Hashtable - работаем с хеш-таблицей

Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Хеш-таблица — это структура данных, реализующая интерфейс ассоциативного массива, а именно, она позволяет хранить пары (ключ, значение) и выполнять три операции: операцию добавления новой пары, операцию поиска и операцию удаления пары по ключу. Не будем вдаваться в подробности принципа её работы, об этом вы можете прочитать здесь.
В статье мы рассмотрим самую распространённую область её применения в wc3: прикрепление данных к объекту, на простейшем примере. Статья предполагает, что читатель знаком с основами работы таймеров. Пример будет только на обычном Jass, для совместимости (да и не все умеют работать c v/cJass).
Если вы знакомы с кэшем в wc3, то принцип работы с ним схож, с принципом работы с хеш-таблицей. Только вместо строковых ключей, хеш-таблица использует целочисленные значения (integer).
Допустим, мы хотим создать спелл, в котором врагу на протяжении некоторого времени с малым периодом постоянно наносится урон (для которого wait не подходит).
Мы создали триггер (в редакторе триггеров, для простоты объяснения) с событием каста, дали ему условия и действия:
function Spell takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetSpellAbilityUnit()  //Кастер
    local unit target = GetSpellTargetUnit()   //Цель
endfunction

//Проверка спелла
function SpellCond takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId()=='A000'
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Spell takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Spell = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Spell,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST,null)
    call TriggerAddCondition(gg_trg_Spell,Condition(function SpellCond))
    call TriggerAddAction(gg_trg_Spell,function Spell)
endfunction
Далее, нам нужен таймер, который будет периодически вызывать функцию, внутри которой наносится урон:
function SpellDamage takes nothing returns nothing
    call UnitDamageTarget(...)
endfunction

function Spell takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetSpellAbilityUnit()  //Кастер
    local unit target = GetSpellTargetUnit()   //Цель
    local timer t = CreateTimer()              //Создаём таймер
    
    call TimerStart(t,0.04,true,function SpellDamage) //Стартуем таймер
endfunction
Но как передать в функцию, кто кому должен наносить урон, и сколько раз? Тут нам на помощь и приходит хеш-таблица. Перед работой нужно создать и инициализировать глобальную хеш-таблицу, желательно при инициализации карты.
*1
Хеш-таблица - очень массивный объект и занимает много места в памяти, поэтому рекомендуется создавать только одну на все действия в карте. В противном случае, игра просто может слететь с фаталом или зависнуть от переполнения.
Делать это нужно только один раз, например в этом триггере:
function InitTrig_Spell takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Spell = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Spell,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST,null)
    call TriggerAddCondition(gg_trg_Spell,Condition(function SpellCond))
    call TriggerAddAction(gg_trg_Spell,function Spell)
    
    set udg_hash = InitHashtable() //Инициализируем хеш-таблицу
endfunction
*2
Если в карте имеется несколько спеллов, то рекомендуется инициализировать хеш-таблицу в отдельном действии/триггере при инициализации, чтобы избежать накладок во время редактирования или переноса.
Работает хеш-таблица так: [ключ|значение]. Только как ключ мы используем уникальный id объекта, а точнее - id нашего таймера.
На него и будем сохранять нужные нам данные:
function Spell takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetSpellAbilityUnit()  //Кастер
    local unit target = GetSpellTargetUnit()   //Цель
    local timer t = CreateTimer()              //Создаём таймер
    local integer h = GetHandleId(t)           //Узнаём id таймера
    
    //Сохраняем объекты с ключом - id таймера
    call SaveUnitHandle(udg_hash,h,1,caster)   //Сохраняем кастера со значением 1
    call SaveUnitHandle(udg_hash,h,2,target)   //Сохраняем цель со значением 2
    call SaveInteger(udg_hash,h,3,125)         //Сохраняем количество ударов, из расчёта, что урон наносится в течение 5 секунд (5/0.04=125).
    
    call TimerStart(t,0.04,true,function SpellDamage) //Стартуем таймер
    
    //Не забываем устранять утечки
    set caster = null
    set target = null
    set t = null
endfunction
*3
Также можно делать без создания переменной h:
call SaveUnitHandle(udg_hash,GetHandleId(t),1,caster)
Утечек это не вызовет, но немного снизит производительность.
*4
Аналогичными действиями сохраняются и другие объекты, например группа:
call SaveGroupHandle(udg_hash,h,1,some_group)
Думаю, нет смысла перечислять все функции, так как на это существуют function-листы.
*5
Некоторые утверждают, что сохранение объектов под ключами 1,2,3... неудобно и неуниверсально, и предлагают сохранять через уникальное значение строки:
call SaveUnitHandle(udg_hash,h,StringHash("caster"),caster)
С ними можно согласиться, вам не придётся давать и запоминать цифры для значений. Вы можете использовать такой способ для удобства.
Готово, данные сохранены, теперь их можно будет достать в функции нанесения урона, на которую запущен таймер.
Доставать данные мы будем тоже по id таймера:
function SpellDamage takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()                  //Наш таймер - истёкший
    local integer h = GetHandleId(t)                   //Узнаём id таймера
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_hash,h,1)   //Достаём кастера из значения 1
    local unit target = LoadUnitHandle(udg_hash,h,2)   //Достаём цель из значения 2
    local integer counter = LoadInteger(udg_hash,h,3)  //Достаём количество ударов
    
    if counter>0 then //Если количество ударов больше 0
        call UnitDamageTarget(caster,target,1.0,true,true,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null) //Наносим урон цели
        call SaveInteger(udg_hash,h,3,counter-1) //Сохраняем количество ударов, убавленное на 1
    else //Иначе 
        call DestroyTimer(t) //Уничтожаем таймер
        //Очищаем хеш-таблицу, чтобы избежать утечек и наложений
        call FlushChildHashtable(udg_hash,h) //Очищаем ключ по id
    endif
    
    //Не забываем устранять утечки
    set caster = null
    set target = null
    set t = null
endfunction
*6
Очень часто встречается неправильная конструкция очистки, приводящая к утечкам:
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_hash,GetHandleId(t))
В данном случае, очистка произведена не будет, так как таймер уничтожается раньше получения его id, поэтому в функцию очистки будет подано неправильное значение (0).
Если вы используете конструкцию без переменной с id, то делать нужно так:
call FlushChildHashtable(udg_hash,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
То есть сначала очищать, а потом удалять таймер.
В случае с переменной, порядок этих действий значения не имеет.
Спелл готов, данные записываются, достаются и удаляются из хеш-таблицы.
Вот что у нас получилось в итоге:
function SpellDamage takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer h = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_hash,h,1)
    local unit target = LoadUnitHandle(udg_hash,h,2)
    local integer counter = LoadInteger(udg_hash,h,3)
    
    if counter>0 then
        call UnitDamageTarget(caster,target,1.0,true,true,ATTACK_TYPE_NORMAL,DAMAGE_TYPE_NORMAL,null)
        call SaveInteger(udg_hash,h,3,counter-1)
    else
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_hash,h)
    endif
    
    set caster = null
    set target = null
    set t = null
endfunction

function Spell takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetSpellAbilityUnit()
    local unit target = GetSpellTargetUnit()
    local timer t = CreateTimer()
    local integer h = GetHandleId(t)
    
    call SaveUnitHandle(udg_hash,h,1,caster)
    call SaveUnitHandle(udg_hash,h,2,target)
    call SaveInteger(udg_hash,h,3,125)
    
    call TimerStart(t,0.04,true,function SpellDamage)
    
    set caster = null
    set target = null
    set t = null
endfunction

function SpellCond takes nothing returns boolean
    return GetSpellAbilityId()=='A000'
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Spell takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Spell = CreateTrigger()
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Spell,Player(0),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST,null)
    call TriggerAddCondition(gg_trg_Spell,Condition(function SpellCond))
    call TriggerAddAction(gg_trg_Spell,function Spell)
    
    set udg_hash = InitHashtable()
endfunction
К статье прикрепляю карту-пример со спеллом.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
2 года назад
0
40 байт единожды потерять, не знаю даже.
Почему единожды? Я говорю, если локальные таблицы постоянно создавать. В цикле например или на каких-то событиях.
Непонятно какая речь про жалкость 40 байт, если люди умудряются память даже точками засрать, которые казалось бы имеют размер еще меньше.
Суть в том, что если есть объект, который можно создать, но нельзя удалить, это утечка. В варе такого дофига.
3
20
2 года назад
3
40 байт единожды потерять, не знаю даже.
Почему единожды? Я говорю, если локальные таблицы постоянно создавать. В цикле например или на каких-то событиях.
Создавать хештаблицу локально? Что? Зачем? Это глупость полнейшая.
Hanabishi:
Непонятно какая речь про жалкость 40 байт, если люди умудряются память даже точками засрать, которые казалось бы имеют размер еще меньше.
Это засирается утечками и косячностью локальных хендлов, да и ровняться извини на рукожопов - не думаю что имеет смысла.
Hanabishi:
Суть в том, что если есть объект, который можно создать, но нельзя удалить, это утечка. В варе такого дофига.
Который адекватные люди создают единожды, собственно никакой утечки нет. И повторюсь, если очень надо, тот мемхаком можно очистить занятую ХТ. Просто я не вижу в этом смысла, пытаться делать систему под тех, кто не понимают как использовать Хештаблицу (аля БД) и твой юзкейс ну вообще не встречается нигде (я лично такого никогда не видел).
0
18
2 года назад
0
Так ханабиши и написал - создавать только одну
2
20
2 года назад
2
Так ханабиши и написал - создавать только одну
Я отвечал на это, "Я говорю, если локальные таблицы постоянно создавать" и "В цикле например или на каких-то событиях." В сообщении же вроде видны цитаты. :(
Загруженные файлы
1
26
2 года назад
Отредактирован Hanabishi
1
Unryze, ты видимо как-то криво отвечаешь. Вот с твоей же цитаты.
Ты сам придумал про единожды, а я изначально сразу указал кейс.
Весь поинт сообщения как раз в том, что лучше создавать только ограниченное количество таблиц на карту. Потому что могут найтись уникумы, которые на каждый каст будут новую таблицу заводить. Так что я не знаю что там придумать пытаетесь.
Загруженные файлы
2
20
2 года назад
2
Unryze, ты видимо как-то криво отвечаешь. Вот с твоей же цитаты.
Ты сам придумал про единожды, а я изначально сразу указал кейс.
Весь поинт сообщения как раз в том, что лучше создавать только ограниченное количество таблиц на карту. Потому что могут найтись уникумы, которые на каждый каст будут новую таблицу заводить. Так что я не знаю что там придумать пытаетесь.
Я не заметил если честно вот этого "Поэтому если в каком-то действии постоянно создаются таблицы, память будет течь.", но я опять же расписал дальше, что такие юзкейсы - не показатель и не встречаютяс нигде, хватит уже муслоить ересь, пожалуйста. Да и ссылаясь на твоё: "если люди умудряются память даже точками засрать", то твоя позиция имеет ещё меньше смысла, ибо невозможно вылечить тех, кто не умеют кодить или кодят на уровне "работает и пофиг".
Повторяю последний раз, то, что у нас нет возможности удалить Хештаблицу не меняет ровным счётом ничего, ибо нет адекватного юзкейса, где кто-то бы ударился даже в лимит хештаблиц или банально создавал бы их локально (хрен пойми зачем). Говоря проще, твой юзкейс - это полноценный бред, который не встречается нигде.
0
26
2 года назад
Отредактирован Hanabishi
0
Говоря проще, твой юзкейс - это полноценный бред, который не встречается нигде.
Так статья на то и нужна, что предупреждает людей так не делать. Ты ведь не думаешь, что зашедшие читать эту статью знают правильные юзкейсы?
Может там конечно не совсем ясно донесена мысль, но суть такая: не создавайте таблицы в больших количествах. Все остальное вы уже начинаете додумывать.
0
20
2 года назад
0
Говоря проще, твой юзкейс - это полноценный бред, который не встречается нигде.
Так статья на то и нужна, что предупреждает людей так не делать. Ты ведь не думаешь, что зашедшие читать эту статью знают правильные юзкейсы?
Может там конечно не совсем ясно донесена мысль, но суть такая: не создавайте таблицы в больших количествах. Все остальное вы уже начинаете додумывать.
Ну, это уже другой юзкейс, я повторюсь "Я говорю, если локальные таблицы постоянно создавать." если ты имеешь ввиду local hashtable, то таких юзкейсов нет вообще. Если же ты просто про "каждая система - своя хештаблица", то даже так добраться до 256 надо очень и очень постараться. Но я тебя понял, ты делаешь акцент на совсем далёких от джасса, которые ещё и умудрились до хеша добраться. :D
Закончим тем, что фактической необходимости в удалении хештаблицы - нет, ибо за всё это время ещё никто не жаловался на лимит хештаблиц.
0
26
2 года назад
0
Закончим тем, что фактической необходимости в удалении хештаблицы - нет
Да. Если не создаешь, то и удалять не надо. А глобальные в любом случае существуют всю игру.
ибо за всё это время ещё никто не жаловался на лимит хештаблиц.
Не совсем так xgm.guru/p/wc3/hashtable8000
0
20
2 года назад
0
Закончим тем, что фактической необходимости в удалении хештаблицы - нет
Да. Если не создаешь, то и удалять не надо. А глобальные в любом случае существуют всю игру.
... )0
ибо за всё это время ещё никто не жаловался на лимит хештаблиц.
Не совсем так xgm.guru/p/wc3/hashtable8000
И где это в итоге применялось? Нигде? О чём и речь.
0
18
2 года назад
0
И где это в итоге применялось? Нигде? О чём и речь.
Если вы были бы автор этой работы, то имели бы представление о том где это используется. Так что призываю использовать те аргументы, за которые можете нести ответственность
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.