» Отравление, яды, чума
» отравление
можно отследить с помощью классификации юнита "отравление" unittype UNIT_TYPE_POISONED=ConvertUnitType(21)):
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - ежесекундно наносит урона. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
» характеристики яда и отр орудия
» ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения)
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
» Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: Урон - суммирует ли ежесекундный эффект отравление, Скорость боя - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), Движение - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), Убить юнита - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает

Отравленный нож 'AEsh'/'ACss' - указанному противнику наносится дополнительный урон (число урона указано в поле "Начальный урон") и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение начального урона на ноль), и еще накидывают дебафф с отравляющим эффектом. В каждый интервал времени наносится урон (число урона указано в поле "Ущерб от порчи", кривой перевод). Интервал отравления указан в поле "Время подготовки заклинания" - время через которое наносится дамаг и всплывает зеленый текст об уроне (убрать его можно, если поставить значение ежесекундного урона на ноль), если это время (время подготовки заклинание) задать на ноль, то юнита убивает сразу, всплывают кучу зеленых текстов об уроне, короче произойдет зависание и вылет игры. Если задать это время 99999к, то не будет всплывать зеленые тексты, и дебаг об нулевом уроне не отобразиться (можно было просто обнулить урон, но тогда дебаг показывает каждый интервал времени ноль). Уроны относятся к типу "Заклинание, не снижаются защитой. Являются магическими уронами. Также снижается скорость боя и перемещения указанного воина на несколько процентов (указаны в поля "Фактор скорости атаки", "Фактор скорости передвижения" - это проценты снижения. Формула: скорость = текущая скорость * процент снижения). Длительность дебаффа задана в поле "длительность: нормальная" или "длительность : герой". Дебафф нельзя развеять рассеивающим заклинанием. Поле "Сила порчи" (Decay Power) - время, за которое спадет замедление, точнее это интервал времени, который постепенно восстанавливает скорость до прежней.
» тесты
Чтобы было понятно: длительность действия заклинания = 15 сек, Сила Порчи = 3 сек, Фактор скорости передвижения = 0.5 %.
Формула: длительность / Сила Порчи = 15 / 3 = 5 раз будет восстанавливать интервал. Каждый раз процент снижения от скорости перемещения MS снижается вдвое.
начальное замедление MS = 50% (начало):
190 - (190 * 0.5) = 95
Первое замедление - MS = 25% (на 2.4 секунде):
190 - (190 * 0.25) = 142.5
Второе замедление - MS = 12.5% (на 4.8 секунде):
190 - (190 * 0.125) = 166.25
Третье замедление - MS = 6.25% (на 7.2 секунде):
190 - (190 * 0.0625) = 178.125
Четвертое замедление - MS = 3.125% (на 9.6 секунде):
190 - (190 * 0.03125) = 184.0625
Пятое замедление - MS = 1,5625% (на 12 секунде):
190 - (190 * 0.015625) = 187,03125
точно не могу сказать, как влияет сила порчи, но замечано дебагом, что это число восстанавливается постепенно скорость движения. Чем больше длительность действия, тем меньше каждую секунду восстанавливает скорость. Чем меньше скорости остается до текущей, тем меньше восстанавливает. Могу предположить там какая-то формула с процентами, зависящая от того сколько скорости дать. Там надо проценты долбить, нужно знать сколько дает скорости в секунду. Зависит от длительности и силы порчи. Например, сначала увеличиваем на 3 единицы скорости, потом через секунду еще меньше, через секунду еще меньше. Если силу порчи = 0, то все время длительности действия заклинания скорость будет снижена и не меняться.
Дебаг
1 сек = 112.652
2 сек = 127.969
3 сек = 141.118 1
4 сек = 152.263
5 сек = 161.571
6 сек = 169.207 2
7 сек = 175.336
8 сек = 180.124
9 сек = 183.737 3
10 сек = 186.340
11 сек = 188.098
12 сек = 189.178 4
13 сек = 189.744
14 сек = 190
15 сек = 190 5
Замечано, что последние 2-3 секунды (указанные в поле "Сила Порчи") или восстанавливается в норму скорость, или уже восстановлена. Поиграйте со значением "Сила порчи". Но это не всегда в последние секунды восстанавливает, бывает и намного раньше, если указать длительность = 40, сила порчи = 5, то в последние 12 секунд скорость будет полной. Короче долго пытался найти формулу, и не удалось найти формулу, могу примерную составить.
Формула: Процент снижения за 1 секунду = 100 / длительность = 100 / 15 сек = 6.66 % = 0.066
Формула: Скорость = Текущая скорость - (Текущая скорость * (Процент снижения - Процент снижения за 1 секунду))
Дано: Найти скорость на 5 секунде. Скорость = 190 - (190*(0.5-0.06*5)) = 152 (если значение будет больше текущей (190), то скорость восстановлена)

Отравленные стрелы 'AEpa' - Orb+Buff Placer, наносят дополнительный урон, замедляют врага и наносят урон каждую секунду, урон не понижается защитой. Эти отравленные стрелы то же самое, что и пассивки "отравленное оружие" или "яд", только это стрелы автокастовые, и наносят еще дополнительный урон. При атаке наносит дополнительный урон и вешают дебафф с отравлением и понижением скоростей. Если на противнике дебафф есть, то продлеваем действие дебаффа. Этот дополнительный урон прибавляется к нанесенному урону героя, и относится к физическому урону, так как снижается защитой. У дополнительного урона тип атаки тот, что указан у героя в атаке. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
» ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения)
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться.
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
» Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону

Кислотная бомба 'ANab' - герой бросает в указанного противника сосуд с кислотой, разбивающийся при ударе. Задевает не только цель, но и окружающих противников (в радиусе области воздействия). Короче на всех этих юнитов нацепляют дебафф "Кислотная бомба". Пока на них весят дебаффы они получают ежесекудное отравление (урон), временное снижение защиты, и у них может быть снижена скорость боя и перемещения. Указанная цель получает намного больше яда, чем все остальные, соотвественно, указанная цель получает больше урона (основной урон), а противникам, находящимся рядом с целью наносится намного меньше урона (дополнительный урон). Основной и дополнительный уроны - отравляющие повторяющие в интервал времени уроны (время интервала указано в поле "интервал урона"). Кстати, это похоже на отравляющее заклинание, ловится классификацией "отравление". Основной и дополнительные уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Можете указать в характеристиках проценты к скоростям (1.00=100%, 0.5=50%, 1.50=150%), однако, это не снижается скорость, а увеличивает скорость. Дабы сделать снижение скоростей делайте отрицательные проценты. Чтобы заклинание работало только на одну цель, измените поле "Область воздействия", приравняя значение к нулю.

Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном

Пассивки от предметов:

Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало").
» искусственное отравление
можно найти скилы, поля которых наносят ежесекундно урон:
Огненное лассо 'Amls' - ловит указанного противника в лассо, тем самым обездвиживая его. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Пока юнит схвачен, он получает ежесекундно ущерб от огня. Лассо можно прервать. Наносит тип атаки "Заклинание" (понижается это константой). А вот защиту игнорит. Можно отнести к магическому типу урона. Связует кастер с целью с помощью молнии "Магический поводок "LEAS" "
Пламя феникса 'Apxf' - (абилка не имеет иконки) в описании пишут, что "потоки огня воспламеняют и обжигают противников, находящихся поблизости". Неполная информация. Изначально, думал, что пламя феникса аоешит (наносит по области и все воспламеняются), так как написано было в описании. На деле же сплешует сам феникс (у него атака так настроена, как у катапульты). Абилка действительно пускает снаряды нескольким противникам, но последовательно. Правильнее было написать "пускает снаряд случайному ближайщему противнику". Эта абилка дает дополнительную атаку с уроном (эта вторая атака - автоматическая. Стреляет во что видет, увидит врага в радиусе (указан в области воздействия абилы), так и пульнет. Правда один раз, ей мешает бафф (бафф можно убрать, длительность баффа задать меньше). Стреляет в случайного вражеского, при попадании по цели нацепляет бафф "Пламя феникса", наносящий ежесекудно урон. Если у юнита этот бафф "Пламя феникса" есть, то абилка в него не будет стрелять, она подождет пока у юнита время баффа иссечет, и затем снова стрельнет. Бафф "Пламя феникса" наносит ежесекудный урон, юнита убить бафф не сможет, у юнита оставаться может где-то 2 хп. Можно указать урон и перезарядку, радиус. если перезарядку снизить, то будет как пулемет стрелять (а перезарядка в 0.00 приводит к лагам). Также существует возможность при помощи предметов добавить боевой единице несколько способностей на основе “Пламени феникса”, и все они будут срабатывать одновременно. На ходу эта авто-атака стреляет не может. Начальный и ежесекундный уроны относят к типу атаки "Заклинание" (понижается константой). Защита никак не препятствует понижению этих уронов. Относят к магическому урону
Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)
Пламя Обреченности 'ANso' - на указанного противника вешается дебафф, который снижает временно скорость боя и перемещения, и силу атаки. Пока весит дебафф на юните, этот юнит получает ежесекундный урон (можно установить урон, так и интервал урона. Интервал по стандарту стоит - 1 секунда (через каждую 1 секунду наносит урон)). Этот урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Пока весит дебафф "пламя обреченности", юнит не может произносить заклинания, но предметы использовать может. Этот дебафф можно развеять
Ярость Проклятых 'Auhf'/'ACuf'/'Suhf'/'AIuf' - на указанного юнита вешают бафф, который увеличивает скорость атаки в %. Вешают так на врага, так и на дружественную нежить. Но взамен вы ежесекундно теряете здоровье. Можно отнести это к отравляющим? Тут ежесекундно наносится урон. Урон относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном.
Жидкий огонь 'Aliq' - цель обливается сверху жидкостью, и подгорает. И в течении длительного времени наносится ежесекундно урон цели. Есть поле с галочкой "возможность восстановления", типа отремонтировать нельзя. И здание нельзя будет ремонтировать, к тому же снижается скорость атаки и перемещения. Этот поджиг вообще-то предназначается вражескому зданию, но можно сделать и на обычных юнитов, настроив цели абилки. Эта абилка с работает только с типом оружия "Дальний бой" (не путать с типом атаки), поменяйте у юнита только тип оружия, и тогда может, даже, милишник бить цель. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита не понижает этот урон. Можно отнести к магическому типу урона
Стальной вихрь 'AOww' - стальной вихрь из мечей нарезает вокруг всех противников, нанося ежесекудный урон всем. Обычно тут указано 110 урона, а дебаг выводит, что за каждый поворот меча наносит 22 единицы урона. Получается за 1 секунду делает 5 вращений. Урон от меча относится к типу атаки "заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим уроном. Также можно сделать снижение магического урона, в настройках указать можно. Не сбивает приказ, вихрь юнита движется в ту сторону, куда был задан приказ. А после окончания вертушки выполняет приказ. Есть константа "Баланс: может отменить "Стальной вихрь" (NYI)" - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Стальной вихрь". По умолчанию константа равна "Нет".
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
щит молнии 'Alsh'/'ACls'/'AIls' - с неба на указанного юнита накидывается щит, наносящий всем окружающим ежесекудный урон. Щит молнии можно наложить так на союзника, так и на вражескую цель. Цели сам урон не наносит никакого урона, даже, если это противник. Но вот окружающие получают ущерб, даже союзники кастера (цели не получится настроить, там настраивают на кого щит кидать). Действует в определенной области, можно настроить радиус области. Заметил, что юниты с иммунитетом к магии урон не получают (это вот например, со скилом невосприимчивость к магии). Дебаг показывает, что наносятся две половинки дополнительного урона в каждую секунду. Урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Относится к магическому урону.
Буран 'AHbz'/'ACbz'/Огненный дождь 'ACrg'/'ACrf'/'ANrf' - вызывает с неба лед. Вся область получает урон льда. Кому попадет по башке, тому не повезло. В настройках можно указать кол-во вихрей и кол-во волн, и задержку (время подготовки заклинания). Кол-во волн - это кол-во запусков между задержками (задержку можно снизить до 0.3 будет как из пулемета падать). Кол-во вихрей - кол-во падающих сосулек на волну. По поводу урона - каждая сосулька наносит урон, но есть еще распределение (послабление) общего урона на волну (поле "макс. урон на волну"). По идее не все сосульки могут попасть, так как падают рандомно, но, если превысить кол-во падающих сосулек так (пример 900 штук), что места не найдется в указанной области спрятаться юниту, то могут и убить юнита (поэтому и существует поле "макс. урон на волну", она распределяет урон на каждого юнита, которого задела сосулька). Замедляет временно строительство. Еще у бурана можно указать "урона в секунду" - вешает бафф, который наносит ежесекудно урон (нужно еще не забыть в "длительность воздействия" указать время, а то по стандарту стоит "ноль"). Урон от сосульки и урон от баффа относятся к типу атаки "заклинание" (понижается константой), и защита не понижает эти уроны, можно отнести к магическим уронам. Урон от сосульки может быть понижен ограничителем "макс. урона на волну". Огненный дождь - аналог бурана, только вместо сосулек падают огненные расскаленные камни. У бурана и огненного дождя еще приказы разные
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Гнев деревьев 'AEer'/'Aenr'/'Aenw' - корни оплетают указанного противника, сковывая его движения, и нанося ежесекундный урон. Захваченный корнями юнит не сможет двигаться, только вращать лицом вокруг точки, и не сможет, даже атаковать вас (кнопка "атаковать" становится временно неактивной). Как показывает дебаг, скорость передвижения = 0. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном
Жар Преисподней 'AEim'/'ACim' (двойная абилка) - воин окутывает себя пламенем огня (типа щит огня), обжигающий противников поблизости. Применивший нацепляет на себя бафф "Жар преисподней", наносящий ежесекудный урон (Указана в графе "Урона за интервал времени"). Интервал нанесения урона можно указать в длительности (норм/герои). Взамен герой ежесекундно теряет ману (указано в графе "Украдено маны в секунду"). Есть еще третья графа "Требуется буфер маны" - сколько затратит на окутывания пламени (затратит маны), есть конечно для этого поле "Затрачиваемая мана (mana cost)". Короче немного странно, могли бы это поле и не вводить (думал что это ограничение). и если указано в обоих, то суммирует затраты на окутывания пламени. Начало этой способности ловится событиями "юнит применяет способность", "юнит завершает способность", "юнит прекращает способность". А отмена ловится приказом. Приказом хорошо ловится (начало, отмена). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает). константа: Баланс: может отменить "Жар Преисподней" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Жар Преисподней". По умолчанию константа равна "Да".
Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf'/Предмет: Жар Преисподней 'AIcf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями. Жар преисподней не действует на спящих (на нейтралов, и с помощью абилки "сон" не трогает)
Ледяное дыхание 'ACbf' - впереди указанной точки или юнита бросается поток холодного воздуха, который летит дальше (через каждый интервал времени центр круга смещается вперед и радиус круга тоже постепенно расширяется от "область воздействия" до "финальная область", короче круг становится шире). Смещается огромная холодный мороженный воздух от точки или юнита на определенное расстояние, которое указано в РО способности. Все кто попал под волну получают основной урон один раз. Тех, кого задело, нацепляют еще и дебафф "Ледяное дыхание". Этот дебафф наносит ежесекундный урон от холода (указано число ежесекундного урона в поле "урона в секунду"). Очень похожа с скилом "волна силы", только приказы разные и все. Существенное отличие от скила "волна силы" в том, что близзарды добавили ежескундный урон. Существует макс. урон всем юнитам: он распространяет ограничение на основной урон, на ежесекундный урон этот ограничитель не распространяет. Замечано, что если стоит ограничитель макс. урона, и выходит общий урон за ограничение, то урон понижается (урон на цель = макс. урон/кол-во юнитов). Однако, замечано, что "урон на цель" распространяется не на всех одинаково, чем дальше, тем меньше получают. Думаю, там выборка круга смещается, сначала выбрали в одной точке - нанесли урон, затем центр круга сместили дальше и радиус увеличили - нанесли меньший урон. Основной и ежесекундный уроны относятся к типу атаки "Заклинание", уроны не понижаются защитой. Можно отнести к магическому типу урона. Дебафф нельзя развеять
Огненное дыхание 'ACbc'/'ANcf'/'ANbf' - впереди указанной точки или юнита бросается облако пламени, который летит дальше (через каждый интервал времени центр круга смещается вперед и радиус круга тоже постепенно расширяется от "область воздействия" до "финальная область", короче круг становится шире). Смещается огонь от точки или юнита на определенное расстояние, которое указано в РО способности. Все кто попал под волну получают основной урон один раз. Очень похожа с скилом "волна силы", только приказы разные и все. Существенное отличие от скила "волна силы" в том, что близзарды добавили ежескундный урон. Это поле есть и у скила "Ледяное дыхание" (они похожи). Тех, кого задело ледяным дыханием, нацепляют еще и дебафф "Ледяное дыхание". Этот дебафф наносит ежесекундный урон от холода (указано число ежесекундного урона в поле "урона в секунду"). Дебафф огненного дыхания типа наносит ежесекудный урон от огня. Однако, у огненного дыхания почему-то не работает дебафф "Огненное дыхание", и в следствии, нет никакого ежесекундного урона. ПРИМЕЧАНИЕ: скилл "огненное дыхание" взаимодействует со скилом "винные пары". Если накинуть на противников "винные пары", и затем дыхнуть на них пламенем, то они возгорают (нацепляется дебафф "огненное дыхание" с ежесекундным уроном). Дебафф "винные пары" не развеивается от огненного дыхания. Короче будут висеть два дебаффа одновременно: огненное дыхание и винные пары, при чем длительность огненного дыхания не зависит от длительности винных паров (если винные пары развеятся или прекратят работу раньше, то дебафф огненного дыхания остается продолжит работать указанное время). Существует макс. урон всем юнитам: он распространяет ограничение на основной урон, на ежесекундный урон этот ограничитель не распространяет. Замечано, что если стоит ограничитель макс. урона, и выходит общий урон за ограничение, то урон понижается (урон на цель = макс. урон/кол-во юнитов). Однако, замечано, что "урон на цель" распространяется не на всех одинаково, чем дальше, тем меньше получают. Думаю, там выборка круга смещается, сначала выбрали в одной точке - нанесли урон, затем центр круга сместили дальше и радиус увеличили - нанесли меньший урон. Основной и ежесекундный уроны относятся к типу атаки "Заклинание", уроны не понижаются защитой. Можно отнести к магическому типу урона. Дебафф нельзя развеять

способность кодоя

Проглотить 'Adev'/'ACdv' - проглатывает указанное существо и переваривает, нанося ежесекундный урон указанный в скиле "Еда" (Скилл "Еда" связан с "Проглотить", без него не будет глотать юнитов). После проглатывания иконка скилла "Проглотить" пропадает, и ее не будет видно, пока не переварит юнита. Думал как-то вытащить проглощенных юнитов из пасти. Мои попытки: ПЕРВАЯ: Думал, если удалить какой-нибудь скилл, то юнита выкинет из пасти (появится рядом), это как со способностью "инвентарь" (кто не знает, если понабрать итемы, а потом удалить этот скилл, то все подобранные итемы дропаются на землю). Пробовал удалять "Проглотить" и "Еда", но это не работает, и более того, ежесекундный урон до сих пор капает на юнита. ВТОРАЯ: Пробовал вытащить юнита из него командой MoveUnit или ShowUnit, но не получилось. ТРЕТЬЯ: Можно остановить ежесекундный урон, удалив все баффы у цели (есть такая команда триггерная). После удаления баффа проглоченный юнит в желудке не получает урона вообще, но в желудке все равно остается, иконка отображается. Иконка проглоченного юнита может пропасть из интерфейса, удалив скилл "еда" после снятия баффов. На самом деле проглоченный юнит не исчез навсегда, если вернуть скилл "Еда", то система урона снова будет отображать каждую секунду дамаг). ЧЕТВЕРТАЯ ПОПЫТКА: как вы знаете, если кодой умирает, то проглоченный юнит выходит на свободу. Значит, его надо убить или удалить. А лучше заменить кодоя на нового (удалить-создать нового).
Еда 'Advc' - здесь можно указать сколько урона наносит перевариваемым существам в секунду. И сколько может вместить в желудок существ. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Магический тип урона
Уровень влияет на эти способности. Например, вы не сможете сожрать юнита выше 5 уровня, так как указано в способности "Проглотить"
» Чума
чтобы проверить заражен ли юнит чумой, есть проверка в boolean в классификации юнита "чума" unittype UNIT_TYPE_PLAGUED=ConvertUnitType(12), хочу обратить внимание, что баффы заменить нельзя, только оттредактировать стандартные:
Описание: Облако гнилостных испарений повсюду сопровождает мясника. Попадая на живое тело, эти испарения начинают разлагать его. Этим безымянным ядом можно снабдить труповозки, тем самым увеличивая вред, который и без того огромен.
Вывод: Чума - это аура с отравлением, кто рядом окажется, тот и получит, отраву. Только отличие от обычной ауры в том, что вешаешь дебафф отравления. Когда вы отойдете от зоны действия ауры, дебафф все равно будет висеть, но постепенно будет ослабляться (длительность действия становиться меньше). А находясь с носителем чумы, вы продлеваете длительность действия дебаффа. Кстати не действуют большинство блокируемых способностей (неуязвимость от магии. всякие защиты др). Дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Эта чума может подорвать здоровье вашего юнита до критического состояния, но она не сможет убивать юнита (у него всегда 2 хп остается). Обычно (по стандартным характеристикам абилы) ежесекундного урона оно мало наносит, чтобы нанести ущерб. Кстати не действует чума на здания.
Мнение: Поначалу мне казалось, что зараженные чумой могли заражать остальных чумой. Т.е. получил чумное заражение, отошел от источника (мясника), и, возможно, заразил ненароком следующего - ближнего соратника. Но на самом деле они так не могут, это делает носитель чумы с помощью способности Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap1' и Ядовитое облако (мясник) 'Aap2'. Короче это может делать носитель этих абилок, особое внимание выделяю настройкам в целям, там указаны "организмы", короче действуют на живых, можно перенастроить.
Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4' - аура, которая отравляет всех ежесекудно.
Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - аура, которая отравляет всех юнитов ежесекудно.
В настройках заданы: длительность ауры - длительность существования баффа (нахождение с носителем чумы рядом продлевает бафф); урона в секунду - понятно, что за урон в секунду (наносит урон тем, кто указан в целях способности); область воздействия - получают урон те, кто оказался рядом; тип боевой единицы - при смерти юнита может появится другой юнит (часто там указывают ядовитое облако, способность делает так что этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара); длительность защиты от чумы - длительность существования заменного юнита (типа мясник умер и на его месте образовалось ядовитое облако с определенном временем существования) Доп. инфа: у ядовитого облака в способностях 'Aap2'/'Aap4' тоже есть два последних поля, но в них ничего не указывают, так как им не нужно воссоздавать на месте еще одного. Урон от чумы относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Ядовитое облако (труповозка) 'Apts' - хоть и имеет одинаковые названия, но с этим ядовитым облаком (как у мясника или духа чумы) не имеет ничего общего. Точнее имеет, но косвенную, при атаке в точке цели создает Духа Чумы, который с помощью способности 'Aap2' отравляет всех. Время действия вызванного задается в длительность: нормальная, и длительность: герой. Кстати, ядовитое облако не отлавливается событием "юнит вызывает боевую единицу", только юнит входит в рект. Еще этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара, контролировать не удаться.
можно сделать что-то необычное ссылка
» Установка ловушек:
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.
Мина - взрывается (гоблинская мина) 'Amin' - пассивка делающая, невидимой мину. У нее в характеристиках указано: "Время перехода в невидимость" - время, через которое становится невидимым; "Радиус действия" - радиус обнаружения противника (это не радиус взрыва, не путайте!!! не действует на воздушных, и на юнитов с типом движения "парящий", также на неуязвимых к магии. Зато действует на невидимых) - когда заметит противника запускает "самоуничтожение юнита". "Задержка запуска" - задержка после обнаружения, короче через это время взрывается (это нужно, чтобы противник подошел поближе к мине, тем более хорошо будет, если у него целый отряд попадет под радиус взрыва). На самом деле, эта абилка не является источником взрыва, она лишь убивает носителя после обнаружения противника поблизости, то есть мину. У мины есть вторая пассивка "Урон от взрыва" - пассивка срабатывает после смерти носителя. В целях абилки 'Amin' можно указать тех, на кого сработает обнаружение (например, герой или не герой и так далее). Обнаруженную мину лучше уничтожать дальнобойными войсками издалека.
Приманка 'AImo' - создает в указанной точке вард, который просуществует в течений определенного времени (задано время существования в поле "длительность"). Завлекает всех нейтрально-враждебных воинов в определенных пределах. Это что-то подобие "оскорбление" горного великана, только здесь принимает к себе, а не танкует. Крипы просто просыпаются и бегут к варду, это напоминает зергов из старкрафта 2. Но здесь есть отличие от оскорбления, если что-то поблизости будет привлекать внимание, они нападут. Поэтому не нужно провоцировать. Действует только на нейтралов. Нейтральные крипы варда не трогают. Радиус действия указан в поле "Область воздействия". Поле "Задержка запуска" - задержка после установки варда. "Интервал подчинения" - через каждый интервал времени всех в округе посылаем в эту точку (периодически отдаем приказ). "Тип подчиненного юнита" - тип вызываемого юнита, "кол-во подчиненных юнитов" - кол-во вызванных юнитов.

Тюрьма для героев:

Предмет: Пленение душ 'Asou' - неизвестно что делает (случайно перепутал с способностью камня духа), на пассивку похоже, просмотрел все айтемы нигде не используется. В настройке есть бафф "Похищение душ" - видимо что-то делает. Абилка не прожимается в итеме, видимо пассивка.
Предмет: Похищение душ 'AIso' - активная способность камня духов (иконки не имеет, короче только через предмет). Описание: "В этот камень можно заключить душу вражеского героя, тем самым устранив его из игры. При этом противник видит владельца камня даже сквозь туман войны. Если владелец камня умрет, герой вернется в игру." При указаний на героя появляются руки, которые хватают героя, и он исчезает. А потом появляется камень около кастера, он вокруг кастера кружется. Пробовал несколько героев захватить, кружилось несколько камней. Читерская и интересная способность
» типы buff-ов
UnitHasBuffsEx - проверяет есть ли такие баффы, если есть вернет истину.
native UnitHasBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns boolean
UnitRemoveBuffsEx - удалить баффы такого-то типа
native UnitRemoveBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns nothing
UnitCountBuffsEx - проверить кол-во баффов определенного типа. вернет кол-во баффов
native UnitCountBuffsEx takes unit whichUnit, boolean removePositive, boolean removeNegative, boolean magic, boolean physical, boolean timedLife, boolean aura, boolean autoDispel returns integer
removePositive - позитивный бафф. Однако, не всегда это проверка характеризует как положительный buff с иконкой. Бывает, что ими могут быть такие как таргетные пустые buffs или визульные buffs, которых нацепляют на цель. По сути это могут быть пустышками, которые для нас в игре может не иметь важного значения.
removeNegative - негативный, или враждебный.
magic - магический бафф. Возможно такие buffs можно задиспелить (рассеять), см. пример защитная аура у баньши, или смерч. Как только в защитной ауре в настройках поменял бафф, у меня этот бафф перестает быть магическим и еще его нельзя развеять. Это может быть не точным утверждение. Если присмотреться внизу, то увидете список. Также не исключаю, что эти магические buffs используются для кражи (у ведьмака есть автоспелл).
physical - физический. Список не большой.
timedLife - время жизни. Это не только время задается призываемым существам. Но и у способностей с заданной длительностью buff-а. Например, вы бросили заклинание на цель, у провесит какое время buff, а потом исчезнет.
aura - ауры. Это не только обычные ауры, это обозначено у 95% buffs как аура. Что это значит, мне не ясно. Мне сначало казалось, что это обозначает отображения иконки. Но есть и абилки, у которых не отображаются иконки баффов.
autoDispel - возможно какая-то метка, которая говорит можно ли рассеивать, или нельзя. Если у юнита есть одно и более заклинаний, которых можно рассеять автокастовой способностью, юнит кинет в него автокаст.
Для конкретной проверки есть Unit Has Specific Buff

ВРЕМЯ ЖИЗНИ (понятно что это у суммонов или как-то связаное):

названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispel
таймер жизни (через триггеры нацепить) 0 0 0 0 1 0 0
захват контроля 0 0 0 0 1 0 0
гальванизация + 0 0 0 0 1 0 0
вызов существ 0 0 0 0 1 0 0
под вызовом существ понимается. дух воды, невидимый страж, колдовская ловушка, дух-целитель, дух волка, иллюзии, сторожевая змея, оживить мертвых, огненный голем, трупоеды, москиты, зов возмездия, возмездие, сила природы, разведка, и др.

МОРФЫ:

названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispel
перевоплощение 1 0 0 0 1 1 0
эликсир ярости 1 0 0 0 1 1 0
ну и другие морфы (не стал углубляться)

АУРЫ (забавно, но у аур почему-то нет определения враждебная или положительная это аура, просто показывает aura):

заговор неуязвимости (имеет 2 баффа: на окружающие цели BOvd и кастера BOvc)
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
BOvd 0 0 0 0 0 1 0 <= принимает это за ауру
BOvc 1 0 0 0 1 1 0 <= визуальный buff-effect
ауры
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispel
0 0 0 0 0 1 0
список аур: доспехи веры, чародейская аура, боевой марш, аура выносливости, аура смерти, вампиризм (аура), аура возмездия, аура меткости, и др.
есть баффы таких аур как "дух-целитель (аура)", "аура порчи" - обычно debuger ничего не показывает, но как только юнит получает раны, на него тут же кидают buff. При излечении buff пропадает

ПЕРМАМЕНТНЫ СВОЙСТВА

дружественные заклинания всегда позитивны, а враждебные заклинания всегда негативны. Даже в баффах цвет у дружественного зеленый, у вражеского красный. Изменить это приходилось цветовым ходом. Короче, если кастануть дружественное заклинание на врага, то система все равно будет считать это заклинание дружественным. Ничего с этим не поделаешь.
» ПОЛЕЗНЫЕ магические ЗАКЛИНАНИЯ, которые можно развеять:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
духовное пламя - 1 0 1 0 1 1 1 -
невидимость (у волшебницы) - 1 0 1 0 1 1 1 -
кровожадность - 1 0 1 0 1 1 1 -
эмпатия - 1 0 1 0 1 1 1 -
леляная броня - 1 0 1 0 1 1 1 этот спел на врагов не хочет применяться, нельзя настроить. применяется на союзников
омоложение (способность друида) - 1 0 1 0 1 1 1 при атаке не развеивается как у предметных
рев (способность друида) - 1 0 1 0 1 1 1 -
съесть дерево - (невидимый бафф, который можно развеять диспелом) 1 0 1 0 1 1 1 при использовании на юнита вешают невидимый бафф Beat. Он весит и работает, даже тогда, когда здоровье полное. И не рассеивается, если юнита атакуют. Если юнита будут атаковать, ваша невидимая хилка восстановит хп. Работает только, скока указано в длительности заклинания. Мб рассеян диспелом
кровожадность - 1 0 1 0 1 1 1 -
ярость - (применяет на себя, аналог кровожадности) 1 0 1 0 1 1 1 -
Руна скорость (ускорение) - 1 0 1 0 1 1 1 -
Свиток защиты (свиток тайного знания) - 1 0 1 0 1 1 1 -
» ВРЕДНЫЕ магические ЗАКЛИНАНИЯ, которые можно развеять:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
замедление - 0 1 1 0 1 1 1 -
полиморф - 0 1 1 0 1 1 1 -
сглаз - 0 1 1 0 1 1 1 -
проклятие Acrs (промахи) - 0 1 1 0 1 1 1 -
волшебный огонь - 0 1 1 0 1 1 1 -
гнев деревьев (корни) - 0 1 1 0 1 1 1 -
безмолвие - 0 1 1 0 1 1 1 -
леденящий крик - 0 1 1 0 1 1 1 -
винные пары - 0 1 1 0 1 1 1 -
пламя обреченности - 0 1 1 0 1 1 1 -
увечье - 0 1 1 0 1 1 1 -
слабоумие - 0 1 1 0 1 1 1 -
жезл чужих глаз - 0 1 1 0 1 1 1 <=Bshs
смерч - (можно включать разные баффы в зависимости от настроек):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
Bcyc - 0 1 0 0 1 1 0 Bcyc (нельзя рассеять dispel)
Bcyc - 0 1 1 0 1 1 1 Bcy2 (можно рассеять dispel)
сон - (у повелителя ужаса этот скилл включает 3 баффа: BUsl, BUsp, BUst. BUst - бафф "сон (оглушение)" непонятный бафф ):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
BUsl 0 1 1 0 1 1 1 <=BUsl - бафф "сон" с иконкой, и с эффектом храпа. Этот бафф может быть рассеян диспелом
BUsp 0 1 1 0 1 1 1 <=BUsp - бафф "сон (пауза)". Появляется зеленый эффект, который исчезает (моделька такая). Наделяет юнита неуязвимостью. По стандарту вначале всего лишь 2 секунды становится неуязвимым (в настройке можно больше сделать). Видимо, это сделано специально, что вражеские юниты перестали его бить, так сказать выключить его из игры, и переключиться на другие войска. Когда юнит безвреден они его не атакуют. Не может быть развеян диспелом. Диспел развеивает BUsl, и юнит просыпается. Но не может развеять BUsp, и юнит может остаться неуявимым.
» ПОЛЕЗНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ, которые нельзя или невозможно резвеять:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
стремительность + 1 0 1 0 1 1 1 (опа windwalk нельзя развеить, очень странно)
безумие + 1 0 1 0 1 1 0 -
лечение (у целителя) + 1 0 0 0 1 1 0 -
власть порчи + 1 0 0 0 1 1 0 -
восстановление маны (обсидановая статуя) + 1 0 0 0 1 1 0 -
Магический щит (у наги) + 1 0 0 0 1 1 0 - <=BEim (на кастера с иконкой)
Руна защиты (скилл ANse "защита руна") + 1 0 0 0 1 1 0 - <=BNss (на окружающие цели)
Зелье неузвимости + 1 0 0 0 1 1 0 -
Жар Преисподней + (два баффа: на кастера и на окружающие цели):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
BEim 1 0 0 0 1 1 0 <=BEim (на кастера с иконкой)
BEim 1 0 0 0 1 1 0 <=BEia (таргетный)
» ВРЕДНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ с иконками баффов и эффектами, которые нельзя развеять:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
туман + (если выйти из зоны бафф снимается) 0 1 0 0 1 1 0 -
ледяное дыхание (активка) +/огненное дыхание (активка у панды) + 0 1 0 0 1 1 0 <= аналог темной стаи или волна силы, только вешают дополнительно баффы.в исячие баффы, наносящие ежесекундный урон
огненный столб или горючая смесь + (если уйти от зоны пожара бафф снимается) 0 1 0 0 1 1 0 -
удар грома + 0 1 0 0 1 1 0 -
очищение + 0 1 0 0 1 1 0 можно выбирать виды цели: враг или друг. очищает от всех баффов, наложенных на цель. Еще на противника дополнительно вешают негативный buff "очищения" Bprg <= Bprg
бегство в астрал + 0 1 0 0 1 1 0 -
отравленный нож + (у смотрящей в ночь warden) 0 1 0 0 1 1 0 -
черная стрела (автокаст) + 0 1 0 0 1 1 0 -
оживший огонь + 0 1 0 0 1 1 0 -
печать преисподней + 0 1 0 0 1 1 0 -
огненное лассо + (есть два buff-a: Bmlt - на target иконка с эффектом, Bmlc - производящая звуки пустышка на caster):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
Bmlt 0 1 0 0 1 1 0 <= Bmlt
Bmlc 1 0 0 0 1 1 0 <= Bmlc
дыхание холода +/сила льда +/получает от ледяной брони +/ледяная звезда +/от атакующих пассивок предметов 'AIft'и'AIob'+ (все перечисленные абилки дают buff "замедление" Bfro):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 0 0 1 1 0 -
молот бурь/сильный удар/громовая поступь/от огненный голем/вулкан + (короче stun):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 0 0 1 1 0 <= buff 'BPSE'
проглотить (кодой) + (два buff-a: на кастера Bdig, на цель Bdvv):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 1 0 1 1 1 <= Bdvv
0 1 0 0 1 1 0 <= Bdig
буран/огненный дождь + (используют несколько buff-ов):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 0 0 1 1 0 <= BHbz или BNrd. Это срабатывает, если снаряд попадает в цель. Здесь бафф какая-то метка. Забавно что BHbz всегда позитивный, хотя логично, здесь buff чисто таргетный.
0 1 0 0 1 1 0 <= BHbd или BNrf (если задать длительность buff-а срабатывает урон и замедления стройки здания)
землетрясение + (имеет два buff: BOeq (цель) и BOea (на здания) ):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 0 0 1 1 0 <=BOea (таргетный на здания)
0 1 0 0 1 1 0 <=BOeq (цель)
одержимость (непрерывное) +:
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 0 0 1 1 0 <=Bpos (цель)
1 0 0 0 1 1 0 <=Bpoc (кастер)
заклинание крови +:
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 0 0 1 1 0 Bmfl с иконкой (на кастере весит во время каста)
1 0 0 0 1 1 0 таргетный бафф Bmfa (цель)
» ВРЕДНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ без иконок (это мб какие-нибудь таргетные баффы с эффектами, при получении которых юниты получают урон. Или замечаются в работе каких-то действия в работе абилы), невозможно резвеять:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
ледяное дыхание (пассивка дракона) Afrz + 0 1 0 0 1 1 0 -
порча + 1 0 0 0 1 1 0 <=BUdd (на цель)
пронзающая смерть + 0 1 0 0 1 1 0 <=BUim (цель, этот бафф поднимает в воздух)
волна силы/темная стая + 1 0 0 0 1 1 0 этот бафф таргетный
стальной вихрь + 1 0 0 0 1 1 0 этот бафф таргетный
исцеляющий газ / ракетный удар + 1 0 0 0 1 1 0 -
вулкан +:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
BNva 1 0 0 0 1 1 0 BNva этот бафф таргетный
stun от вулкана 0 1 0 0 1 1 0 'BPSE'(stun) <= этот бафф не указан в настройках абилы
не уверен, что значит 2-ой бафф BNvc. У него в настройках указан эффект стана. Видимо, близзард забыли про него, и он так и остался в игре. Проверял дебагами, не у кастера, ни у цели нету.
» УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (действуют на врагов, так и на друзей. конечно в зависимости от настроек):
защитная аура (баньши) действует так на врага, и друга (используется несколько видов buff, в зависимости от настройки. По стандарту работает бафф Bams. Если указать в поле "длительность щита" вместо нуль другое значение, тут будет бафф Bam2):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 1 0 1 1 1 <= бафф Bams - (можно рассеять этот buff)
1 0 0 0 1 1 1 <= бафф Bam2 + (нельзя рассеять этот buff)
похищение маны/жизни + (использует несколько buff-ов) <= помните вы можете еще передавать часть маны союзникам:
если похищаем ману использует визуальные баффы, которые создают эффекты.
На цель (target): Bdtm, на кастера (caster): Bdcm
если похищаем только здоровье, используются другие визуальные баффы.
На цель (target): Bdtl, на кастера (caster): Bdcl
если воруем одновременно ману и жизнь, юзают следующие баффы
На цель (target): Bdtb, на кастера (caster): Bdcb
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 0 0 1 1 0 <= во всех трех случаях (и на цель, и на кастера)

НЕ ПЕРМАМЕНТНЫЕ СВОЙСТВА.

эти заклинания (buff) могут становится так враждебными, так и дружественными в зависимости от цели противника. название баффа перекрашивается либо в красный или зеленый цвета. часто у таких заклинаний в настройках заготовлено несколько buff-ов: один для врага, другой для союзника. Видимо, еще описание добавить разные. Но и бывают и такие, где используют один бафф, меняется лишь цвет в зависимости какая цель (друг или враг). Может быть развеян диспелом (dispel)
изгнание в астрал - (используется один buff):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 1 0 1 1 0 <= если враг
1 0 1 0 1 1 0 <= если друг
щит молний - (есть основной целевой Blsh, и второй Blsa, что делает Blsa неизвестно, ничего не указано. Скорее всего Blsa - метка для тех, кто окажется рядом с щитом):
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
1 0 1 0 1 1 1 <= бафф на дружественную цель Blsh
0 1 1 0 1 1 1 <= бафф на вражескую цель Blsh
ярость проклятых (используется один buff)-:
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 1 0 1 1 1 <= если враг
1 0 1 0 1 1 1 <= дружественная нежить

ФИЗИЧЕСКИЕ

названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
пламя феникса + 0 1 0 1 1 1 0 -
жидкий огонь + 0 1 0 1 1 1 0 -
ловчий (сетка у волчего всадника) или паутина + 0 1 0 1 1 1 0 у абилки указаны два buff-а, один действует на летающего, второй на наземного)
ядовитое облако (чума) + 0 1 0 1 1 1 0 -
» Буфферизация
при атаке с отравленным оружием счетчик в начале показывал такие результаты, там просто как будто действует два баффа вместе:
позитивный: 0, негативный:2, магия: 0, физический:1, время жизни: 2, аура: 2, autodispel: 0
позже можно сделать так:
позитивный: 0, негативный: (3 и более), магия: 0, физический:1, время жизни: (3 и более), аура: (3 и более), autodispel: 0 <= Если другого юнита с такой абилкой "отравленное оружие", и атаковать эту же цель происходит буфферизация, складываются эффекты. Тут добавляется buff "яд (буферизуется)", хотя описание и иконка не заменяются. При буфферизации счетчик показывает как увеличивается с 2 до 3. Если взять еще одного юнита с такой же абилой, и снова атаковать счетчик снова прибавляется. Счетчик может бесконечно прибавляться в зависимости сколько народу атаковало
отравленное оружие/ядовитое жало + (в настройках указано три buff-a):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
Bpsd (speed) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bpsd "яд (не буферизуется)" с иконкой и эффектами. Если убрать в буфферизации все галочки, то включится этот бафф.
Bpoi (poison) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bpoi "яд (буфферизутся)" с иконкой и эффектами
Bpsi (info) 0 1 0 0 1 1 0 <=Bpsi "яд (информация)" - скорее всего и в правду информационный, только какую информацию хранит?
у отравленного оружия и ядовитого жало идет эффект буффера на отравление (ежесекудный урон).
яд (пассивка дриады):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
Bspo (poison) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bspo "яд (не буферизуется)" с иконкой и эффектами. Если убрать в буфферизации все галочки, то включится этот бафф.
Bssd (speed) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bssd "яд (буфферизутся)" с иконкой и эффектами
здесь все аналогично, как и у отравленного оружия с разницей лишь в том, что эффект буффера идет на замедление.
ледяные стрелы (автокаст) +:
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
BNca 0 1 0 1 1 1 0 <=BNca "ледяные стрелы (не буферизуется)" с иконкой и эффектами. Если убрать в буфферизации все галочки, то включится этот бафф.
BNsd 0 1 0 1 1 1 0 <=BNsd "ледяные стрелы (буфферизутся)" с иконкой и эффектами
здесь все аналогично, как и у отравленного оружия с разницей лишь в том, что эффект буффера идет на замедление.
отравленные стрелы + (в настройках указано три buff-a):
названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
Bpoi (poison) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bpoi "яд (не буферизуется)" с иконкой и эффектами. Если убрать в буфферизации все галочки, то включится этот бафф.
Bpsd (speed) 0 1 0 1 1 1 0 <=Bpsd "яд (буфферизутся)" с иконкой и эффектами
Bpsi (info) 0 1 0 0 1 1 0 <=Bpsi "яд (информация)" - скорее всего и в правду информационный, только какую информацию хранит?
у отравленных стрел по стандарту отключен буффер.
паразит +:
положитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
0 1 0 1 1 1 0
<= точно такие же настройки как у отравленных стрел и яда. Только здесь может убить цель.

ДРУГОЕ

названиеположитотрицатмагияфизическвремя жизниаураautodispelкомментарии
к оружию 1 0 0 0 1 1 0 -
мощь гор 1 0 0 0 1 1 0 -
божественный щит + 1 0 0 0 1 1 0 -
вырвать (горный великан) + 1 0 0 0 1 1 0 -//Bgra - пассивный невидимый бафф, который появляется у юнита когда тот вырывает дерево. И весит до сих пор, пока дерево не сломается.
атака пауков + 0 1 0 0 1 1 0 -
Примечание: + (плюсик) наверху рядом с названием способностей означают, что buff нельзя развеять. А - (минусы) можно развеять. Я для себя при тестах помечал
вот тестовая карта (xgm.guru/files/1774/205665/Debuger.w3x)


Views: 1 355