Тут идет разделение на

Физическая атака - атака, наносимая с руки. Атака указана та, которая задана в ро. Например, лучник стреляет типом атаки "дальний бой", артиллерия стреляет типом атаки "артиллерия", воин ближнего боя атакует типом атаки "Обычная". У всех разные типы атак, кроме заклинаний.
Заклинание - атака, наносимая заклинаниями (способностями). Чтобы проверить какая способность наносится типом атаки заклинание, можно поковырятся в константах. При первом тесте смотрим, наносится как урон. Затем заходим в константы, обнуляем коэффициент заклинания, запускаем снова тест, и смотрим. Так мне удалось вычислить заклинания

Разделение на магический и физический урон

Задаете противнику максимальную физическую защиту. Наносите ему урон. Если урон блочится*понижается, значит эта физический урон. Если урон игнорирует защиту, значит это магический урон.
Физический урон - Любой тип атаки + тип урона "обычный"
Магический урон - Любой тип атаки + тип урона "магия"
ссылка
ФИЗИЧЕСКАЯ атака с ФИЗИЧЕСКИМ уроном
Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.

Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами. Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.

Ракеты 'Aroc' - мультишотная абилка, которая при атаке пускает одновременно в нескольких юнитов, находящихся около носителя абилки, снаряды. Каждый снаряд наносит столько урона побочным целям, сколько нанесли основной цели. Есть в абилке графа "урона на цель" - по логике вещей, это дополнительный добавочный урон по каждой цели, но на самом то деле, эта графа ничего не делает, не добавляет никакого урона. Точно в чем предназначение этого поля неизвестно. Можно задать радиус действия (поиска вражеских юнитов) = Область воздействия. Указать можно и количество целей. Максимальный урон - ограничение, типа общий урон не должен превышать макс. значения. И можно указать в абилке модель снаряда можно поменять, анимацию полета снаряда (и скорость полета снаряда, траекторию). Стреляет даже сзади, что очень как бы не естественно, ракеты как бы предзначались танку против воздушных юнитов, у него типа самонаводящиеся из задницы ракеты, поэтому и стреляет за спину. Чтобы абилка работала, нужно в атаке юнита включить тип атаки - "дальний бой", и тип оружия - "дальний бой" (иначе не хочет пускать ракеты, типа ренжовая абилка). Тип атаки - тот, что указан у юнита (то есть дальний бой, другие типы не робят). Понижается урон защитой и константой. Относится к физическому урону. Также понижается ограничителем макс. урона.

Стремительность (вилволк) 'AOwk'/'ANwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Не работает на летающих.
как сделать видимым, но сохраняя эффект проходимости
это делаем одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля.
Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом).
Кроме того, это заклинание не прерывает приказы, и юнит не останавливается, чтобы типа кастануть. Можно использовать в качестве пустышки не сбивающей приказ - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01.
Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижен защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону. Урон от подлости можно убрать, просто в целях снять галочки.
константа: Баланс: может отменить "Стремительность" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стремительность". По умолчанию константа равна "Нет".
В стремительности меня заинтересовало одна фишка - проходимость. Есть еще способ кроме вилволка - это использовать триггерно SetUnitPathing(unit,false), отключаешь паффинг, и юнит сможет проходить не только сквозь юнитов и здания, но и декорации, ландшафт (например через горы). Недостаток SetUnitPathing в том, что игнорит также и столкновения с ландшафтом, и с декорациями (деревьями), а вот вилволк может проходить только через юнитов (не здания), не сможет пройти через горы или декорации. В чем же особенного в вилвоке? Конечно не инвиз. В том, что SetUnitPathing нельзя добиться нужного нам паффинга, а вот вилволк может

Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном

Огненные стрелы 'AHfa'/'ACsa' - Orb, наносят дополнительный урон при атаке (урон относится к тому типу атаки, что указан в атаке), снижается физической защитой. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя. Относится к физическому урону. Совместимы со способностью "Сила льда". Действует одновременно и то и то. На цель не может быть повешен дебафф, так как у такой абилки отсутствует такая настройка. Огненные стрелы может использовать милишник

Ледяные стрелы 'ANfa'/'AHca'/'ACcw' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, вешая дебафф, который замедляют временно врага. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. У ледяных стрел есть нечто общее с пассивками "отравленное оружие"/"Яд" - дебаффы буфферизуются. У ледяных стрел есть два типа дебаффа: "Ледяные стрелы (не буферизуется)", "Ледяные стрелы (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Флаг буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: Урон - суммирует ли ежесекудный эффект отравление (так как у ледяных стрел отсутствует отравляющий эффект - точнее нет поля *урона в секунду*, то и не сможет суммировать урон от отравления), Скорость боя - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), Движение - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), Убить юнита - при отравлении, типа может убить ядом, но у ледяных стрел нет эффекта отравления лишь эффект замедления). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты).
Единственное отличие с отравленным оружием и ядом в том, что здесь в ледяных стрелах нет эффекта отравления (даже проверка на классификацию юнита не ловит "отравление"), остается лишь эффект замедления (эффекты замедления суммируются). Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. Не работает с типом оружия "обычный".

Черная стрела 'ANba'/'ACbk'/Сфера Тьмы 'ANbs' - Orb, наносят дополнительный урон, вешая дебафф черной стрелы. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. Дебафф ловит смерть юнита (даже, если кто-то другой (не лучник) убьет), заклинание призывает скелетов. Ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Может с первого выстрела призвать, если урона будет достаточно чтобы сваншотить (завалить с одного удара), и не нужно тогда никакого дебаффа. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. может использовать милишник. Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.

Отравленные стрелы 'AEpa' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, замедляют врага и наносят урон каждую секунду, урон не понижается защитой. Эти отравленные стрелы то же самое, что и пассивки "отравленное оружие" или "яд", только это стрелы автокастовые, и наносят еще дополнительный урон. При атаке наносит дополнительный урон и вешают дебафф с отравлением и понижением скоростей. Если на противнике дебафф есть, то продлеваем действие дебаффа. Этот дополнительный урон прибавляется к нанесенному урону героя, и относится к физическому урону, так как снижается защитой. У дополнительного урона тип атаки тот, что указан у героя в атаке. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - можно указать сколько ежесекундно наносит урона цели. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения) скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленных стрел есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: Урон - суммирует ли ежесекундный эффект отравление, Скорость боя - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), Движение - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), Убить юнита - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.

лунный чакрум (способность охотницы) - по сути лунный чакрум не является способностью, а всего лишь обычная пустышка с иконкой и описанием. все настройки лунного чакрума встроены в атаку см ссылку где тип оружие "снаряд (рикошет)" короче обычная физическая атака. первая и последующие цели всегда получают урон физ. атаки.

Разгром 'ANde'/'ANd1'/'ANd2'/'ANd3' - пaccивкa, кoтopaя yвеличивaeт/cнижaeт нaнocимый ypoн пpи aтaкe в неcкoлькo paз пo некoтopым юнитам (oбычныe юниты, гepoи, здaния. пo кaждoмy из них ecть пoлe с пpoцентoм-множителем). Также можно установить шанс (0 до 100%). Не забудьте настроить цели (здания-не здания, герой-не герой). Просто увеличивает физический урон, этот урон может понижаться защитой. Работает на иллюзиях. Совмещается НАПРЯМУЮ со своими клонами(другими способностями на основе "Разгром") и с Критическим ударом. Не работает с орбами. Работает с отравленным оружием ПРИ УСЛОВИИ, что способность разгром приобретена ПОСЛЕ отравленного оружия.

Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - увеличивает физ. урон (при правильной настройки)
Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs'/Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - увеличивает физ. урон
Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - так как с каждой атакой увеличивается физический урон на несколько единиц
У этих трех абилок есть и другие виды урона - дополнительный урон при ударе (крит и баш), или урон от взрыва (оживший огонь)
ЗАКЛИНАНИЕ
тип атаки ЗАКЛИНАНИЕ понижается защитой
Самоубийство 'Auco' - нетопырь (летающий зверь Орды) пикирует в лоб на указанного юнита, и подрывается вместе с целью, нанося дополнительного урона цели и враждебным поблизости. У нетопыря при сближении с целью резко увеличивается скорость, и после взрыва погибает. Это действует только на летающих юнитах (можно настроить в целях абилки на наземных юнитов). Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой.

Взорвать (заводной гоблин) 'Asds'/'Asdg'/'Asd2'/'Asd3'. Это особая способность. Ею можно указать на юнита или на точку в качестве цели. Он подбежит к цели и взрывается, погибая. Урон от взрыва получает не только цель, но и ближайшие противники. Можно включить автоприменение, тогда при отдаче приказа "атаковать" цель, юнит подойдет ближе и взорвется с нею. Если отключить автоприменение, то при атаке юнит не будет взрываться, а будет атаковать. По характеристикам немного похоже на скилл "самоубийство" нетопыря. Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Может произойти автоматический взрыв (независимо от того, включен или выключен автокаст), если вашего юнита убьют (то есть не подорвался сам, а умер), то произойдет такой же взрыв и заденет окружающих. За взрыв после смерти отвечает галочка "Взрыв после гибели". Еще может увеличивать наносимый урон от взрыва по зданиям (поле "Фактор урона зданию")

Урон от взрыва (большая) 'Amnz'/Урон от взрыва (гоблинская мина) 'Amnx'/Урон от взрыва (подрывная бригада) 'Adda' - пассивка без иконки, которая ловит смерть юнита. При смерти юнит взрывается и задевает всех врагов (цели можно настраивать). У абилки есть радиус взрыва. Чем дальше от подрывного юнита враг находится, тем меньше урона получает. В эпицентре взрыва юниты получают полный урон (в "радиусе полного урона" наносится "полный урон"), а те, кто чуть дальше получают частичный урон (в промежутке от "радиуса полного" до "радиуса частичного урона"). Полный и частичный уроны относятся к типу атаки "заклинание", понижается защитой. По характеристикам очень похоже на "Сокрушение" минотавра, только эта способность не срабатывается при атаке

Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
Данные:
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.
МАГИЧЕСКИЙ УРОН игнорит защиту
Огненное лассо 'Amls' - ловит указанного противника в лассо, тем самым обездвиживая его. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Пока юнит схвачен, он получает ежесекундно ущерб от огня. Лассо можно прервать. Наносит тип атаки "Заклинание" (понижается это константой). А вот защиту игнорит. Можно отнести к магическому типу урона. Связует кастер с целью с помощью молнии "Магический поводок "LEAS" "

Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).

Пламя феникса 'Apxf' - (абилка не имеет иконки) в описании пишут, что "потоки огня воспламеняют и обжигают противников, находящихся поблизости". Неполная информация. Изначально, думал, что пламя феникса аоешит (наносит по области и все воспламеняются), так как написано было в описании. На деле же сплешует сам феникс (у него атака так настроена, как у катапульты). Абилка действительно пускает снаряды нескольким противникам, но последовательно. Правильнее было написать "пускает снаряд случайному ближайщему противнику". Эта абилка дает дополнительную атаку с уроном (эта вторая атака - автоматическая. Стреляет во что видет, увидит врага в радиусе (указан в области воздействия абилы), так и пульнет. Правда один раз, ей мешает бафф (бафф можно убрать, длительность баффа задать меньше). Стреляет в случайного вражеского, при попадании по цели нацепляет бафф "Пламя феникса", наносящий ежесекудно урон. Если у юнита этот бафф "Пламя феникса" есть, то абилка в него не будет стрелять, она подождет пока у юнита время баффа иссечет, и затем снова стрельнет. Бафф "Пламя феникса" наносит ежесекудный урон, юнита убить бафф не сможет, у юнита оставаться может где-то 2 хп. Можно указать урон и перезарядку, радиус. если перезарядку снизить, то будет как пулемет стрелять (а перезарядка в 0.00 приводит к лагам). Также существует возможность при помощи предметов добавить боевой единице несколько способностей на основе “Пламени феникса”, и все они будут срабатывать одновременно. На ходу эта авто-атака стреляет не может. Начальный и ежесекундный уроны относят к типу атаки "Заклинание" (понижается константой). Защита никак не препятствует понижению этих уронов. Относят к магическому урону

Благодать 'AHhb'/'AIhl' - лечит указанную цель (обычно лечит живого, а вот дружественную нежить лечить не может. При полном здоровье нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Кстати, вражеской нежити наносит урон. Наносит вдвое меньше указанного: короче, лечит живых на 200, а если вражеская нежить, то она получает 100). Пробовал настроить, чтобы лечило и нежить (в целях настраивал), не получается. Урон по вражеской нежити можно отнести к типу атаки "заклинание" (понижается константами), урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Не получится настроить "цели" на врага, так как внутри встроены настройки. Восстановление действует на своих, или урон по вражеской нежити. Отрицательный реген только отнимает хп у своего раненного же, но не является уроном.

Лик Смерти 'AUdc'/'ACdc' - лечит указанную цель, аналогично как и "благодать", отличие только в том, что лечить может только нежить. Лечить дружественного живого юнита не может, так как вредно для здоровья. При полном здоровье нельзя натравить лечилку, пишет "Воин абсолютно здоров." Вражескому живому существу наносит вдвое меньше урон. Пробовать настроить, чтобы лечило и живых (в целях настраивал), не получается. Урон по живым существам можно отнести к типу атаки "заклинание" (понижается константами), урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону.

Буран 'AHbz'/'ACbz'/Огненный дождь 'ACrg'/'ACrf'/'ANrf' - вызывает с неба лед. Вся область получает урон льда. Кому попадет по башке, тому не повезло. В настройках можно указать кол-во вихрей и кол-во волн, и задержку
характеристики
время подготовки заклинания - задержка между волнами
Кол-во волн - это кол-во запусков между задержками (задержку можно снизить до 0.3 => будет как из пулемета падать).
Кол-во вихрей - кол-во падающих сосулек на волну
урон - урон, наносимый сосулькой. Сосулька должна попасть в противника, если сможет. Тк падает всегда в рандомную. Не смог точно узнать радиус поражения урона. Урон от сосульки может быть понижен ограничителем "макс. урона на волну". Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой.
макс урон на волну - распределение общего урона на волну между юнитами. Была слишком читерской в классическом варике, косила целые отряды, поэтому и существует данное поле. Оно распределяет урон на каждого юнита, которого задела сосулька, как она делает это? пример макс урон = 250, урон = 50. Волна задела 7 юнитов, общий урон = 50х7 = 350. Общий урон превышает макс урона, значит каждый получит меньше. 250/7=35.7
длительность воздействия - вешает бафф, который может замедлять строительство и наносить ежесекудно урон.
урона в секунду - наносит ежесекудно урон. Работает благодаря buff (для работы нужно в "длительность воздействия" указать время, а то по стандарту стоит "ноль"). Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой
уменьшение скорости строит. - уменьшает скорость ремонта, а не строительства. указывают процент.
Огненный дождь - аналог бурана, только вместо сосулек падают огненные расскаленные камни. У бурана и огненного дождя еще приказы разные

Молот бурь 'AHtb'/'ANsb' - кидает молот в цель, нанося урон и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону

Бросить камень 'ACtb' - кидает камень в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ зато немного другой с приставкой creep

Ледяная стрела 'ACcb' - кидает острый осколок льда в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ от молота бурь остается тот же

Огненная стрела 'ACfb'/'Awfb'/'ANfb' - кидает огненный шар в цель, нанося и оглушая на несколько секунд. Этот урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита никак не понижает. Можно отнести к магическому урону. Сделан на основе молота бурь, эффект снаряда другой, приказ не указан в ро (возможно это приказ "молот бурь", неизвестно, не проверял)

Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону

Удар грома 'AHtc'/Удар по земле 'ACtc'/'ACt2' - сотрясает землю молнией, и рельеф визуально деформируется, типа трещины появляются, на самом деле это просто появляется специальный анимированный рисунок (называют ubersplat, его можно заменить). Создание uberspat и махание руками вызывают маленькую задержку. Ближайщие враги получают урон, и оглушаются (временно занижены скорость атаки и перемещения, задать снижение в % этих характеристик можно в абилке). Время оглушения (stun) можно задать в длительности. Есть кое-что запутывающее - два разных поля: "Радиус поражения: урон" и "Поражение особой цели", вроде бы одно и то же. На самом деле в поле "Радиус поражения: урон" указано количество урона, по которому наносит всем ближним врагам. А поле "Поражение особой цели" вообще ничего не делает, нашел похожую абилку нейтрала - "удар по земле". Там поля одинаковы, только совсем по другому переведены поля: "урон" и "дополнительный урон" (тоже доп. урон ничего не делает). Урон можно отнести к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону.

Жидкий огонь 'Aliq' - цель обливается сверху жидкостью, и подгорает. И в течении длительного времени наносится ежесекундно урон цели. Есть поле с галочкой "возможность восстановления", типа отремонтировать нельзя. И здание нельзя будет ремонтировать, к тому же снижается скорость атаки и перемещения. Этот поджиг вообще-то предназначается вражескому зданию, но можно сделать и на обычных юнитов, настроив цели абилки. Эта абилка с работает только с типом оружия "Дальний бой" (не путать с типом атаки), поменяйте у юнита только тип оружия, и тогда может, даже, милишник бить цель. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита не понижает этот урон. Можно отнести к магическому типу урона

Еда 'Advc' - здесь можно указать сколько урона наносит перевариваемым существам в секунду. И сколько может вместить в желудок существ. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Магический тип урона

щит молнии 'Alsh'/'ACls'/'AIls' - с неба на указанного юнита накидывается щит, наносящий всем окружающим ежесекудный урон. Щит молнии можно наложить так на союзника, так и на вражескую цель. Цели сам урон не наносит никакого урона, даже, если это противник. Но вот окружающие получают ущерб, даже союзники кастера (цели не получится настроить, там настраивают на кого щит кидать). Действует в определенной области, можно настроить радиус области. Заметил, что юниты с иммунитетом к магии урон не получают (это вот например, со скилом невосприимчивость к магии). Дебаг показывает, что наносятся две половинки дополнительного урона в каждую секунду. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Относится к магическому урону.

Эти 5 скиллов похожи друг на друга

Волна Силы 'AOsh'/'AOs2'/'ACsh'/'ACst'/'ANsh' - если указать на точку или на наземного юнита, то туда полетит сгусток силы. Все кто попал под сгусток энергии получают повреждения один раз. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу
Темная стая 'AUcs'/'ACca' - впереди указанной точки или юнита кидает стаю летучих мышей, которая летит дальше. Все кто попал под стаю летучих мышей получают повреждения один раз. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу
Девятый вал 'ACcv'/'ACc2'/'ACc3' - впереди указанной точки или юнита бросается огромная водная волна, которая летит дальше. Все кто попал под волну получают повреждения один раз. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу
Ледяное дыхание 'ACbf' - впереди указанной точки или юнита бросается поток холодного воздуха, который летит дальше. Все кто попал под волну получают основной урон один раз. Тех, кого задело, нацепляют еще и дебафф "Ледяное дыхание". Этот дебафф наносит ежесекундный урон от холода (указано число ежесекундного урона в поле "урона в секунду"). Основной и ежесекундный уроны относятся к типу атаки "Заклинание", уроны не понижаются защитой. Можно отнести к магическому типу урона. Дебафф нельзя развеять
Огненное дыхание 'ACbc'/'ANcf'/'ANbf' - впереди указанной точки или юнита бросается облако пламени, который летит дальше. Все кто попал под огонь получают основной урон один раз. В этой абилке можно указать число ежесекундного урона в поле "урона в секунду", указан дебафф. По идее, тех кого задел огонь, должны гореть и ежесекундно получать урон от дебаффа. Однако, у огненного дыхания почему-то не работает дебафф "Огненное дыхание", и в следствии, нет никакого ежесекундного урона. ПРИМЕЧАНИЕ: скилл "огненное дыхание" взаимодействует со скилом "винные пары". Если накинуть на противников "винные пары", и затем дыхнуть на них пламенем, то они возгорают (нацепляется дебафф "огненное дыхание" с ежесекундным уроном). Дебафф "винные пары" не развеивается от огненного дыхания. Короче будут висеть два дебаффа одновременно: огненное дыхание и винные пары, при чем длительность огненного дыхания не зависит от длительности винных паров (если винные пары развеятся или прекратят работу раньше, то дебафф огненного дыхания остается продолжит работать указанное время). Основной и ежесекундный уроны относятся к типу атаки "Заклинание", уроны не понижаются защитой. Можно отнести к магическому типу урона. Дебафф нельзя развеять

Принцип работы этих 5 скилов

Все они похожи друг на друга по принципу работы. У них разные приказы и спецэффекты. Там ключом является конусное заклинание. Там через каждый интервал времени центр круга смещается вперед и радиус круга тоже постепенно расширяется от "область воздействия" до "финальная область", короче круг становится шире. Смещается сгусток силы от точки или юнита на определенное расстояние, которое указано в РО способности.
ссылка
Существует ограничение (поле "макс. урон"), распространяет ограничение на основной урон, на ежесекундный урон этот ограничитель не распространяет. Каждому юниту может нанести меньше урона. Замечено, что, если попавших под удар юнитов очень много, представьте каждый может получить указанный основной урон. В сумме этого урона будет много. Поэтому стоит ограничитель макс. урона, если выходит общий урон за ограничение макс. урона, то указанный урон понижается.
формула
Берется теперь не указанный основной урон, а максимальный урон и делим на количество юнитов. так каждый получает свой урон
Формула: урон на цель = макс. урон/кол-во юнитов
Однако, замечано, что "урон на цель" распространяется не всегда на всех одинаково. бывает так, что чем дальше, тем меньше получают. Думаю, там выборка круга смещается, сначала выбрали в одной точке - нанесли урон, затем центр круга сместили дальше и радиус увеличили - нанесли меньший урон.

Громовая поступь 'AOws'/'AOw2' - сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела

Громовая поступь 'Awrs'/'Awrg'/'Awrh' (абилки нейтралов) - индентична по действиям и характеристикам громовой поступи геройского минотавра, маленькое различие в добавлений полей с эффектами деформации рельефа (амплитуда деформации рельефа, длительность деформации рельефа). сотрясает землю своей ногой, ближайщие противники оглушаются, и получают доп урон. Дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Не сбивает приказ, юнит останавливается чтоб ударить ногой, а потом продолжает делать свои дела

Эмпатия 'Aspl'/'Aspp' - накидывает на указанного юнита и на некоторых ближайших соратников заклинание (бафф), которое держится определенное время. Между указанными юнитами образуется связь, у кастера тоже может появится бафф (но бывало так, что кастер далеко находился от цели, и не получал этот бафф). За один каст может максимум связать 4 дружественные цели (настроить можно в абилке), но это не является ограничением, кастер может повторно образовать еще связей с другими юнитами. Количество связей неограничено. Если один юнит получит урон, то какая-та часть урона распределяется между всеми связующими юнитами. Если атакованный получит 140 урона, то оставшиеся 50% распределит между всеми, первая половина 70 урона (формула: распределяющий урон = (урон*процент снижения)/число юнитов), а вторую половину (70 урона) получает атакованный. Чем больше юнитов, тем меньше урона. Выводится на экран по событию "юнит получил урона", как все связующие юниты получают урон. Один и раненных может даже и умереть. Не получится образовать такую связь, чтобы один лечился у фантана, и помогал остальным восполнять здоровья, это работает только при атаке. Не помогает снизить урон от заклинаний, всяких отравлений, это работает только при физической атаке. Кстати, распределяющий урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается. Является магическим.

Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб зданиям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.

Цепь молнии 'AOcl'/'ACcl'/'AIcl' - Электрический разряд поражающий несколько противников подряд. Сначала поражает указанную цель, потом автоматически ищет следующую цель. Если следующая найдется. И когда находит, и тогда электрический разряд перескакивает с первой цели на вторую. Потом снова ищет автоматически новую цель, и так будет делать, пока не достигнет максимума кол-во целей или не найдет никого вблизи. И после этого электрический разряд возвращается к заклинателю. В способности можно задать кол-во последовательных целей. Урон на каждую цель. И процент % снижения урона (например: процент снижения 2%, первая цель получит 100% урона, вторая - 98%, третья 96%, четвертая 94%). Урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Создает основную молнию "цепь молнии (осн. цель) "CLPB" ", а на остальные цели дополнительные молнии "цепь молнии (доп. цель) "CLSB" ". Линия из светло-голубого сгустка энергии, из него разветляются линии. Основная молния светлее и больше, чем дополнительная молния.

Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4' - аура, которая отравляет всех ежесекудно.
Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - аура, которая отравляет всех юнитов ежесекудно.
В настройках заданы: длительность ауры - длительность существования баффа (нахождение с носителем чумы рядом продлевает бафф); урона в секунду - понятно, что за урон в секунду (наносит урон тем, кто указан в целях способности); область воздействия - получают урон те, кто оказался рядом; тип боевой единицы - при смерти юнита может появится другой юнит (часто там указывают ядовитое облако, способность делает так что этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара); длительность защиты от чумы - длительность существования заменного юнита (типа мясник умер и на его месте образовалось ядовитое облако с определенном временем существования) Доп. инфа: у ядовитого облака в способностях 'Aap2'/'Aap4' тоже есть два последних поля, но в них ничего не указывают, так как им не нужно воссоздавать на месте еще одного. Урон от чумы относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Подробную инфу смотрите в разделе чума

рассеять здание 'Auns' - это типа продать здание. При рассеиваний наносится урон зданию (ловится дебагом это в качестве урона от лица кастера). Урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Поле "шаг накопления" - здесь указывают урон. В поле "коэффициент стоимости спасения" - указывают процент от стоимости здания (дерево и золото, указанных в ро здания), типа возвращает какой-то процент затраченных ресурсов на создание здания. Время действия заклинания не указано, это значит, оно действует до сих пор, пока здание не уничтожится. Урон наносится каждую секунду.
Формула вычисления прибавленного ресурса за 1 секунду: Ресурс=Cost/(hp/damage)*p

Ярость Проклятых 'Auhf'/'ACuf'/'Suhf'/'AIuf' - на указанного юнита вешают бафф, который увеличивает скорость атаки в %. Вешают так на врага, так и на дружественную нежить. Но взамен вы ежесекундно теряете здоровье. Можно отнести это к отравляющим? Тут ежесекундно наносится урон. Урон относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном.

Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin'/Огненный голем (предмет) 'AIin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки

Ледяная звезда 'AUfn'/'ACfn' - ледяной взрыв, наносящий указанному противнику основной урон (число урона в поле "Поражение особой цели"), и окружающих его противников побочный урон (число урона в поле ""область воздействия урона", кривой перевод). Побочный урон накладывается еще и на указанную цель (короче указанная цель получит и побочный и основной уроны). Побочный урон образуется от взрыва, радиус поражения указан в поле "Область воздействия". При этом снижается скорость перемещения и боя от взрыва (получают дебафф "замедление"). Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эти два урона относятся к типу атаки "заклинание", не понижаются защитой. является магическим уроном

Панцирь с щипами 'AUts'/'ANth'/'ANt2' - повышает защиту юнита, снижает урон в ближнем бою в процентах % (поле "Фактор полученного ущерба" - коэффициент-множитель полученного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%), и возвращает нанесенный урон в ближнем же бою обратно в процентах % (поле "Фактор возвращенного урона" - коэффициент-множитель возвращенного урона: 1.00 = 100%, 0.50 = 50%, 1.50 = 150%). Если противник нанес 100 урона по вашему юниту с 5 единицей защиты, можем получить 76 (защита снизила). А 100%-тная возвратка может вернуть 100 урона, это значит, не от сниженного, а от полного урона. Возвращенный урон относится к типу атаки "Заклинание", не снижается защитой. Является магическим уроном

Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.

Пронзающая Смерть 'AUim'/'ACmp' - из земли вырываются колья вперед на определенную дистанцию, которые пронзают противников по пути, а затем подбрасывают их воздух. После падания юниты получают урон и оглушение (stun) на определенное время (задано в длительность (нормальная) ). Колья вырываются из под земли в области круга (область воздействия = радиус круга), который каждый интервал времени (поле "время волны (секунды)") смещается вперед на одну позицию. Перемещается от кастера к конечной точке, находящей нужной на дистанции волны. Поле "Время в воздухе" - время, за которое поднимает юнита и опускает вниз, после наносится урон и получает дебафф "оглушение". Нельзя навести на цель, если скорость передвижения равна нулю. Урон относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону. Есть еще константа "Баланс: несколько рикошетов от одного воина" - Определяет, будут ли войска, поражённый заклинанием "Шипы" или другим, подбрасывающим в воздух, заклинанием подскакивать несколько раз. По умолчанию константа равна "Да". Правда, я не знаю что делает точно константа (не проверял), так как описание этой константы нашел в интернете
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl

Заклинание крови 'Amfl' - способность лесного дракончика Ночных эльфов превращаться временно в неподвижный кокон (это двойная способность - включить это, и можно отменить), это не делает дракончика неуязвимым, его можно ранить и убить. В этом состояний получает бонусную защиту (устанавливается кол-во защиты в графе "урон при перезарядке" - очень странный перевод, смотрел оригинал, так действительно написано "Data - Damage Cooldown", честно не знаю причем здесь урон, все перепробовал, чтобы случился урон. Ловил урон и отслеживал кол-во урона. Пробовал атакующее заклинание кидать, и рассеивающее с уроном (кстати это состояние с баффом не рассеивается). Но это тупо защита, это не сложно установить, так как можно было в описании посмотреть). ОСНОВНАЯ ФИШКА ЗАКЛИНАНИЯ: стреляет молнией в того, кто произносит заклинание. В характеристике можно устанавить урон за единицу маны и максимальный урон так герою (2 графы), так и обычному юниту (тоже точно такие же 2 графы). В поле "урона за единицу маны" - устанавливает значение урона за единицу потраченной маны врагом (если этот урон за ману равен 3, а применение вражеского скила стоит 5 маны. То при применении врагу нанесут 15 единиц маны, такой необычный способ нанесения урона). Правда есть ограничение - больше допустимого макс. урона не нанесешь (если только не поставить в макс. значение = 99999). Произношение заклинания вражеским кастером отслеживается, и работает недалеко от кокона, короче радиусе от кокона (указана в графе "Область воздействия"). В характеристике есть еще одна графа (Побочный урон - только магу, оригинал Data - Caster Only Splash, да - наносит только магу, нет - сплешует по области. Это значит, что, если вражеский кастер применит заклинание, то нанесет урон не только себе, но и противникам (урон наносит столько же, сколько и кастеру, но единственное, что молнии в них не пуляет. Но сплешует в определенной области, недалеко от кокона (графа "радиус действия"). Урон от заклинания крови относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Не сбивает текущий приказ: после завершения заклинания продолжает выполнять текущий приказ
есть константа: Баланс: может отменить "Заклинание Крови" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Заклинание Крови". По умолчанию константа равна "Нет".

Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.

Веерный бросок 'AEfk' - бросок нескольких метательных ножей, разлетающихся веером. Короче вокруг себя наносит дамаг постепенно: начало вблизи, потом ножи летят дальше и область круга расширяется, и получают те, кто дальше. ОБласть круга ограничена полем "область воздействия". Каждой цели наносит определенный урон. Действие заклинания может быть ограничено числом юнитов, которые получат дамаг, и максимальным уроном. задать можно скорость "Регулировка максимальной скорости" - видимо как быстро летят ножи. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим

Стальной вихрь 'AOww' - стальной вихрь из мечей нарезает вокруг всех противников, нанося ежесекудный урон всем. Обычно тут указано 110 урона, а дебаг выводит, что за каждый поворот меча наносит 22 единицы урона. Получается за 1 секунду делает 5 вращений. Урон от меча относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Также можно сделать снижение магического урона, в настройках указать можно. Не сбивает приказ, вихрь юнита движется в ту сторону, куда был задан приказ. А после окончания вертушки выполняет приказ. Есть константа "Баланс: может отменить "Стальной вихрь" (NYI)" - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стальной вихрь". По умолчанию константа равна "Нет".

Гнев деревьев 'AEer'/'Aenr'/'Aenw' - корни оплетают указанного противника, сковывая его движения, и нанося ежесекундный урон. Захваченный корнями юнит не сможет двигаться, только вращать лицом вокруг точки, и не сможет, даже атаковать вас (кнопка "атаковать" становится временно неактивной). Как показывает дебаг, скорость передвижения = 0. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном

Жар Преисподней 'AEim'/'ACim' (двойная абилка) - воин окутывает себя пламенем огня (типа щит огня), обжигающий противников поблизости. Применивший нацепляет на себя бафф "Жар преисподней", наносящий ежесекудный урон (Указана в графе "Урона за интервал времени"). Интервал нанесения урона можно указать в длительности (норм/герои). Взамен герой ежесекундно теряет ману (указано в графе "Украдено маны в секунду"). Есть еще третья графа "Требуется буфер маны" - сколько затратит на окутывания пламени (затратит маны), есть конечно для этого поле "Затрачиваемая мана (mana cost)". Короче немного странно, могли бы это поле и не вводить (думал что это ограничение). и если указано в обоих, то суммирует затраты на окутывания пламени. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает). константа: Баланс: может отменить "Жар Преисподней" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Жар Преисподней". По умолчанию константа равна "Да".

Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf'/Предмет: Жар Преисподней 'AIcf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает)

Звездопад 'AEsf'/'AEsb' - юнит кастует, махает руками, и проигрывает channeling-анимацию. Кастер в этом состоянии стоит беззащитный и произносит заклинания указанное время ("длительность герой" и "длительность норм"), но может прервать это заклинание (или противник прервет stun-ом например). С неба обрушиваются потоки падающих звезд на головы окружающих кастера противников (вокруг кастера задан радиус в поле "область воздействия"), и каждая звезда наносит врагу определенное число урона (указано количество в "нанесено урона"). Падение на голову противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под звездопад, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от кастера. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной звезды относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Магический огонь 'AEmb'/'Ambd'/'Amnb'/'Ambb' - сгусток магической энергии, поглощающей ману противника указанному юниту и наносящий столько же урона, сколько поглотил маны. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Действие магического огня (анимацию короче) можно прервать, но урон и поглощение все равно наносится (он уже послал при применении). Поглощение и наносимый урон наносится один раз (в параметре "Данные - Задержка разряда" - указывают время в секундах, через которое произойдет урон и поглощение. Еще один фактор: задержка разряда не должна быть больше чем указано в поле "время жизни разряда", иначе не будет урона). И наносимый урон понижается константой (например, тип атаки "заклинание" - защита "герой", по стандарту стоит 0.7, урон 50, а получает 35 урона ). Еще можно настроить длительность эффекта молнии или убрать ее (указан в параметре "Данные - "Время жизни разряда" - могу предположить, это основное время действия абилки. Также этот параметр влияет на скорость появления и исчезновения молний. По стандарту указано время в 1 секунду, ниже 1 секунды - это время будет меньше, следовательно, исчезать будет быстрее. Больше 1 секунды - это время должно быть больше (но что-то больше 1 секунды не заметно, сколько не задаешь, исчезает молния через 1.3-1.5 секунд. Короче, если в этом параметре указаны слишком большие значения, то ничего не произойдет) ). Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Отравленный нож 'AEsh'/'ACss' - указанному противнику наносится дополнительный урон (число урона указано в поле "Начальный урон") и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение начального урона на ноль), и еще накидывают дебафф с отравляющим эффектом. В каждый интервал времени наносится урон (число урона указано в поле "Ущерб от порчи", кривой перевод). Интервал отравления указан в поле "Время подготовки заклинания" - время через которое наносится дамаг и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение ежесекундного урона на ноль), если это время (время подготовки заклинание) задать на ноль, то юнита убивает сразу, всплывают кучу зеленых текстов об уроне, короче произойдет зависание и вылет игры. Если задать это время 99999к, то не будет всплывать зеленые тексты, и дебаг об нулевом уроне не отобразиться (можно было просто обнулить урон, но тогда дебаг показывает каждый интервал времени ноль). Уроны относятся к типу "Заклинание, не снижаются защитой. Являются магическими уронами.

Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
  1. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)"
  2. Есть второй способ поглощение маны/хп - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм дает доп. здоровье (DrainGivesBonusLife)
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"

Гроза 'ACmo'/'ANmo' - вызов небольшой грозовой тучи в указанную область, поражающей молниями всех противников, которые окажутся под ней. Кастер находится в неподвижном состояний, и проигрывает channeling-анимацию, кастуя в указанную область молний. Это заклинание можно прервать. По характеристикам очень похожа на "звездопад", только отличие в том, здесь целиться можно в указанную область. Эффекты и приказ другие (вместо звезд молний, вместо звездного неба тучи). Попадание молниями в противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под грозу, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от места поражения. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной молний относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Перст боли/Перст смерти 'ACf3'/'ACfd'/'Afod'/'ANfd' - в указанного противника бьет красная молния, и наносит урон. В абилке можно задать графические настройки молний (длительность графики - сколько времени существует молния после удара по противнику и потом исчезает, задержка графики - неизвестный мне параметр). Указанному юниту наносит урон, который относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Кстати, при убийстве тело взрывается, и трупа не остается. Может натравить на неуязвимых к магии, хоть урон и не наносится

Разветленная молния 'ACfl'/'ANfl' - в указанного и окружающих его противников бьют молнии. Одна молния разветляется на несколько целей. Ищет цели впереди на расстояний (указано в поле "расстояние") и области в (расширяется от мин области "область воздействия" до макс области "финальная область"), поражает одновременно несколько целей. Есть лимит целей (указан в поле "кол-во целей", там указано 3 цели, короче одна указанная цель - 1, а остальные - 3, в итоге 4. можно редактировать число). Всем наносит одинаковый урон. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Исцеляющий газ 'ANhs' - целебный газ, исцеляющий всех в указанной области. Каждое выстреленное облако восстанавливает здоровье (указано в поле "урон"). Лечение кажется действует и на врагов, так как в настройках "цели" нет ограничения (кого лечить: союзников или врагов). Лечит всех, поэтому будьте осторожны. По характеристикам очень похожа на скилл "Ракетный удар". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается после завершения всех выпущенных снарядов (можно прервать раньше). дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечивается).
Данные:
"Интервал урона" - это задержка между волнами
"количество волн" - сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 волну. чисто визуальная штука
"макс. урон" - максимальное единиц здоровья за 1 волну
"урон" - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
"фактор урона по зданиям" - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
Примечание 1: можно сменить в настройках абилы цели, например, сменить на вражескую. Чтобы не лечить вражескую цель, ставим отрицательный реген. Дебаг показывает, что отрицательный реген срабатывает по событию, типа является уроном. Урон этот относится к типу атаки "заклинание", не снижается защитой.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.

Ракетный удар 'ANcs'/'ANc1'/'ANc2'/'ANc3' - пуск всех ракет по указанной области. Каждая выстреленная ракета наносит урон и оглушает (stun) юнитов, оказавшихся недалеко от поражения (указано в поле "урон"). По характеристикам очень похожа на скилл "Исцеляющий газ". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается когда длительность действия заклинания закончится (можно прервать раньше).
Данные:
"Время действие" - длительность заклинания (этого поля в скиле "исцеляющий газ" не было, там вместо этого была задана кол-во волн)
"Интервал урона" - повторяющее время, через которое наносится урон.
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 интервал урона
"макс. урон" - максимальное единиц урона за 1 интервал урона
"урон" - кол-во урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой
"фактор урона по зданиям" - процент урона.

Кислотная бомба 'ANab' - герой бросает в указанного противника сосуд с кислотой, разбивающийся при ударе. Задевает не только цель, но и окружающих противников (в радиусе области воздействия). Короче на всех этих юнитов нацепляют дебафф "Кислотная бомба". Пока на них весят дебаффы они получают ежесекудное отравление (урон), временное снижение защиты, и у них может быть снижена скорость боя и перемещения. Указанная цель получает намного больше яда, чем все остальные, соотвественно, указанная цель получает больше урона (основной урон), а противникам, находящимся рядом с целью наносится намного меньше урона (дополнительный урон). Основной и дополнительный уроны - отравляющие повторяющие в интервал времени уроны (время интервала указано в поле "интервал урона"). Кстати, это похоже на отравляющее заклинание, ловится классификацией "отравление". Основной и дополнительные уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Можете указать в характеристиках проценты к скоростям (1.00=100%, 0.5=50%, 1.50=150%), однако, это не снижается скорость, а увеличивает скорость. Дабы сделать снижение скоростей делайте отрицательные проценты. Чтобы заклинание работало только на одну цель, измените поле "Область воздействия", приравняя значение к нулю.

Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)

Пламя Обреченности 'ANso' - на указанного противника вешается дебафф, который снижает временно скорость боя и перемещения, и силу атаки. Пока весит дебафф на юните, этот юнит получает ежесекундный урон (можно установить урон, так и интервал урона. Интервал по стандарту стоит - 1 секунда (через каждую 1 секунду наносит урон)). Этот урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Пока весит дебафф "пламя обреченности", юнит не может произносить заклинания, но предметы использовать может. Этот дебафф можно развеять

Стадо ящериц 'ANst'/'Arsp' - кастует в указанную точку или в указанного юнита. Призывает стадо ящериц, которая несется в указанном направлений. Пока герой стоит и производит channeling-анимацию, бегают ящерицы (это заклинание можно прервать). Ящерицы настигают противников героя и взрываются. Характеристики:
Область воздействия - радиус круга действия заклинания. Бегают ящеры в этом большом круге, в центре которого стоит кастер.
Задержка урона - после столкновения с противником происходит задержка и потом урон наносится
Зверей в секунду - кол-во вызываемых зверей (на самом деле там не юниты)
Объем урона - кол-во урона от взрыва. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Радиус столкновения со зверем - так понимаю, ящеры - это движущие точки. и этот радиус помогает обнаружить вражеского юнита вокруг точки, после чего происходит взрыв.
Радиус урона - радиус поражения, взрыва

Аура повреждения зданий (торнадо) 'Atdg' - аура урона. Ежесекундно вокруг героя аура наносит всем урона. Можно задать полный, средний, малый уроны. А также задать радиус полного урона = область воздействия, радиус среднего урона, радиус малого урона. Полный урон (поле "Урона в секунду") доминирует над малым и средним уронами, а средний над малым (это значит, что в радиусе действия полного урона средний и малый уроны не действуют или в радиусе среднего урона не действует малый урон). Полный, средний, малый уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Эта аура не имеет иконки. Аура с сильным уроном подавляет ауру с слабым уроном, у них одинаковый дебафф:
Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон")
Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
ФИЗИЧЕСКАЯ АТАКА с элементами магического урона
это те атаки, при которых юниты могут благодаря способностям нанести дополнительный магический урон

дополнительный урон не понижается защитой

Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке, также юниту дают шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд. Работает на иллюзиях.
характеристики
  • В характеристиках можно указать шанс на сильный удар (от 0% до 100%), если нужно, чтобы всегда срабатывало, ставите 100%. В абилке "смертельный удар" этот шанс называется шанс на критический удар. Без него не работает дополнительный урон, критический урон, оглушение, и не срабатывает "без промаха"
  • Поле Дополнительный урон - указывают фиксированное число урона, этот дополнительный урон действует по-разному у воинов ближнего боя и стрелков. В ближнем бою дополнительный урон от баша является магическим (не понижается защитой), а в дальнем бою физическим (понижается защитой). Дебагом выясняется, что в ближнем бою дополнительный урон что оно не суммируется с нанесенным, всплывают по отдельности (например, нанес 25 урона +100 доп урона = в сумме 125). Дополнительный урон в ближнем бою не понижается защитой, относится к типу "заклинание" (константой понижается), и можно отнести к магическому типу урона). В дальнем бою дополнительный урон складывается с нанесенным (короче будет сразу отображаться дебаг 125 урона).
  • Поле Увеличение урона - коэффициент-множитель, который увеличивает или понижает физический урон в несколько раз (правда, из-за этого всплывают красные цифры с уроном, к сожалению, никак нельзя красные надписи убрать). Примечание: весь наносимый урон героем можно будет обнулить (ставим "Увеличение урона" = -1, и урон обнуляется, и красная надпись пропадает. А если ноль поставим, то урон остается без изменении). Не срабатывает крит почему-то на зданиях
  • Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар.
  • Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Зато, можно включить крит. Возможен и обратный эффект, если поставить критическому удару длительность и бафф - он будет оглушать. Могут одновременно срабатывать крит и баш. если настроить по желанию, включив сразу оба.
Сама абилка относится к абилкам до замаха: то есть она заранее подготавливается к увеличению урона, начинает проигрывать нужную анимацию атаки.
По характеристикам эти три способности очень похожи, в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона. При правильных настройках крит может тоже оглушать, а башу можно убрать stun.
какие эффекты складываются, если дать две одинаковые абилки и др
stun: работает самый сильнейший stun. Сильнейшей является та абилка, у которой длительность стана задано больше.
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)

Отравленные стрелы 'AEpa' - автокастовая способность, наносящая дополнительный урон цели, и вешает дебафф на нее. Принцип похож с отравленным оружием, за исключением некоторых характеристик.
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - можно указать сколько ежесекундно наносит урона цели. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
характеристики яда и отр орудия
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения).
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: Урон - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, Скорость боя - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), Движение - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), Убить юнита - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает

Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо

Сокрушение 'Awar'/'ACpv' - при атаке с шансом срабатывает способность. Минотавр бьет по земле корнем, и получают ущерб не только цель, но и те, кто оказался рядом с ней враги. Короче, это как бы по эффекту похоже кинуть камень в реку, и в воде обнаружить всплекс и возмущение, искажение от точки. Чем дальше от цели, тем меньше урон. Просто в абилке указаны радиусы (радиус полного урона: 250 - середина. Радиус половины урона: 350 - крайняя область. Действует так: диапазон полного урона - это радиус полного урона, а диапазон половины урона от радиуса полного урона до радиуса половины урона), и может быть указано фиксированное количество полного урона (замечу, что поля типа "половины урона" не существует, имеется в виду половина от полного урона, короче делим на 2). Ренжевик тоже может сплэшовать этой абилкой, правда, сплэш идет не вокруг атакуемой цели, а около юзера (если ренжевик будет стоят далеко от цели, сплэш при атаке не попадет по нему), из этого следует вывод, что сплэш при атаке работает около юзера. Этот дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону

дополнительный урон понижается защитой

Сожжение маны 'Afbk'/'Afbt'/'Afbb' - Buff Placer. При атаке сжигает ману атакованного противника, и столько же наносит урона (указать кол-во украденной маны (урона) можно в настройках. там два поля, в которых указаны число украденной маны. В одном поле указывают сколько маны воруют у героя, а в другом сколько маны воруют у не-героев, так сказать у обычных войск ). Кроме этого можно назначить коэффициенты урона (тоже два поля: герои и не-герои-войска: пример 1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%) - это множители не к общему, а к дополнительному урону (этот доп. урон указан в полях "макс. украденной маны (войска)" или "макс. украденной маны (войска)", в зависимости от того, кого атакуешь: героя или не героя). Тип атаки стоит тот, что и у юнита в атаке (понижается константой тип атаки). Этот урон понижается защитой. Можно отнести к физическому урону. Кроме того наносит вызванным магическим существам дополнительный урон ("урон: маг. существам"), этот урон относится к типу атаки "Заклинание", и понижается защитой, можно отнести к физическому урону.
Демоническая сила 'ACce'/'ANca' - сплэшует в ближнем бою. У одного героя Манарохха (Пит-Лорда) очень хорошо отображается атака замаха, и потом наносится всем урон. пассивная способность, наносящая урон, равный %части от ВЕЛИЧИНЫ АТАКИ(не путать с нанесённым уроном при атаке) врагам, находящимся рядом и сзади от цели атаки. Основная цель не получает этого урона. Тип атаки является тот, что указан в атаке (то есть здесь отличается от остальных, здесь не тип "заклинание", но все равно перечислил к магическому урону так как защита не понижает распределяющий урон). Совмещается НЕЗАВИСИМО. (1 способность на 35% - 35%,2 способности на 35% - 70%, 25%+35%=60%). С орбами/Буфплейсерами не конфликтует. Эта работает только с типом оружия "Обычный"
Интересные факты: Урон соседним целям проходит сквозь иммунитет к магии. Урон вторичным целям распространяется по конической площади перед героем (то есть те кто, сзади не получают урон).

Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).

особый случай, когда урон наносят сами юниты:

Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела
МАГИЧЕСКИЙ урон вызванным существам
Рассеять чары 'Adis'/'Adsm'/Предмет: рассеять чары 'AIdi'/'APdi'/'AIds' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Копье духов". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.

Копье духов 'Adcn'/'Adch' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Рассеять чары". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.

Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.
можно сделать триггерно с помощью нативок
UnitHasBuffsEx - проверяет есть ли такие баффы, если есть вернет истину.
native UnitHasBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns boolean
UnitRemoveBuffsEx - удалить баффы такого-то типа
native UnitRemoveBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns nothing
UnitCountBuffsEx - проверить кол-во баффов определенного типа. вернет кол-во баффов
native UnitCountBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns integer
removePositive - позитивный / removeNegative - негативный
magic - магический / physical - физический
timedLife - время жизни (у призываемых существ)
aura - ауры
autoDispel - ??? (скорее всего есть какие-то скилы с баффами отключающие)
Для конкретной проверки есть Unit Has Specific Buff

Защитная аура 'Aams'/'Aam2'/'ACam' - накидывается на указанного юнита бафф со сферическим щитом, который защищает юнита от магии в течении определенного времени. В описании пишут "нейтрализует действие заклинания". В настройках можно указать "длительность щита" - количество поглощаемого урона, по стандарту там стоит "ноль" (Если там стоит 0, это неограниченное поглощение, и эта настройка "ноль" не дает натравить враждебное ему заклинание, но и ударить его маги с магической атакой не могут). Если в поле "длительность щита" устанавить больше нуля, то вы сможете натравить враждебное ему заклинание. Если нанесенный урон больше, чем может поглотить щит, то щит разрушается. Замечено, что урон противника сначала понижается щитом, а потом констатами и защитой (иначе бы, щит дольше простоял бы). Накинуть такой непроницаемый щит можно на союзника, так и на врага. Если на противника накинуть щит, то враги не смогут его подлечить или накинуть вспомогатальные заклинания. Существует еще поле "Потеря маны" - сжигает ману противника, "Урон от вызванной боевой единицы" (если накинуть щит на вражескую вызванную единицу, то нанесет урон. этот урон относится к типу атаки "заклинание", защита не понижается этот урон, является магическим уроном). Еще можно указать снижение от магического урона - резист от магической атаки и магии. Очень похожа эта способность на рассеивающие заклинания по принципу (наносит урон вызваным, сжигает ману врага), но этот щит не может рассеять наложенное на врага заклинание, как бы поверх ложится

Рассеять чары (автокаст) 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон (автоприменение на них не работает). Автоприменение работает только в том случае, если весит на враге положительный бафф, или на союзнике отрицательный дебафф. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы). Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном

Самопожертвование 'Adtn' - способность эльфийского светлячка. Нужно указать область, где произойдет взрыв. Этот якобы взрыв рассеивает все наложенные на юнитов заклинания: так положительные, так и отрицательные. Наносит ущерб магическим вызванным существам, и заставляет терять ману вражеским юнитам, тем, у кого она есть. Но в остальном, она безвредна для обычных существ. Светлячок у вас погибает. Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном

Волна отрицания 'Ache'/Предмет: волна развеивания чар 'AIdc' - это заклинание нацеливается на указанного юнита, и действует только на дружественных юнитов, накоторых наложено враждебное заклинание (дебафф), или на противника, у которое наложен положительный бафф. Заклинание развеивает с соратника отрицательный дебафф, а с противника снимает положительный бафф. Или наносит дополнительный магический урон вызванным боевым единицам, относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Сначала запускаем снаряд в указанного юнита, развеиваем заклинаем или наносим урон, затем автоматически ищет новую цель (радиус поиска указан в поле "Область воздействия"), для поиска цели у вражеской цели должен быть положительный бафф или у дружественной цели отрицательный дебафф, или это должна быть вызванная боевая единица. После нахождения нужной цели заклинание перескакивает с одной цели на другую (как у охотницы рикошет), развеивает или наносит урон вызванной, ищет следующую. И так, последовательно, 8 целей перескакивает. Кроме того, каждой у каждой цели может сжигать ману (поле "Потеря маны")
ФИЗИЧЕСКИЙ урон вызванным существам
Сожжение маны 'Afbk'/'Afbt'/'Afbb' - Buff Placer. Выше в разделе физического урона полное описание скила. Эта способность полностью относится к физическому урону. Только вызванным существам наносит еще и дополнительный добавочный физический урон сверху.