Как появляются успешные проекты?

» опубликован
Большинство проектов по WCIII так и не дошли до своего логического завершения по тем или иным причинам

В этом же ресурсе я предлагаю вашему вниманию эдакий опрос/интервью с теми кто сумел закончить свой проект. Не стоит ожидать здесь гайдов или лайфхаков без регистрации и sms но некоторые подсказки все-таки будут.
Проект Подземные Хроники Как достать скелета? Simple Aos Trolls Зомби в Деревне!
Основатель Скорпион quq_CCCP 16GB Hellfim Fakov
Информация Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать Главная / Скачать
» Опросы/Интервью
» Скорпион (Подземные Хроники)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект создавался на форуме XGM с абсолютного нуля. В голову пришла идея, и я создал тему в разделе проектов, предлагая пользователям сайта выбрать сеттинг - фэнтази или реальность. При создании Подземных Хроник я довольно часто создавал опросы, в которых позволял пользователям выбрать некоторые аспекты, вроде камеры, боевой системы или количества персонажей. Несмотря на то, что у меня уже были другие карты, Подземные Хроники - это наиболее серьёзная из них по качеству и объёму работы.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Вдохновителями были вечные Готика, FallOut и Ведьмак. Больше всех именно Фолл, так как именно играя в него и зачищая какие-то пещеры, в голову пришла идея карты про постапокалипсис в подземелье.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Ничего особенного дня этого я не предпринимал. Заинтересованных проектом людей всегда было довольно много, и в теме на форуме постоянно велось обсуждение. А поддержка людей - это довольно мощная мотивация. Был конечно и скепсис, вполне обоснованный, учитывая что проект создался с нуля, а такие как правило не доживают до играбельного состояния. Но основная масса пользователей поддерживала Подземные Хроники, за что им и сейчас хочу выразить благодарность. Интерес удавалось поддерживать высокой активностью проекта - я старался всегда показывать прогресс создания на скриншотах и вел отчёт в новостях.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Прежде всего - трезво оценивать свои возможности. На мой взгляд это самое важное.
В большинстве других проектов лидер является исключительно организатором. Мне кажется это не правильным. Это подходит для команды девелоперов, но не модмейкеров, где материальной поддержки у команды нет. Лидер всегда должен быть готов тянуть на себе весь процесс создания.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Подводных камней было множество, и все упирались либо в движок вара, либо в мои тогда ещё слабые познания скриптов.
Где-то под конец разработки пришлось практически полностью переработать ландшафт. Из-за огромного размера карты имелись ощутимые лаги. Тогда ещё стены подземелий были покрыты камнями из пака oGre_. Пришлось их всех сносить.
Диалоги, которые я тогда писал на триггерах, со временем разрастались в большие деревья, в которых было сложно разобраться.
И множество других систем порой начинали вести себя не так, как планировалось.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Пожалуй самое главное - нужно было сделать карту намного меньше. Именно в плане ландшафта. В карте слишком много пустого пространства, а некоторые интересные места находятся так далеко, что большинство игроков туда даже не захотят идти. Если бы карта была поменьше в размере, то динамики было бы гораздо больше.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Больше всего мне по нраву боевая система. При должной прокачке она выглядит довольно хорошо.
Самое плохое - мультиборд, который хоть и выглядел довольно круто, даже сейчас на некоторых версиях варика приводит к вылету из игры.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Разработка, как я уже говорил, велась открыто. Я постоянно публиковал новости, скриншоты прогресса, проводил различные опросы. Перед релизом выходили открытые альфа и бета версии. Это наиболее простой и эффективный способ поддерживать у пользователей интерес к проекту. И интерес был, потому что люди видели реальный прогресс.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Говоря о команде, следует учитывать, что люди занимались каждый свои делом, и поэтому у нас никогда не было бурных споров. Команда всегда знала, что от неё требуется - задания я давал либо лично, либо на выбор из списка(это касается в основном идейщиков).
Опять же, самой картой занимался я, в то время как команда была источником идей и помогала в принятии некоторых решений, а самое главное - в тесте карты. Участников было не так много, активных и того меньше, но всем, кто дошёл со мной до конца я безмерно благодарен.
DDT (DungeonDeveloperTeam) CeraRalaz, Rewenger, Rush, ROLAN.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
В профессиональной деятельности нет, так как моя профессия не связана с IT-технологиями или игровой индустрией вовсе. Но хобби никуда не делось, более того, вышло на новый уровень. Потихоньку я пилю свою игру, и опыт модмейкинга в этом деле помогает очень сильно.
» quq_CCCP (Как достать скелета?)
  • Расскажите немного о своем проекте
Карта жанре TAG, "Как достать скелета"

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Безделие и отсутствие нормальных карт этого жанра, петры и вампы в печенках уже сидели.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Ну для начала желанием что-то делать, остальное приложится. Думаю, модмейкинг не для лютых гуманитариев, навыки программирования очень помогают.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Я как то не собирал людей вокруг себя, а только помогал другим проектам, никогда не задумывался о своей платформе по выкачиванию бабок с проекта (как далают современные горе гуишники, лепящие аниме клоны доты).

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Я пипец как ошибался судя людей по себе, оказалось все не так радужно. Если ты не расскажешь игроку как лучше применять ту или иную способность персонажа или "не уткнёшь лицом в самую выгодную тактику" он сам не догадается. Большинство игроков "как овощи", нужно заинтересовать их в игре и рассказать им все максимально подробно, я начал понимать причину наличия вступительных роликов во многих картах начальной стадии существования Варкрафта. Иначе в карту играть не будут, меня убили - фу говно карта...

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Ну тут их довольно много:
  • Не надо пихать в карту все что приглянулось ("не все то золото что блестит"), порой это не интересует или отталкивает аудиторию.
  • Баланс - дело тонкое, пока всех не выслушаешь и не найдешь компромисса его не будет, чудо формулы и прочее говно не поможет.
  • Все нужно проверять по 100 раз,иначе будут проблемы, кстати и в жизни пригодилось. Ибо ни в чем нельзя быть уверенным на 100%, сколько раз я ловил фаталы на ровном месте, а так же баги "нах это переделывать, и так работает"...

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Они все меня очень интересовали пока я их выдумывал и реализовывал, а когда реализовал - как то охладел. Насчет нелюбимых, наверное это моё желание сделать на первый взгляд простые вещи, как-то позамороченнее, использовать 1 триггер для несколько совершенно разных действий... Потом я напрочь забыл что к чему и было непросто снова разобраться "а как оно работает", когда пришло время изменять этот участок кода.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Разработка велась сравнительно открыто. Я вел диалог с многими, делился исходниками с тестерами, да и вовсе если кому то бы понадобилась какая то "механика" из моей карты, я бы дал инфу. Карту обрабатывал оптимизатором для ускорение загрузки и сжатия.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Не совсем, профессиональная деятельность - ремонт электроники, монтаж систем пожарной безопасности, кодить после учебы почти не приходилось.
» 16GB (Simple Aos)
  • Расскажите немного о своем проекте
Думаю, по названию карты и так понятно, что это. Два лагеря людей ведут войну за территорию и власть...

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Хотелось сделать свою AoS, избежав того что мне не нравилось в доте. Ну и чтобы было во что играть. Пока карта делалась я активно в неё играл.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Мы начали делать карту с другом, в самом начале он кое как сделал ландшафт и предметы, за код отвечал всегда я. Потом ещё были помощники по ландшафту и идеям. Нашлись они из игроков в карту. Но в плане кодинга я делал 100% работы.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Хотеть сделать то во что он будет играть сам. И рассчитывать в первую очередь на себя.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
Было как минимум 3 жестких и трудно улавливаемых бага:
  • Проблема с тем что если использовать "Гнев Деревьев" на юнитов. То в какой-то момент терялась возможность изменять их высоту полета (не работали прыжки и любые спеллы с подкидыванием). Пришлось писать полностью свою систему вообще без дамми кастов, для сеток, корней и обезоруживания.
  • Второй жесткий баг был связан со способностями которые должны предотвращать смерть героя. После десятков часов тестов, оказалось что если нанести урон в триггере у которого событие ловит нанесение урона, то проверка вида dmg >= жизни юнита, возьмёт только последний урон (тот что мы нанесли в этом триггере). В итоге пришлось делать дополнительную глобалку и в ней складывать урон:
Dm+udg_DBR[w] >= GetUnitState(t,UNIT_STATE_MAX_LIFE)
  • Третий баг заключался в том, что некоторые события как бы вклиниваются в поток выполнения. Например, я наношу урон способностью таким образом
call GroupEnumUnitsInRange(udg_G,GetUnitX(f),GetUnitY(f),175.,null)
loop
    set u = FirstOfGroup(udg_G)
    if IsTarget(u,c) then
        UnitDamageTarget(c,u,d,true,false,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_MAGIC,null)
    endif
    call GroupRemoveUnit(udg_G,u)
exitwhen u == null
endloop
Но если есть триггер, который сработает в момент выполнения того цикла (Например, событие смерти юнита) и будет использовать туже глобальную группу udg_G, то он прервёт выполнение цикла и не все юниты получат урон. Это тоже удалось обнаружить далеко не сразу.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Надо делать карту так чтобы ты сам хотел и мог в неё играть. Это всё.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Мне нравится совокупность механик, я делал так чтобы всё было одинаково и не было исключений. Например, все абилки вроде щитов, поглощающих урон в карте работают корректно т.е поглощают не одновременно, а только один из них.
И ещё доволен тем что карта передаёт статистику боту. Собственно, это тоже было сделано. Бота переписал под карту. Сайт статистики тоже был.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Публиковал чтобы разводить споры в теме и набивать опыт. Так и было да.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Как я выше уже писал код писал я один. В плане идей и баланса было много споров, но я в 99% случаев стоял на своём, потому что вся реализация была за мной.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
В плане программирования да. В остальном не думаю. Я не работал именно в команде. Да и сейчас я пишу по работе один.
» Hellfim (Trolls)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект был задуман и реализован как Survival с элементами RPG ещё до того как это стало мейнстримом.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Я, как и другие члены команды, был вдохновлён картой Jungle Trolls Reborn, поэтому решил запилить свой проект с более глубокой RPG составляющей, и другими изменениями и переосмыслениями JTR.

  • Как вам удалось привлечь людей?
К счастью, тогда я был более-менее известным, персонажем на сайте, плюс сама идея показалась интересной публике, поэтому со временем в команду пришли хорошие люди. Думаю, что этому также способствовала открытая разработка игры. Периодически выкладывалась более-менее стабильная версия для игры, созывался народ и все играли. Это было круто!

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Мне кажется, что для ведения своего проекта в первую очередь важны благоразумие и воля. Нужно уметь вовремя признавать свою неправоту. При этом мне кажется, что в маленьком коллективе нужно всегда давать право высказываться всем желающим по тем или иным вопросам в проекте. В дальнейшем это может сыграть на руку проекту, открыв какого-то действительно талантливого гейм-дизайнера.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
К сожалению, в виду невозможности исправить некоторые сетевые ошибки и последующей потерей мотивации, проект был заморожен.

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
В течение тех лет я узнал о том что значит быть руководителем, и где мне нужно над собой поработать, чтоб лучше взаимодействовать с людьми.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Нестандартный инвентарь, система способностей/талантов), механика голода, постройки и развития лагеря.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
Это был мой первый более-менее серьёзный проект, мне было в районе 16 лет, и всё было в новинку. И то, что людей нужно заинтересовывать, чтоб с ними работать, и то что иногда моё видение проекта может не совпадать с видением команды. Однако, у меня было много свободного времени на разработку, решения спорных моментов игровых механик и т.п., поэтому мне нравилось быть руководителем.

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Разумеется, я вырос в профессиональном плане как программист, изучив и создав большое количество различных систем и алгоритмов. Как бы пафосно это ни звучало, но я банально при поступлении в институт знал и умел больше (по программированию), чем нам преподавали в последующие 4-е года. Помимо всего прочего, когда при устройстве на работу меня спрашивали о том чего я достиг, куда стремлюсь и вот это вот всё - я в числе прочего отвечал, что у меня был такой проект Trolls, совершенно не стесняясь того, что это всего лишь карта для Warcraft 3. Важно заметить, что в ответ мне не смеялись, а расспрашивали о проекте чем я там занимался и т.п. Так что, хоть и не выпущенный дальше альфа-версии Trolls, я тогда положил к себе в портфолио, и рассказывал про него на своих немногочисленных собеседованиях.
» Fakov (Зомби в Деревне!)
  • Расскажите немного о своем проекте
Проект - карта для популярной некогда игры, в которой вам нужно отбиваться от зомби и крафтить.

  • Что вдохновило вас на разработку проекта?
Популярность концепции крафта и любовь к теме зомби. В тот момент был популярен майнкрафт, я решил что в WC3 не хватает чего то схожего. Хотя конечно не стоит считать что корни росли из майнкрафта.

  • Как вам удалось привлечь людей?
Не помню точно, но вероятно я следовал рецепту любого хорошего проекта - делал хорошо то, что заранее продумал.

  • Какими навыками на ваш взгляд должен обладать лидер проекта?
Здесь я могу написать оду по проектному менеджменту, но даже если абстрагироваться от предмета разговора - любой проект должен быть продуман. Не обязательно изложен на бумаге или в сложных таблицах, но у того, кто руководит проектом не должно быть ни единого вопроса по проекту без ответа. Кто то должен знать о проекте все. Как минимум логику и механику проекта нужно продумать заранее и максимально полностью. За таким человеком будут следовать, потому что будут знать что у него есть больше знаний, чем у кого либо другого по проекту.

  • Какие подводные камни обнаруживались во время работы над проектом?
До черта. Я помню что очень много гемороя было с механикой крафта и смены оружия, несколько раз это все менялось. Помню что были проблемы с протектом и хостботами, и прочее прочее прочее, что могло нести за собой варкрафтовское "двигло".

  • К каким выводам вы пришли в процессе и в результате разработки? Который из них считаете наиболее важным?
Во многом благодаря такому хобби я обладаю определенными навыками, которые помогают мне в работе сейчас. Я как раз о планировании и умении видеть общую картину происходящего. Точно могу сказать, что делать дела нужно с правильными людьми, иначе лучше даже не браться.

  • Какая ваша любимая (наименее нелюбимая) механика в вашем проекте?
Моя любимая механика - любая рабочая)) Но вообще странноватый вопрос, я все любил в карте, потому что каждый элемент и контент карты обладал важной ценностью - у всего была своя роль. Это тоже важный вывод который я вытащил из хобби.

  • Разработка велась закрыто, или вы что-то публиковали до релиза? Почему?
Я не помню как велась разработка, для меня все началось тогда, когда на отдельно взятом сайте карты в сутки начали крутиться визиты за сотню человек. Тогда я понял что мы нашли свою аудиторию.

  • Как обстояли дела в коллективе разработчиков?
У нас были доверенные тестеры с годными идеями, которых всегда было интересно слушать и был я, который часто рогом упирался в предложения программирования, которые впоследствии были всегда к месту. Так что в целом делалось все в окружении правильных людей)

  • Оказался ли опыт ведения проекта полезным в профессиональной деятельности?
Да, как я уже сказал - из своего хобби, казалось бы смешного и неважного, при должном наличии ума, я вытащил некоторые полезные выводы и смог переложить их в более серьезную действительность.


Просмотров: 1 648



» Лучшие комментарии


Raised #51 - 4 месяца назад 0
PUVer, я о том что лучше определится в важных деталях до старта проекта, но не во время разработки. Когда имеется достаточно четкая картина, работа тоже идет быстро. Если же стартовать проект просто что-бы, это скорее всего затянется.
PUVer #52 - 4 месяца назад 0
Raised, ну да. Я с тобой согласен. Мой проект просто рос как снежный ком катящийся с Эвереста.