есть одна 2D карта (по зеленой кнопке)
но код для просчёта коллизий может обработать только 11 юнитов
(если играть всемером - то получится, что можно добавить только 4 доп.юнита на карту)
если сделать 12 или 50 юнитов - то варик просто захлёбывается
(в карте есть счетчик обработки коллизий - максимально 80000 операций в секунду)
есть желающие поковыряться в коде и улучшить его, чтобы он смог обрабатывать 50 юнитов?
коллизии - это столкновение. по X это толкание соседних юнитов вправо влево, по Y это носить на голове или стоять сверху на юните
код карты тут:
EN controlc.com/b12ac4e8
RU controlc.com/dcfc0814
цепочка функций по просчёту коллизий:
main - начало карты
Frame__init - инициализация кадра
Frame__Main - просчет одного кадра (частота 0.02)
Frame__PlayersGroup - просчет группы юнитов
Frame__SquaresMoving - движение юнитов
Frame__MovingY [b==false] - движение по Y
if MushroomMoving_RectCondition "UpWidthOM" + "DownWidthOM"  - сравнение ректов
MushroomMoving_CollisionCheck - проверка на коллизии
set otherx=GetUnitX(OrangeMushroom[j]) + set othery=GetUnitY(OrangeMushroom[j]) - считывание координат
графики:
скриншот карты:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
8
6 месяцев назад
1
она для движений по X, и совсем не нагружает код, по сравнению с MushroomMoving_CollisionCheck
на скрине она в текущем фрейме просчитывается по X 0 раз, а по Y 111 раз
поэтому с её переделкой я даже не заморачивался
Она отрезается условием, но полный перебор с проверкой этой штуки все равно происходит. Строго говоря не знаю, насколько оно значительно, тем не менее.
host_pi:
я проводил тесты, да и в том цикле есть условие по exitwhen u==null
разве когда берётся юнит из пустой группы - call GroupEnumUnitsInRange(G, x,y, 200, null) - то переменная u не обнуляется?
чем отличается u=null после выборки из пустой группы и ручное set u=null ?
у меня сначала были строки set u=null, но потом я решил что все равно u обнуляется перебором юнитов в группе и такие строки будут излишни
У вас есть вот такая конструкция:
	set G=null
	set Frame_MainPlayerY=j
	return false
Там юнит не обнуленный.
host_pi:
там же стоит именно такая проверка -- if u != OrangeMushroom[i] then
Был невнимателен.
0
14
6 месяцев назад
Отредактирован host_pi
0
goodlyhero: У вас есть вот такая конструкция: Там юнит не обнуленный.
точно, в тех двух местах он же в середине цикла выходит и не обнуляет перебором до конца
nazarpunk: Или использовать глобалки
вот результаты тестов:
по общему впечатлению карта с глобалками на промежутке 40~50 фпс работает на пару фпс ниже-выше (прыжками туда сюда), сложно отловить, но тренд небольшой есть на обоих проверках
в целом - отличий на высоких фпс практически нет, зато как только фпс начинают падать - так сразу появляется небольшой выйгрыш на 5-10 фпс перед предсмертной агонией, т.е. небольшой выйгрыш таки есть, цена этому - сотня замен по всему коду и при выходе новых версий временнозатратно будет их патчить
goodlyhero: В целом, вместо ренжа 200 вам хватит и 128
перепроверил с радиусом 128, а также выключил -pro режим, который был включен при первом (с радиусом 200) тесте и съедал фпс на себя
итоговые результаты поразительны - количество коллизий уменьшилось в 3 раза, а максимальное количество коробок стало в 2 раза выше
и если в оригинальном виде - было под 80000 просчётов коллизий и максимум 8 объектов (не путать с 1ым графиком, там чуть щадящая система оценки была и можно сдвинуть на 1 влево)
то в enum128 варианте - происходит только 35000 просчетов коллизий, и макс 15 объектов, что уже ощутимо вырывается по отличиям
мало того, эта система еще и гибкая - т.е. в реальных игровых условиях результаты будут еще чуть лучше, потому что многие объекты стоят отдельно на уровне а не в единой цепочке с остальными
с имеющимся кодом и лимитами варика - думаю осталось два путя:
1 - оптимизировать MushroomMoving_RectCondition, там по 3 раза вызывается MushroomMoving_CollisionCheck на каждый чих а не по 1 и есть шанс еще в 3 раза повысить производительность без потери текущей физики
2 - как предложил Daro делать на триггерах вхождения юнитом в регион (на карте подобная система уже присутствует при нырянии в воду)
возможно есть и другие методы, а также те люди, кто в будущем захочет этим заняться и довести максимальное количество объектов до 50, как и задумано в карте с лабораторией - заспавнить 50 коробок
пожалуй заберу метод с радиусом как облегчение игрокам с низкими фпс
тем более что картоделы тоже страдают от этого лимита коробок, поэтому на карте больше 7+6=13 объектов обычно не появляется
вот код с глобалками - xgm.guru/files/100/315886/comments/520383/BoxLab_1.1_EN_global.j
вот код с глобалками + енум - xgm.guru/files/100/315886/comments/520383/BoxLab_1.1_EN_global_e...
вот чистый енум:
код GroupEnumUnitsInRange 128
function UnitIndex takes unit u returns integer
	local integer i=1
	loop
		exitwhen i>PLAYER_MAXINUM+Stage_BoxsCount
		if u==OrangeMushroom[i] then
			set u=null
			return i
		endif
		set i=i+1
	endloop
	set u=null
	return 0
endfunction
function MushroomMoving_CollisionCheck takes integer i,real x,real y returns boolean
	local integer j=1
	local real otherx
	local real othery
	local group G = CreateGroup()
	local unit u=null
	if LevelClearState[i]==false then
		call GroupEnumUnitsInRange(G, x,y, 128, null)
		loop
			set u = FirstOfGroup(G)
			exitwhen u==null
			if MB_Frame_On==1 then
				set MB_CollisionY = MB_CollisionY+1
			endif
			if u!=OrangeMushroom[i] then
				set j=UnitIndex(u)
				set otherx=GetUnitX(OrangeMushroom[j])
				set othery=GetUnitY(OrangeMushroom[j])
				if (GetPlayerSlotState(GetOwningPlayer(OrangeMushroom[j]))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING or j>PLAYER_MAXINUM) then
					if ContainsCoords(otherx-64,othery-64,otherx+64,othery+64,x,y)==true then
						if PropellyCondition==true then
							if GetUnitTypeId(OrangeMushroom[j])!='orai' then
								set u=null
								call DestroyGroup(G)
								set G=null
								set Frame_MainPlayerY=j
								return false
							endif
						else
							set u=null
							call DestroyGroup(G)
							set G=null
							set Frame_MainPlayerY=j
							return false
						endif
					endif
				endif
			endif
			call GroupRemoveUnit(G, u)
		endloop
		call DestroyGroup(G)
		set G=null
	endif
	return true
endfunction
в варианте с енум чтобы коллизия работала с грибами - надо подредактировать юнитов в WE и убрать там Aloc, а потом в самом j коде второй раз убрать Aloc, но это уже другая история
0
14
6 месяцев назад
Отредактирован host_pi
0
goodlyhero: Она отрезается условием, но полный перебор с проверкой этой штуки все равно происходит
добавил группу в расчёт по X, количество коллизий сократилось ещё на треть, фпс остался примерно таким же,
макс количество коробок в -box3 режиме выросло на 10%
конечный код:
Открыть
function UnitIndex takes unit u returns integer
	local integer i=1
	loop
		exitwhen i>PLAYER_MAXINUM+Stage_BoxsCount
		if u==OrangeMushroom[i] then
			set u=null
			return i
		endif
		set i=i+1
	endloop
	set u=null
	return 0
endfunction
function MushroomMoving_Collision takes integer i,real x,real y returns integer
	local integer j=1
	local real otherx
	local real othery
	local group G = CreateGroup()
	local unit u=null
	call GroupEnumUnitsInRange(G, x,y, 128, null)
	loop
		set u = FirstOfGroup(G)
		exitwhen u==null
		if u!=OrangeMushroom[i] then
			set j=UnitIndex(u)
			if (GetPlayerSlotState(GetOwningPlayer(OrangeMushroom[j]))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING or j>PLAYER_MAXINUM) and WhetherCollision[j]==0 and LevelClearState[j]==false then
				if MB_Frame_On==1 then
					set MB_CollisionX = MB_CollisionX+1
				endif
				set otherx=GetUnitX(OrangeMushroom[j])
				set othery=GetUnitY(OrangeMushroom[j])
				if ContainsCoords(otherx-64,othery-64,otherx+64,othery+64,x,y)==true then
					if GetUnitTypeId(OrangeMushroom[i])!='orai' and GetUnitTypeId(OrangeMushroom[j])!='orai' then
						if LeftArrow[Frame_MainPlayer]==true and Acceleration[Frame_MainPlayer]<=0 then
							set WhetherCollision[j]=-1
						elseif RightArrow[Frame_MainPlayer]==true and Acceleration[Frame_MainPlayer]>=0 then
							set WhetherCollision[j]=1
						else
							set WhetherCollision[j]=0
						endif
					endif
					set u=null
					call DestroyGroup(G)
					set G=null
					return j
				endif
			endif
		endif
		call GroupRemoveUnit(G, u)
	endloop
	call DestroyGroup(G)
	set G=null
	return 0
endfunction
function MushroomMoving_CollisionCheck takes integer i,real x,real y returns boolean
	local integer j=1
	local real otherx
	local real othery
	local group G = CreateGroup()
	local unit u=null
	call GroupEnumUnitsInRange(G, x,y, 128, null)
	loop
		set u = FirstOfGroup(G)
		exitwhen u==null
		if u!=OrangeMushroom[i] then
			set j=UnitIndex(u)
			if (GetPlayerSlotState(GetOwningPlayer(OrangeMushroom[j]))==PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING or j>PLAYER_MAXINUM) and LevelClearState[j]==false then
				if MB_Frame_On==1 then
					set MB_CollisionY = MB_CollisionY+1
				endif
				set otherx=GetUnitX(OrangeMushroom[j])
				set othery=GetUnitY(OrangeMushroom[j])
				if ContainsCoords(otherx-64,othery-64,otherx+64,othery+64,x,y)==true then
					if PropellyCondition==true then
						if GetUnitTypeId(OrangeMushroom[j])!='orai' then
							set u=null
							call DestroyGroup(G)
							set G=null
							set Frame_MainPlayerY=j
							return false
						endif
					else
						set u=null
						call DestroyGroup(G)
						set G=null
						set Frame_MainPlayerY=j
						return false
					endif
				endif
			endif
		endif
		call GroupRemoveUnit(G, u)
	endloop
	call DestroyGroup(G)
	set G=null
	return true
endfunction
1
25
6 месяцев назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1
Не смотрел саму карту. Как часто вызывается MushroomMoving_CollisionCheck? 0.01 сек. или реже? Если реже, то можно попробовать делать это ассинхронно, со сдвигом в 0.01 сек, чтобы перебирать не всех юнитов за раз.
1
29
6 месяцев назад
1
Jack-of-shadow, и ты отложишь всё на .01 сек. Какая разница?
1
25
6 месяцев назад
1
nazarpunk, Я просто не видел ещё весь код и предположил что MushroomMoving_CollisionCheck вызывается единовременно (через луп или группу) для каждого юнита на карте. В таком случае можно было бы разбить это со сдвигом во времени.
0
14
6 месяцев назад
Отредактирован host_pi
0
Jack-of-shadow: Как часто вызывается MushroomMoving_CollisionCheck?
счетчика на колво вызовов самой функции нету
но есть счетчик по вызову GetUnitX() GetUnitY() - это цикл внутри MushroomMoving_CollisionCheck
на графиках это CPS
средние цифры - десятки тысяч раз в 1 сек
и счётчик отображается внутри карты тоже через -pro
Jack-of-shadow: В таком случае можно было бы разбить это со сдвигом во времени.
в движке полностью всё с нуля написано, и "время" в том числе
а проблема во вложенных циклах с лупом
1
25
6 месяцев назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1
Ну кстати да. Посмотрел. Все фреймы обрабатываются одновременно. периодиком в 0.02 сек.
Соответственно все вычисления происходят в одном тике.
вот тут
function Frame__init takes nothing returns nothing
	local trigger t=CreateTrigger()
	call TriggerRegisterTimerEvent(t,0.02,true)

По идее для начала можно разбить Frame__PlayersGroup на 2 части с периодом в 0.01. Это уже должно в два раза облегчить.
например
в Frame__PlayersGroup перебираешь 5 игроков в одном тике, и 5 в следующем.
Соответственно можно при желании еще реже обрабатывать, разбить уже на 5 частей (таймер будет 0.01, а между кадрами будет 0.05).

Я в HoV так аишку оптимизнул. У меня был довольно тяжелый аи с периодом в 2 сек. В итоге сделал таймер 0.01 и теперь от 1 до 200 юнитов обрабатываются с одинаковой скоростью, ибо за один кадр просчитывается только 1 юнит.

У нас в статьях почему то любят пугать что малый период это зло. На деле не важно какой период хоть 0.01 хоть 10 сек. важно сколько действий в нем происходит.
Более того в теории если в карте несколько тяжелых периодиков, то лучше инициализировать их так, что бы они не совпадали по моменту выполнения.
Например
триггер A с периодом 3 сек., триггер B с периодом в 3 сек., и триггер C с периодом 6 сек.
В итоге момент их выполнения совпадает.
Что бы этого избежать лучше инициализировать их не одноверменно, а со сдвигом в сотую.
Я могу быть не прав, тк не проверял тестами. Но по логике получается именно так.
1
18
6 месяцев назад
1
nazarpunk, все таки оказывается коллизия это актуальный вопрос, вот люди даже на 10 объектах спотыкаются
1
29
6 месяцев назад
1
все таки оказывается коллизия это актуальный вопрос, вот люди даже на 10 объектах спотыкаются
Не в колизии дело. Здесь самый примитивный случай - прямоугольники ориентированые по осям. Проблема в оптимизации и сравнени всех со всеми. А это квадратичный рост сложности, что не есть хорошо.
1
18
6 месяцев назад
Отредактирован Vlod
1
и сравнени всех со всеми
Вот вот, это задел на деревья квадрантов и сетки
Смекаешь
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.