есть одна 2D карта (по зеленой кнопке)
но код для просчёта коллизий может обработать только 11 юнитов
(если играть всемером - то получится, что можно добавить только 4 доп.юнита на карту)
если сделать 12 или 50 юнитов - то варик просто захлёбывается
(в карте есть счетчик обработки коллизий - максимально 80000 операций в секунду)
есть желающие поковыряться в коде и улучшить его, чтобы он смог обрабатывать 50 юнитов?
коллизии - это столкновение. по X это толкание соседних юнитов вправо влево, по Y это носить на голове или стоять сверху на юните
(если играть всемером - то получится, что можно добавить только 4 доп.юнита на карту)
если сделать 12 или 50 юнитов - то варик просто захлёбывается
(в карте есть счетчик обработки коллизий - максимально 80000 операций в секунду)
есть желающие поковыряться в коде и улучшить его, чтобы он смог обрабатывать 50 юнитов?
коллизии - это столкновение. по X это толкание соседних юнитов вправо влево, по Y это носить на голове или стоять сверху на юните
цепочка функций по просчёту коллизий:
main - начало карты
Frame__init - инициализация кадра
Frame__Main - просчет одного кадра (частота 0.02)
Frame__PlayersGroup - просчет группы юнитов
Frame__SquaresMoving - движение юнитов
Frame__MovingY [b==false] - движение по Y
if MushroomMoving_RectCondition "UpWidthOM" + "DownWidthOM" - сравнение ректов
MushroomMoving_CollisionCheck - проверка на коллизии
set otherx=GetUnitX(OrangeMushroom[j]) + set othery=GetUnitY(OrangeMushroom[j]) - считывание координат
графики:
скриншот карты:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. goodlyhero
Ред. Daro
Ред. host_pi
Aloc - москиты locust - что делает юнита некликабельным и не показывает тултип
Avul - неуязвимый invulnerable - что убирает показывание полоски жизни
GroupEnumUnitsInRect и GroupEnumUnitsInRange - не работает с москитами, т.е. юнита с такой абилкой - не добавляет в группу
если убрать Aloc с гриба - то коллизии почему-то не срабатывают когда гриб под коробкой - если коробка сверху, то она проваливается в него, хотя на коробке гриб стоит нормально
варик без пробуксовывания может обрабатывать максимум уже не -bridge 12 а -bridge 18 - 28600 коллизий
варик без пробуксовывания может обрабатывать максимум уже не -ladder2 10 а -ladder2 12 - 32200 коллизий
пока через радиус, с ректом не морочился
Ред. host_pi
на скрине она в текущем фрейме просчитывается по X 0 раз, а по Y 111 раз
поэтому с её переделкой я даже не заморачивался
разве когда берётся юнит из пустой группы - call GroupEnumUnitsInRange(G, x,y, 200, null) - то переменная u не обнуляется?
чем отличается u=null после выборки из пустой группы и ручное set u=null ?
у меня сначала были строки set u=null, но потом я решил что все равно u обнуляется перебором юнитов в группе и такие строки будут излишни
host_pi:
host_pi:
Ред. host_pi
по общему впечатлению карта с глобалками на промежутке 40~50 фпс работает на пару фпс ниже-выше (прыжками туда сюда), сложно отловить, но тренд небольшой есть на обоих проверках
в целом - отличий на высоких фпс практически нет, зато как только фпс начинают падать - так сразу появляется небольшой выйгрыш на 5-10 фпс перед предсмертной агонией, т.е. небольшой выйгрыш таки есть, цена этому - сотня замен по всему коду и при выходе новых версий временнозатратно будет их патчить
итоговые результаты поразительны - количество коллизий уменьшилось в 3 раза, а максимальное количество коробок стало в 2 раза выше
и если в оригинальном виде - было под 80000 просчётов коллизий и максимум 8 объектов (не путать с 1ым графиком, там чуть щадящая система оценки была и можно сдвинуть на 1 влево)
то в enum128 варианте - происходит только 35000 просчетов коллизий, и макс 15 объектов, что уже ощутимо вырывается по отличиям
мало того, эта система еще и гибкая - т.е. в реальных игровых условиях результаты будут еще чуть лучше, потому что многие объекты стоят отдельно на уровне а не в единой цепочке с остальными
1 - оптимизировать MushroomMoving_RectCondition, там по 3 раза вызывается MushroomMoving_CollisionCheck на каждый чих а не по 1 и есть шанс еще в 3 раза повысить производительность без потери текущей физики
2 - как предложил Daro делать на триггерах вхождения юнитом в регион (на карте подобная система уже присутствует при нырянии в воду)
возможно есть и другие методы, а также те люди, кто в будущем захочет этим заняться и довести максимальное количество объектов до 50, как и задумано в карте с лабораторией - заспавнить 50 коробок
тем более что картоделы тоже страдают от этого лимита коробок, поэтому на карте больше 7+6=13 объектов обычно не появляется
вот код с глобалками + енум - xgm.guru/files/100/315886/comments/520383/BoxLab_1.1_EN_global_e...
вот чистый енум:
Ред. host_pi
макс количество коробок в -box3 режиме выросло на 10%
Ред. Jack-of-shadow