Пассажирские способности
отслеживает через событие "юнит входит в транспорт". Также можно отследить условием "Юнит находится в транспорте":

Вместимость транспорта (обычно указан область действия):

Пассижир (корабль) 'Sch5' - количество доступных мест в корабле. В целях указаны дружественные войска.
Пассажир (труповозка) 'Sch2' - количество доступных мест для мертвых. В целях указываются мертвые.
Пассажир (дирижабль гоблинов) 'Sch3' - количество доступных мест в дирижабле. В целях указаны дружественные войска.
Пассажир (танк) 'Sch4' - количество доступных мест в дирижабле. В целях указаны дружественные войска.
Склад (логово орков) 'Abun' - кол-во возможных мест в логове орков. В целях указаны дружественные войска. Эта способность лишает транспорта или здания атаки.
У всех юнитов указывают в РО, кол-во мест, которое они могут занять. Допустим танк Альянса может занять 4 ячейки, в то время как дирижабль имеет максимум 8 мест. То есть танк забирает половину ячеек дирижабля.

зависимые абилки

у всех выше перечисленных способностей есть прямая зависимость от других ниже перечисленных способностей, которые добавляют пассажиров в транспорт (если щелкнуть по транспорту ЛКМ, то юнит сам побежит и сядет, а так можно и скилами посадить. Без зависимых абилок не работают пассажирские способности):
транспортные (дирижабли и корабли)
Взять на борт (дирижабль) 'Aloa' - можно выбрать одного указанного юнита, который побежит к транспорту.
Взять на борт (корабли) 'Slo3' - можно выбрать одного указанного юнита, который побежит к транспорту.
Выгрузить (дирижабли гоблинов) 'Adro' - выгружает все войска в указанной точке
Выгрузить (транспортные суда) 'Sdro' - выгружает все войска в указанной точке
логово
Боевая тревога 'Abtl'/'Sbtl' - здание заставляет юнитов определенного типа поселиться в него (указан раб). У нее в характеристиках указан определенный тип раба, который может туда садиться. Тесно связана с абилкой "Вернуться к работе", так как, если кто-то сядет в логово, то скилл "боевая тревога" исчезает, и вместо него появляется скилл "Вернуться к работе". Есть еще в характеристиках галочка "Войска", что значит, не изучал
Вернуться к работе 'Astd' - способность позволяет покинуть всем рабам логово. Тесно связана с абилкой "Боевая тревога".
Взять на борт (логово) 'Sloa' - очень похожа на способность транспорта. Можно выбрать одного указанного юнита, который побежит к транспорту. У нее в характеристиках указан определенный тип раба, который может туда садиться. Кстати в самом логове этой способности нет, мб в каком-нибудь логове из одной кампаний есть это.
Укрепленные логова 'Arbr' - каждое логово становится отдельным аванпостом, короче пассажир может отстреливаться из логова (видимо без этого работать не будет). Не только логово, но и сторожевые вышки орков также имеют эту способность.
оплетенный рудник
Взять на борт (оплетенный рудник) 'Aenc' - очень похожа на способность транспорта. Можно выбрать одного указанного юнита, который побежит к транспорту. В отличие от "Взять на борт (логово)" тут невозможно указать тип юнита, так как такого поля не существует. Это где-то в самом движке работает. Работает только со светлячками, только с этим типом. При указании на юнита другого типа пишет "Нужно указать на светлячка".
Добывать золото 'Slo2' - берет на борт в рудник определенный тип юнита (в абилке указан тип юнита и цель: дружеский наземный).
Выйти из рудника (оплетенный рудник) 'Adri' - приказывает выйти всем из рудника
труповозка
Погрузить труп 'Amel' (автокаст) - работает при наличий трупа. Необходимо еще иметь воину способность "Пассажир (трупововка)". Если настроить эту автокастовую способность в целях так, чтобы загружать не только трупы?
Выгрузить труп 'Arbr' - выбрасывает все подобранные трупы на землю
эти способности очень странные (во-первых, нигде и ни кем не используются. во-вторых, у них нет иконок (вместо иконок иконка Сэмми), описания, и приказов. В-треих, когда нажимаешь "посадить водителя" - типа аналог "взять на борт", и нацеливаешься на юнита - приводит к фаталу):
Посадить водителя 'Atlp' скорее всего это как-то связано со скилом "Пассажир (танк) 'Sch4' "
Высадить водителя 'Atdp' скорее всего это как-то связано со скилом "Пассажир (танк) 'Sch4' "
Нашел что-то www.hiveworkshop.com/threads/load-pilot-ability-crash-fix.261011
Башня 'Attu' - непонятная мне, но упоминается в www.hiveworkshop.com/threads/load-pilot-ability-crash-fix.261011
Эти способности никем не пользуются
Атака пауков 'Aspa' - эта визуальная способность, если не ошибаюсь, заставляет снаряд не лететь, а скользить по земле (обычно все снаряды летают по определенной траектории, типа по дуге, стрелой вверх по прямой, а здесь скользит по дну). После успешной атаки на юните вертятся пауки, потом обратно возвращаются к стрелку (типа пауки укусили и возвращаются к хозяину). В характеристике указана "грузоподъемность", что есть у некоторых пассажирских скилов (хотя ничего общего нет). это позволяет входить в юнит врага чтобы оследить что он получил подьемность и обратно...

Есть отдельный случай перевозки юнитов - это способности кодоя (троянский конь):
Проглотить 'Adev'/'ACdv' - проглатывает указанное существо и переваривает, нанося ежесекундный урон указанный в скиле "Еда" (Скилл "Еда" связан с "Проглотить", без него не будет глотать юнитов). После проглатывания иконка скилла "Проглотить" пропадает, и ее не будет видно, пока не переварит юнита. Думал как-то вытащить проглощенных юнитов из пасти. Мои попытки: ПЕРВАЯ: Думал, если удалить какой-нибудь скилл, то юнита выкинет из пасти (появится рядом), это как со способностью "инвентарь" (кто не знает, если понабрать итемы, а потом удалить этот скилл, то все подобранные итемы дропаются на землю). Пробовал удалять "Проглотить" и "Еда", но это не работает, и более того, ежесекундный урон до сих пор капает на юнита. ВТОРАЯ: Пробовал вытащить юнита из него командой MoveUnit или ShowUnit, но не получилось. ТРЕТЬЯ: Можно остановить ежесекундный урон, удалив все баффы у цели (есть такая команда триггерная). После удаления баффа проглоченный юнит в желудке не получает урона вообще, но в желудке все равно остается, иконка отображается. Иконка проглоченного юнита может пропасть из интерфейса, удалив скилл "еда" после снятия баффов. На самом деле проглоченный юнит не исчез навсегда, если вернуть скилл "Еда", то система урона снова будет отображать каждую секунду дамаг). При удалении баффа с проглоченной цели вражеский игрок перестает видеть кодоя. ЧЕТВЕРТАЯ ПОПЫТКА: как вы знаете, если кодой умирает, то проглоченный юнит выходит на свободу. Значит, его надо убить или удалить. А лучше заменить кодоя на нового (удалить-создать нового). Кодой, который проглотил вражеского юнита, становится временно видим в тумане вражеским игроком (при желании можем спасти своего воина, убив кодоя).
если дать юниту со спелом "проглотить" спелл "Покинуть транспорт", то можно будет "выблевывать" проглоченных. Огромная благодарность одному пользователю за этот ответ.
Еда 'Advc' - здесь можно указать сколько урона наносит перевариваемым существам в секунду. И сколько может вместить в желудок существ. Урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Магический тип урона
Уровень влияет на эти способности. Например, вы не сможете сожрать юнита выше 5 уровня, так как указано в способности "Проглотить"
Не дает произносить заклинания (сало, молчанка)
Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").

Безмолвие 'ACsi'/'ANsi'/Предмет: безмолвие 'AIse' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)

Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки:
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)
Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать).
у печати есть некоторые интересные эффекты воздействия на жертв (например, подожженный могильщик не сможет закопаться, раб не сможет строить, в здании нельзя ничего производить и исследовать, также подожженного нельзя погрузить в транспортные средства)
Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно). У скила есть ограничение уровня нейтральных крипов, но в редакторе объектов нет поля для редактирования уровня монстров. нужно модифицировать файл AbilityMetaData.slk
Пламя Обреченности 'ANso' - на указанного противника вешается дебафф, который снижает временно скорость боя и перемещения, и силу атаки. Пока весит дебафф на юните, этот юнит получает ежесекундный урон (можно установить урон, так и интервал урона. Интервал по стандарту стоит - 1 секунда (через каждую 1 секунду наносит урон)). Этот урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Пока весит дебафф "пламя обреченности", юнит не может произносить заклинания, но предметы использовать может. Этот дебафф можно развеять
Для сала у нас 5 спеллов, безмолвие, туман, союлберн( пламя обреченности вроде), винные пары, Печать преисподней, как бы есть где разгуляться.
Есть способ триггерно замолчать (также описано подробно) ссылка
воздействие на деревья +добыча ресурсов (золота, дерева)

Действуют на одно указанное дерево:

Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (может бесконечно повторно новое вырывать), и носит это дерево как дубинку. Удобство этой абилки, в том, что не нужно прожимать кнопку или хоткей, и затем наводить курсор на дерево. Достаточно юнитом курсор мыши навести на декор, и курсор просвечивается желтеньким, затем щелчок ПКМ - и все. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. что это такое - объяснят хорошо вам скрины
Интересный факт: Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане. Брал всякие пассивки, затем бил вражеского юнита, и выяснял кое-какие характеристики пассивок. В качестве груши для битья выбран вражеский горный великан. Он такой большой, мне нравится колотить его. Во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), иначе горный великан начнет бить моих юнитов. Казалось бы все нормально, поставил его около дерева. При тесте горному великану не понравилось, что его бьют, и умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. И начал колотить в ответку моих юнитов. Так что вывод ясен - может сам атаковать, даже, если выключена атака. Поэтому удалил и способность Agra. Можно еще сделать какое-нибудь одноразовое оружие на несколько ударов. Кстати, можно задать бесконечное число ударов: 9999к или 0, и в какой-то нужный вам момент триггерно убирать. Bgra - пассивный невидимый бафф, который появляется у юнита когда тот вырывает дерево. И весит до сих пор, пока дерево не сломается. Этот бафф Bgra можно триггерно удалить, тогда и дерево сломается
Другие параметры:
Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. Может также видеть невидимых. Время действия - безгранично. Если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. Еще можно рассеять сову с дерева каким-нибудь рассеивающим АОЕ-шным заклинанием. На самом деле, эта сова не юнит, а спецэффект (получается подсаживаем наблюдательным эффект совы). Сова видима, и на дереве ее может обнаружить враг и союзник. Пробовал менять цели на юнитов - срабатывает на юнитов заклинание, запускается кулдаун, но не получается подсадить на юнитов эффект наблюдения вместе с совой, также при использовании на юнитов не заканчиваются заряды. Можно задать кол-во сов (задается в поле "Кол-во сов", по стандарту стоит 1), если значение сов будет больше нуля, то в углу иконки отобразится число зарядов. С каждым использований это значение будет уменьшаться, оно не перезаряжается как у предметов. Когда дойдет до нуля, иконка абилки исчезнет. Триггерно нельзя добавлять/изменять заряды, только, если удалить и снова добавить способность как абсолютно новую или подменять техникой на другую.
Съесть дерево 'Aeat' - восстанавливает здоровье в течении определенного времени (кол-во здоровья указано в поле "Получено здоровья"). Время восстановления задается в длительность (нормальная) и длительность (герой), если задать ноль это время, то восстановится сразу, а так постепенно будет восстанавливать. клик ЛКМ по дереву заставляет вырвать и съесть дерево. Не работает на юнитах (менял цели вместо дерева юниты), кастер просто подходит и все. Если сделать восстановление здоровья постепенным, то дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, по каким-то подсчетам здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечился). при использовании на юнита вешают невидимый бафф Beat. Он весит и работает, даже тогда, когда здоровье полное. И не рассеивается, если юнита атакуют. Если юнита будут атаковать, ваша невидимая хилка восстановит хп. Работает только, скока указано в длительности заклинания. Но этот бафф может быть рассеян диспелом

разрушают деревья в указанной области

по стандарту хорошо валит артиллерия, так как у нее атака так настроена. Но могут и некоторые способности. Это АОЕ-шные абилки, и их не много. Пробовал много разных способностей, в них указывал в целях "деревья", и не все могут повреждения наносить деревьям, точнее никакого ущерба:
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin'/Огненный голем (предмет) 'AIin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Сила природы 'AEfn'/'ACfr' - вызывает энтов из деревьев в указанной области, деревья как бы вырубаются, типа ожили. Можно указать количество энтов. Правда, не всегда можно вызвать нужное количество, ведь зависит от количества деревьев в указанной области. Если в абилки указано, что можно призвать 2 энтов, но у вас в указанной области стоит одно дерево, то естественно вызовите одного. Также эта заклинание вырубает все деревья, и не важно сколько энтов указано (будь 1 энт, то сможет все деревья вырубить). Иногда энты могут застрять в деревьях, это из-за того, что радиус указанной области маленький или целились в гущу деревьев, из-за чего не выйти.
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол. Внимание: также создает декорацию.
характеристики вулкана
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.

пассивки

Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо

Добыча ресурсов

добыча дерева и золота рабами
Добывать ресурсы (золото и древесина) 'Ahar'
Добывать ресурсы (нейтральный) 'ANha'
добыча дерева лесорубами
Добывать ресурсы (древесина вурдалаков) 'Ahrl'
добывать ресурсы (древесина вурдалаков Архимонда) 'Ahr2'
добывать ресурсы (древесина гоблинского резака) 'Ahr3'
пробовал сделать нестандартный ресурс (камень, железо). Просто задать другой класс цели (например в целях задать вместо "деревья" на "декорации". По декору теперь бьет, но этими ударами юнит не добывает дерева. Добыть можно только с типа цели "деревья". как только убираешь с цели "деревья", то все, бесконечно лупит по декору.
добыча золота и дерева светлячками
добывать ресурсы (светлячок в руднике или около дерева) 'Awha' - в характеристиках указано только добыча дерева
добывать ресурсы (золото и древесина светлячков - древние духи) 'Awh2'
добыча золота
Добывать ресурсы (послушник у рудника) 'Aaha' особенность: здесь не указано кол-во добываемое, и еще послушникам не нужно бегать туда-туда. зато указано время в длительность (норм), длительность (герой)
Проклятие рудника 'Abgm' - пассивная способность без иконки. На рудник накладывается эффект круга, куда садятся послушники. Здесь можно указать радиус круга, кол-во послушников, и кол-во добываемого золота.
Оплетение рудника 'Aegm' - пассивная способность без иконки. Указано кол-во добываемого золота и интервал добычи. По стандарту там стоит 10. Но иногда бывает 7, или иногда 4. С чем связано неизвестно. Вот в классическом сражении там в основном руднике дают +10, на доп. руднике +7. А вот на тестовой карте +4.
Влияет на атаку (переключает индексы атаки или выключает атаку)
Индексы атаки: "Нет" = 0 (не имеет атаки), "только атака 1" = 1, "только атака 2" = 2, "Обе атаки" = 3

переключает атаки через активные способности

Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (может бесконечно повторно новое вырывать), и носит это дерево как дубинку. Удобство этой абилки, в том, что не нужно прожимать кнопку или хоткей, и затем наводить курсор на дерево. Достаточно юнитом курсор мыши навести на декор, и курсор просвечивается желтеньким, затем щелчок ПКМ - и все. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. что это такое - объяснят хорошо вам скрины
Интересный факт: Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане. Брал всякие пассивки, затем бил вражеского юнита, и выяснял кое-какие характеристики пассивок. В качестве груши для битья выбран вражеский горный великан. Он такой большой, мне нравится колотить его. Во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), иначе горный великан начнет бить моих юнитов. Казалось бы все нормально, поставил его около дерева. При тесте горному великану не понравилось, что его бьют, и умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. И начал колотить в ответку моих юнитов. Так что вывод ясен - может сам атаковать, даже, если выключена атака. Поэтому удалил и способность Agra. Можно еще сделать какое-нибудь одноразовое оружие на несколько ударов. Кстати, можно задать бесконечное число ударов: 9999к или 0, и в какой-то нужный вам момент триггерно убирать. Bgra - пассивный невидимый бафф, который появляется у юнита когда тот вырывает дерево. И весит до сих пор, пока дерево не сломается. Этот бафф Bgra можно триггерно удалить, тогда и дерево сломается
Другие параметры:
Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость и тип движения, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Замечу, что у других рас здания не имеют тип передвижения и скорости. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой, иначе убери "пустить корни", и древо не захочет оплетать рудник корнями. Скилл "Съесть дерево" 'Aeat' почему-то не отображается у деревьев-зданий, только когда вытаскивают корни появляется тема. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
про корни
переключают между зданием, и обычным юнитом (древом). Обычно здание не может ходить - оно тренирует войска, продает войска и предметы, проводит исследования. Из-за этого скила отображается на панеле инструментов (если снять галочку с классификации "древо", то ничего не происходит).
Эти "древа" тесно связано с "пустить корни". Убираешь в редакторе объектов "пустить корни", пропадает копия-древа с панели.

Пассивки от предметов (переключает атаки):

Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf'/Сфера Замедления 'AIsb' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Свойство сферы теней 'AIdn'/Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon. Скилл "Свойство сферы теней" - то же самое что и у огненной сферы, только эффекты другие (черный шар).
Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.
Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало").
Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.

пассивка - как убрать атаку (пропадает кнопка атаковать, атаковать не может)

Склад (логово орков) 'Abun' - кол-во возможных мест в логове орков. В целях указаны дружественные войска. Эта способность лишает транспорта или здания атаки.

активные - как убрать атаку (пропадает кнопка атаковать, атаковать не может)

Туман 'Aclf'/Облако тумана (предмет) 'AIfg' - (иконка абилки очень похожа на огненный столб, только синего цвета. Но принцип действия похож с огненным столбом, здесь только туман плотный покрывается). Здесь проигрывается channeling-анимация, кастер неподвижно стоит и произносит заклинание длительное время в указанную область. Это заклинание можно прервать. Указанная область покрывается плотным туманом, хорошо кидать туман во врага, он не увидит вас. В плотном тумане можете запретить применять атаки или заклинания, это настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Впрочем, ничто не мешает использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
на самом деле, те кто, находится внутри тумана (имеет дебафф "туман"), не могут причинить ушерб (например, если стоит галочка "дальний бой", то у ренжевиков отсутствует на панеле кнопка "атака"). Только те, кто находится снаружи тумана, могут атаковать юнитов в тумане. Эта абилка стандартно действует на зданиях (но это можно настроить на обычных юнитов в целях абилки), просто здания неподвижны, и никуда не смогут уйти. Из тумана можно выйти, и дебафф "туман" спадет. Обычные юниты при отдаче атаковать кого-нибудь самостоятельно выходят из тумана (пример ренжевики могут выйти из тумана, и расстрелять извне тех, кто находится в тумане. А вот воинам ближнего боя будет это делать сложнее, им надо рядом с целью находится, и не смогут ударить. Если только дальности атаки ему не настроить). Также внутри тумана могут действовать промахи, все юниты промахиваются в этой области. Еще у юнитов в тумане почему-то повышены скорость атаки и скорость движения (в параметрах есть коэффициенты-множители, которые увеличивают скорости. Формула: скорость = текущая скорость + (текущая скорость * коэффициент). Но скорость движения может быть большой, что упрется в ограничение (по стандарту макс. скорость = 400, максимум можно поднять до 522). можно коэффициент сделать отрицательными). Если выйти из тумана дебафф рассеивается. Не действует туман на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии").

Безмолвие 'ACsi'/'ANsi'/Предмет: безмолвие 'AIse' - все противники, находящиеся в указанной области теряют временно способность произносить заклинание, или возможность атаковать (можно настроить). На них вешается бафф "Безмолвие". Не действует на иммунных к магии (скилл "невосприимчивость к магии"). Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)

Винные пары 'ANdh'/'Acdh' - кидает в указанного врага какую-то смесь алкоголя. Указанный юнит и окружающие его противники окутывают винные пары (все враги в радиусе "область воздействия" пьянеют). Ослабления: снижается скорость боя и перемещения, юниты в атаке промахиваются. Еще если полыхнуть на них огненным дыханием, то они возгорают, и получают ежесекундный урон от огненного пламени. Примечание: скилл "огненное дыхание" связан со скилом "винные пары", без этого у пламенного дыхания не возгораются юниты просто так. Еще можно настроить другие характеристики. Настраивается в поле "предотвращено атак" (англ. "Data - Attacks prevented"), там можно 4 галочки вкл/выкл:
4 галочки:
Ближний бой (Melee) - не может атаковать воин ближнего боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Дальний бой (Special) - ??? кривой перевод? неизвестно, что делает эта галочка. Мне просто неведомо, что делает. Мб близзарды забыли
Дальний бой (Ranged) - не может атаковать воин дальнего боя боя (пропадает временно кнопка атаковать)
Заклинание (Spells) - нельзя произнести заклинания (кнопки спелов становятся неактивными). Видимо, это также работает как и у абилки "безмолвие". Но у абилки "безмолвие" в отличие от скилла "туман" это работает только на тех, у кого есть атакующие магические пассивки (типа пламя феникса) или активные абилки. Может использовать активные предметы. Еще на примере винных паров атака не работает (кнопка атаки становится неактивной, здесь она не пропадает как в остальных случаях)
Чтобы винные пары действовали только на одну цель, можно изменить радиус действия (поле "область воздействия" = 0)
абилки создают трупы, или работают с трупами (воскрешение, поднятие мертвых)

Создают трупы:

Эксгумация 'Aexp' - пассивка, которая создает вблизи себя определенное кол-во трупов определенного типа. Связаны с несколькими абилами труповозки, без них не хочет создавать
Создать труп 'Agyd' - то же самое, что и Эксгумация (только здесь не требует нескольких абил труповозки для работы). Только иконка способности невидима, не отображается
трупы можно создать еще триггерно

работают с трупами

юзайте способность "создать труп" для активации или найдите труп (убейте кого-нибудь)
Погрузить труп 'Amel' - работает при наличий трупа. Необходимо еще иметь воину способность "Пассажир (трупововка)". Если настроить эту автокастовую способность в целях так, чтобы загружать не только трупы? Для их создания и перевозки вы просто можете дать тому же воину скрытый спеллбук со способностями 'Amtc' (Пассажир) и 'Agyd' (Создать труп).
Оживить мертвых 'Arai'/'ACrd' (автокаст) - автокастовая способность, которая поднимает скелетов из мертвых трупов. требует трупы. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант, еще можно указать и их кол-во). Есть в абилке поле "тип войск для проверки" - тут указывается тип, что это поле значит, не знаю (работает без этого).
Оживить мертвых (предмет) 'AIrd' - эта похожая способность с автокастовой со всеми полями. Но задействована в предмете. Можно дать юниту. У него нет строкого приказа. Дебагом выявил числовой id-приказ 852624. Здесь не работает автокаст, точнее его нет - это же предмет.
Трупоеды 'AUcb' (автокаст) - вызывает жука-трупоеда. Работает при наличий трупа. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант + еще можно указать и их кол-во. В данный момент там указан один жук-трупоед, а второй тип не указан). Вызывает навсегда, типа длительность 0 стоит. Имеет лимит на вызванных. Есть галочка "Убить после смерти мага" - после смерти кастера вызванные могут умереть (у абилке стоит "нет", значит жукам повезло, не умрут). Тут все же самое, что в скилле "Оживить мертвых", отличие только в том, что убрано поле "тип войск для проверки", добавлено поля "Макс. вызванных юнитов" и "Убить после смерти мага".
Зов Возмездия 'Avng' (автокаст) - вызывает духов возмездия на месте трупа. для работы этого скила требует труп. Можно в настройках установить одновременно два разных типа, и определить их количество. Имеет лимит на вызванных. Абилка в точь-точь похожа на "трупоеды", разница лишь в том, что добавлено еще поле "тип войск для проверки", которое пустует и неизвестно что значит. Здесь вызванные духи существуют определенное время, могут погибнуть после смерти кастера. Галочка "Убить после смерти мага" - итак понятно, а вот как сделать чтобы выжили (см. пример трупоеды)? это работает на постоянных вызванных существ
Каннибализм 'Acan'/'Acn2'/'ACcn' - пожирая трупы мертвые, воин восстанавливает здоровье. находит ближайщий труп и пожирает его. Что будет, если указать там в целях не "мертвые", что-то другое?
Гальваниция 'AUan' - оживает из мертвых трупов определенное кол-во единиц, делая их неуязвимыми. И сражаются на вашей стороне, и не важно на чьей стороне они воевали до этого. (могут наследовать улучшения, если до этого на них производил другой игрок улучшения. для этого нужно галочку поставить)
Помощь предков 'Aast' - воскрешает ближайщего мертвого минотавра. Действует воскрешение на юнитов с классификацией "Минотавр". Любопытная инфа: воскрешают даже вражеских минотавров, и ожившие стоют на вашу сторону (для этого нужно настроить цели абилки ). В характеристиках указывается процент восстановления запаса здоровья и маны (1.00 = 100%, 0.25 = 25%)
Воскрешение 'AHre'/предметная: Младшая руна воскрешения 'APrl'/Старшая руна воскрешения 'APrr'/Предмет: Воскрешение 'AIrs'/'AIrx' (эта способность никого не вызывает, а только воскрешает. Но при воскрешении отслеживается призыв через событие). Воскрешает определенное кол-во юнитов. Требует трупы.