Основы работы с Retera Model Studio

Добавлен , опубликован
В этой статье вы сможете составить представление о том, по какому принципу работает Retera's Model Studio. На примере двух учебных работ, которые мы с вами выполним в этой статье. А именно:
  1. Переброска анимаций с одной модели, на другую.
  2. Замена элементов моделей.
Внимание В данной статье используется лицензионная версия WarCraft III Reforged 1.32.7, а так же работа конкретно с HD моделями. Для ранних версий Reforged процесс установки может отличаться. Для классических клиентов на патче 1.26a данный гайд будет полезен, но иметь ориентировочный характер.
И так, качаем последнюю версию (На момент написания статьи ReterasModelStudioV0.04.2020.03.03) Retera's Model Studio со страницы автора на Hiveworkshop
Важно Вы должны знать на будущее, что на просторах Hive вы можете найти 2 версии этого редактора. Retera's Model Studio и Retera's Model Studio Hack. Нас интересует "Hack" вариант, он работает не только с классическими (SD) моделями, но и с моделями Reforged (HD)
Распаковываем архив и запускаем. Перед нами появилось конфигурационное окно, выбираем вариант с указанием директории WarCraft III:
Далее последует ещё одно окно, в котором вы просто выбираете язык игровых ассетов. В моём случае это ruRU.

Пересадка анимаций

Героем наших сегодняшних экспериментов станет доблестный представитель альянса - Капитан. Смотрим в правую часть окна программы и выбираем его в Unit Browser:
Обратите внимание на Animation Controller, в этой области вы можете просмотреть все существующие анимации у персонажа. Даже те, которых в World Editor вы не найдёте. В случае с капитаном, в конце списка с анимациями вы обнаружите эти самые анимации, использующиеся в кампании. Вы так же можете их использовать в своих картах, вызвав соответствующую анимацию по имени. В этой же области, вполне очевидные опции зацикливания(loop) и скорости(speed) проигрывания анимации, уровня детализации(Level of Detail) для окна просмотра модели. Изучите элементы этого блока и просмотрите список анимаций капитана.
Теперь откройте модель обычного пехотинца, и рассмотрите его набор анимаций. Как вы можете заметить, обычный пехотинец имеет больше "кинематографических" анимаций и может даже присесть и отдохнуть,
чего старший по званию собрат сделать не способен. Дабы исправить данное недоразумение мы перекинем набор анимаций пехотинца капитану.
Для этого откроем снова модель капитана и сохраним его модель в удобное место. File -> Save As - здесь могла быть ваша папка Подпишите модель так, чтобы было понятно что это модель капитана. Возвращаемся к модели пехотинца и сохраняем его модель тоже. Теперь, когда у нас есть сохранённая модель капитана и пехотинца, переходим: Scripts -> Oinkerwinkle-Style Anim Transfer Видим следующее окно:
В качестве основной модели (base file) мы конечно же выбираем сохранённую модель капитана, а в качестве модели у которой мы позаимствуем анимации (Animation file) будет модель пехотинца. Вывод получившейся модели (Output file) сделаем в удобное место. Так же, по интуитивно понятному блоку ниже, можно выбрать опции для пересадки только одной анимации, но в рамках данного учебного материала мы пересадим весь набор анимаций. Жмём Transfer и не паникуем из-за относительно долгого процесса пересадки, ждём сообщение об успешной пересадке.
Важно Это практически идеальный вариант, для пересадки анимации так как соотношение костей к физической модели персонажа, у капитана и пехотинца почти идентично.
Это значит, что чем больше отличий у 2х выбранных моделей, тем сложнее вам будет привести результат пересадки к юзабельному. Если вы попытаетесь перекинуть анимации овцы Архимонду, то вашей фантазии можно только позавидовать, а вот чему не позавидуешь, так это предстоящей работе по исправлению получившейся модели.

Замена/​Редактирование элементов модели

Теперь откроем получившийся файл и дадим наконец-то ветерану пересадочных войн присесть:
В этой анимации можно заметь некоторые, еле заметные погрешности. Чтобы их подправить, мы должны сперва изучить инструментарий вкладки Edit:
В области под названием Outliner мы видим mesh, nodes и cameras
В mesh можно увидеть разные чести модели, сгруппированные в geoset-ы:
А в nodes находятся все "кости" персонажа, это элементы модели к которым крепится весь остальной меш(физическая модель), манипулируя группами этих костей и образуется анимация. А так же к любой из этих костей можно привязать
После такого знатного повышения в "анимационных полномочиях", нашему капитану не пристало носить такой меч. Мы наградим его настоящей легендой варкрафта и вручим ему Ледяную Скорбь!
Откроем модель Артаса на коне, в редакторе он обозначен как Артас (Evil). Перейдём во вкладку Edit и снимем галочки с mesh, nodes и cameras. Выберем геосеты относящиеся только к мечу Артеса. Во кладке mesh выбираем: weapon_geo, и 3 геосета относящиеся так же к мечу, каждый из них добавляет мечу детализации: rigweapon_geo_LOD1, rigweapon_geo_LOD2, rigweapon_geo_LOD3. Обращаю ваше внимание, что это типичная ситуация, когда элемент модели имеет ещё 3+ дополнительных геосета отдельно, их нужно выбрать все. Как не сложно догадаться эти разные уровни детализации нужны для того, чтобы пользователь в настройках мог выбрать подходящий для его железа уровень отрисовки моделей. Теперь выделим в любом из окон проекции, выбранные нами геосеты ( Ctrl+A ) и скопируем в буфер ( Ctrl+C ). Теперь вернёмся к модели с капитаном для этого переходим window -> Наша модель.
Важно Вы можете переключаться между моделями описанным способом выше, через вкладку window, я говорю об этом только сейчас, потому что в этом окне не сохраняются предыдущие открытые модели до того момента как вы начали непосредственно процесс их редактирования, например сейчас, мы скопировали меч и модель отобразится во кладке window.
Переходим теперь к редактированию Капитана, в mesh выберем только первый геосет main_geo, чисто ради ориентировки в пространстве. Выбираем любую из окон проекции и вставляем меч ( Ctrl+V ). Если перед вами появилась ошибка, не переживайте, перейдите в окно с Артасом и скопируйте меч снова, всё таки это альфа версия редактора и такое бывает. Когда меч скопирован в нашу модель с капитаном, вы можете обратить внимание на то, что кроме самого меча нам была автоматический добавлена ещё и "кость" или "нод"( Красный квадратик ). Он нам не нужен, выделяете его и удаляете. Далее, выделяем наш геосет с мечём скопированный в модель, вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню и выбираем Re-Assign Matrix , появится окно с возможностью прицепить нашу Ледяную Скорбь к какой-либо кости, листаем в самый низ и выбираем кость weapon_bind_int . Ну а далее дело за малым, используем каждую из проекций чтобы позиционировать Ледяную Скорбь в руке нашего капитана, периодический переключаясь на вкладку view, чтобы было легче его позиционировать. Тем же способом, что мы выделяли меч из модели Артаса, находим стандартный меч капитана и просто удаляем его. Готово! Таким образом, вы можете по аналогии заменить любой элемент модели A, на элемент из любой модели Б.
Для наглядности процесса пересадки оружия, предлагаю посмотреть моё видео:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Vulfar, У меня вопрос. Как экспортировать из ретеры текстуры юнита? При экспорте пишет это:

Проблема решена: нужно при экспорте в конце имени текстуры написать (.расширение формата). Например 1.blp или 1.jpg
Загруженные файлы
3
Прекрасная статья, долго ждал такого гайда по рефорджу
7
Помоги разобраться с губами, не понимаю что нужно поменять, чтобы они не вылазили на пол метра.
Загруженные файлы
25
Хм, после копипаста из одной модели в другую сначала всё было норм, но после сохранения файла вставленный меш слился вот в такую массу, а редактор при импорте модели стал сразу вылетать
Загруженные файлы
25
Потестил ещё, и каждый раз происходит такая фигня с появлением лишних полигонов. Возможно, такие вещи лучше делать командой File -> Import
4
Zetox:
Помоги разобраться с губами, не понимаю что нужно поменять, чтобы они не вылазили на пол метра.
Перепривязать к нужным костям.
2
как открывать скрытые модели в ретере? Мне нужна эта модель Units\Nightelf\MaievAvatar\MaievAvatar
33
так же как и любую другую модель
Загруженные файлы
1
Надеюсь тут ещё кто-то есть.
Скачал ретеру всё сделал как положено, но все текстуры белые без цветов и нигде не могу найти решение.
1
Вечер Добрый. Не могу найти модель полигона окружности индификатора "Героя" под ногами модельки. Так хочется убрать это выделение, чтобы у героя не светилось под ногами. ( Это свечение так-же влияет на выбор цвета команды ) быть может кто-то знает решение этой головной боли?
25
Alkonost, если речь идёт об hd моделях, то нужно удалить из модели нод "Hero_Glow", содержащий ссылку на эффект геройского свечения.
Загруженные файлы
1
poisoNDealer, ты мой спаситель. Целых 5 часов мучался с этой проблемой. Спасибо от души. Я раньше ковырялся в MDlvis, с пиксельными модельками оригинального War3. Там было как-то явно по проще. Но Reforged с HD моделями меня покорил. ( Еще один скромный. Если есть желание или время, то будьте добры, ответьте. Возможно есть догадки, почему при корректном добавлении и использовании модели. Происходит странность. Модель по умолчанию отыгрывает свои анимации Stand 1-4. Однако Вдруг после инициации карты, после 2-3 секунд у модели начинают воспроизводится рандомные крики Death/смерти. Но стоит задействовать модель в передвижение, как крики исчезают. ( Пока модель в движении криков нет )
25
Alkonost, похоже, что неправильно настроен событийный объект. В модели должен быть нод с названием типа EventObject "SNDXD...", который в заданные моменты времени проигрывает звук смерти, вот у него, возможно, указаны лишние кадры, попадающие на секвенцию Stand, их надо удалить.
В оригинальной ретере пока не завезли интерфейс для работы с ними, но их можно легко исправить на вкладке Text, найдя там раздел с нужным EventObject, и удалив/изменив строку с номером лишнего кадра из раздела EventTrack. И выставить соответствующее количество кадров.
Если хочется гуи, то нужно качать форк RMS от tw1lac. Там есть возможность удобной настройки всех типов нодов, в том числе событийных объектов.
Загруженные файлы
1
poisoNDealer, Благодарю тебя. Теперь мне стало понятно.
P.S ( В скринах у тебя версия Retera Models Studio 0.5. Где ты её раздобыл?)
25
P.S ( В скринах у тебя версия Retera Models Studio 0.5. Где ты её раздобыл?
Я ж ссылку дал в комменте выше. Это не оригинальная ретера, а её альтернативная ветка от другого автора. Её тоже желательно иметь при себе, так как там есть полезные фичи, в том числе интерфейс для настроек разных объектов. Но у неё есть минус: она не обновилась после релиза 1.33, поэтому пока работает только с MDXv1000. Короче, это как раньше люди использовали mdlvis + War3ME, а теперь нужно использовать 3DSMax + Substance Painter оригинальный Retera Model Studio + RMS 0.5
1
poisoNDealer, От души. Ох, теперь начну творить. Всего хорошего)
1
Товарищи, кто-нибудь знает, как в этой программе с анимацией поверхностей работать? Как сделать поверхность невидимой в определенной анимации? В mdlvis кнопку видимости нажал - и всё, в model editor поставил альфу на 0 в нужной цифре на шкале анимации, но, блин, где подобные фунции в этой программке и как ими пользоваться, так и не догнал я. Я ток заметил, что в разделе tracks есть для каждой поверхности шкала. И если у поверхностей есть видимость в той или иной анимации, то там присутствуют бегунки, с помощью которых можно контролировать как-то этот процесс (я так понял, где шкала черная, там они видимы, а где синяя - видимы). Но у моделей, где поверности все без анимаций, а уж тем более моделей с нуля их нет, этих бегунков, и непонятно как их можно создавать. Если что, работаю с моделями из Reforged. Mdlvis и Modeleditor староваты для них.
25
MikeUfa, опять же, как я и писал в комментах выше
Если хочется гуи, то нужно качать форк RMS от tw1lac.
Это не оригинальная ретера, а её альтернативная ветка от другого автора. Её тоже желательно иметь при себе, так как там есть полезные фичи, в том числе интерфейс для настроек разных объектов.
Там есть интерфейс для анимирования всего, что можно анимировать в mdl. Анимации поверхности можно настроить во вкладке "Model", выбрав нужный геосет. Там можно указать статическую альфу и цвет, или расписать по секвенциям и кадрам, с выбором интерполяции. Реализовано даже удобнее, чем было в вар3ме.
Напоминаю, что
есть минус: она не обновилась после релиза 1.33, поэтому пока работает только с MDXv1000
но это несущественная проблема, так как перегнать 1100 в 1000 можно одним кликом в оригинальной ретере.
1
poisoNDealer, спасибо большое. Только проблема, не могу распаковать этот jar файл. Конвертирую - тоже не работает. Есть zip файл к нему? Source code (zip) ошибку выдаёт((
25
MikeUfa, распаковывать ничего не надо, jar это и есть программа: двойной клик, и она откроется. Если не открывается, то значит чего-то не хватает.
Проге для работы нужен JDK, версии, кажется, не ниже 17-ой.
Возможно, ещё нужно отдельно поставить саму джаву, но я не уверен www.java.com/ru/download
1
В общем, всё установил, попытался запустить, но выдаёт ошибку jnj error has occured( А есть ли другие программы для анимации?
1
Upd, проблема решена, программа запустилась. Java не нужна, только jdk и версии 19, и только установленная, но не распакованная с zip архива.
37
Оказывается, после установки нужно открывать jar файл через Open JDK Platform Binary. Через Java он выдает ошибку. Но даже так мне перед открытием программы показали вот такой окно. Это плохо?
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.