Существует специальная тема Способности и алгоритмы на заказ, где любой желающий может помочь с вашими фантазиями и где я тоже иногда зависаю. Кроме того, есть платные заказы, например, можете обратиться к Hate - Заклинания на заказ для Warcraft 3 (Платные) или поискать ещё темы на сайте
Я хочу развивать своё резюме, поэтому можете оставлять заявки и там, и тут. Имейте ввиду, заказы я выполняю бесплатно, на чистом энтузиазме, трачу на это своё свободное время, поскольку воспринимаю это как хобби, всё выполняю при возможности и желании
раскрыть
Я не буду вливаться в ваши проекты и не принимаю деньги, для этого есть платные темы. Авторство или упоминания меня в карте делать не нужно, ибо я буду менять ник. Если появится желание отблагодарить - лайка достаточно
Могу сделать анонимно заклинание, для этого можно обратиться ко мне в личку, но меня расстроит невозможность поделиться им, если оно интересное
Отдаю приоритет именно способностям, алгоритмы/системы, вроде 3д камеры/физики, меня особо не интересуют, да и не всё умею, и не за все заказы возьмусь, не стоит ожидать от меня движущихся птиц и чайники на молниях, матрицу не изучал и с математикой не дру
Работаю на 1.26, могу воспользоваться UjAPI, при создании спелла для рефа
Для меня предпочтительнее пользоваться вджассом, но могу сделать заклинание на чистом джассе и даже гуи, однако имейте ввиду, гуи может многократно усложнить работу, ибо на нём может не хватать функционала для создания вашего спелла. Есть вариант скрестить джасс с гуи, пользуясь TriggerEvaluate
Форма составления заявки
При создании заявки не забудьте указать тип комментария Заказ на работу
# Заказ
**Название:** Название способности (опционально, если заказ один)
**Метод:** GUI/Jass/cJass/vJass/Zinc
**Версия Warcraft III:** Версия варкрафта для этого заказа
**Техническое описание:** Распишите механику способности в деталях
Заявки оставлять в комментариях под этим ресурсом
раскрыть
Название - можно любое указать, вплоть до символа, это поможет в навигации по мере сдачи работ. Не нужно указывать, если в заказе только одна способность, работа сдаётся в ответах под заказом
Метод - выберите для себя комфортный метод, на котором будет выполнена способность. При методе кодом, я укажу комментариями где нужно будет что-то отредактировать. Комфортные для меня методы в порядке убывания: vJass > Jass > cJass > Zinc > GUI
Версия Warcraft III - на определённых версиях не доступен мемхак и сджасс. Чтобы взять ориентир на рефорджед, могу воспользоваться UjAPI. Это необходимо для специфических заказов, к примеру, повышение бонусной силы атаки, где на старых версиях требуется мемхак/южапи/костыли/база данных, а на более новых для этого присутствуют нативки
Техническое описание - укажите что должна делать ваша способность, например:
1 уровень: выпускается волна в точку каста
2 уровень: 2 волны в точку каста с разницей в 20 градусов по бокам
3 уровень: 5 волн, одна посередине и по 2 по бокам с разницей в 10 градусовКаждая волна движется со скоростью 2000 и дальностью 1000. Радиус поражения 200 и с каждым уровнем увеличивается на 50 вместе с размером волны. Я хочу наносить урон юнитам самостоятельно, на гуи, с помощью TriggerEvaluate, мне нужны будут переменные применяющего юнита и уровень его способности на момент каста абилки, оставь пример нанесения урона с использованием этих переменных
Красивое форматирование приветствуется
Примеры работ
Всё у меня в ресурсах: xgm.guru/u/rsfghd
Метод: Jass
Версия Warcraft III: 1.26
Техническое описание: При атаке у атакованного юнита отнимается защита в зависимости от уровня атакера, например если атакер 10 уровня, то с каждой атаки минусуется по 1 единице защиты за стак, если 20 уровень, то минусуется 2 единицы за стак и так до 100 уровня.
Максимум стаков - 7, когда достигает максимального стака, накидывается сайленс на 2 секунды, и через 5 секунд защита добавляется обратно.
Заклинание готово!
Понижение защиты
на 70 строке можно изменить время спадения дебаффа на броню
на 61 строке можешь настроить формулу уменьшения брони
на 54 строке аура торнадо для отображения дебаффа на юните + статус бар (на 24-25 то же самое)
Код
Ред. rsfghd
Ред. Desgul
Заказ
Метод: Jass
Версия Warcraft III: 1.26а
Техническое описание: Если цель – противник, он получает 400 ед. урона от светлой магии и отражает энергию, которая восполняет 300 ед. здоровья 5 вашим союзникам в радиусе 30 м.
Если цель – союзник, он восстанавливает 600 ед. здоровья и отражает энергию, которая наносит 190 ед. урона от светлой магии 5 противникам в радиусе 30 м.
Ред. rsfghd
Заклинание готово!
Божественная призма
скопировать даммика и абилку из ро и вставить в свою карту
в триггере Spell:
153 строка - указать равкод абилки
30-32 строки - указать скорость полёта снаряда
60 строка - количество целей для урона/хила после основной
54 строка - хил основной цели
57 строка - урон основной цели
62 строка - радиус с максимальной коллизией у юнита (+200)
71 строка - радиус
103 строка - хил второстепенных целей
105 строка - урон второстепенных целей
Код
Ред. nazarpunk
Заказ
Версия Warcraft III: Версия варкрафта для этого заказа
Техническое описание: Две способности в синергии
Водный элементаль
Цепная молния
Заказ
Версия Warcraft III: Любая версия
Техническое описание:
Попробую на стандарте что-то придумать с этим
Ред. Gosick3000
У меня есть модели пыли, но, к сожалению, другие модели я предоставить не могу.
Заклинание готово!
на 177 строке указать урон от первого удара
на 87 строке урон от второго удара
на 65 урон от серии ударов
на 142 урон при окончании серии ударов
Код
Ред. Desgul
Заказ
Метод: Jass
Версия Warcraft III: 1.26a
Техническое описание: как на видео только что бы начинала лететь за спиной катера
Призывает Синдрагосу, которая дышит холодом на противников перед вами на расстоянии до 40 м, нанося 400 урона и (снижая скорость передвижения на 50%) на 10 сек.
Заклинание готово!
Ярость Синдрагосы
перекопировать редактор объектов и вставить в свою карту
в триггере Spell на строках:
272 - указать равкод даммика который кастует замедление
261 - указать абилку призыва дракона
235-236 - смещение проявления дракона за спину кастера
238 - равкод дракона
244 - стартовая высота дракона (400)
245 - высота дракона во время полёта (300 - какую высоту установить, 100 - с какой скоростью установить эту высоту, т.е. с учётом стартовой высоты, дракон достигнет этой высоты за одну секунду)
246 - раскрас дракона (последний аргумент должен быть на 0)
251 - максимальное расстояние всего полёта с учётом проявления и исчезновения
140 - скорость полёта дракона
154 - при какой оставшейся дистанции начать выпускать ледяные волны
156 - индекс анимки полёта дракона
160 - при какой оставшейся дистанции начать исчезновение дракона
161 - формула исчезновения дракона ( 255.00 / ( указать параметр на 160 строке / speed ) )
162 - раскрас дракона, последний параметр не нужно трогать
164 - формула взлёта дракона ( скорость взлёта * ( 1.00 - d / указать параметр на 160 строке ) )
167 - другой индекс анимки полёта дракона (взмах крыльями)
170 - указать параметр на 160 строке + параметр на 173 строке
173 - периодичность спавна ледяных волн в зависимости от пройденной дистанции (т.е. каждые 35 единиц)
177-178 - смещение начала волны поближе к морде дракона
180 - равкод ледяной волны
186 - стартовая высота волны (на 75 единиц ниже высоты дракона)
192 - указать параметр на 170 строке
204 - дистанция до которой дракон должен проявиться
205 - формула проявления дракона ( 255.00 / ( ( максимальная дистанция - параметр на 204 строке ) / speed ) )
206 - то же самое, что и 162
32-33 - скорость полёта волны
37 - скорость полёта волны по Z
43 - радиус урона (300 + макс коллизия)
53 - радиус урона
57 - приказ замедления
58 - урон
64-110 - визуальные кPаКаЗяБрЫ
Код
if x > udg_MapRectXY[0] then
return udg_MapRectXY[0]
elseif x < udg_MapRectXY[1] then
return udg_MapRectXY[1]
endif
return x
endfunction
if y > udg_MapRectXY[2] then
return udg_MapRectXY[2]
elseif y < udg_MapRectXY[3] then
return udg_MapRectXY[3]
endif
return y
endfunction
local timer t = GetExpiredTimer( )
local integer i = GetHandleId( t )
local unit u
local unit caster
local unit dummy = LoadUnitHandle( udg_H, i, 0 )
local real x = GetUnitX( dummy )
local real y = GetUnitY( dummy )
local real a = GetUnitFacing( dummy ) * bj_DEGTORAD
local group g
set x = GetCorX( x + 10.00 * Cos( a ) )
set y = GetCorY( y + 10.00 * Sin( a ) )
call SetUnitX( dummy, x )
call SetUnitY( dummy, y )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetUnitFlyHeight( dummy ) - 5.00, 0.00 )
if GetUnitFlyHeight( dummy ) <= 0.11 then
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 1.00 )
call GroupEnumUnitsInRange( udg_TempGroup, x, y, 500.00, null )
set caster = LoadUnitHandle( udg_H, i, 1 )
set g = LoadGroupHandle( udg_H, i, 2 )
set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer( caster )
loop
set u = FirstOfGroup( udg_TempGroup )
exitwhen u == null
call GroupRemoveUnit( udg_TempGroup, u )
if IsUnitInRangeXY( u, x, y, 300.00 ) then
if not IsUnitInGroup( u, g ) then
if IsUnitEnemy( u, bj_groupEnumOwningPlayer ) and not IsUnitType( u, UNIT_TYPE_DEAD ) then
call GroupAddUnit( g, u )
call IssueTargetOrder( udg_TempUnit, "frostnova", u )
call UnitDamageTarget( caster, u, 100.00, false, false, null, null, null )
endif
endif
endif
endloop
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u003', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u004', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u005', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u006', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u007', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
set dummy = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u008', x, y, GetRandomReal( 0.00, 360.00 ) )
call SetUnitAnimation( dummy, "death" )
call UnitApplyTimedLife( dummy, 'BTLF', 2.00 )
call UnitAddAbility( dummy, 'Arav' )
call SetUnitX( dummy, x + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitY( dummy, y + GetRandomReal( -200.00, 200.00 ) )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetRandomReal( 32.00, 150.00 ), 0.00 )
if LoadInteger( udg_H, i, 3 ) == 1 then
call DestroyGroup( g )
endif
call PauseTimer( t )
call FlushChildHashtable( udg_H, i )
call DestroyTimer( t )
set g = null
set caster = null
endif
set t = null
set dummy = null
endfunction
local timer t = GetExpiredTimer( )
local timer n
local integer i = GetHandleId( t )
local integer j
local unit caster = LoadUnitHandle( udg_H, i, 0 )
local unit dummy = LoadUnitHandle( udg_H, i, 1 )
local real x = GetUnitX( dummy )
local real y = GetUnitY( dummy )
local real a = GetUnitFacing( dummy ) * bj_DEGTORAD
local real d = LoadReal( udg_H, i, 3 )
local real r
local real speed = 5.00
if speed > d then
set speed = d
endif
set x = GetCorX( x + speed * Cos( a ) )
set y = GetCorY( y + speed * Sin( a ) )
call SetUnitX( dummy, x )
call SetUnitY( dummy, y )
set d = d - speed
if d <= 2300 then
if LoadInteger( udg_H, i, 4 ) == 0 then
call SetUnitAnimationByIndex( dummy, 4 )
call SaveInteger( udg_H, i, 4, 1 )
endif
if d <= 400.00 then
set r = LoadReal( udg_H, i, 5 ) - 255.00 / ( 400.00 / speed )
call SetUnitVertexColor( dummy, 175, 175, 175, R2I( r ) )
call SaveReal( udg_H, i, 5, r )
call SetUnitFlyHeight( dummy, GetUnitFlyHeight( dummy ) + 5.00 * ( 1.00 - d / 400.00 ), 0.00 )
if LoadInteger( udg_H, i, 4 ) == 1 then
call SetUnitAnimationByIndex( dummy, 3 )
call SaveInteger( udg_H, i, 4, 2 )
endif
elseif d > 435.00 then
set r = LoadReal( udg_H, i, 6 ) + speed
if r >= 35.00 then
set r = 0.00
set n = CreateTimer( )
set j = GetHandleId( n )
set x = GetCorX( x + 275.00 * Cos( a ) )
set y = GetCorY( y + 275.00 * Sin( a ) )
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit( GetOwningPlayer( caster ), 'u002', x, y, a * bj_RADTODEG )
call SetUnitAnimation( bj_lastCreatedUnit, "birth" )
call QueueUnitAnimation( bj_lastCreatedUnit, "stand" )
call UnitAddAbility( bj_lastCreatedUnit, 'Arav' )
call SetUnitX( bj_lastCreatedUnit, x )
call SetUnitY( bj_lastCreatedUnit, y )
call SetUnitFlyHeight( bj_lastCreatedUnit, GetUnitFlyHeight( dummy ) - 75.00, 0.00 )
call SaveUnitHandle( udg_H, j, 0, bj_lastCreatedUnit )
call SaveUnitHandle( udg_H, j, 1, caster )
call SaveGroupHandle( udg_H, j, 2, LoadGroupHandle( udg_H, i, 2 ) )
if d - speed <= 435.00 then
call SaveInteger( udg_H, j, 3, 1 )
endif
call TimerStart( n, 0.01, true, function MoveEffect )
set n = null
endif
call SaveReal( udg_H, i, 6, r )
endif
endif
if d > 2000.00 then
set r = LoadReal( udg_H, i, 5 ) + 255.00 / ( ( 2500.00 - 2000.00 ) / speed )
call SetUnitVertexColor( dummy, 175, 175, 175, R2I( r ) )
call SaveReal( udg_H, i, 5, r )
endif
if d <= 0.00 then
call PauseTimer( t )
call FlushChildHashtable( udg_H, i )
call DestroyTimer( t )
call SetUnitVertexColor( dummy, 0, 0, 0, 0 )
call KillUnit( dummy )
else
call SaveReal( udg_H, i, 3, d )
endif
set t = null
set dummy = null
set caster = null
endfunction
local timer t = CreateTimer( )
local integer i = GetHandleId( t )
local unit caster = GetTriggerUnit( )
local real x = GetUnitX( caster )
local real y = GetUnitY( caster )
local real a = Atan2( GetSpellTargetY( ) - y, GetSpellTargetX( ) - x )
set x = GetCorX( x - 800.00 * Cos( a ) )
set y = GetCorY( y - 800.00 * Sin( a ) )
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit( GetOwningPlayer( caster ), 'u001', x, y, a * bj_RADTODEG )
call SetUnitAnimation( bj_lastCreatedUnit, "birth" )
call QueueUnitAnimation( bj_lastCreatedUnit, "stand" )
call UnitAddAbility( bj_lastCreatedUnit, 'Arav' )
call SetUnitX( bj_lastCreatedUnit, x )
call SetUnitY( bj_lastCreatedUnit, y )
call SetUnitFlyHeight( bj_lastCreatedUnit, 400.00, 0.00 )
call SetUnitFlyHeight( bj_lastCreatedUnit, 300.00, 100.00 )
call SetUnitVertexColor( bj_lastCreatedUnit, 175, 175, 175, 0 )
call SaveUnitHandle( udg_H, i, 0, caster )
call SaveUnitHandle( udg_H, i, 1, bj_lastCreatedUnit )
call SaveGroupHandle( udg_H, i, 2, CreateGroup( ) )
call SaveReal( udg_H, i, 3, 2500.00 )
call TimerStart( t, 0.01, true, function Move )
set t = null
set caster = null
endfunction
function Trig_Spell_Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == 'A000'
endfunction
local rect r = GetWorldBounds( )
set gg_trg_Spell = CreateTrigger( )
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Spell, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
call TriggerAddCondition( gg_trg_Spell, Condition( function Trig_Spell_Conditions ) )
call TriggerAddAction( gg_trg_Spell, function Trig_Spell_Actions )
set udg_TempUnit = CreateUnit( Player( PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE ), 'u009', 0.00, 0.00, 0.00 )
set udg_MapRectXY[0] = GetRectMaxX( r )
set udg_MapRectXY[1] = GetRectMinX( r )
set udg_MapRectXY[2] = GetRectMaxY( r )
set udg_MapRectXY[3] = GetRectMinY( r )
call RemoveRect( r )
set r = null
endfunction
Ред. ShadowNinja
Герой бросает дымовую гранату, которая взрывается в указанной точке и окутывает область дымом на несколько сек (размер области и время действия зависит от лвл способности)!
В выбранной области у всех врагов: понижается броня, они получают % шанс на промах от каждой атаки, а также они не могут кастовать способности (безмолвие) всё это пока они стоят в этой области дыма!
А все союзники и юниты игрока в этой области получают: + к броне, а сам герой, который скастовал, получает невидимость стоя в это облаке (при атаке невидимость не спадает, или спадает, но на 1 сек)
P.S. Желательно что бы на рефоржете работало тоже, для всех версий
Ред. SebastianCarrey
Метод: Jass
Версия Warcraft III: Главное что бы на рефе работала :)
Описание: Пассивно повышает силу героя на 3/6/9/12 ед. Каждая обычная атака героя восстанавливает ему 2/3/4/5 ед. маны за удар.
Когда здоровье героя падает до нуля, он не умирает а получает полную невосприимчивость к любому виду урона в течении следующих 3 сек., и получает бонусный вампиризм в размере 25%/50%/75%/100% от нанесенного урона (как от атак так и от способностей героя).
Перезарядка способности: 65/55/45/35 сек.
"Не героическая способность" Будет с самого начала уже у варвара.
Метод: Jass
Версия Warcraft III: Главное что бы на рефе работала :)
Описание: Герой издает боевой крик (волна от героя во все стороны) радиусом 1000 АоЕ, который вгоняет противников с 1 по 24 уровень в состояние "Страха", от чего они теряют возможность атаковать, замедляются в скорости передвижения на 25% и бегут прочь в течении 6 сек.
Перезарядка: 50 сек.
Снижает перезарядку способности "Угрожающий клич" до 35 сек. и когда герой использует её, он повышает свою силу на 5 ед. + 1 ед. за каждый уровень персонажа на 6 сек. Противники погибшие под действием эффекта способности взрываются, нанося по 25 ед. + 300% от силы магического урона всем врагам в радиусе 250 АоЕ.
И что бы можно было настраивать, то 10 ракет вылетает, то 1 и тд.
Метод: Jass
Версия Warcraft III: 1.26
Техническое описание: При применении способности появляется лазер, если сталкивается с целью - останавливается, если цель покинула область соприкосновения так сказать - продолжает лететь, пока длина лазера на достигнет 1000. Длительность 4 секунды, полную длину должен набирать за 0.5 секунды, т.е. остальные 3.5 сек просто на месте висит, никуда не летит, дамажит если кто-то его касается, урон и прочая инфа - без разницы, всё равно потом менять.
Должен быть сделан не через эффект молнии, а через даммиков, тут кнш проблемка, нету даммика с анимкой расстяжение, по этому прикреплю обычный лазер.
https://xgm.guru/files/100/341434/comments/547057/laser1.blp