Добавлен , опубликован
Карта
Жанр:
Melee
Число игроков:
2
Размеры:
96x96
Выпуск Warcraft:
Frozen Throne
Версия Warcraft:
1.26
Защита:
Не защищена
Доступные языки:
Русский
Параметры:
Тайлсет: Даларан
Количество декораций: 2930
Количество войск: 145
Количество предметов: 50

Источников жизни: 2
Источников маны: 2
Лагерей наёмников: 2
Лавок гоблина: 2
Мастерских гоблинов: 2
Рудников: 6
Таверн: 2

Стандартная дуэльная карта типа melee за исключением маленького количества импортного декора.
Описание карты:
В этом небольшом городке живут вышедшие на пенсию маги Даларана, стремящиеся провести старость, неспешно прогуливаясь по тихим спокойным улочкам со столь знакомой архитектурой.
В архиве 2 версии карты: обычная melee и версия с установленными ботами AMAI.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
15
9 месяцев назад
2
Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Ресурс обновлен! Залил новую версию. Исправлены проблемы с отображением импорта (народ 20 раз скачивал и даже ни один человек не написал блин, что проблемы есть 0_o), добавил декора, улучшил некоторые места в карте, теперь выглядит покрасивше)
2
33
9 месяцев назад
2
Сооружение в центре порадовало)))
0
15
9 месяцев назад
Отредактирован Meddin
0
PUVer, обсерватория для наблюдения за созвездиями. Изначально планировал отразить это в описании, но места на все не хватило, к сожалению варкрафт разрешает вставить довольно коротенькое описание(по крайней мере в 1.26. возможно в Рефордже увеличили этот лимит, было бы здорово конечно)

Обновил некоторые скриншоты в описании, чтобы оно соответствовало измененной карте.
6
29
9 месяцев назад
Отредактирован nazarpunk
6
Рецензия на публикацию
Карта просто мечта перфекциониста и ода симметрии.
Огромное нагромождение колонн в центре наверное должно что-то символизировать. Но по итогу будет только мешать. Раз здесь тематика обсерватории, то не лучше было бы сделать местность проходимой, а обсерватории добавить возможность увеличивать обзор, если возле неё стоит юнит. Да, прям как обелиски их SC2
Как ни странно, в городе не чувствуется города.
Если приглядываться к отдельным участкам карты, то вообще невозможно сказать, что это. Зачем это?
Просто клифы ради клифов. Я понимаю, классика, но блин.
Интересно, как жители этих домов попадают собственно домой.
Источник маны рядом с экспандом. Наверно очень весело его оборонять.

Итог

Классика. Только вот нужна ли такая классика? Жанр мили сложен и в то же время интересен. И ландшафт должен подогревать этот интерес. Он должен способствовать к созданию множества различных ситуаций, чтоб раскрывать сильные и слабые стороны юнитов. Ну а здесь, кроме спама клифами я больше ничего и не заметил.
2
33
9 месяцев назад
2
nazarpunk получает 175 опыта за рецензию.
0
15
9 месяцев назад
Отредактирован Meddin
0
nazarpunk, благодарю за отзыв! Отвечу по нескольким пунктам:
По поводу центра карты не могу с тобой согласиться, поскольку там я все заложил блокираторами пути, не пролететь ни пройти там нельзя. Мешать это ни коим образом не должно, центр карты закладывает круговую природу перемещений дуэлянтов. Если ты вспомнишь карту Стратхольм от близзард(на самом деле ужасная карта, которая с настоящим Стратхольмом не имеет ничего общего), то там и вовсе центр карты был закрашен черной границей и карта представляла собой по сути огромное колесо.
По поводу обсерватории я думал, однако отказался от этой идеи по двум причинам, во-первых это непривычно для обычного игрока в melee, а это все-таки что ни на есть самый стандартный стандарт варкрафта как ни крути. Во-вторых чтобы юнит стоял рядом с обсерваторией, нужно делать проход наверх, а этого я как раз не хотел, тогда центр карты станет проходными потеряет свою недосягаемую таинственность. Наблюдение за звездами - удел седых мудрецов, а не любого существа)
Что касается клифов, они не ради клифов, а ради обособленности базы игрока, чтобы он ощущал себя в некоторой крепости. Мне очень не нравятся карты, где вокруг исходных позиций только деревья, поскольку противник их может уничтожить, да и сам игрок банально должен добывать ресурсы, поэтому порой я делаю какие то преграды, дабы сделать нескольких четких возможных путей прохода к расположению игрока.
У домов в варкрафте двери с обоих сторон, тут моей вины нет. Попадают домой через дверь с другой стороны, там у них проход есть, об этом я позаботился)
По моему скромному мнению, ландшафт способен подогреть интерес по нескольким причинам:
  • Присутствуют перепады высот, заняв высоту, игрок получает преимущество
  • Центр карты имеет ключевые магазины, и охрану, из которой игроки получают ценные предметы для усиления героев или даже армии. За эти точки будет происходить борьба игроков, кто первее заберет центр. В то же время парное количество магазинов не позволяет более расторопному игроку перекупать предметы или того же резака для леса и тем самым получать слишком большое преимущество, шансы должны быть равны
  • Круговая природа передвижений вокруг центра карты позволяет, что называется, "кайтить", навязывая бой противнику, но не вступая в открытое столкновение, по пути отступления домой можно либо прибиться к своему экспу и принять оборону там, либо занять позицию на фонтане жизни и подлечиваться по ходу боя, либо отступать до самой базы и там уже принимать бой, этот вариант тоже конечно же существует. Помимо этого удобное расположение лагеря наёмников под боком всегда позволит пополнить ряды потрепанной армии даже во время боя, не обязательно дожидаться, когда будут подготовлены новые войска, либо же наоборот, после успешно отбитой атаки, сразу пополнить армию наёмниками и ринуться в контратаку
  • Некоторые ключевые места на карте имеют лишь один проход, так что игрок может быть там зажат оппонентом, что приведет либо к потери армии, либо к трате свитка телепорта
0
29
9 месяцев назад
0
во-первых это непривычно для обычного игрока в melee
Сидеть на одном балансе непривычно для игрока мили. Посмотри на тот же SC2, там хоть и более контактные сражения, но на ландшафте есть какая никакая интерактивность
  • Точки запрыга на клиф для рипера
  • Обелиски
  • Камни, которые можно пробить или обвалить на вражескую армию
  • Газ, трава и прочее, что замедляет юнита, проходящего сквозь него
  • Золотые минералы, которые ценнее чем обычные
Огромное колесо, с форпостами банально скучное. И не создаёт моментов в игре. Более контакный, изменяющийся со временем из-за вырубки деревьев ландшафт более интересен зрителю.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.