астральные способности
В мире духов, астрал (в астрале можешь применять только заклинания):
Дух 'Aetl' - пассивная способность, наделяет астралом. Юнит становится прозрачным. Видна иконка Сэмми, ее можно спрятать в закрытом спелбуке. Эту способность можно триггерно временно добавлять юниту (эта одна из преимуществ этой абилки). Что еще хорошо в ней? нет штрафов на скорость.
Изгнание в астрал 'AHbn'/'ACbn' - указанную цель отправляют в астрал. Можно настроить уменьшения скорости перемещения и атаки в качестве штрафа
Бегство в астрал 'Apsh' - уходит в астрал по собственному желанию. Может также уходить в астрал с помощью автокаста, но это происходит после того, как кто-то атаковал этого юнита (само по себе автоприменение не срабатывает, только после атаки врага). Юнит находится в этом состояний неподвижно, но как только начнет что-то делать, то выходит из астрала. Или заклинание прекращает действовать, и он выходит из астрала. После выхода из астрала у юнит запускается кулдаун. Можно задать скорость атаки и перемещения, скорее это должно быть пассивное воздействие на скорость, но не работает, изменял значение, дебаг ничего не показывает (наверное близзард забыли). На самом деле юнит находится не в мире духов, как казалось уж (проверял классификацией "мир духов"). Становится лишь невидимым, а модель юнита пропадает, замечается свечение. Видимо, заменяется на другую модель-пустышку со свечением (скорее всего морф), который видит владелец (враги в начале видят свечение, а потом уже ничего не видят, так как становится невидимым). Этого юнита можно обнаружить с помощью детекта. Точнее не самого юнита можем увидеть, а торчащую полоску хп. На него агрятся войска (даже воины с физической атакой) Стоит ли задуматься о том факте, что юнит не получает урон атакой когда уходит в инвиз (эта такая механика варкрафта? возможно это можно повторить на практике. во время начала атаки противника можно уйти в инвиз триггерно? можно ли успеть кастовать на себя инвиз? спровоцирует противник атакой, пройдет атака, или заглонет)
Материальный мир 'Acpf' (морф) - те, кто носит эту абилку, изначально находятся в постоянном астрале (это ее такая особенность). Чтобы выйти из этого астрала, нужно морфнуть в другого юнита. А чтобы войти обратно в астрал, нажмите снова. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ
Мир духов 'Aelf' (морф) - то же самое, что и спелл "Материальный мир" 'Acpf' (думал, что связаны они между собой, оказалось не так), отличие только в том, что изначально в одной форме он не в астрале. В астрале он будет находится после морфа. И, если нужно вернуть из астрала, кликнете второй раз. Типа двойная абилка. Не сбивает приказ
Есть константа "Заклинание - Ускорение восстанавление в мире духов (EtherealHealBonus)"
этот коэффициент увеличивает на каждую единицу хила. Например, коэффициент EtherealHealBonus равен 2.00, а лечащий скилл целителя "Лечение" восстанавливает 2 единицы здоровья за каждый каст.
Формула: HP = Heal*EtherealHealBonus=2.00*2.00=4.00.
Эта константа работает со скилами:
Лечение 'Ahea'/'Anhe'/'Anh1'/'Anh2'
Благодать 'AHhb'/'AIhl' - живым
Лик Смерти 'AUdc'/'ACdc' - мертвым
Целительная Волна 'AOhw'/'AHhw'/'AChv'
Власть порчи 'Arpl'
Восстановить (автокаст) 'Arpb' - константа EtherealHealBonus увеличивает в несколько раз пополняемое хп, а ману нет.

Омоложение 'Arej'/'ACr2'/'ACrj'/предметные: Зелье омоложения 'AIpr'/Лечебный эликсир 'AIrl'/Отвар просветления 'AIpl'/Свиток Регенерации 'AIsl'/Стандартный предмет: Омоложение 'AIp1'/Стандартный предмет: Омоложение (II) 'AIp2'/Стандартный предмет: Омоложение (III) 'AIp3'/Стандартный предмет: Омоложение (IV) 'AIp4'/Стандартный предмет: Омоложение (V) 'AIp5'/Стандартный предмет: Омоложение (VI) 'AIp6' - константа EtherealHealBonus увеличивает в несколько раз пополняемое хп, а ману нет. Работает EtherealHealBonus только на обычных скиллах, на предметных скилах омоложение не работает

Съесть дерево 'Aeat'
Исцеляющий газ 'ANhs'
Восстановить ману и здоровья 'Ambt'/Восстановить ману 'Amb2' - абилки колодца, не работает на них EtherealHealBonus
Есть предметные абилки - они не работают с константой EtherealHealBonus. Есть абилки, которые увеличивают реген, они вот не являются хилками, и поэтому не работают с EtherealHealBonus. в части 9 можете подробно рассмотреть все хилки и регены
Бой: таблица дополнительного урона (эфир)
Определяет воздействие атаки на броню при каждой атаке боевой единицы с типом защиты "эфир".
Здесь немного перепутаны. Каждая строчка не соответствует названию. Например, Сила Тьмы - это вовсе не сила тьмы, а Заклинание.
Константы таблицы по умолчанию равны:
Заклинание (Обычная): 0.00
Обычная (Дальний бой): 0.00
Дальний бой (Артиллерия): 0.00
Артиллерия (Магическая): 1.66
Магическая (Сила Тьмы): 0.00
Сила Тьмы (Заклинание): 1.66
Герой: 0.00
Физические атаки, с помощью которых вы не сможете навести на юнита. И дело вовсе не в таблице констант, даже, если правильно настроить, некоторые физические атаки все равно работать не будут. Атаковать не сможете, и нанести урон:
Обычная - не работает
Дальний бой - не работает
Герой - не работает
Артиллерия - не работает
Сила Тьмы - не работает
вышеперечисленные физические атаки не работают, однако, если нанести триггерно:
тип атаки N + тип урона "Магия" <= магический тип урона, работает

Заклинание - не работает в ро задавал юнитам этот тип атаки, вражеские юниты при атаке никакого урона не получают. Это же логично, атака то физическая, так как юнит атакует с руки. Не понятно тогда 1,66 в константах у заклинания. Возможно, это относится к способностям
Пробовал триггерно нанести урон:
тип атаки "Заклинание" + тип урона "Обычный" - урон не наносится
тип атаки "Заклинание" + тип урона "Магия" - урон наносится
..
Атаки, с помощью которых вы сможете навести на юнита:
Магическая - эта атака работает
Константа: "Баланс: объединение астрального урона (EtherealDamageBonusAlly)"
константа включает нанесение бонусного урона союзным юнитам находящимся в астрале от всяких АОЕ способностей. Есть у нас таблица "Бой: таблица дополнительного урона (эфир)", которая увеличивает наносимый урон от заклинаний. Работает это на вражеских юнитов. На дружественных юнитов эта таблица не действует. Проще говоря константа включает бонус от таблицы.
Например, буран, наносящий 30 урона. Союзный юнит и мой получают по голове 30 урона. После включения константы получает 49.8 (30*1.66=49.8 урона).
Тут не только АОЕ-способности. Любые способности, которые способны причинить вред себе, союзным и своим юнитам.
Вот ярость проклятых: 4 урона в секунду наносит указанному юниту, но взамен приобретает скорость. После включения константы получает 6.64 урона в секунду (4.00*1.66=6.64 урона)
константа: Баланс: вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtherealBonus)
Определяет, могут ли герои похищать жизнь с помощью абилки "Похищение маны"/"Похищение жизни". Работает в основном со здоровьем (на ману бонус не действует). Пример: каждую секунду похищает 25 единиц здоровья (как бы дебаг показывает, что наносится 25 урона). Похищение длится 8 секунд. В сумме герой получает 200 единиц здоровья. После включения этой константы (берет бонус с таблицы, ведь "похищение маны" наносит урон типа атаки "Заклинание"). Там коэффициент равен 1.66. Поэтому каждую секунду похищает 41.5 единиц здоровья. В сумме герой получает 332 единиц здоровья. По умолчанию эта константа равна "Нет".
Summon-абилки, иллюзии, перерождение, воскрешение и пр
Вызывают существ (можно отловить через событие - "юнит призывает боевую единицу" или через событие "юнит вошел в зону" с проверкой баффа, либо классификации "иллюзия" или "вызванный" и прочее):
ПРИЗЫВ: безграничное число вызванных (вызванные юниты не умирают, если кастер умрет)
Дух воды 'AHwe' - вызывает духов воды (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Дух Океана 'ACwe' - вызывает духов океана (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Разведка 'AEst' - вызывает сову-разведчицу (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Возмездие 'AEsv' - вызывает душу возмездия (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Феникс 'AHpx' - вызывает феникса (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером. Может вызвать безграничное число птиц. Но есть один нюанс со фениксом - у него есть способность 'Превращение в феникса' Aphx, которое после гибели превращает яйцо. Эта способность не позволяет призывать больше одной жар-птицы. Нельзя отследить кастера - того кто призвал эту птицу (debug показывает что феникс призывает феникса, то есть он сам себя призвал)
Медведь 'ANsg' - вызывает медведя (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Кабан 'ANsq'/'Arsq' - вызывает кабана (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Призыв слуг 'Aslp'/'ANwm' - вызывает морских существ, готовых прислуживаться (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Сокол 'ANsw' - призывает сокола (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Заводной зверь 'Amec' - вызывает нейтральную зверушку (здесь не указано ничего, и нельзя указать какой тип призывается. Всегда рандомно вызывает зверушку: это может быть кроликом, лягушкой, енотом, цыпленком, свиньей, овца (часто выпадают именно эти зверьки, возможно есть другие, но это не попадались мне). Вшито в игре где-то). Зато можно указать количество вызываемых зверей. Эта абилка вставлена в одноразовый предмет. Вызывает навсегда (длительность задано на "ноль", но можно задать время действия вызова). Вызывает безграничное число юнитов. Это не совсем нейтральное существо, оно может подчиняться вашим указаниям (у нее есть, конечно, бродилка. чтоб не стояло на месте). Это существо больше создано для разведки, вы можете создать неподалеку от базы противника и заслать на базу. Враги не трогают нейтралов. В чем суть этой абилки? Если создать изначально цыпленка на карте, и заслать на базу врага, этого цыпленка тут же заметят как врага, и сразу же прирежут. А если вызвать через эту способность, то враг игнорит вашу зверушку (в некоторых играх против ботов надо попробовать сделать препятствие - если узкие проходы просто загородить цыплятами, то возможно пройти будет сложно). Единственное, что настоящий игрок может заподозрить и убить.
есть фишка со способностью 'Amec' mecanical critter, юниты созданные этой абилкой отабражаются всем врагам нейтралами, ровно до тех пор пока они не нападут на игрока, тогда они отображаются как юниты владельца, только они выйдут из боя и поля зрения снова будут считатся нейтралами.
ПРИМЕЧАНИЕ: Увы настроить тип призванного существа нельзя, но его можно морфнуть во что угодно с помощью морф абилок. Главная фишка - это сохранить полученный эффект (флаг) нейтрала. Отлавливаете через событие вызова призыв, и с помощью руны морфите в нужный тип
Тварь из Недр 'ANlm' - вызывает лавовых духов огня, обитающих в магме (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером. Эта абилка отличается от других, поскольку она особенная. Описание: "Нанося урон жертве, она забирает часть жизненной силы. Накопив достаточно жизненной силы, она порождает вторую такую тварь" (при чем это не отслеживается событием "юнит призывает боевую единицу", отслеживает только призыв первой твари, а вот деление нет, деление отслеживается только событием "юнит входит в область"). Короче делится на две твари. Хотя по сути она не похищает жизнь, в абилке настройки ловят на количество ударов, после которого юнит делением вызывает
Характеристики:
"Данные - Деление: количество атак" - кол-во ударов, после которого тварь начнет делиться на себе подобных. Можно сразу проверить, поставив 1.
"Данные - Деление: доп. срок жизни" - таймер жизни. Это значение при делении продлевает время жизни существу, которое вызвало деление, и столько же добавляет вызванному существу.
"Данные - фактор здоровья" - процент здоровья от макс. запаса. Если первый юнит будет покосан (ранен), то при делений второй юнит имеет точно такое же здоровье. Однако, поле "фактор здоровья" пополняем первому и второму юниту часть здоровья. В этом поле стоит 0.5, значит половина от запаса пополняет обоим. (0.00 - ничего не даст, а при отрицательном значений юниты умирают)
"Данные - Задержка деления" - задержка перед тем как поделится на две части. Тварь начинает трясти, а потом делится на две части.
"Данные - количество поколений" - кастер вызвает одну тварь, назовем ее основной. Кастер повторно основных юнитов может безгранично множество вызвать. А основной юнит может вызвать делением других таких же побочных (назову их так, они ни чем не отличаются от основного. Начиная с 4 поколения, у них меняется изображение: с духа на огонька, а в остальном характеристики те же). Число поколение так понял, это сколько раз может расколоться. Например, кол-во поколений = 3, основной юнит - первое поколение, делится на два, теперь эти два юнита - второе поколение, делятся, становится 4 юнита, эти 4 юнита - третье поколение (и больше делиться не могут). Мне неизвестно точно, делится ли юнит на двух новых, или просто вызвает (почкованием размножается), больше похоже, что второе. ставил кол-во поколений 5, и поделило так много юнитов, стало всего 16. Ставил кол-во поколений 6, стало 32.
ФОРМУЛА геометрической прогрессий - макс. кол-во юнитов:
q = 2 (мы знаем, что с каждым шагом их становится в два раза больше)
b1 = 1 (сколько вначале вызываем)
bn = b1 * q ^ n-1 - формула
b5 = b1 * q ^ 5-1 = 1 * 2 ^ 4 = 16
b6 = b1 * q ^ 6-1 = 1 * 2 ^ 6 = 32
Как писал, основных может вызвать много, а значит, и с ними будет также множество побочных при делений (как видим кол-во поколений не влияет на всех, только на определенную группу).
ПРИЗЫВ: Призвать больше чем указано не может, заменяется новым. Здесь тоже не умирают, если кастер сдох
Дух волка 'AOsf'/'ACsf'/'ACs7' - вызывает духов волков. (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Дух вепря 'ACs9' - вызывает вепря (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Медведь (Рексар) 'Arsg' - вызывает медведя (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Астральный зверь 'ACs8' - вызывает адских охотников (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Охотник за головами (предмет) 'AIsh' - вызывает берсерков (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Призыв слуг (предмет) 'AIwm' - призывает морлоков (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
ПРИЗЫВ: Предметные (здесь вы можете призвать два разных типа войск в отличий от других призывов. Эта абилки предметов одинаковы, даже приказы одинаковы. Могут вызвать бесконечное число юнитов, то есть не заменяются новыми)
Предмет: Вызов Адской гончей 'AIfh'
Предмет: Вызов Привратника Ада 'AIfu'
Предмет: Вызов Призрачного рыцаря 'AIir'
Предмет: Вызов беорна 'AIff'
Предмет: Вызов беорна-воителя 'AIuw'
Предмет: Вызов каменного голема 'AIfr'
Предмет: Вызов красного дракона 'AIfd'
Предмет: Вызов скелета 'AIfs'
Вроде как тоже не заметил уничтожения вызванного юнита после смерти героя
ПРИЗЫВ: установка вардов в точку или призыв в точку
Невидимый страж 'Aeye' - вард духов с большим зеленым глазом, установленный на землю, наблюдает в течении длительного периода времени. Видит также невидимые войска. Устанавливается в указанную точку. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита постоянной невидимостью. есть у варда скилл "Дух(видимый)" 'Aeth', который не делает невидимый, а просто наделяет указанный в характеристиках данными. Вызывает только одного.
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.
Щупальце 'ACtn' - в указанную вызывает щупальце (можно указать кол-во вызванных).
Дух-целитель (знахарь) 'Ahwd'/'AChw'/'AIhw' - вард духов, который устанавливается на землю знахарем. Лечит всех вокруг. Этот вызов устанавливается в указанную точку (кстати, мне так и не удалось убрать круг прицела (причем красочный у орков), или хотя бы изменить радиус круга от прицела, но это легко обойти. Канал + триггеры с dummy-кастом в точку). Вызывает только одного.
Сторожевая змея 'AOsw'/'Arsw' - вызов призрачной змеи, которая атакует любого рядышком противника. Устанавливается в указанную точку. (можно указать кол-во вызванных)
Руна стража 'APwt' - призывает неуязвимого варда-духа с большим синим глазом, наблюдающего за местностью. Видит также невидимые войска. Этот призыв делает юнита невидимым (как и у абилки "Невидимый страж").
Предмет: установка мины 'AIpm' - указываете точку, куда хотите установить мину. Вам покажут прицел в виде круга, типа радиус действия круга (радиус указывается в "область воздействия"). Круг прицела этот чисто визуально для скила, а так ничего не делает (делают другие абилки юнита). В центре круга ставится мина. Круг прицела может меняться в зависимости от принадлежности расы юнита. Если кастует эльфийский юнит, то у него эльфийский прицел, если орк, то орочий прицел и так далее. Обычно, если абилка назначена к какой-нибудь расе, то прицел меняется. А здесь совсем по-другому. Вообще-то здесь тоже решает принадлежность расы, обычно у итемов стоит "Прочие", а значит тоже меняет. Так вот, здесь просто призывает в точку мину. Мина обычна невидима, но невидимой делает ее другой скилл.
Приманка 'AImo' - создает в указанной точке вард, который просуществует в течений определенного времени (задано время существования в поле "длительность"). Завлекает всех нейтрально-враждебных воинов в определенных пределах. Это что-то подобие "оскорбление" горного великана, только здесь принимает к себе, а не танкует. Крипы просто просыпаются и бегут к варду, это напоминает зергов из старкрафта 2. Но здесь есть отличие от оскорбления, если что-то поблизости будет привлекать внимание, они нападут. Поэтому не нужно провоцировать. Действует только на нейтралов. Нейтральные крипы варда не трогают. Радиус действия указан в поле "Область воздействия". Поле "Задержка запуска" - задержка после установки варда. "Интервал подчинения" - через каждый интервал времени всех в округе посылаем в эту точку (периодически отдаем приказ). "Тип подчиненного юнита" - тип вызываемого юнита, "кол-во подчиненных юнитов" - кол-во вызванных юнитов.
Темные врата 'ANdp' - в указанную точку вызывает несколько существ. Кол-во вызываемых всегда рандомно (от минимального до максимального значения. в настройках абилки указаны минимальное и максимальное значение). Здесь также можно указать несколько типов существ, это как раз необычно. Типы существ тоже рандомно спавнятся. Например, вызываю 5 существ: это может быть 3 пехотинца и 2 стрелка, так может быть и по-другому 2 стрелка и 3 пехотинца, или 4 пехотинца и 1 стрелок и так далее.
Торнадо 'ANto' - в указанную точку призывается торнадо (призвать можно только одно торнадо). Пока кастер произносит заклинания (делает channeling-анимации), вы можете управлять торнадо. Но учтите, торнадо можно прервать, если кастер прекратит кастовать. Торнадо можно заставить двигаться в любую точку, оно дамажит всех вокруг (у нее аура дамага, аура понижения скоростей, и аура, которая подбрасывает вверх вихрем).
ПРИЗЫВ: разделение юнитов (скил панды)
Три Стихии 'ANef'/'Acef' - герой разделяется на три существа (сам герой пропадает). Герой превращается в трех воинов, наделенных силами Огня, Земли, Ветра. Призыв трех существ ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Если хоть один из трех вызванных существ выживет, то герой возродится. Действие завершения заклинания (это когда суммоны исчезнут, а герой появится) ловится "Юнит прекращает/завершает действие заклинания". Даже, если один из выживший будет сильно ранен, герой возродится в полном запасе хп.
ПРИЗЫВ: призыв энтов из деревьев (вызывает безграничное число энтов)
Сила природы 'AEfn'/'ACfr' - вызывает энтов из деревьев в указанной области, деревья как бы вырубаются, типа ожили. Можно указать количество энтов. Правда, не всегда можно вызвать нужное количество, ведь зависит от количества деревьев в указанной области. Если в абилки указано, что можно призвать 2 энтов, но у вас в указанной области стоит одно дерево, то естественно вызовите одного. Также эта заклинание вырубает все деревья, и не важно сколько энтов указано (будь 1 энт, то сможет вс деревья вырубить). Иногда энты могут застрять в деревьях, это из-за того, что радиус указанной области маленький или целились в гущу деревьев, из-за чего не выйти.
превращение в зомби
Обращение во Тьму 'ANdc'/'SNdc' - сразу пробовал сам разобраться в тестовой карте, но не получается ни на кого нацелиться. Как бы цели не менял, настройки юнитов и цели абилки не ковырял. Но на самом деле все работает. Меня сбил кривой перевод поля. Поле "Конвентирует в расу" - здесь указана раса юнита, юнит которой может превратиться в зомби. По стандарту тут стоит "Все", я подумал, что это все расы, но на самом деле не так. В варике юниты поделены на расы, есть раса "Нежить", "Альянс" и др. Есть также раса "Все" - тоже раса нейтралов. Превращение ловится событием "Юнит призывает боевую единицу". Здесь превращенный юнит не призывается на вашу сторону, он как принадлежал другому игроку, так и принадлежит (но это можно подправить). Единственное, что превратил в другого.
ПРИЗЫВ: призыв при убийстве - ловится событием "юнит призывает боевую единицу"
Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Гидра 'Aspy'/Молодая Гидра 'Aspt'/Пауки 'Aspd'/ 'Assp'/Скелет 'Asod' - не имеет иконки. при смерти юнита вызывает других юнитов (можно указать кол-во). Обычно вызывает более мелкую версию себя (например гигантская гидра призвала две маленькие гидры)
Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Черная стрела 'ANba'/'ACbk'/Сфера Тьмы 'ANbs' - Orb, наносят дополнительный урон, вешая дебафф черной стрелы. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. Дебафф ловит смерть юнита (даже, если кто-то другой (не лучник) убьет), заклинание призывает скелетов. Ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Может с первого выстрела призвать, если урона будет достаточно чтобы сваншотить (завалить с одного удара), и не нужно тогда никакого дебаффа. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. может использовать милишник. Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)
иллюзии
проверить можно с помощью нативки IsUnitIllusion(whichUnit) является ли юнит иллюзией. за убийство иллюзии не дают никакого опыта (проверял), но в константах ничего не нашел про опыт за уничтожение двойника

Иллюзия 'AOmi' - Создание иллюзорного двойника, сбивающего с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются. Призыв двойника тоже считается как призыв. В характеристиках абилки можно настроить иллюзию (получал больше/меньше от противника или вообще ничего не получал от врага, также как и наносить урон врагу больше/меньше или вообще не наносит никакого урона. Одновременно с этим иллюзии теряют на панеле все активные скиллы, остаются только пассивки. В абилке можно настроить, так что вызванные илююзий не могли наносить урон (весь урон обнуляся). Но очень хорошо срабатывает обманка двойников. Например криты будут выдавать обманку, красные цифры будут всплывать, что нанесли урон, а скилл "иллюзия" по стандарту обнуляет нанесенный урон иллюзией. Есть и недостатки с морфом - он тебя выдает: если заранее создать иллюзорного двойника, а самому потом морфнуть в какого-нибудь другого юнита, то оригинал будет в другой форме, в то время как ваш двойник остается таким же. Чтобы иллюзию перевоплотить (морфнуть) используют способность "Превратиться в медведя" 'Abrf' - везде ставите 0.00 еще ставите нормальную форму, то есть ту, которую хотите перевоплотить. В триггерах этот морф сразу даем и тут же убираем. Сработает баг у иллюзии, и они перевоплотятся в другую форму. Сбивает приказ
Предмет: иллюзий 'AIil' - нужно выбрать дружественного юнита, по которому будет создана иллюзия. Призыв двойника тоже считается как призыв. В характеристиках абилки можно настроить иллюзию (получал больше/меньше от противника или вообще ничего не получал от врага, также как и наносить урон врагу больше/меньше или вообще не наносит никакого урона. Одновременно с этим иллюзии теряют на панеле все активные скиллы, остаются только пассивки. В абилке можно настроить, так что вызванные илююзий не могли наносить урон (весь урон обнуляся). Приказ = 852274, строкового приказа не существует.
У иллюзорного двойника остаются доп. способности, такие как крит, bash, работает вампиризм, оживший огонь, и многие другие пассивки. Однако, стоит помнить, что призываемая пассивка может обнулять урон иллюзии, короче нам показывают эффекты, что сработали пассивки, а сам урон от пассивок обнуляется (настраивайте в призываемой способности).
У иллюзии есть несколько констант:
"Баланс: сила атаки иллюзии может повышаться" - По умолчанию стоит "да".
"Баланс: скорость боя иллюзии может повышаться" - По умолчанию стоит "да".
"Баланс: скорость перемещения иллюзии может повышаться" - По умолчанию стоит "да".
"Баланс: защита иллюзий может повышаться" - По умолчанию стоит "да".
Баланс: иллюзии могут восстанавливать здоровье - Определяет, могут ли иллюзии восстанавливать здоровье. По умолчанию константа равна "Да".
Баланс: иллюзии могут восстанавливать ману - Определяет, могут ли иллюзии восстанавливать ману. По умолчанию константа равна "Да".
Баланс: иллюзии могут распространять ауры - Определяет, будут ли ауры действовать на иллюзий. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: иллюзии служат целями для автоприменения заклинаний - Определяет, будут ли заклинания с автоматическим применением нацелены на иллюзий. По умолчанию константа равна "Нет".
воскрешение
Воскрешение 'AHre'/предметная: Младшая руна воскрешения 'APrl'/Старшая руна воскрешения 'APrr'/Предмет: Воскрешение 'AIrs'/'AIrx' (эта способность никого не вызывает, а только воскрешает. Но при воскрешении отслеживается призыв через событие). Воскрешает определенное кол-во юнитов (можно указать кол-во оживленных). Требует трупы.
Помощь предков 'Aast' - воскрешает одного ближайщего мертвого минотавра. Действует воскрешение на юнитов с классификацией "Минотавр". Любопытная инфа: воскрешают даже вражеских минотавров, и ожившие встают на вашу сторону (для этого нужно настроить цели абилки ).
гальванизация (что-то похожее на воскрешение)
Гальванизация 'AUan'/'ACad'/'AIhd'/Предмет: Гальванизация 'AIan' - оживляет из мертвых трупов определенное кол-во единиц (можно указать кол-во вызванных), делая их неуязвимыми. И сражаются на вашей стороне, и не важно на чьей стороне они воевали до этого. (могут наследовать улучшения, если до этого на них производил другой игрок улучшения. для этого нужно галочку поставить)
У гальванизированных есть константа:
Баланс: гальванизированные могут распространять ауры - Определяет, будут ли действовать ауры на гальванизированных воинов. По умолчанию константа равна "Нет".
призыв с неба
Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin'/Огненный голем (предмет) 'AIin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Огненный дождь (из големов) 'ANrc'/'ANr3' - с неба в указанную область в случайные точки обрушиваются несколько големов. В этой абилке стандартно указывают другую абилку 'ANin'. Так понял, эта абилка заставляет кастовать другую абилку несколько раз в случайные точки. Все настройки принимает побочной абилки: длительность существования големов, stun, урон, радиус поражения и оглушения. По стандарту скилл "огненный голем" 'ANin' в указанной области наносит дополнительный урон, оглушая всех (еще и валит деревья). Можно попробовать другие побочные абилки принять, правда большинство не хотят работать через это. Зато работают другие призывы, правда, оглушает остальных (тоже время оглушения указано в побочных). Откуда берет это оглушение, не понятно (если указал абилку "дух воды"). Жалко, что атакующие заклинания не работают. Проигрывает ли кастер channeling-анимацию - неизвестно, является ли это channeling-анимацией? Но призывает последовательно по одному голему, и пока всех не призовет, тогда не прекратить махать руками. значит можно прервать действие, тогда либо не всех големов призовет или вообще никого не успеет призвать.
ПРИЗЫВ: поднятие мертвецов - требует трупы
Оживить мертвых 'Arai'/'ACrd' (автокаст) - автокастовая способность, которая поднимает скелетов из мертвых трупов. требует трупы. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант, еще можно указать и их кол-во). Есть в абилке поле "тип войск для проверки" - тут указывается тип, что это поле значит, не знаю (работает без этого).
Оживить мертвых (предмет) 'AIrd' - эта похожая способность с автокастовой со всеми полями. Но задействована в предмете. Можно дать юниту. У него нет строкого приказа. Дебагом выявил числовой id-приказ 852624. Здесь не работает автокаст, точнее его нет - это же предмет.
Трупоеды 'AUcb' (автокаст) - вызывает жука-трупоеда. Работает при наличий трупа. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант + еще можно указать и их кол-во. В данный момент там указан один жук-трупоед, а второй тип не указан). Вызывает навсегда, типа длительность 0 стоит. Имеет лимит на вызванных. Есть галочка "Убить после смерти мага" - после смерти кастера вызванные могут умереть (у абилке стоит "нет", значит жукам повезло, не умрут). Тут все же самое, что в скилле "Оживить мертвых", отличие только в том, что убрано поле "тип войск для проверки", добавлено поля "Макс. вызванных юнитов" и "Убить после смерти мага".
Зов Возмездия 'Avng' (автокаст) - вызывает духов возмездия на месте трупа. для работы этого скила требует труп. Можно в настройках установить одновременно два разных типа, и определить их количество. Имеет лимит на вызванных. Абилка в точь-точь похожа на "трупоеды", разница лишь в том, что добавлено еще поле "тип войск для проверки", которое пустует и неизвестно что значит. Здесь вызванные духи существуют определенное время, могут погибнуть после смерти кастера. Галочка "Убить после смерти мага" - итак понятно, а вот как сделать чтобы выжили (см. пример трупоеды)? это работает на постоянных вызванных существ
перерождение - особый случаи
Перерождение 'AOre'/'AOr3'/'ACm'/'ANr2'/'ANrn'
предмет: крест перерождения 'AIrc'
Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели. После гибели обычно крест на земле лежит, между смертью и воскрешением есть задержка. Недостаток этого способа в том, то нельзя отловить никаким событием:
проверял, но может быть не точным. Здесь не нашел как отследить.
  • ни "вызывает боевую единицу" (не ловит, хотя логично, мы же не вызываем юнита, а воскрешаем),
  • "юнит становится воскрешаемым" (не понятное событие, хотя склоняюсь к тому, что относится это к другой способности, например способности Артеса "Гальванизация"/ или "воскрешение" паладина),
  • "юнит начинает/прекращает/завершает воскрешение" (это относится к алтарю, когда юнит умирает, игрок заново воскрешает в алтаре),
  • "юнит начинает применять способность/приводит способность в действие/завершает применение способности" (попробовал, но увы нет),
  • "юнит входит в регион .../юнит выходит" (увы нет, обычно когда юнит умирает, он исчезает из карты. Но с этой абилкой остается в игре, крест и тень то тоже остаются),
  • "юнит умирает" (видимо, это не считается в игре смертью)
Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели.

Но вот отследить момент, когда юнит умирает и воскрешается, так и не удается (только через костыли). Можно свою систему перерождения сделать.
ФАКТ 1:
В интернете (много чего искал) пишут, что перерождение ловится событием "unit life becomes < 0.0405". Тестировал, и само событие не работает. Можно только периодически проверять с помощью проверки "здоровье меньше 0.0405". Откуда взялось число 0.0405 мне неведомо, дебаг показывает, что у юнита во время реинкарнации 0.00 здоровья. Надежности как бы мало для того, чтобы верить тем (я про число 0.0405).
Еще периодически можно проверять классификацией "Мертв (Dead)", "IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_DEAD)", которая говорит что юнит мертв. Все это может не работать: как тогда отличать обычную смерть от перерождения? как понять, что в данный момент у него есть перерождение или нет? короче ничего не дает это (ни проверка хп, ни проверка классификации).
Есть еще один способ проверки - при смерти у юнита блочатся абилки, становясь не активными (их нельзя прожать и пр). Но не все абилки во время перерождения блочатся, например "укрыться за щитом". Когда юнит отбрасывает крест перерождения, кресту можно выдать эту абилку и заставить кастануть через триггеры (если за это время крест получает приказ и одновременно с этим имеет классификацию "мертв", значит, у него перерождение).

ФАКТ 2:
Еще одна особенность: вроде во время смерти с предметом "крест перерождения" срабатывает событие юнит "использует предмет"\"использует способность" прокатывают.
Примечание: предметная способность от креста перерождения 'AIrc' невидима, даже, если ее дать герою. И эта способность при смерти не срабатывает, видимо связана с предметом. Короче, чтобы абилка работала, надо засунуть в предмет, тк работает только с предметом.
Предположение: чтобы заработала, надо сделать снова ее видимой.

ФАКТ 3:
можно отловить через событие EVENT_WIDGET_DEAH но с костылем
у дохлых всегда хп ровно 0, никак не регенится и так далее, только хп перевалит за 0.405 сразу же юнит умирает и хп 0.00 остается пока он не реснется, реинкарнация работает точно так же, но там большое НО. событие EVENT_UNIT_DEATH не срабатывает на юнитов с перерождением, на него срабатывает лиш событие EVENT_WIDGET_DEAH, т.е это самое падение хп до 0.405 еще до реальной смерти, в этот самый момент за фрейм до того как сработает событие смерти и юнит станет дохлым, с него снимаются все баффы и блочатся часть абилок, это важно, т.к выдача некоторых бонусов дохлым заканчивается фаталом.
особый случаи призыва - при самопожертвовании вызываешь тень, однако, событие не ловится вызов
Особенный случай с ритуальным самоубийством (здесь не ловится событием "юнит вызывает единицу", ловит лишь смерть "юнит умирает" и "входит в регион":
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' - указывает на указанного юнита, и этот юнит бежит к нему самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' - указывает на здание, и затем кастер бежит самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' и Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' взаимосвязаны, то есть, если у одного юнита есть 'Asac', а у второго нет 'Alam', то первым юнитом вы не сможете навести на второго (или наоборот). Короче у обоих должны быть эти способности. Связка абилок. Второй недостаток: вызывают лишь только определенно тень 'ushd', изменить это нельзя, так как полей нам не предоставили, но это легко исправляется триггерами.
Особый случай: при смерти вызывается dummy-юнит, например чумной дух, который распространяет чуму или москитов
При смерти получает все параметры москитов: его нельзя выделить, и прочее.
Ядовитое облако (мясник, чумной дух) - можно в настройках указать тип боевой единицы - при смерти юнита может появится другой юнит (часто там указывают ядовитое облако, способность делает так что этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара); длительность защиты от чумы - длительность существования заменного юнита (типа мясник умер и на его месте образовалось ядовитое облако с определенном временем существования) Доп. инфа: у ядовитого облака в способностях 'Aap2'/'Aap4' тоже есть два последних поля, но в них ничего не указывают, так как им не нужно воссоздавать на месте еще одного. остальную инфу про чуму можно прочитать в части 8
Ядовитое облако (труповозка) 'Apts' - хоть и имеет название "ядовитое облако", но с этим ядовитым облаком (как у мясника или духа чумы) не имеет ничего общего. Точнее имеет, но косвенную, при атаке в точке цели создает Духа Чумы, который с помощью способности 'Aap2' отравляет всех. Время действия вызванного задается в длительность: нормальная, и длительность: герой. Кстати, ядовитое облако не отлавливается событием "юнит вызывает боевую единицу", только юнит входит в рект. Еще этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара, контролировать не удаться.
можно сделать что-то необычное ссылка
Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела
перерождение через итем
Перерождение 'AIrb' - используется в руне подчинения. Воскрешает моба, из которого выпала эта руна в качестве лута. Лут указан в таблице предметов с выпадением шанса. Эта таблица связывает руну с мобом. При использований руны сможете призвать (воскресить) именно этого моба, который будет драться на вашей стороне.
-Если просто триггерно создать на карте, а потом подобрать и использовать. Не получится воскресить.
-Если переделать руну в обычный итем, и отдать мобу. А при убийстве подобрать и заюзать. Не получится воскресить.
-Если использовать Item pool. www.hiveworkshop.com/threads/itempools-guide.35180 Как оказалось, Item pool и таблица предметов с выпадением одно и то же, но чуть отличаются. Если задать в редакторе в свойствах выбранного юнита на карте таблицу с предметами, то работает. А триггерный аналог ItemPool никакой связи между руной и умирающим не образует, ItemPool только помогает рандомный итем достать и все =(. Получается тоже самое, при получений руна дропается, но она ничего не делает. только через таблицу в свойствах юнита можно задать.
Не ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Зато, ловится событием "Юнит вошел в регион". Можно было просто запомнить и пересоздать триггерно этого юнита.
спавн юнитов
Завод 'ANfy'/ Мини-завод 'ANsy'/'ANs1'/'ANs2'/'ANs3' - пассивка с иконкой, каждый раз создает новых маленьких заводных гоблинов. Интервал порождения - время, через которое создается новый гоблин. Есть "радиус подчинения" - если гоблин отойдет дальше этого радиуса от завода, то погибнет. Это очень похоже на призыв, там таймер жизни нацепляют, наносится дополнительный урон, как вызванным существам, от магических заклинаний. Но не ловится событием "юнит призвал боевую единицу", зато можно ловить по событию "юнит вошел в область". Неплохо сочетается со способностью "сбор" 'ARal', "Сборный пункт" - указываешь флаг в точку, где будет скапливаться все войско (как только появится рядом, он побежит к точке сбора).

Можно триггерно создать юнита и добавить таймер жизни

Действие "Боевая единица - Add Expiration Timer" - нацепляет таймер жизни, по истечении которого юнит умирает. Таймер жизни нацепляет классификацию "Вызванный" (проверено)
Действие "Боевая единица - Pause/Unpause Expiration Timer" - можно паузить таймер жизни
Можно не нацеплять таймер жизни, а нацепить только классификацию "Вызванный":
Действие "Боевая единица - Add Classification"
Действие "Боевая единица - Remove Classification"
Если проверять классификацией является ли юнит вызванной боевой единицей IsUnitType(udg_ZA, UNIT_TYPE_SUMMONED) - ответ: да является. Также на него будут действовать антимагические способности (это те абилки, которые наносят вызванным существам урон).
Бафф "Гальванизация" ('BUan') - окрашивают юнита в красный цвет и имеет надпись "Гальванизация"
Бафф "Ядовитое облако" ('Bapl') - имеет надпись "Время жизни"
Бафф "Сила природы" ('BEfn') - имеет надпись "Сила природы"
Бафф "Общий" ('BTLF') - имеет надпись "Время жизни"
Бафф "Дух-целитель" ('Bhwd') - имеет надпись "Дух-целитель"
Бафф "Оживление мертвых" ('Brai') - имеет надпись "Скелет"
Бафф "Дух Воды" ('BHwe') - имеет надпись "Дух Воды"
Бафф "Summoned Unit" ('BFig') - имеет надпись "Вызванное существо"
пробовал другие баффы нацеплять не получается
У баффов есть разные эффекты исчезновения. Когда таймер исчечет, юнит исчезает или умирает с эффектом.
Как установить связь между способностями?
Объединение в нескольких юнитов в один, или их разъединение.
Оседлать гиппогрифа 'Aco2' - способность лучницы, позволяющая объединяться с гиппогрифом. В характеристики присутствует галочка К партнеру = Нет (галочки нет, это по стандарту) - это значит, что юнит ждет, когда к нему подлетит гиппогриф (нужно радиус действия абилки указать 9999к). Гиппогриф подлетает к лучнице, и та садится на него. Если стоит галочка "да", значит, юнит сам побежит садиться (единственное, что нужно радиус действия абилки подправить, ибо, если там будет стоять 9999к, то юнит мгновенно слияется в одного)
Посадить лучницу на спину 'Aco3' - способность гиппогрифа, дающая объединиться с лучницей. В характеристики эта опция "К партнеру" также работает как и у "Оседлать гиппогрифа" 'Aco2'. Только настройки противоположны. Здесь гиппогриф сам летит к лучнице.
"Оседлать гипогриффа" и "посадить лучницу на спину" - по сути одинаковые способности, но с разными настройками. Могут быть связанными между собой. Если вы хотите слиться с другим юнитом, у второго тоже должна быть эта способность. Взаимодействия могут быть разными:
конь (посадить на себя всадника) + всадник (оседлать коня) = кавалерист (разъединить) <= стандарт способ
лучница (усиление) + лучница (усиление) = снайпер <= отличается от стандарта. тут два одинаковых юнита сливаются в один. Это как в старкрафте 2, где архонт получается в результате слияния двух тамплиеров. У обоих лучниц должна быть одна и та же способность с нужными настройками (к партнеру = да).
По сути, эти абилки создают одного юнита (правда здоровье может изменяться, если один из них раненым был), а этих двух юнитов удаляют. Если у них есть предметы, то они вываливаются на землю. Событием "юнит умирает" ловится это, но итак понятно, что они удалены.
Настройки:
поле "Область воздействия" - радиус поиска юнита с подходящим типом вокруг кастера. Если не находит пишет: "Не найдена парная цель" (не найден напарник, партнер)
поле "Тип боевой единицы партнера" - тип подходящего партнера, нужен для поиска или для взаимодействия
Есть разные варианты взаимодействия:
  1. партнер бежит к кастеру
поле "К партнеру" - нет
поле "Радиус действия" - 99999
  1. кастер и партнер бегут навстречу друг другу
поле "К партнеру" - нет
поле "Радиус действия" - 0
  1. кастер бежит к партнеру
поле "К партнеру" - да
поле "Радиус действия" - 0
  1. кастер слияется сразу же с партнером
поле "К партнеру" - да
поле "Радиус действия" - 99999
поле "К партнеру": "Да" - бежит соединяться с партнером; "Нет" - ждет пока партнер прибежит к нему и сольется с ним.
поле "Радиус действия" - выполняет это поле разные задачи в зависимости от того, что уставлено в поле "К партнеру". Если в поле "К партнеру" установлено "да", то расстояние между партнерами, после которого должно произойти слияние. Если расстояние слишком большое, кастер сам подбежит к партнеру ближе. Если в поле "К партнеру" установлено "нет", то в радиусе действия можно сказать, что это радиус взаимодействия или видимости (что он видит партнера, и ему не надо подходить близко, что может подождать. Если он не видит, расстояние между ними большое, то подойдет ближе. Когда достигнет этого расстояния, то кастер остановится и будет ждать).
Оседлать гиппогрифа (старый) 'Acoa'/Посадить лучницу на спину (старый) 'Acoh' - аналогичные абилкам Aco2 и Aco3. Здесь немного есть отличие от Aco2/Aco3, в том что нужно указать на нужного нам юнита, с которым хотите соединиться. Еще здесь отсутствует опция "к партнеру".

Расседлать 'Adec' - разъединяет лучницу и гиппогрифа. После того, как юниты сольются вместе, запускается кулдаун у этой абилки. Короче связь (конечно, конечному юниту можно не давать этой абилки, тогда наездник приобрет конечную форму).
Отловить созданных юнитов при объединений или разделений можно с помощью события "юнит входит в область"
Примерно вычислил как складывается здоровье в варкрафте при слияний двух юнитов:
правильно
дано:
max1 = 1000 - запас здоровья первого юнита
hp1 = 1000 - текущее здоровье первого юнита
max2 = 1000 - запас здоровья второго юнита
hp2 = 80 - текущее здоровье второго юнита
p = (hp1+hp2)/(max1+max2)=(1000+80)/(1000+1000)=1080/2000=0.54 (54%)
При разъединений к сожалению получают одинаковый процент здоровья. Например, новый юнит имеет 54%, при разделений первый и второй получают 54%.
Особенно полезны, когда возникает необходимость объединить способности, а также для любых способностей, включающих две составляющие особого типа, поскольку Вы можете с легкостью отследить начало применения способности.
воздействие на вызванных
Захват контроля 'Acmg'/'AIcm' - захватывает ВЫЗВАННУЮ боевую единицу навсегда (ну до сих пор пока действие призыва не закончится, и вызванный не исчезнет). Выше 5 уровня не может захватывать (но уровень можно настроить). В настройках поле "маны на единицу здоровья вызванного" - фиксированное число маны за каждую единицу жизни (здоровья). Чем больше здоровья, тем больше маны нужно. Если у кастера маны совсем не хватит, чтоб захватить юнита с огромным здоровьем, то он не сможет. В характеристиках есть еще поле "заряд за текущую жизнь" - не понятная графа, не делает ничего. У этой абилки поставлена длительность, поначалу думал захватывает на это время, а потом отпускает, возвращает к хозяевам. Хотя, если присмотреться, время задано слишком большое = 60 секунд. За это время сдохнуть успеет. На самом то деле, он захватывает и задает время существования на нужные N секунд (например, есть вражеская вызванная единица, у нее осталось 15-20 секунд до того как растворится, а вы берете, захватываете, и у нее времени стало вновь 60 секунд).
Сожжение маны 'Afbk'/'Afbt'/'Afbb' - Buff Placer. При атаке сжигает ману атакованного противника, и столько же наносит урона (указать кол-во украденной маны (урона) можно в настройках. там два поля, в которых указаны число украденной маны. В одном поле указывают сколько маны воруют у героя, а в другом сколько маны воруют у не-героев, так сказать у обычных войск ). Кроме этого можно назначить коэффициенты урона (тоже два поля: герои и не-герои-войска: пример 1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%) - это множители не к общему, а к дополнительному урону (этот доп. урон указан в полях "макс. украденной маны (войска)" или "макс. украденной маны (войска)", в зависимости от того, кого атакуешь: героя или не героя). Тип атаки стоит тот, что и у юнита в атаке (понижается константой тип атаки). Этот урон понижается защитой. Можно отнести к физическому урону. Кроме того наносит вызванным магическим существам дополнительный урон ("урон: маг. существам"), этот урон относится к типу атаки "Заклинание", и защита никак не препятствует урону, можно отнести к магическому урону.
Рассеять чары 'Adis'/'Adsm'/Предмет: рассеять чары 'AIdi'/'APdi'/'AIds' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Копье духов". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Рассеять чары 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' (автокаст) - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон (автоприменение на них не работает). Автоприменение работает только в том случае, если весит на враге положительный бафф, или на союзнике отрицательный дебафф. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы). Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Копье духов 'Adcn'/'Adch' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Рассеять чары". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
Что такое частота обновление скорости?
Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость).
Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона
Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится
Самопожертвование 'Adtn' - способность эльфийского светлячка. Нужно указать область, где произойдет взрыв. Этот якобы взрыв рассеивает все наложенные на юнитов заклинания: так положительные, так и отрицательные. Наносит ущерб магическим вызванным существам, и заставляет терять ману вражеским юнитам, тем, у кого она есть. Но в остальном, она безвредна для обычных существ. Светлячок у вас погибает. Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.
Волна отрицания 'Ache'/Предмет: волна развеивания чар 'AIdc' - это заклинание нацеливается на указанного юнита, и действует только на дружественных юнитов, накоторых наложено враждебное заклинание (дебафф), или на противника, у которое наложен положительный бафф. Заклинание развеивает с соратника отрицательный дебафф, а с противника снимает положительный бафф. Или наносит дополнительный магический урон вызванным боевым единицам, относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Сначала запускаем снаряд в указанного юнита, развеиваем заклинаем или наносим урон, затем автоматически ищет новую цель (радиус поиска указан в поле "Область воздействия"), для поиска цели у вражеской цели должен быть положительный бафф или у дружественной цели отрицательный дебафф, или это должна быть вызванная боевая единица. После нахождения нужной цели заклинание перескакивает с одной цели на другую (как у охотницы рикошет), развеивает или наносит урон вызванной, ищет следующую. И так, последовательно, 8 целей перескакивает. Кроме того, каждой у каждой цели может сжигать ману (поле "Потеря маны")
Пассивки от предметов (есть шанс поразить вызванных):
Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf'/Сфера Замедления 'AIsb' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Захват существ
отследить можно с помощью события - юнит меняет владельца):
Захват контроля 'Acmg'/'AIcm' - захватывает ВЫЗВАННУЮ боевую единицу навсегда (ну до сих пор пока действие призыва не закончится, и вызванный не исчезнет). Выше 5 уровня не может захватывать (но уровень можно настроить). В настройках поле "маны на единицу здоровья вызванного" - фиксированное число маны за каждую единицу жизни (здоровья). Чем больше здоровья, тем больше маны нужно. Если у кастера маны совсем не хватит, чтоб захватить юнита с огромным здоровьем, то он не сможет. В характеристиках есть еще поле "заряд за текущую жизнь" - не понятная графа, не делает ничего. У этой абилки поставлена длительность, поначалу думал захватывает на это время, а потом отпускает, возвращает к хозяевам. Хотя, если присмотреться, время задано слишком большое = 60 секунд. За это время сдохнуть успеет. На самом то деле, он захватывает и задает время существования на нужные N секунд (например, есть вражеская вызванная единица, у нее осталось 15-20 секунд до того как растворится, а вы берете, захватываете, и у нее времени стало вновь 60 секунд).
Подчинение 'ACch'/'ANch'/Предмет: Боевой дух 'AIco' - захватывает боевую единицу навсегда. Указанный юнит переходит под ваш контроль. Выше 5 уровня не может захватывать (но уровень можно настроить). Похожа на захват контроля, только захват контроля захватывает вызванных юнитов на время. А подчинение захватывает любого. Конечно нельзя героя, здания захватить, но можно настроить цели.
Одержимость 'Apos'/'ACps'- душа кастера навсегда вселяется в указанное тело противника, и управляет им. Выше 5 уровня не может захватывать. Можно раба захватить и иметь две разные рассовые базы.
Одержимость (непрерывное) 'Aps2' - душа кастера вселяется в указанное тело противника, и управляет им. Отличие от обычной одержимости заключается в том, что добавили новые две характеристики: (невосприимчива к магии) и (неуязвима), короче если цель неуязвима или невосприимчива к магии, то все равно можно поуправлять врагом. Выше 5 уровня не может захватывать. Не тестировал характеристику (поле) абилки: "Увеличение урона"
Ауры: все про ауры
У аур есть проблемы.
Бонусы от одинаковых баффов аур не стакаются друг с другом. Чаще самая сильная аура подавляет слабую (точнее не аура, а бонус). Например, два скила "доспехи веры" с разными значениями бонуса, но одинаковыми баффами:
Доспехи веры +5 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры +10 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры +5"
Точно такая же проблема и с отрицательными значениями (действует на врагов), подавляет та аура, у которой значение больше:
Доспехи веры -10 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры -5 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры -10 (что в принципе рушит идею, на врага аура должна сильнее снижать, но так не получится)"
Как будет работать с аурами со многочисленными характеристиками, например аура выносливости дает бонусы на скорость атаки AS, и на скорость движения MS, пример:
Аура выносливости-1: 10% AS, 5% MS (AS=0.1, MS=0.05) (buff "Аура выносливости")
Аура выносливости-2: 5% AS, 10% MS (AS=0.05, MS=0.1) (buff "Аура выносливости")
Что будет если на юнита будут работать две ауры с одинаковыми баффами? Какая из них будет подавлять? Дебагом с помощью мем хака выяснил, что юнит будет брать только лучшие бонусы, то есть там не аура подавляет, а бонус. Чем сильнее бонус, тот и будет стоять. На юните получились таким бонусы:
10% AS - бонус от первой ауры
10% MS - бонус от второй ауры
Главное: две ауры с одинаковым баффом не отображают иконки от двух баффов, показывается лишь одна иконка. Дело в том, что одна аура подавляется другой аурой. Нужно каждой ауре указать разные баффы, тогда и эффекты складываются от аур, пример:
аура +5 защиты (buff 1)
аура +10 защиты (buff 2)
Получается: В сумме бонус от аур получается +15 защиты. И при этом различные иконки баффов будут сочетаться (показываться), а это, несомненно, плюс.
эффекты аур (баффы) пропадают не сразу после удаления. И сменяют не сразу баффы и бонусы тоже. Бафф аур обновляется раз в 2 сек, со старта игры.
Доспехи веры 'AHad'/'ACav'/'AIad' - повышает защиту на фиксированное число (можно поставить процент повышения. При процентном повышений вычисляется по такой формуле: Бонусная защита = (защита * коэффициент). При нулевой защите бонус не дается ).
Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки. )
Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей) на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
повышение процентно боевой марш, аура меткости, боевой дух
Все мы знаем, что у юнитов атака варьируется от минимальной до максимальной атаки:
Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей)
Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Если не стоит галочка "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (нужно найти среднее значение между минимальным и максимальным):
Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Если у юнита добавлен другой бонус, скажем от когтей, то он не учитывается в формуле. Учитывается базовая атака в формуле
Если стоит галочка "Общее преимущество", то добавляется бонус такой, какой указан в значений. Будет стоять меньше единицы (k<1), скажем 0.1, дадут всем 1. Будет указано 55, всем дадут бонус 55.
Чародейская аура 'AHab'/'ACba'/'AIba' - повышает регенерацию маны на фиксированное значение, короче дает n-ое количество маны в секунду (можно поставить процент повышения, значит восстанавливать будет процентно от запаса маны. Например, у юнита запас маны = 1000, восстанавливает 0.05 (5%). Вычисление: 1000*0.05=50 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливаем 50 единиц маны. )
Дух-целитель (дух-целитель) 'Aoar'/Аура восстановления здоровья (предмет) 'AIgx' - аура, испускаемая духом-целителем. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.02 (2%). Вычисление: 245*0.02=4.9 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 4.9 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. На раненного юнита кидают невидимый buff-effect, как только его вылечивают, buff пропадает.
Аура выносливости 'AOea'/'AOr2'/'Scae'/'AIae' - аура, повышающая скорость атаки и перемещения в %. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле.
Аура замедления (торнадо) 'Aasl' - аура, снижающая скорость атаки и перемещения в %. Особенность это ауры в том, что не отображается иконка способности. В абилке стоят отрицательные коэффициенты. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Здесь также есть подавление, но работает немного по-другому (чем слабее аура, та и займет место сильнейшей).
Например:
Аура -10% скорости (-0.1)
Аура -40% скорости (-0.4) - эта будет подавлять "ауру -10% скорости" (здесь наоборот работает в отличии от привычных аур)
Эту ауру советуют использовать в качестве пустышки для добавления баффа, так как эта аура не имеет иконки, то ее проще добавить юниту. Неизвестно на что реагирует галочка "Скрыть кнопку", так как у ауры не отображается иконка изначально, хоть ставь галочку, хоть не ставь. Это также может быть что-то другое, например, у волшебниц Альянса есть автокастовый скилл "Замедление" или у друидов-ветра "Волшебный огонь" - есть похожая с названием "Скрыть кнопку" галочка. Там перевод кривой, включает автоприменение на всех (по стандарту на всех не кидает, только при агрессий).
Аура порчи 'Aabr' - аура, повышающая здоровье процентно дружественной нежити. (можно назначить "восстанавливать процентное HP от здоровья в секунду" или "восстанавливать фиксированное число здоровья в секунду", по стандарту галочка стоит, что значит повышение идет процентно. Формула: hp=MaxHP*k, где MaxHP - максимальный запас здоровья, k - коэффициент множитель (k не равен 0). Но в этой ауре значение коэффициента установлено на ноль!!! По идее не должен восстанавливать, так как обнуляет. На деле же, варкрафт обнулить не может, регулировка какая есть, подправляет с нуля на другое значение. Дебагом с помощью мем хака проверял, значение 0.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает). Эта аура работает на нежити. Подавляет эффект порчи - так написано в описаний ауры. На порченной земле нежить восстанавливается быстрее - это понятно, такая механика. Если заглянуть в РО у войск нежити есть:
  1. указан тип восстановления здоровья "Только на порченной земле" - это значит регенерация здоровья юнита работает на порченной земле. Не от способностей, не от предметов, а собственная.
  2. у юнитов в редакторе объектов в разделе юниты "скорость восстановления здоровья" - вот эта графа работает у нежити на порченной земле. Если сравнить, у нежити намного больше здоровья в секунду восстанавливает, чем у живых. Если отойти юнитам нежити от порченной земли, то регенерация прервется.
Пишут "Подавляет эффект порчи", подавляет порча ауру порчи, а не аура. Аура порчи перестает работать на порченной земле. А еще эта аура работает, если юниты ранены (при ранений юнит получает невидимый buff, и исчезает при выздоровлении).
Аура восстановления здоровья (нейтральный) 'ACnr' - аура фонтана (источника жизни), восстанавливающая только здоровье. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.01 (1%). Вычисление: 245*0.01=2.45 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 2.45 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. Можно сказать, аура от духа-целителя и аура фонтана одинаковы
Аура восстановления маны 'ANre' - аура фонтана (источника маны), восстанавливающая только ману. Восстанавливает всем маны вокруг с процентом, в зависимости от запаса маны. (стоит галочка процент, значит регенит ману процентно. Например, запас маны героя = 300, восстанавливает 0.01 (1%). Вычисление: 300*0.01=3 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливает 3 единиц маны. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число маны в секунду ) Не имеет иконки. Похожа на чародейскую ауру, только иконки нет
Аура повреждения зданий (торнадо) 'Atdg' - аура урона. Ежесекундно вокруг героя аура наносит всем урона. Можно задать полный, средний, малый уроны. А также задать радиус полного урона = область воздействия, радиус среднего урона, радиус малого урона. Полный урон (поле "Урона в секунду") доминирует над малым и средним уронами, а средний над малым (это значит, что в радиусе действия полного урона средний и малый уроны не действуют или в радиусе среднего урона не действует малый урон). Полный, средний, малый уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Эта аура не имеет иконки. Аура с сильным уроном подавляет ауру с слабым уроном, у них одинаковый дебафф:
Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон")
Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
Аура Смерти 'AUau'/'ACua'/'AIau' - повышает скорость перемещения в процентах (Формула: скорость = текущая + (текущая * k), где k - процент), + повышает скорость регенерации здоровья. По стандарту восстанавливает фиксированное n-число здоровья в секунду (можно поставить процент повышения, этот процент действует только на скорость регенерации здоровья. Восстанавливает процент от объема здоровья. Например, у рабочего запас здоровья = 190, процент восстанавления = 25% (0.25), 190*0.25=47.5 единиц здоровья в секунду. Получается 47.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает здоровье)
Вампиризм 'AUav'/'ACvp'/'AIav' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. То есть берется процент в зависимости от урона, типа какая-то часть нанесенного урона юнитом вернет ему в виде количества здоровья. Например, наносит 103 урона, 0.20 (20%) от урона пополняет здоровье. Формула: 103*0.2=20.6 здоровья пополняет юниту за удар. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает
Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Вихрь торнадо 'Atsp' - что-то типа торнадо. Автоматически выбирает одного ближайщего противника и поднимает в воздух. Потом задержка, а затем ищет новую цель. Можно снизить задержку, тогда всех одновременно поднимает. Иногда не всегда гладко работает как хотелось, то поднимает, то не поднимает сразу (хотя задержка убрана). Когда юнита поднимают, он ввертится в воздухе, и в этом состояний становится неуязвимым (этот как в скиле "смерч"). Не отображается иконка у ауры на панеле команд.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf'/Предмет: Жар Преисподней 'AIcf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает)
Константы определяют могут ли при определенных условиях распространять ауры:
Баланс: превращённые могут распространять ауры - Определяет, будут ли действовать ауры на войска, на которых наложено заклинание "Полиморф" или "Сглаз". По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: невидимки могут распространять ауры - Определяет, будут ли ауры действовать на невидимых воинов. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: иллюзии могут распространять ауры - Определяет, будут ли ауры действовать на иллюзий. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: гальванизированные могут распространять ауры - Определяет, будут ли действовать ауры на гальванизированных воинов. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: закопавшиеся могут распространять ауры - Определяет, будут ли действовать ауры на закопавшихся воинов. По умолчанию константа равна "Нет".
Баланс: летающие герои могут распространять ауры - Определяет, будут ли ауры у летающих героев. По умолчанию константа равна "Нет".
Показ состояния зданий - Определяет, выводится ли статус зданий (показывается ли иконка баффа). По умолчанию константа равна "нет".

косвенная аура

Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4'/Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - это чумные абилки. Чума - это аура с отравлением, кто рядом окажется, тот и получит, отраву. Только отличие от обычной ауры в том, что вешаешь дебафф отравления. Когда вы отойдете от зоны действия ауры, дебафф все равно будет висеть, но постепенно будет ослабляться (длительность действия становиться меньше). А находясь с носителем чумы, вы продлеваете длительность действия дебаффа. Кстати не действуют большинство блокируемых способностей (неуязвимость от магии. всякие защиты др). Дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Эта чума может подорвать здоровье вашего юнита до критического состояния, но она не сможет убивать юнита (у него всегда 2 хп остается). Обычно (по стандартным характеристикам абилы) ежесекундного урона оно мало наносит, чтобы нанести ущерб. Кстати не действует чума на здания.
Заговор неуязвимости 'AOvd' - делает всех рядом союзников неуязвимыми, кроме кастера. Это заклинание подходит для отряда войска, без сопровождения войск бесполезно. Главная звезда - кастер шаманит, стоя на одном месте, подпрыгивая и моля богам. Окружающие дружественные войска получают преимущество, противники не смогут ударить. Лучше стоит охранять своего кастера, Это заклинание юзер может прервать по собственной инициативе или прервано противниками. Поэтому его нельзя отрывать от такого "важного" дела. Есть еще один факт: заклинание не делает их полностью неуязвимыми. Когда циркач в танце подпрыгивает в воздух на 1-2 секунду, и отрывается от земли, заклинание прекращается и все войска становятся вновь временно уязвимы. Ваши войска становятся неуязвимы обратно лишь после касания земли шаманом. Будет прыгать пока не надоест
Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела
Стальной вихрь 'AOww' - стальной вихрь из мечей нарезает вокруг всех противников, нанося ежесекудный урон всем. Обычно тут указано 110 урона, а дебаг выводит, что за каждый поворот меча наносит 22 единицы урона. Получается за 1 секунду делает 5 вращений. Урон от меча относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Также можно сделать снижение магического урона, в настройках указать можно. Не сбивает приказ, вихрь юнита движется в ту сторону, куда был задан приказ. А после окончания вертушки выполняет приказ. Есть константа "Баланс: может отменить "Стальной вихрь" (NYI)" - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стальной вихрь". По умолчанию константа равна "Нет".
Оскорбление 'Atau'/'ANta' - с этой активной способностью воин оскорбляет юнитов поблизости. В целях можно указать каких противников вы хотите оскорбить. Радиус действия можно указать в поле "Характеристика - Область воздействия". В этой абилке можно указать кол-во юнитов, которых вы можете оскорбить. Может показаться, что графы "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам" вообще не работают. Сколько не ставь, а все равно агрит всех. На самом деле это не так. У юнитов есть модель поведения, даже у нейтралов, особенно, когда нейтралы спят. Когда кто-то атакует вблизи, или применяет враждебное им заклинание, они все агрятся на вас. Нейтралы вот просыпаются и бегут к вам, точно также и другие вражеские юниты. Для проверки этих полей вам нужен юнит-напарник, который возьмет оставшихся юнитов на себя. Тогда как остальные бегут к кастеру, они просто игнорят вашего напарника (ваш юнит становится липучкой для них). Можно указать кол-во юнитов, которых вы будете агрить. В поле "предпочтение противникам" можно указать только кол-во врагов, а в поле "предпочтение союзникам" кол-во ваших союзников (только нужно цели настроить, тогда союзники тоже бегут к вам и бьют вас). Можно агрить и тех, и других (цели настроив). Есть поле "Макс. кол-во войск" - понятное дело, что это общее ограничение, но оно почему-то не работает, неизвестный параметр.
Рев (Рёв) 'Aroa'/'Ara2'/'ACro'/'ACr1'/'ANbr'/Ритуал Наг 'Ahnl'/Предмет: Рев (предмет) 'AIrr' - окружающие поблизости юниты получают бафф с эффектом, который временно повышает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает положительные характеристики, чтобы дать отрицательные врагам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Рева - способность "Леденящий крик", который действует на врагов и дает отрицательные эффекты
Леденящий крик 'Acht'/'ANht' - окружающие поблизости юниты получают дебафф с эффектом, который временно понижает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает отрицательные характеристики, чтобы дать положительные союзникам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Леденящего крика - способность "Рев", который действует на союзников и дает положительные эффекты
Веерный бросок 'AEfk' - бросок нескольких метательных ножей, разлетающихся веером. Короче вокруг себя наносит дамаг постепенно: начало вблизи, потом ножи летят дальше и область круга расширяется, и получают те, кто дальше. ОБласть круга ограничена полем "область воздействия". Каждой цели наносит определенный урон. Действие заклинания может быть ограничено числом юнитов, которые получат дамаг, и максимальным уроном. задать можно скорость "Регулировка максимальной скорости" - видимо как быстро летят ножи. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим
Звездопад 'AEsf'/'AEsb' - юнит кастует, махает руками, и проигрывает channeling-анимацию. Кастер в этом состоянии стоит беззащитный и произносит заклинания указанное время ("длительность герой" и "длительность норм"), но может прервать это заклинание (или противник прервет stun-ом например). С неба обрушиваются потоки падающих звезд на головы окружающих кастера противников (вокруг кастера задан радиус в поле "область воздействия"), и каждая звезда наносит врагу определенное число урона (указано количество в "нанесено урона"). Падение на голову противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под звездопад, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от кастера. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной звезды относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Покой 'AEtq' - при активации юнит производит channeling-анимацию (ее можно развеять), и с неба падает зеленый поток позитивной энергии, которые пополняет здоровье (число здоровья можно указать в поле "Здоровье восстановлено", интервал пополнения здоровья в поле "Интервал лечения"). Пополняет здоровьем всем ближайшим дружественным юнитам (радиус указан в поле "Область воздействия", если дружественная боевая единица будет находиться дальше от кастера, то не получит лечения). Еще может ускорять или замедлять строительство (поле "Уменьшение скорости строительства"). Юнит находится в трансе (неподвижном состояний), как бы произносит заклинание, и он становится уязвим. Это заклинание можно развеять, отдав приказ двигаться, атаковать или применить другое заклинание. Дебаг показывает, что это заклинание увеличивает окружающим юнитам регенерацию в секунду (формула: здоровье в секунду = "Здоровье восстановлено"/"Интервал лечения").