, нет - сплешует по области. Это значит, что, если вражеский кастер применит заклинание, то нанесет урон не только себе, но и противникам (урон наносит столько же, сколько и кастеру, но единственное, что молнии в них не пуляет. Но сплешует в определенной области, недалеко от кокона (графа "радиус действия"). Урон от заклинания крови относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Не сбивает текущий приказ: после завершения заклинания продолжает выполнять текущий приказ
есть константа:
Баланс: может отменить "Заклинание Крови" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Заклинание Крови". По умолчанию константа равна "Нет".
Огненное лассо 'Amls' - ловит указанного противника в лассо, тем самым обездвиживая его. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Пока юнит схвачен, он получает ежесекундно ущерб от огня. Лассо можно прервать. Наносит тип атаки "Заклинание" (понижается это константой). А вот защиту игнорит. Можно отнести к магическому типу урона. Связует кастер с целью с помощью молнии "Магический поводок "LEAS" "
Эмпатия 'Aspl'/'Aspp' - накидывает на указанного юнита и на некоторых ближайших соратников заклинание (бафф), которое держится определенное время. Между указанными юнитами образуется связь, у кастера тоже может появится бафф (но бывало так, что кастер далеко находился от цели, и не получал этот бафф). За один каст может максимум связать 4 дружественные цели (настроить можно в абилке), но это не является ограничением, кастер может повторно образовать еще связей с другими юнитами. Количество связей неограничено. Если один юнит получит урон, то какая-та часть урона распределяется между всеми связующими юнитами. Если атакованный получит 140 урона, то оставшиеся 50% распределит между всеми, первая половина 70 урона (формула: распределяющий урон = (урон*процент снижения)/число юнитов), а вторую половину (70 урона) получает атакованный. Чем больше юнитов, тем меньше урона. Выводится на экран по событию "юнит получил урона", как все связующие юниты получают урон. Один и раненных может даже и умереть. Не получится образовать такую связь, чтобы один лечился у фантана, и помогал остальным восполнять здоровья, это работает только при атаке. Не помогает снизить урон от заклинаний, всяких отравлений, это работает только при физической атаке. Кстати, распределяющий урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается. Является магическим. При касте появляется на несколько секунд эффект молнии "Эмпатия "SPLK" ", эта молния очень похожа на разветвленную молнию, только цвет перекрашен в светло-желтый.
Магический огонь 'AEmb'/'Ambd'/'Amnb'/'Ambb' - сгусток магической энергии, поглощающей ману противника указанному юниту и наносящий столько же урона, сколько поглотил маны. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Действие магического огня (анимацию короче) можно прервать, но урон и поглощение все равно наносится (он уже послал при применении). Поглощение и наносимый урон наносится один раз (в параметре "Данные - Задержка разряда" - указывают время в секундах, через которое произойдет урон и поглощение. Еще один фактор: задержка разряда не должна быть больше чем указано в поле "время жизни разряда", иначе не будет урона). И наносимый урон понижается константой (например, тип атаки "заклинание" - защита "герой", по стандарту стоит 0.7, урон 50, а получает 35 урона ). Еще можно настроить длительность эффекта молнии или убрать ее (указан в параметре "Данные - "Время жизни разряда" - могу предположить, это основное время действия абилки. Также этот параметр влияет на скорость появления и исчезновения молний. По стандарту указано время в 1 секунду, ниже 1 секунды - это время будет меньше, следовательно, исчезать будет быстрее. Больше 1 секунды - это время должно быть больше (но что-то больше 1 секунды не заметно, сколько не задаешь, исчезает молния через 1.3-1.5 секунд. Короче, если в этом параметре указаны слишком большие значения, то ничего не произойдет) ). Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Грозовая атака 'Alit' - эта визуальная способность. При атаке на цель пускает молнию. Также у цели появляются спецэффекты (их можно нацепить). Если поставить длительность графики и задержку графики на ноль, то молния исчезнет. Вместо нее можно использования поле "Графика - Анимация дистанционной атаки" - вставляете анимацию снаряда, редактируете скорость и прочее (но и у юнита нужно убрать анимацию дистанционной атаки). Запускается при атаке определенных целей (указывается в абилке). Еще можно молнию задавать (чтобы молнию пускала) - "Графика - Эффекты молнии"
можно сделать свою молнию, изменив в slk
xgm.guru/p/wc3/lightning-effects выкладывали и ранее, но здесь вы можете своими руками поковырять. Поищите еще на сайте, наберите "молния", помнится выкладывали на сайте. Сравните ту и эту.
Влияющие на проходимость:
Стремительность (вилволк) 'AOwk'/'ANwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Не работает на летающих.
как сделать видимым, но сохраняя эффект проходимости
это делаем одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля.
Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом).
Кроме того, это заклинание не прерывает приказы, и юнит не останавливается, чтобы типа кастануть. Можно использовать в качестве пустышки не сбивающей приказ - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01.
Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижен защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону. Урон от подлости можно убрать, просто в целях снять галочки.
константа: Баланс: может отменить "Стремительность" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стремительность". По умолчанию константа равна "Нет".
В стремительности меня заинтересовало одна фишка - проходимость. Есть еще способ кроме вилволка - это использовать триггерно SetUnitPathing(unit,false), отключаешь паффинг, и юнит сможет проходить не только сквозь юнитов и здания, но и декорации, ландшафт (например через горы). Недостаток SetUnitPathing в том, что игнорит также и столкновения с ландшафтом, и с декорациями (деревьями), а вот вилволк может проходить только через юнитов (не здания), не сможет пройти через горы или декорации. В чем же особенного в вилвоке? Конечно не инвиз. В том, что SetUnitPathing нельзя добиться нужного нам паффинга, а вот вилволк может
это особый тип перемещения, который не дает летунам летать, плавунам плавать, а наземным юнитам ходить сквозь предметы и здания декор, тут скорее всего проверка на виджеты чтобы юнит не ходил сквозь разрушаемые обьекты.
Можно попробовать руну с вилвоком.
в мем хаке можно такое сделать без стремительности.
function SetUnitPhased takes unit u returns nothing
	local integer data= GetObjectDataCaching(pUnitData , GetUnitTypeId(u)) + 107
	local integer p1= Memory[data]
	local integer p2= Memory[data + 1]
//	call BJDebugMsg(Int2Hex((data-107)*4))
	set Memory[data]=8
	set Memory[data + 1]=16
	call SetUnitPathing(u, true)
	set Memory[data]=p1
	set Memory[data + 1]=p2
endfunction
чтобы включить call SetUnitPhased( unit )
чтобы выключить call SetUnitPathing(unit,true) - возвращает в норму

Смерч 'Acyc'/'ACcy'/'SCc1'/'Acny'/'AIcy' - поднимает указанного противника в воздух, и там кружится. Указанный противник за время действия заклинания смерча не может ничего сделать: ни сдвинуться, ни атаковать, ни кастовать. И еще делает этого юнита временно неуязвимым. Больше ничего такого не делает с юнитом. Польза скила в тактических целях: временно убрать сильного юнита, убрать мешаюшего, замедлить преследование и др. Примечание: скилл не работает на юнитов, скорость которых равна нулю, или вообще не могут двигаться. В характеристике задана одна графа: "Можно рассеять" (да/нет). Если в эту графу ставишь "да", то юнит становится выделяем, и через него нельзя пройти (тестировал: если заградить деревьями, и оставить только узкий проход, в которой будет преграждать наземный юнит. то через него не пройдешь, даже, когда окажется он в воздухе), и такое заклинание можно рассеять рассеивающим заклинанием. Если в графу влепить "нет", то у юнита не отображается полоска здоровья, не выделишь, и через него можно пройти.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
есть в константах: "Баланс: смерч скрывает боевую единицу" - Определяет, может ли смерч скрыть боевую единицу. По умолчанию константа равна "Нет".
У абилок:
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Тестировал эти две способности на тени. Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь. Очень полезно в TD-шках, обычно игроки могут лабиринты строить с узкими проходами, тогда крипы потыкаются друг об друга и могут пройти дальше
данные в ро у абилок
"Данные - Автонахождение целей атаки" - эта настройка позволяет нападать на противника самостоятельно как заметит противника (если у него включена атака), и при этом придеться выйти из инвиза. Обычно юниты, находящиеся в инвизе не нападают сами (нужно отдавать приказ на атаку и прочее). Ищет противников в поле видимости юнита. Пример скила "Постоянная невидимость".
"Данные - Имунитет к эффектам трансформации" - невидимого юнита нельзя будет мини-морфнуть в овечку или курицу (полифорф, сглаз)
"Данные - Не блокирует здания": "да" - на этом юните можно построить, "нет" - не даст построить (Если у него есть ноги, отойдет. тестировал, и точно не мог понять, что значит это).
Кроме того, есть еще параметр отвечающий за время ухода в инвиз: в этом спеллах 'Apiv' и 'Agho' найди параметры Длительность: нормальная и Длительность воздействия: герой (там изначально стоит 2), меняй как тебе надо. Если поставить ноль, остаются невидимыми, даже, когда атакуют.
Москиты 'Aloc' - не отображается на панеле иконка (ее нет). Боевая единица, которая обладает способностью “Москиты”, становится невыделяемой, на нее нельзя указать в качестве цели (так как невыделяема для игрока, и значит, невозможно нацелиться. Это не значит, что для вражеских юнитов этот юнит неосязаем и не смогут прикоснуться. Смогут!!! То, что игрок не может, то юниты могут сами подойди и атаковать). Это означает, что контролировать и отдавать приказы этой боевой единице можно исключительно при помощи триггеров. Также не отображается полоса жизни игрового персонажа над его головой. Еще юнит не отображается на мини-карте. Основная фишка москитов - игнорирует любые пределы пафинга *(pathing)* (юниты, декор, ландшафт), это значит, может проходить сквозь юнитов. Эта способность не имеет никаких настроек, да, и способностью трудно назвать. Когда получает "москиты" у юнита включается в настройках флажок.

Что мы должны знать еще

1) влияет на проходимость тип движения

На юнитах лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет". Это тоже самое что и disable collision в триггерах. Тогда юнит через других юнитов, декор, ландшафт свободно перемещаются. Затупливает в основном из-за деревьев и зданий. А у зданий и деревьев есть текстура пути, из-за нее затупливает. Еще могут тупить из-за клиффов.

2) тип текстуры пути здании и деревьев, и блокираторов тоже влияет на проходимость

На зданиях лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет", иначе другие типы движения блокируют проходы (если присмотреться у большинства зданий не указан никакой тип движения, кроме эльфийских древ). У эльфийских древ есть способность "Пустить корни", которая делает неподвижными.
Зданиям и декорациям задают еще "Пути - Карта путей" - например текстура "Портал" или отсутствие текстуры ("Нет") делают здание проходимым. Тогда юниты через это свободно перемещаются. Какая-либо другая текстура может блокировать проход. Точно также происходит с декорациями, разрушаемыми декорациями (блокираторами). Об этом можно прочитать здесь
Чтобы настроить проходимость:
(Тип движения = Нет или Летающий) и (Карта путей = Нет или подходящая текстура) могут сделать здание проходимым насквозь
создай дерево/декор/блокиратор без текстур пути или найди подходящую текстуру
В редакторе JNGP можно текстуру земли настроить, во вкладке UMSWE есть функция Custom Tile Pathability через которую можно редактировать маркеры тайлов на клиффах (на обычных текстурах кажется не работает, но видел в интернете какой то редактор, с возможностью редактировать ландшафт)
или попробовать импортировать измененный Terrain.slk с настройками по пути TerrainArt/Terrain.slk

3) Физический размер.

Кто-то писал что можно настроить физ. размер так, чтоб проходил. Так ни фига не работает у наземных. Эта позволяет только ходить через узкие проходы (если они есть), как TD-шках. Конечно, физический размер препятствует проходам, так например, толстого большого юнита придется обогнуть. А если уж физ. размер 0, это не значит, что можно пройти насквозь, эта у юнита остается в центре точка, которая создает препятствие. Противник всем своим телом может пройти спокойно через вашего юнита, но может наткнуться на центр-точку, и переступить не сможет, поэтому огибает эту центр-точку. Это можно почувствовать, тестируя
конечно была такая тема

4) ​Летающие юниты (тип движения "​Летающий")

Норм себя чувствует только летающие юниты (у них нет почти никаких преград). Летающие юниты могут собираться кучкой в одной точке, правда скучиваются не надолго.
Декор тоже может преграждать летающим. Это частично не правда, преграждает текстура пути у декора. Можно посмотреть пример блокиратора пути против воздуха.
Писали, что декорации вроде за преграду отвечают эти строчки (не правда):
Графика - Высота Полета (fly height) - если указать слишком высокую высоту, то летающие юниты взлетают выше (как-будто ходят по горе). Наблюдал несколько похожих наработок. Ходят словно по мосту. У не летающих это не работает, упираются в преграду, если эта текстура пути запрещает наземному.
Графика - Высота Препятствия (occlusion height) - отвечает за обзор видимости. Точнее, за деревьями нельзя будет увидеть ничего, так как покрыт туманом. Если построить стенку из деревьев, то вы не увидите, что творит противник. Есть также блокиратор обзора. что дают эти значения? Так понимаю, что если у юнита есть подходящая высота, то может видеть, что твориться за деревьями. Однако, для наземных высота бесполезна, в ро сколько не задавай высоту, они все равно не могут увидеть за преградой. Есть, даже парящие наземные юниты, если им задать высоту, то они приподнимаются, но, даже, они ничего не видят за преградой. А летающие могут видеть, им даже не нужно, чтоб высота была выше препятствия. Высота препятствия влияет на рельеф: например, наземный юнит находится на возвышенности и видит, что происходит внизу за деревьями. Короче это препятствие для наземных, на летающих это не работает
Вот как будет влиять триггерный подъем вверх наземного юнита с помощью "Превратиться в ворона" неизвестно (не тестил)
Пути - Можно пройти - (да/нет). Да = юниты по ходят деревьям, взбираясь вверх. Нет = наземные упираются в преграду.
Вывод: высота летающих юнитов ни на что не влияет