Список способностей. Заглавие
Список способностей. Часть 1
Список способностей. Часть 2
Список способностей. Часть 3
Список способностей. Часть 4
Список способностей. Часть 5
Список способностей. Часть 6
Список способностей. Часть 7
Список способностей. Часть 8
Список способностей. Часть 9
Список способностей. Часть 10
Список способностей. Часть 11
Список способностей. Часть 12
Список способностей. Часть 1
Список способностей. Часть 2
Список способностей. Часть 3
Список способностей. Часть 4
Список способностей. Часть 5
Список способностей. Часть 6
Список способностей. Часть 7
Список способностей. Часть 8
Список способностей. Часть 9
Список способностей. Часть 10
Список способностей. Часть 11
Список способностей. Часть 12
Рассеиватель чар (dispell)
какие buff-ы можете рассеять, узнать можете тут тема
можно еще и АОЕ-шными скиллами вражескую порчу рассеять, сторожевую сову на дереве развеять:
Рассеять чары 'Adis'/'Adsm'/Предмет: рассеять чары 'AIdi'/'APdi'/'AIds' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Копье духов". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Рассеять чары 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' (автокаст) - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы, вызванное существо).
Копье духов 'Adcn'/'Adch' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Рассеять чары". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
можно еще и АОЕ-шными скиллами вражескую порчу рассеять, сторожевую сову на дереве развеять:
Рассеять чары 'Adis'/'Adsm'/Предмет: рассеять чары 'AIdi'/'APdi'/'AIds' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Копье духов". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Рассеять чары 'Aadm'/'ACdm'/'ACd2'/'Andm' (автокаст) - применяет на одного указанного противника, заставляя его потерять ману. Также, если цель является вызванной через магию, то таким вызванным существа наносят еще и дополнительный урон. Может рассеивать наложенные цель баффы: либо рассеивает полож. бафы, наложенные на врагов, или рассеивает отриц. бафы наложенные на союзников. Автокаст работает это на тех, кто находится в определенном радиусе действия абилки с подходящимся условиями (наличие маны, баффы, вызванное существо).
Копье духов 'Adcn'/'Adch' - в указанной области развеивает все заклинания наложенные на союзников и врагов, в том числе на себя (цели можно перенастроить). Если в целях абилки указать "дерево", то можно снять сторожевую сову. Также существенно может заставить вражеских магов потерять ману. А вызванные вражеские магические существа получают еще и дополнительный урон. Очень похожа на способность "Рассеять чары". Тип урона "заклинание" (понижается константой), а вот защита никак урон не понижает. Можно отнести к магическому типу урона.
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu'/Предмет: очищение (1) 'AIlp'/Предмет: очищение (2) 'AIpg'/Предмет: очищение (3) 'AIps' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком).
Что такое частота обновление скорости?
Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость).
Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона
Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.
Самопожертвование 'Adtn' - способность эльфийского светлячка. Нужно указать область, где произойдет взрыв. Этот якобы взрыв рассеивает все наложенные на юнитов заклинания: так положительные, так и отрицательные. Наносит ущерб магическим вызванным существам, и заставляет терять ману вражеским юнитам, тем, у кого она есть. Но в остальном, она безвредна для обычных существ. Светлячок у вас погибает. Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Волна отрицания 'Ache'/Предмет: волна развеивания чар 'AIdc' - это заклинание нацеливается на указанного юнита, и действует только на дружественных юнитов, накоторых наложено враждебное заклинание (дебафф), или на противника, у которое наложен положительный бафф. Заклинание развеивает с соратника отрицательный дебафф, а с противника снимает положительный бафф. Или наносит дополнительный магический урон вызванным боевым единицам, относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Сначала запускаем снаряд в указанного юнита, развеиваем заклинаем или наносим урон, затем автоматически ищет новую цель (радиус поиска указан в поле "Область воздействия"), для поиска цели у вражеской цели должен быть положительный бафф или у дружественной цели отрицательный дебафф, или это должна быть вызванная боевая единица. После нахождения нужной цели заклинание перескакивает с одной цели на другую (как у охотницы рикошет), развеивает или наносит урон вызванной, ищет следующую. И так, последовательно, 8 целей перескакивает. Кроме того, каждой у каждой цели может сжигать ману (поле "Потеря маны")
Поглощение чар 'Advm'/'ACde' - поглощает все заклинания в указанной области, в том числе и дружественные. Это короче поглощает все баффы и дебаффы наложенные на юнитов, находящихся в указанной области. Может еще получать ману или хп за каждого юнита (это в настройках надо). За каждого юнита дают кол-во маны и здоровья (2 поля отвечают: за ману, и за здоровье), еще и за каждое снятое заклинание: (есть еще 2 поля: также за ману и за здоровье = чем больше баффов и дебаффов на юните, тем больше получит). По стандарту за дружественного юнита не дают ману, также за дружественные заклятия не дают маны и хп, только за враждебные. Чтобы давало маны и хп и за дружественного юнита и за дружественные заклятия нужно снять галочку "Невосприимчивость к дружественных заклинаниям". Это заклинание неплохо наносит урон вызванным боевым единицам (поле "Урон от вызванной боевой единицы"), относится этот урон к типу "заклинание", не понижается защитой. Является магической.
Самопожертвование 'Adtn' - способность эльфийского светлячка. Нужно указать область, где произойдет взрыв. Этот якобы взрыв рассеивает все наложенные на юнитов заклинания: так положительные, так и отрицательные. Наносит ущерб магическим вызванным существам, и заставляет терять ману вражеским юнитам, тем, у кого она есть. Но в остальном, она безвредна для обычных существ. Светлячок у вас погибает. Урон вызванным относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном
Волна отрицания 'Ache'/Предмет: волна развеивания чар 'AIdc' - это заклинание нацеливается на указанного юнита, и действует только на дружественных юнитов, накоторых наложено враждебное заклинание (дебафф), или на противника, у которое наложен положительный бафф. Заклинание развеивает с соратника отрицательный дебафф, а с противника снимает положительный бафф. Или наносит дополнительный магический урон вызванным боевым единицам, относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Сначала запускаем снаряд в указанного юнита, развеиваем заклинаем или наносим урон, затем автоматически ищет новую цель (радиус поиска указан в поле "Область воздействия"), для поиска цели у вражеской цели должен быть положительный бафф или у дружественной цели отрицательный дебафф, или это должна быть вызванная боевая единица. После нахождения нужной цели заклинание перескакивает с одной цели на другую (как у охотницы рикошет), развеивает или наносит урон вызванной, ищет следующую. И так, последовательно, 8 целей перескакивает. Кроме того, каждой у каждой цели может сжигать ману (поле "Потеря маны")
Косвенный рассеиватель чар:
Иллюзия 'AOmi' - Создание иллюзорного двойника, сбивающего с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются. Призыв двойника тоже считается как призыв. В характеристиках абилки можно настроить иллюзию (получал больше/меньше от противника или вообще ничего не получал от врага, также как и наносить урон врагу больше/меньше или вообще не наносит никакого урона. Одновременно с этим иллюзии теряют на панеле все активные скиллы, остаются только пассивки. В абилке можно настроить, так что вызванные илююзий не могли наносить урон (весь урон обнуляся). Но очень хорошо срабатывает обманка двойников. Например криты будут выдавать обманку, красные цифры будут всплывать, что нанесли урон, а скилл "иллюзия" по стандарту обнуляет нанесенный урон иллюзией. Есть и недостатки с морфом - он тебя выдает: если заранее создать иллюзорного двойника, а самому потом морфнуть в какого-нибудь другого юнита, то оригинал будет в другой форме, в то время как ваш двойник остается таким же. Чтобы иллюзию перевоплотить (морфнуть) используют способность "Превратиться в медведя" 'Abrf' - везде ставите 0.00 еще ставите нормальную форму, то есть ту, которую хотите перевоплотить. В триггерах этот морф сразу даем и тут же убираем. Сработает баг у иллюзии, и они перевоплотятся в другую форму. Сбивает приказ
ПОРЧА
Распросстранение порчи
Распространение порчи (малое) 'Abgs'
Распространение порчи (большое) 'Abgl'
Распространение порчи (большое) 'Abgl'
Развеивание порчи (порчу еще можно рассеять АОЕ-шным заклинанием как у целителя "Рассеять чары")
Развеивание порчи (малое) 'Abds'
Развеивание порчи (большое) 'Abdl'
Развеивание порчи (большое) 'Abdl'
Эти четыре способности ничем не отличаются. Одни и те характеристики (там всего одна галочка определяет будет ли юнит наводить порчи, или, наоборот. И размер)
"Наводит порчу" (да/нет) - да - распространяет порчу, нет - развеивает порчу
"объем экспансии" - размер
Очень похожи на ауры, которые действуют на рельеф. Пробовал рассеять рассеивающим заклинанием порчу. Пока жив носитель этой порчи, развеять не удаться порчу. Эта порча создана для нежити: поскольку регенерация здоровья войск нежити идет на порченной земле. Они себя здесь хорошо чувствуют. В отличий от живых, у нежити сильная регенерация: 2 единицы здоровья в секунду (указана у каждого юнита в ро). Также постройки нежити строятся на порченной земле. Если носитель ауры умрет, порча все равно останется, послушники (рабы) могут возводить здания еще дальше или враг теперь эту порчу можно рассеять. Этими способностями обладают и обычные здания, которые, наоборот, подавляет порчу.
"Наводит порчу" (да/нет) - да - распространяет порчу, нет - развеивает порчу
"объем экспансии" - размер
Очень похожи на ауры, которые действуют на рельеф. Пробовал рассеять рассеивающим заклинанием порчу. Пока жив носитель этой порчи, развеять не удаться порчу. Эта порча создана для нежити: поскольку регенерация здоровья войск нежити идет на порченной земле. Они себя здесь хорошо чувствуют. В отличий от живых, у нежити сильная регенерация: 2 единицы здоровья в секунду (указана у каждого юнита в ро). Также постройки нежити строятся на порченной земле. Если носитель ауры умрет, порча все равно останется, послушники (рабы) могут возводить здания еще дальше или враг теперь эту порчу можно рассеять. Этими способностями обладают и обычные здания, которые, наоборот, подавляет порчу.
Наведение порчи 'Ablp' - активная способность предмета, которая распространяет порчу в указанной области. Эту порчу можно развеять. Это тоже самое, что и создать триггерно. Пробовал дать способность предмета юниту, но у него эта не работает.
Как из статьи ниже будет понятно, что триггерное наведение порчи = некорректное, со смещениями. Только вот использования Ablp не смещает. Поэтому часто использую вместо триггерного наведения порчи, dummy-cast этой абилки. Для новичков это может быть не понятно, но вот точечно наводить, это пригодится
Как из статьи ниже будет понятно, что триггерное наведение порчи = некорректное, со смещениями. Только вот использования Ablp не смещает. Поэтому часто использую вместо триггерного наведения порчи, dummy-cast этой абилки. Для новичков это может быть не понятно, но вот точечно наводить, это пригодится
у порчи есть баг, текстура смещается. приложены интересные рассуждения тут, и как это обойти. конечно, триггерно наводить порчу кругами и прямоугольными областями
скилы с channeling
ЗДЕСЬ ЗАПИСАНЫ ВСЕ СКИЛЛЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПРЕРВАТЬ ПО СОБСТВЕННОЙ ИНИЦИАТИВЕ. КОРОЧЕ ЭТО СПОСОБНОСТИ с channeling-анимацией - ТО ЕСТЬ АНИМАЦИЯ С РАЗМАХИВАНИЕМ РУКАМИ. ОБЫЧНО ВО ВРЕМЯ ПРОИЗНОШЕНИЯ ПРОИСХОДИТ КАКОЕ-ТО ДЕЙСТВИЕ
Применение способности можно прервать (событие - юнит прекращает применение способности) - это если по каким-то причинам отменили заклинание (если отдать кастеру любой другой приказ, то он прервет его, или его на кастера кинуть какое-нибудь вражеское заклинание, например stun. В итоге кастер перестанет каставать).
Применение способности завершается (событие - юнит завершает применение способности) - если успешно завершит кастовать. Эти события мб бесполезным, но совсем не так (в триггерных заклинаниях = канал + триггеры = можно создать успешные заклинания).
Применение способности завершается (событие - юнит завершает применение способности) - если успешно завершит кастовать. Эти события мб бесполезным, но совсем не так (в триггерных заклинаниях = канал + триггеры = можно создать успешные заклинания).
Огненное лассо 'Amls' - ловит указанного противника в лассо, тем самым обездвиживая его. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Пока юнит схвачен, он получает ежесекундно ущерб от огня. Лассо можно прервать. Наносит тип атаки "Заклинание" (понижается это константой). А вот защиту игнорит. Можно отнести к магическому типу урона. Связует кастер с целью с помощью молнии "Магический поводок "LEAS" "
Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").
Буран 'AHbz'/'ACbz'/Огненный дождь 'ACrg'/'ACrf'/'ANrf' - вызывает с неба лед. Вся область получает урон льда. Кому попадет по башке, тому не повезло. В настройках можно указать кол-во вихрей и кол-во волн, и задержку.
характеристики
время подготовки заклинания - задержка между волнами
Кол-во волн - это кол-во запусков между задержками (задержку можно снизить до 0.3 => будет как из пулемета падать).
Кол-во вихрей - кол-во падающих сосулек на волну
урон - урон, наносимый сосулькой. Сосулька должна попасть в противника, если сможет. Тк падает всегда в рандомную. Не смог точно узнать радиус поражения урона. Урон от сосульки может быть понижен ограничителем "макс. урона на волну". Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой.
макс урон на волну - распределение общего урона на волну между юнитами. Была слишком читерской в классическом варике, косила целые отряды, поэтому и существует данное поле. Оно распределяет урон на каждого юнита, которого задела сосулька, как она делает это? пример макс урон = 250, урон = 50. Волна задела 7 юнитов, общий урон = 50х7 = 350. Общий урон превышает макс урона, значит каждый получит меньше. 250/7=35.7
длительность воздействия - вешает бафф, который может замедлять строительство и наносить ежесекудно урон.
урона в секунду - наносит ежесекудно урон. Работает благодаря buff (для работы нужно в "длительность воздействия" указать время, а то по стандарту стоит "ноль"). Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой
уменьшение скорости строит. - уменьшает скорость ремонта, а не строительства. указывают процент.
Огненный дождь - аналог бурана, только вместо сосулек падают огненные расскаленные камни. У бурана и огненного дождя еще приказы разные
Кол-во волн - это кол-во запусков между задержками (задержку можно снизить до 0.3 => будет как из пулемета падать).
Кол-во вихрей - кол-во падающих сосулек на волну
урон - урон, наносимый сосулькой. Сосулька должна попасть в противника, если сможет. Тк падает всегда в рандомную. Не смог точно узнать радиус поражения урона. Урон от сосульки может быть понижен ограничителем "макс. урона на волну". Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой.
макс урон на волну - распределение общего урона на волну между юнитами. Была слишком читерской в классическом варике, косила целые отряды, поэтому и существует данное поле. Оно распределяет урон на каждого юнита, которого задела сосулька, как она делает это? пример макс урон = 250, урон = 50. Волна задела 7 юнитов, общий урон = 50х7 = 350. Общий урон превышает макс урона, значит каждый получит меньше. 250/7=35.7
длительность воздействия - вешает бафф, который может замедлять строительство и наносить ежесекудно урон.
урона в секунду - наносит ежесекудно урон. Работает благодаря buff (для работы нужно в "длительность воздействия" указать время, а то по стандарту стоит "ноль"). Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой
уменьшение скорости строит. - уменьшает скорость ремонта, а не строительства. указывают процент.
Огненный дождь - аналог бурана, только вместо сосулек падают огненные расскаленные камни. У бурана и огненного дождя еще приказы разные
Заговор неуязвимости 'AOvd' - делает всех рядом союзников неуязвимыми, кроме кастера. В этом заклинание самым уязвимым является кастер. Не сбивает текущий приказ, после того как закончит применять заклинание, кастер продолжит выполнять этот приказ
Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
Похищение маны 'AHdr'/'ACsm'/ Похищение жизни 'ACdr'/'ANdr' - похищает ману у указанного противника (вместо маны можно прикрутить здоровье). Кастер при произношении непрерывного заклинания стоит, и производит channeling-анимацию во время высасывания маны или здоровья, но кастер может прервать высасывание. У похищение жизни приказ "drain" = 852487.
В РО указаны:
"Похищено маны" - сколько похищает маны у противника в интервал похищения;
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
"Похищено здоровья" - сколько здоровья похищает у противника в интервал похищения (дебаг отображает это в качестве урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном);
"Интервал похищения" - промежуток времени, через которое происходит похищение маны или здоровья.
Если в этих полях (похищено маны и похищено здоровья) ноль стоит, тогда навести не сможете на врага или союзника. Но, зато, если что, сможете настроить так, чтобы передавать собственную ману или здоровье союзникам.
Кастер может поглотить больше положенного, короче больше запаса (регулируется полями "фактор доп. маны" и "фактор доп. здоровья" - это проценты, снижающие пополнения излишки маны или здоровья (0.00 - обнуляет доп. ману, а 1.00=100% доп. маны). Излишки потом снижаются постепенно (можно и оставить, для этого нужно изменить поля "исчезновение доп. маны" и "исчезновение доп. здоровья" - в них указывают кол-во маны или хп, которое ежесекундно снижается до запаса).
Для того, чтобы включить поглощение доп. маны или хп (излишки):
- заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)"
- Есть второй способ поглощение маны/хп - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм дает доп. ману (DrainGivesBonusMana)
Баланс: Вампиризм использует преимущество астрала (DrainUsesEtheralBonus) - короче в астральной форме юзать может, или на нем
Кстати, эта способность может передавать часть маны или здоровья своему союзнику (кто не знал, но эта фишка работает в стандартном сражении, но может не работать у вас. заходим в "Сценарий - Параметры карты - Набор игровых" и выбираем "сражение (последняя версия)", в результате вы сможете наводить на союзника, и передавать здоровье. В РО у абилки для передачи тоже выделены поля (поля "Ед. маны в секунду" и "Ед. здоровья в секунду"). Если запас маны или здоровья у союзника полон, то при попытке передать пишет "Запас маны (здоровья) полон" или "Воин абсолютно здоров." Передача собственного здоровья отслеживается дебагом как урон самому себе. Относится к типу атаки "заклинание, не понижается уроном. Является магическим.
Есть второй способ передачи маны/хп союзникам - отключение и включение заново констант - тогда начинает работать:
Баланс: Вампиризм похищает здоровье (DrainTransfersLife)
Баланс: Вампиризм похищает ману (DrainTransfersMana).
в окне игровых констант нажми "Показать названия переменных" и ищи DrainTransfersLife и DrainTransfersMana. Они должны быть в самом верху. Ставишь там "да" и наслаждаешься передачей жизней/маны при применении способности на союзника.
Кастер пока передает или похищает, находится в неподвижном состоянии, которое можно прервать. Связует между собой и целью молнией (если эта мана - синяя молния "Похищение маны" DRAM, если это здоровье - зеленая молния "Похищение жизни" DRAL или DRAB). Если цель сможет далеко убежать от кастера, то заклинание прерывается. Радиус действия указывается в поле "Область воздействия"
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Звездопад 'AEsf'/'AEsb' - юнит кастует, махает руками, и проигрывает channeling-анимацию. Кастер в этом состоянии стоит беззащитный и произносит заклинания указанное время ("длительность герой" и "длительность норм"), но может прервать это заклинание (или противник прервет stun-ом например). С неба обрушиваются потоки падающих звезд на головы окружающих кастера противников (вокруг кастера задан радиус в поле "область воздействия"), и каждая звезда наносит врагу определенное число урона (указано количество в "нанесено урона"). Падение на голову противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под звездопад, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от кастера. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной звезды относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Магический огонь 'AEmb'/'Ambd'/'Amnb'/'Ambb' - сгусток магической энергии, поглощающей ману противника указанному юниту и наносящий столько же урона, сколько поглотил маны. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Действие магического огня (анимацию короче) можно прервать, но урон и поглощение все равно наносится (он уже послал при применении). Поглощение и наносимый урон наносится один раз (в параметре "Данные - Задержка разряда" - указывают время в секундах, через которое произойдет урон и поглощение. Еще один фактор: задержка разряда не должна быть больше чем указано в поле "время жизни разряда", иначе не будет урона). И наносимый урон понижается константой (например, тип атаки "заклинание" - защита "герой", по стандарту стоит 0.7, урон 50, а получает 35 урона ). Еще можно настроить длительность эффекта молнии или убрать ее (указан в параметре "Данные - "Время жизни разряда" - могу предположить, это основное время действия абилки. Также этот параметр влияет на скорость появления и исчезновения молний. По стандарту указано время в 1 секунду, ниже 1 секунды - это время будет меньше, следовательно, исчезать будет быстрее. Больше 1 секунды - это время должно быть больше (но что-то больше 1 секунды не заметно, сколько не задаешь, исчезает молния через 1.3-1.5 секунд. Короче, если в этом параметре указаны слишком большие значения, то ничего не произойдет) ). Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Покой 'AEtq' - при активации юнит производит channeling-анимацию (ее можно развеять), и с неба падает зеленый поток позитивной энергии, которые пополняет здоровье (число здоровья можно указать в поле "Здоровье восстановлено", интервал пополнения здоровья в поле "Интервал лечения"). Пополняет здоровьем всем ближайшим дружественным юнитам (радиус указан в поле "Область воздействия", если дружественная боевая единица будет находиться дальше от кастера, то не получит лечения). Еще может ускорять или замедлять строительство (поле "Уменьшение скорости строительства"). Юнит находится в трансе (неподвижном состояний), как бы произносит заклинание, и он становится уязвим. Это заклинание можно развеять, отдав приказ двигаться, атаковать или применить другое заклинание. Дебаг показывает, что это заклинание увеличивает окружающим юнитам регенерацию в секунду (формула: здоровье в секунду = "Здоровье восстановлено"/"Интервал лечения").
Гроза 'ACmo'/'ANmo' - вызов небольшой грозовой тучи в указанную область, поражающей молниями всех противников, которые окажутся под ней. Кастер находится в неподвижном состояний, и проигрывает channeling-анимацию, кастуя в указанную область молний. Это заклинание можно прервать. По характеристикам очень похожа на "звездопад", только отличие в том, здесь целиться можно в указанную область. Эффекты и приказ другие (вместо звезд молний, вместо звездного неба тучи). Попадание молниями в противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под грозу, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от места поражения. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной молний относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
Звездопад 'AEsf'/'AEsb' - юнит кастует, махает руками, и проигрывает channeling-анимацию. Кастер в этом состоянии стоит беззащитный и произносит заклинания указанное время ("длительность герой" и "длительность норм"), но может прервать это заклинание (или противник прервет stun-ом например). С неба обрушиваются потоки падающих звезд на головы окружающих кастера противников (вокруг кастера задан радиус в поле "область воздействия"), и каждая звезда наносит врагу определенное число урона (указано количество в "нанесено урона"). Падение на голову противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под звездопад, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от кастера. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной звезды относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Магический огонь 'AEmb'/'Ambd'/'Amnb'/'Ambb' - сгусток магической энергии, поглощающей ману противника указанному юниту и наносящий столько же урона, сколько поглотил маны. Эта способность заставляет кастера производить channeling-анимацию. Действие магического огня (анимацию короче) можно прервать, но урон и поглощение все равно наносится (он уже послал при применении). Поглощение и наносимый урон наносится один раз (в параметре "Данные - Задержка разряда" - указывают время в секундах, через которое произойдет урон и поглощение. Еще один фактор: задержка разряда не должна быть больше чем указано в поле "время жизни разряда", иначе не будет урона). И наносимый урон понижается константой (например, тип атаки "заклинание" - защита "герой", по стандарту стоит 0.7, урон 50, а получает 35 урона ). Еще можно настроить длительность эффекта молнии или убрать ее (указан в параметре "Данные - "Время жизни разряда" - могу предположить, это основное время действия абилки. Также этот параметр влияет на скорость появления и исчезновения молний. По стандарту указано время в 1 секунду, ниже 1 секунды - это время будет меньше, следовательно, исчезать будет быстрее. Больше 1 секунды - это время должно быть больше (но что-то больше 1 секунды не заметно, сколько не задаешь, исчезает молния через 1.3-1.5 секунд. Короче, если в этом параметре указаны слишком большие значения, то ничего не произойдет) ). Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Покой 'AEtq' - при активации юнит производит channeling-анимацию (ее можно развеять), и с неба падает зеленый поток позитивной энергии, которые пополняет здоровье (число здоровья можно указать в поле "Здоровье восстановлено", интервал пополнения здоровья в поле "Интервал лечения"). Пополняет здоровьем всем ближайшим дружественным юнитам (радиус указан в поле "Область воздействия", если дружественная боевая единица будет находиться дальше от кастера, то не получит лечения). Еще может ускорять или замедлять строительство (поле "Уменьшение скорости строительства"). Юнит находится в трансе (неподвижном состояний), как бы произносит заклинание, и он становится уязвим. Это заклинание можно развеять, отдав приказ двигаться, атаковать или применить другое заклинание. Дебаг показывает, что это заклинание увеличивает окружающим юнитам регенерацию в секунду (формула: здоровье в секунду = "Здоровье восстановлено"/"Интервал лечения").
Гроза 'ACmo'/'ANmo' - вызов небольшой грозовой тучи в указанную область, поражающей молниями всех противников, которые окажутся под ней. Кастер находится в неподвижном состояний, и проигрывает channeling-анимацию, кастуя в указанную область молний. Это заклинание можно прервать. По характеристикам очень похожа на "звездопад", только отличие в том, здесь целиться можно в указанную область. Эффекты и приказ другие (вместо звезд молний, вместо звездного неба тучи). Попадание молниями в противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под грозу, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от места поражения. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной молний относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
Данные:
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.
Исцеляющий газ 'ANhs' - целебный газ, исцеляющий всех в указанной области. Каждое выстреленное облако восстанавливает здоровье (указано в поле "урон"). Лечение кажется действует и на врагов, так как в настройках "цели" нет ограничения (кого лечить: союзников или врагов). Лечит всех, поэтому будьте осторожны. По характеристикам очень похожа на скилл "Ракетный удар". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается после завершения всех выпущенных снарядов (можно прервать раньше). дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечивается).
Данные:
"Интервал урона" - это задержка между волнами
"количество волн" - сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 волну
"макс. урон" - максимальное единиц здоровья за 1 волну
"урон" - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
"фактор урона по зданиям" - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
"количество волн" - сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 волну
"макс. урон" - максимальное единиц здоровья за 1 волну
"урон" - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
"фактор урона по зданиям" - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
Примечание 1: можно сменить в настройках абилы цели, например, сменить на вражескую. Чтобы не лечить вражескую цель, ставим отрицательный реген. Дебаг показывает, что отрицательный реген срабатывает по событию, типа является уроном. Урон этот относится к типу атаки "заклинание", не снижается защитой.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.
Ракетный удар 'ANcs'/'ANc1'/'ANc2'/'ANc3' - пуск всех ракет по указанной области. Каждая выстреленная ракета наносит урон и оглушает (stun) юнитов, оказавшихся недалеко от поражения (указано в поле "урон"). По характеристикам очень похожа на скилл "Исцеляющий газ". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается когда длительность действия заклинания закончится (можно прервать раньше).
Данные:
"Время действие" - длительность заклинания (этого поля в скиле "исцеляющий газ" не было, там вместо этого была задана кол-во волн)
"Интервал урона" - повторяющее время, через которое наносится урон.
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 интервал урона
"макс. урон" - максимальное единиц урона за 1 интервал урона
"урон" - кол-во урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой
"фактор урона по зданиям" - процент урона.
"Интервал урона" - повторяющее время, через которое наносится урон.
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 интервал урона
"макс. урон" - максимальное единиц урона за 1 интервал урона
"урон" - кол-во урона. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой
"фактор урона по зданиям" - процент урона.
Стадо ящериц 'ANst'/'Arsp' - кастует в указанную точку или в указанного юнита. Призывает стадо ящериц, которая несется в указанном направлений. Пока герой стоит и производит channeling-анимацию, бегают ящерицы (это заклинание можно прервать). Ящерицы настигают противников героя и взрываются. Характеристики:
Область воздействия - радиус круга действия заклинания. Бегают ящеры в этом большом круге, в центре которого стоит кастер.
Задержка урона - после столкновения с противником происходит задержка и потом урон наносится
Зверей в секунду - кол-во вызываемых зверей (на самом деле там не юниты)
Объем урона - кол-во урона от взрыва. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Радиус столкновения со зверем - так понимаю, ящеры - это движущие точки. и этот радиус помогает обнаружить вражеского юнита вокруг точки, после чего происходит взрыв.
Радиус урона - радиус поражения, взрыва
Область воздействия - радиус круга действия заклинания. Бегают ящеры в этом большом круге, в центре которого стоит кастер.
Задержка урона - после столкновения с противником происходит задержка и потом урон наносится
Зверей в секунду - кол-во вызываемых зверей (на самом деле там не юниты)
Объем урона - кол-во урона от взрыва. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Радиус столкновения со зверем - так понимаю, ящеры - это движущие точки. и этот радиус помогает обнаружить вражеского юнита вокруг точки, после чего происходит взрыв.
Радиус урона - радиус поражения, взрыва
Торнадо 'ANto' - в указанную точку призывается торнадо (призвать можно только одно торнадо). Пока кастер произносит заклинания (делает channeling-анимации), вы можете управлять торнадо. Но учтите, торнадо можно прервать, если кастер прекратит кастовать. Торнадо можно заставить двигаться в любую точку, оно дамажит всех вокруг (у нее аура дамага, аура понижения скоростей, и аура, которая подбрасывает вверх вихрем).
Огненный дождь (из големов) 'ANrc'/'ANr3' - с неба в указанную область в случайные точки обрушиваются несколько големов. В этой абилке стандартно указывают другую абилку 'ANin'. Так понял, эта абилка заставляет кастовать другую абилку несколько раз в случайные точки. Все настройки принимает побочной абилки: длительность существования големов, stun, урон, радиус поражения и оглушения. По стандарту скилл "огненный голем" 'ANin' в указанной области наносит дополнительный урон, оглушая всех (еще и валит деревья). Можно попробовать другие побочные абилки принять, правда большинство не хотят работать через это. Зато работают другие призывы, правда, оглушает остальных (тоже время оглушения указано в побочных). Откуда берет это оглушение, не понятно (если указал абилку "дух воды"). Жалко, что атакующие заклинания не работают. Проигрывает ли кастер channeling-анимацию - неизвестно, является ли это channeling-анимацией? Но призывает последовательно по одному голему, и пока всех не призовет, тогда не прекратить махать руками. значит можно прервать действие, тогда либо не всех големов призовет или вообще никого не успеет призвать.
особый пример
Есть еще один пример, если время подготовки заклинания длится слишком долго, то его можно прервать (это тоже можно отследить событием), и работает почти на всех абилках (пример огненный столб, думал, раньше, что у столба channeling-анимация, а оказалось, что вовсе нет, у него мгновенный каст, и просто подготовка долгая - время подготовки):
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Задержка может прерваться у телепортируемых заклинаний:
Массовая телепортация 'AHmt'/Посох телепортации 'AImt'/Предмет: Возвращение 'AItp' - массово телепортирует вместе с кастером большое кол-во юнитов. Все ближайшие (в радиусе "Области воздействия") дружественные войска телепортирует к указанной точке (точнее юниту). В качестве цели выступают войска, к которым может телепортироваться герой с отрядом. Можно устанавить кол-во телепортируемых вместе с кастером (поле "количество телепортированных войск"). Есть параметр "Использовать объединение телепорты в кластеры" - да/нет - насколько понял, эта заставляет уплотняться отряд в кучку. Так, что даже не пройти кастеру, пока остальные не разойдутся. При телепорте они будут в кучке, в центре которой будет находится кастер. Иначе, будут разрознены. Посох телепортации и массовая телепортация одна и та же способность, только абилка "посох телепортации" настроена на одного юнита - на кастера, там кастер сам телепортируется к цели. Предметная абилка от свитка возвращения отличается от остальных - отсутствует поле "задержка заклинания", задержка теперь указана в другом поле "Время подготовки заклинания". Кастер становится временно неуязвимым, пока кастует, и проходит время подготовки, вы не сможете прервать заклинание, так как кастер остается неподконтрольным. Массовая телепортация и посох телепортации можно прервать.
Зов тьмы 'AUds'/Предмет: Портал 'AIrt' - выбирает область (круговой прицел выбирает область, типа АОЕ), где находятся войска (чаще всего союзные или свои войска), и телепортирует их к себе на помощь. Типа можно прямо со своей базы телепортировать войска. Все юниты телепортируются вокруг кастера. Можно устанавить кол-во телепортируемых (поле "Максимальное количество войск"). Есть параметр "Использовать объединение телепорты в кластеры" - да/нет - насколько понял, эта заставляет уплотняться отряд в кучку. "Области воздействия" - радиус кругового прицела, все кто оказался под прицелом, могут быть телепортированы к кастеру. Во время задержки можно прервать каст. Скилл "Предмет: Портал" очень похож на "Зов Тьмы", только убрана поле "задержка заклинания", короче абилка от амулета портала является мгновенной.
Зов тьмы 'AUds'/Предмет: Портал 'AIrt' - выбирает область (круговой прицел выбирает область, типа АОЕ), где находятся войска (чаще всего союзные или свои войска), и телепортирует их к себе на помощь. Типа можно прямо со своей базы телепортировать войска. Все юниты телепортируются вокруг кастера. Можно устанавить кол-во телепортируемых (поле "Максимальное количество войск"). Есть параметр "Использовать объединение телепорты в кластеры" - да/нет - насколько понял, эта заставляет уплотняться отряд в кучку. "Области воздействия" - радиус кругового прицела, все кто оказался под прицелом, могут быть телепортированы к кастеру. Во время задержки можно прервать каст. Скилл "Предмет: Портал" очень похож на "Зов Тьмы", только убрана поле "задержка заклинания", короче абилка от амулета портала является мгновенной.
Изменяющие масштаб:
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. Размер, к сожалению, указать нельзя. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Кровожадность 'Ablo'/'ACbl'/'ACbb' - на указанного дружественного юнита вешают бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст, который автоматически применяет скилл. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "ярость", отличие в том, что ярость - абилка без цели, нажал и она применилась на себя, а кровожадность применяется еще и на союзниках
Ярость 'Afzy' - эта автокастовая способность без указателя цели, применяется на себя усиления. Если нажать на иконку, тут же сработает на кастера способность, и на него накидывается бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "кровожадность", за исключением того, что кровожадность применяет баффы на дружественные цели.
Кровожадность 'Ablo'/'ACbl'/'ACbb' - на указанного дружественного юнита вешают бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст, который автоматически применяет скилл. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "ярость", отличие в том, что ярость - абилка без цели, нажал и она применилась на себя, а кровожадность применяется еще и на союзниках
Ярость 'Afzy' - эта автокастовая способность без указателя цели, применяется на себя усиления. Если нажать на иконку, тут же сработает на кастера способность, и на него накидывается бафф. скорости атаки и перемещения повышаются, меняется масштаб. Можно включить автокаст. Но автокаст просто так не срабатывает, работает только при атаке. Срабатывает автокаст, если рядом идет сражение, и вашего союзника бьют. Эта способность похожа на автокастовую "кровожадность", за исключением того, что кровожадность применяет баффы на дружественные цели.
изменить масштаб можно триггерно
Анимация - Change Unit Size изменяет размеры (длина, ширина, высота). Чтобы вернуть к первоначальному размеру ставьте 100%
Влияет на уровень юнитов/зависят от уровня юнитов:
Захват контроля 'Acmg'/'AIcm' - захватывает ВЫЗВАННУЮ боевую единицу навсегда (ну до сих пор пока действие призыва не закончится, и вызванный не исчезнет). Выше 5 уровня не может захватывать (но уровень можно настроить). В настройках поле "маны на единицу здоровья вызванного" - фиксированное число маны за каждую единицу жизни (здоровья). Чем больше здоровья, тем больше маны нужно. Если у кастера маны совсем не хватит, чтоб захватить юнита с огромным здоровьем, то он не сможет. В характеристиках есть еще поле "заряд за текущую жизнь" - не понятная графа, не делает ничего. У этой абилки поставлена длительность, поначалу думал захватывает на это время, а потом отпускает, возвращает к хозяевам. Хотя, если присмотреться, время задано слишком большое = 60 секунд. За это время сдохнуть успеет. На самом то деле, он захватывает и задает время существования на нужные N секунд (например, есть вражеская вызванная единица, у нее осталось 15-20 секунд до того как растворится, а вы берете, захватываете, и у нее времени стало вновь 60 секунд).
Подчинение 'ACch'/'ANch'/Предмет: Боевой дух 'AIco' - захватывает боевую единицу навсегда. Указанный юнит переходит под ваш контроль. Выше 5 уровня не может захватывать (но уровень можно настроить). Похожа на захват контроля, только захват контроля захватывает вызванных юнитов на время. А подчинение захватывает любого. Конечно нельзя героя, здания захватить, но можно настроить цели.
Одержимость 'Apos'/'ACps'- душа кастера навсегда вселяется в указанное тело противника, и управляет им. Выше 5 уровня не может захватывать. Можно раба захватить и иметь две разные рассовые базы.
Одержимость (непрерывное) 'Aps2' - душа кастера вселяется в указанное тело противника, и управляет им. Но сам кастер становится неподвижным. Отличие от обычной одержимости заключается в том, что добавили новые две характеристики: (невосприимчива к магии) и (неуязвима), короче если цель неуязвима или невосприимчива к магии, то все равно можно поуправлять врагом. Выше 5 уровня не может захватывать. Не тестировал характеристику (поле) абилки: "Увеличение урона"
Сглаз 'AOhx'/'ANhx'/'AChx' (это не совсем морф) - превращает указанного противника в выбранное случайное животное. Противник ослаблен в этой форме, так как медленно двигается и не может применять способности. Не работает на суммонах. у абилок 'Aeth' и 'Agho' есть настройка "иммунитет к трансформации" не дающая морфнуть в овечку
Полиморф 'Aply'/'ACpy' - указанный воин превращается в овцу. Летающий в летающую овцу, плавающий-земноводный в лягушку. Это ослабляет юнита, так как снижена скорость, здоровье. защита и в этом состоянии не может ответить ничем. Не работает на суммонах. у абилок 'Aeth' и 'Agho' есть настройка "иммунитет к трансформации" не дающая морфнуть в овечку
Есть отдельный случай - это способности кодоя:
Проглотить 'Adev'/'ACdv' - проглатывает указанное существо и переваривает, нанося ежесекундный урон указанный в скиле "Еда" (Скилл "Еда" связан с "Проглотить", без него не будет глотать юнитов). После проглатывания иконка скилла "Проглотить" пропадает, и ее не будет видно, пока не переварит юнита. Думал как-то вытащить проглощенных юнитов из пасти. Мои попытки: ПЕРВАЯ: Думал, если удалить какой-нибудь скилл, то юнита выкинет из пасти (появится рядом), это как со способностью "инвентарь" (кто не знает, если понабрать итемы, а потом удалить этот скилл, то все подобранные итемы дропаются на землю). Пробовал удалять "Проглотить" и "Еда", но это не работает, и более того, ежесекундный урон до сих пор капает на юнита. ВТОРАЯ: Пробовал вытащить юнита из него командой MoveUnit или ShowUnit, но не получилось. ТРЕТЬЯ: Можно остановить ежесекундный урон, удалив все баффы у цели (есть такая команда триггерная). После удаления баффа проглоченный юнит в желудке не получает урона вообще, но в желудке все равно остается, иконка отображается. Иконка проглоченного юнита может пропасть из интерфейса, удалив скилл "еда" после снятия баффов. На самом деле проглоченный юнит не исчез навсегда, если вернуть скилл "Еда", то система урона снова будет отображать каждую секунду дамаг). ЧЕТВЕРТАЯ ПОПЫТКА: как вы знаете, если кодой умирает, то проглоченный юнит выходит на свободу. Значит, его надо убить или удалить. А лучше заменить кодоя на нового (удалить-создать нового).
Проглотить 'Adev'/'ACdv' - проглатывает указанное существо и переваривает, нанося ежесекундный урон указанный в скиле "Еда" (Скилл "Еда" связан с "Проглотить", без него не будет глотать юнитов). После проглатывания иконка скилла "Проглотить" пропадает, и ее не будет видно, пока не переварит юнита. Думал как-то вытащить проглощенных юнитов из пасти. Мои попытки: ПЕРВАЯ: Думал, если удалить какой-нибудь скилл, то юнита выкинет из пасти (появится рядом), это как со способностью "инвентарь" (кто не знает, если понабрать итемы, а потом удалить этот скилл, то все подобранные итемы дропаются на землю). Пробовал удалять "Проглотить" и "Еда", но это не работает, и более того, ежесекундный урон до сих пор капает на юнита. ВТОРАЯ: Пробовал вытащить юнита из него командой MoveUnit или ShowUnit, но не получилось. ТРЕТЬЯ: Можно остановить ежесекундный урон, удалив все баффы у цели (есть такая команда триггерная). После удаления баффа проглоченный юнит в желудке не получает урона вообще, но в желудке все равно остается, иконка отображается. Иконка проглоченного юнита может пропасть из интерфейса, удалив скилл "еда" после снятия баффов. На самом деле проглоченный юнит не исчез навсегда, если вернуть скилл "Еда", то система урона снова будет отображать каждую секунду дамаг). ЧЕТВЕРТАЯ ПОПЫТКА: как вы знаете, если кодой умирает, то проглоченный юнит выходит на свободу. Значит, его надо убить или удалить. А лучше заменить кодоя на нового (удалить-создать нового).
если дать юниту со спелом "проглотить" спелл "Покинуть транспорт", то можно будет "выблевывать" проглоченных
Еда 'Advc' - здесь можно указать сколько урона наносит перевариваемым существам в секунду. И сколько может вместить в желудок существ. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Магический тип урона
Трансмутация 'ANtm' - превращение указанного юнита в золото, убивая юнита. Есть ограничение, выше 5 уровня нельзя превращать в золото. Не действует на героев (можно настроить цели абилы, но неизвестно, кританет, или прокатит. Ведь это обычное убийство). Эту абилу можно использовать в качестве убийств, отключив начисление ресурсов. По стандарту получает 80% от стоимости юнита, точнее от золота (в характеристике стоит 0.8%). Можно также указать и дерево (по стандарту там стоит 0%). Полученные ресурсы пополняют казну игрока. У юнита в РО в одном поле указывают стоимость золотом "Характеристики - требует золота" и деревом "Характеристики - требует дерева", от этого поля высчитывают сколько получает игрок за убийство золота или дерева. На самом деле, полученное золото 80% снижается еще в 2.5 раз.
Можно проверить:
1) вы получаете увеличенное золото от убийства
Список данных
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
.........
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
На основе этих данных получилось так, что в 2.5 раз снижается. Формула:
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
На уровень обычных юнитов никак не влияет формула. На героев не знаю.
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
Есть зависимость процента:
p = k * 2.5
p = k * 2.5
Хочу, допустим, получить 50% от стоимости. 50% = 0.5 (получается коэффициент k=0.5).
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
2) также золота получаете от награды. правда на 80% меньше
"награда за убийство" - начисляет награду за убийство (вкл/выкл). указано у юнита в РО три поля: "Награда за уничтожение - базовое", "Награда за уничтожение - количество граней у костей", Награда за уничтожение - количество костей". Это как у урона варьируется значение награды.
Как вычисляется награда:
(Базовая награда) + (Количество костей) = Минимальная награда
(Базовая награда) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальная награда
Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Отключил коэффициент от стоимости, чтобы мне вообще не давали, ставил в абилке ноль. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота
Как вычисляется награда:
(Базовая награда) + (Количество костей) = Минимальная награда
(Базовая награда) + (Количество граней у кости)*(Количество костей) = Максимальная награда
Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Отключил коэффициент от стоимости, чтобы мне вообще не давали, ставил в абилке ноль. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота
Влияет на классификацию:
Помощь предков 'Aast' - воскрешает ближайщего мертвого минотавра. Действует воскрешение на юнитов с классификацией "Минотавр". Любопытная инфа: воскрешают даже вражеских минотавров, и ожившие стоют на вашу сторону (для этого нужно настроить цели абилки ). В характеристиках указывается процент восстановления запаса здоровья и маны (1.00 = 100%, 0.25 = 25%)
ТОЧНОСТЬ И ПРОМАХИ
В константе "Бой - шанс на промах (в движении или на возвышенности) - 0.25 Позволяет промахиваться, это в варике сделано.
надпись красную "промах" можно изменить или убрать в настройках интерфейса - дополнительно->игровой интерфейс - "Текст - Общий - промах"
надпись красную "промах" можно изменить или убрать в настройках интерфейса - дополнительно->игровой интерфейс - "Текст - Общий - промах"
Заставляют промахиваться, делать промахи юнитов:
вражеский юнит промахивается, так как на него повесили заклинание промаха
Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").
Безмолвие 'ACsi'/'ANsi'/Предмет: безмолвие 'AIse' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки:
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)
Проклятие 'Acrs'/'ACcs' - кидает ослабляющие заклинание. Юнит из-за этого заклинания с шансом промахивается. Автоприменение не срабатывает на замечанных противников, срабатывает, если противник попытается атаковать кастера или ваших юнитов (нужна агрессия).
у вашего юнита есть уклонение - уклоняется от врагов
Змеиная ловкость 'AEev'/'ACes'/'ACev'/'AIev' - пассивная абилка, которая дает шанс уклонится от атаки (короче промахивается враг, в настройках указывают шанс промаха: 1.00=100% (промахивается всегда), 0.5=50% (может промахнуться или попасть 50 на 50), 0.00=0% - отключает уклонение ). Шанс уклонения не суммируется от двух таких абилок (но это точно неизвестно, вероятность рандома штука странная). Где-то на сайте писали, что змеиная ловкость работает только та, у которой самый высокий процент) ). Надпись к сожалению нельзя убрать, только, если не залезь в настройки интерфейса - дополнительно->игровой интерфейс - "Текст - Общий - промах". Эта абилка реагирует только на атаку противника. Не работает: если нанести триггерно, или магическими способностями (которые не работают на атаку, например, огненные стрелы, ледяные стрелы, атакующие пассивки - промахиваются). Многие считают, что проще сделать триггерный аналог
Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Также дает шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд.
Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Также дает шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд.
характеристики
- В характеристиках можно указать шанс на сильный удар (от 0% до 100%), если нужно, чтобы всегда срабатывало, ставите 100%. В абилке "смертельный удар" этот шанс называется шанс на критический удар. Без него не работает дополнительный урон, критический урон, оглушение, и не срабатывает "без промаха"
- Поле Дополнительный урон - указывают фиксированное число урона, этот дополнительный урон действует по-разному у воинов ближнего боя и стрелков. В ближнем бою дополнительный урон от баша является магическим (не понижается защитой), а в дальнем бою физическим (понижается защитой). Дебагом выясняется, что в ближнем бою дополнительный урон что оно не суммируется с нанесенным, всплывают по отдельности (например, нанес 25 урона +100 доп урона = в сумме 125). Дополнительный урон в ближнем бою не понижается защитой, относится к типу "заклинание" (константой понижается), и можно отнести к магическому типу урона). В дальнем бою дополнительный урон складывается с нанесенным (короче будет сразу отображаться дебаг 125 урона).
- Поле Увеличение урона - коэффициент-множитель, который увеличивает или понижает физический урон в несколько раз (правда, из-за этого всплывают красные цифры с уроном, к сожалению, никак нельзя красные надписи убрать). Примечание: весь наносимый урон героем можно будет обнулить (ставим "Увеличение урона" = -1, и урон обнуляется, и красная надпись пропадает. А если ноль поставим, то урон остается без изменении). Не срабатывает крит почему-то на зданиях
- Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар
- Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Зато, можно включить крит. Возможен и обратный эффект, если поставить критическому удару длительность и бафф - он будет оглушать. Могут одновременно срабатывать крит и баш. если настроить по желанию, включив сразу оба.
Сама абилка относится к абилкам до замаха: то есть она заранее подготавливается к увеличению урона, начинает проигрывать нужную анимацию атаки.
по характеристикам эти 3 абилки очень похожи друг на друга, в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона.
по характеристикам эти 3 абилки очень похожи друг на друга, в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона.
какие эффекты складываются, если дать две одинаковые абилки и др
stun: работает самый сильнейший stun. Сильнейшей является та абилка, у которой длительность стана задано больше.
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)
Заставляет не промахиваться :
Можно сделать из этих абилок пустышек, не дающих промахиваться, при правильных настройках.
Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Также дает шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Также дает шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд.
С настройками:
- Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар. Лучше поставить 100% шанс.
- Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Можно убрать оглушение, если мешает.