Основы работы с Retera Model Studio

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг
В этой статье вы сможете составить представление о том, по какому принципу работает Retera's Model Studio. На примере двух учебных работ, которые мы с вами выполним в этой статье. А именно:
  1. Переброска анимаций с одной модели, на другую.
  2. Замена элементов моделей.
Внимание В данной статье используется лицензионная версия WarCraft III Reforged 1.32.7, а так же работа конкретно с HD моделями. Для ранних версий Reforged процесс установки может отличаться. Для классических клиентов на патче 1.26a данный гайд будет полезен, но иметь ориентировочный характер.
И так, качаем последнюю версию (На момент написания статьи ReterasModelStudioV0.04.2020.03.03) Retera's Model Studio со страницы автора на Hiveworkshop
Важно Вы должны знать на будущее, что на просторах Hive вы можете найти 2 версии этого редактора. Retera's Model Studio и Retera's Model Studio Hack. Нас интересует "Hack" вариант, он работает не только с классическими (SD) моделями, но и с моделями Reforged (HD)
Распаковываем архив и запускаем. Перед нами появилось конфигурационное окно, выбираем вариант с указанием директории WarCraft III:
Далее последует ещё одно окно, в котором вы просто выбираете язык игровых ассетов. В моём случае это ruRU.

Пересадка анимаций

Героем наших сегодняшних экспериментов станет доблестный представитель альянса - Капитан. Смотрим в правую часть окна программы и выбираем его в Unit Browser:
Обратите внимание на Animation Controller, в этой области вы можете просмотреть все существующие анимации у персонажа. Даже те, которых в World Editor вы не найдёте. В случае с капитаном, в конце списка с анимациями вы обнаружите эти самые анимации, использующиеся в кампании. Вы так же можете их использовать в своих картах, вызвав соответствующую анимацию по имени. В этой же области, вполне очевидные опции зацикливания(loop) и скорости(speed) проигрывания анимации, уровня детализации(Level of Detail) для окна просмотра модели. Изучите элементы этого блока и просмотрите список анимаций капитана.
Теперь откройте модель обычного пехотинца, и рассмотрите его набор анимаций. Как вы можете заметить, обычный пехотинец имеет больше "кинематографических" анимаций и может даже присесть и отдохнуть,
чего старший по званию собрат сделать не способен. Дабы исправить данное недоразумение мы перекинем набор анимаций пехотинца капитану.
Для этого откроем снова модель капитана и сохраним его модель в удобное место. File -> Save As - здесь могла быть ваша папка Подпишите модель так, чтобы было понятно что это модель капитана. Возвращаемся к модели пехотинца и сохраняем его модель тоже. Теперь, когда у нас есть сохранённая модель капитана и пехотинца, переходим: Scripts -> Oinkerwinkle-Style Anim Transfer Видим следующее окно:
В качестве основной модели (base file) мы конечно же выбираем сохранённую модель капитана, а в качестве модели у которой мы позаимствуем анимации (Animation file) будет модель пехотинца. Вывод получившейся модели (Output file) сделаем в удобное место. Так же, по интуитивно понятному блоку ниже, можно выбрать опции для пересадки только одной анимации, но в рамках данного учебного материала мы пересадим весь набор анимаций. Жмём Transfer и не паникуем из-за относительно долгого процесса пересадки, ждём сообщение об успешной пересадке.
Важно Это практически идеальный вариант, для пересадки анимации так как соотношение костей к физической модели персонажа, у капитана и пехотинца почти идентично.
Это значит, что чем больше отличий у 2х выбранных моделей, тем сложнее вам будет привести результат пересадки к юзабельному. Если вы попытаетесь перекинуть анимации овцы Архимонду, то вашей фантазии можно только позавидовать, а вот чему не позавидуешь, так это предстоящей работе по исправлению получившейся модели.

Замена/​Редактирование элементов модели

Теперь откроем получившийся файл и дадим наконец-то ветерану пересадочных войн присесть:
В этой анимации можно заметь некоторые, еле заметные погрешности. Чтобы их подправить, мы должны сперва изучить инструментарий вкладки Edit:
В области под названием Outliner мы видим mesh, nodes и cameras
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
А в nodes находятся все "кости" персонажа, это элементы модели к которым крепится весь остальной меш(физическая модель), манипулируя группами этих костей и образуется анимация. А так же к любой из этих костей можно привязать
После такого знатного повышения в "анимационных полномочиях", нашему капитану не пристало носить такой меч. Мы наградим его настоящей легендой варкрафта и вручим ему Ледяную Скорбь!
Откроем модель Артаса на коне, в редакторе он обозначен как Артас (Evil). Перейдём во вкладку Edit и снимем галочки с mesh, nodes и cameras. Выберем геосеты относящиеся только к мечу Артеса. Во кладке mesh выбираем: weapon_geo, и 3 геосета относящиеся так же к мечу, каждый из них добавляет мечу детализации: rigweapon_geo_LOD1, rigweapon_geo_LOD2, rigweapon_geo_LOD3. Обращаю ваше внимание, что это типичная ситуация, когда элемент модели имеет ещё 3+ дополнительных геосета отдельно, их нужно выбрать все. Как не сложно догадаться эти разные уровни детализации нужны для того, чтобы пользователь в настройках мог выбрать подходящий для его железа уровень отрисовки моделей. Теперь выделим в любом из окон проекции, выбранные нами геосеты ( Ctrl+A ) и скопируем в буфер ( Ctrl+C ). Теперь вернёмся к модели с капитаном для этого переходим window -> Наша модель.
Важно Вы можете переключаться между моделями описанным способом выше, через вкладку window, я говорю об этом только сейчас, потому что в этом окне не сохраняются предыдущие открытые модели до того момента как вы начали непосредственно процесс их редактирования, например сейчас, мы скопировали меч и модель отобразится во кладке window.
Переходим теперь к редактированию Капитана, в mesh выберем только первый геосет main_geo, чисто ради ориентировки в пространстве. Выбираем любую из окон проекции и вставляем меч ( Ctrl+V ). Если перед вами появилась ошибка, не переживайте, перейдите в окно с Артасом и скопируйте меч снова, всё таки это альфа версия редактора и такое бывает. Когда меч скопирован в нашу модель с капитаном, вы можете обратить внимание на то, что кроме самого меча нам была автоматический добавлена ещё и "кость" или "нод"( Красный квадратик ). Он нам не нужен, выделяете его и удаляете. Далее, выделяем наш геосет с мечём скопированный в модель, вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню и выбираем Re-Assign Matrix , появится окно с возможностью прицепить нашу Ледяную Скорбь к какой-либо кости, листаем в самый низ и выбираем кость weapon_bind_int . Ну а далее дело за малым, используем каждую из проекций чтобы позиционировать Ледяную Скорбь в руке нашего капитана, периодический переключаясь на вкладку view, чтобы было легче его позиционировать. Тем же способом, что мы выделяли меч из модели Артаса, находим стандартный меч капитана и просто удаляем его. Готово! Таким образом, вы можете по аналогии заменить любой элемент модели A, на элемент из любой модели Б.
Для наглядности процесса пересадки оружия, предлагаю посмотреть моё видео:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
15
4 года назад
Отредактирован DarkLigthing
2
Bergi_Bear:
и у меня ретера вообще на 10 fps работает, хотя ресурсы пк не напрягаются, а у тебя смотрю гладенько всё
Если дело не в железе, то попробуй установить отдельно Java_RE и запускать не .exe а .jar
Не могу быть уверенным что это поможет, но на этапе беты Reforged, когда с редактором были множественные проблемы с запуском, всякими ошибками такой способ помогал некоторым людями и мне тоже.
Ещё вариант могу предположить, что ретера у тебя запускается на встроенной видеокарте в процессор, стоит проверить. У меня так вообще нет встройки ибо Xeon.
ThatGuyFromBar:
Только бы голову уменьшить )
0
23
4 года назад
0
Возможность без любых сложностей склеить части двух моделей, для многих не разбирающихся в моделинге это прям супер полезно и мана небесная. Но для меня главным плюсом редактора стала возможность загружать .obj модели.
DarkLigthing, кстати то по поводу создания кастомных анимаций в ретере, есть что нибуть на этом поприще?
0
15
4 года назад
Отредактирован DarkLigthing
0
Araders:
Я не видел у ретеры на канале, или где-то ещё, что-то про кастом анимации. Разве что редактирование уже существующих и то, с ограничениями...
Но как-то я наткнулся на тему, где умельцы с хайва разбирали новый формат MDX. И кто-то из них написал скрипт, который вроде как даже конвертирует MDX в 3D Max. Я сам пытался его использовать но современный формат MDX версии 1000+, а скрипт работает только с 900.
Скрипт
А obj не поддерживает анимации, ну такое )
Был бы кто в компетенции разобраться, адаптировать, улучшить этот скрипт.
0
7
4 года назад
Отредактирован bOrissko
0
DarkLigthing
А что со скриптом не так, по подробнее? модели из Reforged он переносит вместе с анимациями.

Если ты про ошибки типо этой.
то лечится более ранней версией 3ds Max
Загруженные файлы
0
15
4 года назад
0
bOrissko:
DarkLigthing
А что со скриптом не так, по подробнее? модели из Reforged он переносит вместе с анимациями.
Когда я его использовал мне выбивало ошибку и выкидывало на строку кода где было понятно, что идёт проверка на версию файла MDX. Вот кстати эта строка:

bOrissko:
Вот оно как, и начиная с какой версии, если не секрет?
Загруженные файлы
1
7
4 года назад
Отредактирован bOrissko
1
DarkLigthing
Тестировал на 2016, 2018, 2019 на них работало.
0
23
4 года назад
0
DarkLigthing, Да нет ты меня немного не понял идея в том что мне например удобнее сделать геометрию в другом редакторе, а потом благодаря функции ретеры загрузить obj модель в редактор и перевести в формат mdx. А вот дальше загвоздка, пересадить на чужой скелет модель это ладно, а вот невозможность создать свои анимации это конечно проблема. Хотя благодаря общему формату можно доработать в mdlvis.
0
32
4 года назад
Отредактирован Берги
0
Если дело не в железе, то попробуй установить отдельно Java_RE и запускать не .exe а .jar
Не могу быть уверенным что это поможет, но на этапе беты Reforged, когда с редактором были множественные проблемы с запуском, всякими ошибками такой способ помогал некоторым людями и мне тоже.
так и работаю, у меня ретера вообще не запускалась через exe никогда, только jar
DarkLigthing:
Ещё вариант могу предположить, что ретера у тебя запускается на встроенной видеокарте в процессор, стоит проверить. У меня так вообще нет встройки ибо Xeon.
У меня старый I7 второго поколения и 1060 6Gb, но при этом процессор на 10% на видяха на 2 загружены, и ретера лагает, я поэтому и не мог её даже опрбовать, ибо с такими лагами методом тыка кликать по менюшкам вообще желания не было. Мне лучше в формат 800 перегонять и в мдлвисе работать, ибо этот кошмар терпеть я не намерен.
для пересадки мяса ещё более терпимо, при работе с анимациями просто загибается всё =(
Видяха точно работает, так как я вижу fps от nvidia.
3
23
4 года назад
3
Bergi_Bear, есть вероятность что проблема непосредственно в программе. Раньше прога запускалась едва ли у 1 из 3 человек, я вообще удивлен что у всех из здесь пишущих программа запустилась.

Bergi_Bear, кстати ты что еще и в 3D решил податься или это просто практический интерес?
1
32
4 года назад
1
ну как бы чуть-чуть что-то могу, у меня вообще есть небольшая задача доделать недостающие анимации HD Хаос (красному) пеону:
раскрыть
  1. Лежать/Чилить. Руки за головой, одна нога на другой, и дёргать верхней ногой, остальное не важно, главное показать расслабленность и пофигистичность - 100 кадров
  2. Защита/Defend, Рука на уровне груди согунта в локте, для удержания щита - 10 кадров, (Только верхняя часть тела)
  3. Круговой удар. Вращает оружие над головой в 2х руках - 500 кадров, (Только верхняя часть тела)
  4. Стоять на щите/ Stand Shield. Обе ноги стоят на щите, рука держит середину щита, Пеон разумеется на полуприсяде, вторая рука паралельна земле и под углом 90 градусов - 200 кадров
  5. 3 Анимации имитации двуручного стреляющего оружия типа дробовик (Stand, Walk, Attack) (Только верхняя часть тела)
  6. Анимационный Тег Gold, можно полностью удалить или переделать под пункт 5
  7. Удалить дерево в анимационном теге Lumber
На сколько всё это возможно провернуть в ретере?
0
23
4 года назад
0
Bergi_Bear, Ну насколько мне известно в ретере пока нету вменяемого инструмента для создания кастомных анимаций или редактирования уже имеющихся. В этом плане проще воспользоваться Mdlvis, но там свои приколы, да и если ты никогда не делал анимации вообще тогда это будет сложнее вдвойне. Да и с твоей репутацией проще попросить у кого-то.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.