Некий разработчик карт для Warcraft III под псевдонимом Reforbli, предположительно из Кореи, написал открытое письмо на имя директорки Blizzard Джоанны Фэрис, где неиронично предложил идею создания изометрического файтинга с персонажами вселенной Warcraft (рабочее название Fighters of Warcraft).
В письме автор постарался изложить своё видение потенциальной будущей игры, с описанием игровых механик, особенностей дизайна, а также в меру своих способностей изложил план разработки, возможную бизнес-модель и провёл анализ рынка.
К письму автор приложил прототип игры, выполненный в виде кастомной карты для Warcraft III: Reforged. Игру предлагается разрабатывать, ЕСТЕСТВЕННО, на Unreal Engine 5.
Очень вольный перевод раздела 6 (Cover Letter) доступен ниже.
Сопроводительное письмо
Уважаемая госпожа Фэрис,
В начале двухтысячных, во время моей учёбы в начальной школе, StarCraft стал очень популярен среди моих друзей, и это было моим первым знакомством с играми Blizzard. Позже я также увлёкся Diablo II и Warcraft III. Благодаря этим играм слово Blizzard стало для меня особенным.
Среди всех этих игр наибольшее влияние на меня оказала Warcraft III. Героецентричный геймплей и 3D-графика варкрафта сразу привлекли моё внимание.
Однако, что действительно поразило меня в этой игре, так это её редактор — World Editor. Этот редактор был значительно лучше редактора StarCraft, что привело к созданию качественных и разнообразных пользовательских карт. Покупка Warcraft III была практически равнозначна покупке сотен высококачественных мини-игр.
Для современных тинейджеров такую же роль играет Roblox, но в мои годы это был Warcraft III.
На Рождество 2004 года я получил Warcraft III в подарок от отца. Когда я впервые столкнулся с кастомками в Battle.net, которые были на совершенно другом уровне по сравнению с картами из StarCraft, я был совершенно поражён. Это чувство восторга я никогда не забуду.
Время шло…
Примерно в 2009 году я понял, что с кастомками Warcraft III, включая Dota-like карты, что-то не так. Несмотря на то что эти игры сосредоточены на управлении одним героем, они всё ещё основывались на RTS-геймплее. То, что когда-то казалось естественным, стало выглядеть неудобным. В RTS-играх, где мультитаскинг является основой всего, упрощённая боёвка для отдельно взятых юнитов имеет смысл. Однако в играх, где вы управляете только одним героем, RTS-боёвка казалась неуместной.
Почему же кастомки создавались на базе RTS-боёвки, даже когда игрок управляет только одним героем? Это связано с условиями, в которых находились модмейкеры. С точки зрения разработки пользовательских карт с помощью редактора RTS-игр, использование готовой боевой системы RTS было гораздо более доступным и эффективным. Но я начал задумываться, как бы это было — создать карту с боёвкой вроде той, что существует в файтингах, которая позволила бы получить более проработанные и динамичные битвы героев.
Время шло…
В 2013 году был впервые представлен геймплей Heroes of the Storm. После просмотра этого видео я подумал: «Было бы лучше, если бы геймплей игры был построен на базе файтинга, а не RTS».
Время шло…
В 2015 году я решил создать такую игру сам, вместо того чтобы просто об этом мечтать. Однако создание файтинга в редакторе варкрафта означало разработку сложных и новых функций с использованием скриптового языка vJASS. В то время мои навыки vJASS были на начальном уровне, что делало желаемую реализацию невозможной. Не имея опыта программирования, я даже не знал, как писать производительный и адекватный код. На ранних стадиях разработки я сосредоточился на улучшении своих навыков vJASS, читая туториалы и изучая различные примеры с открытым исходным кодом от участников сообществ моддеров Warcraft.
Время шло…
В феврале 2017 года у меня появилась новая мечта. «Может ли хобби стать профессией?» «Если я создам успешную пользовательскую карту, вроде DotA, и продемонстрирую ценность своих скиллов геймдизайна через неё, смогу ли я стать разработчиком игр в Blizzard?» Такая мечта превратила то, что началось как хобби, в серьёзное намерение.
Время шло…
Я продолжал размышлять. «Как долго я ещё смогу продолжать заниматься редактором варкрафта?» «Реально ли создать успешную пользовательскую карту, такую же как Дота? Возможно, это была слишком амбициозная цель с самого начала».
После долгих раздумий, в марте 2024 года я решил пересмотреть свой план. Пересмотренный план таков:
После долгих раздумий, в марте 2024 года я решил пересмотреть свой план. Пересмотренный план таков:
- Отказаться от цели создания популярной кастомки.
- Создать прототип и расписать концепцию проекта.
- Опубликовать прототип вместе с открытым письмом президенту Blizzard Джоанне Фэрис, чтобы представить мою концепцию.
- Если это предложение не вызовет интереса со стороны Blizzard, я буду искать возможности в других компаниях или рассмотрю другие варианты.
Таким образом, сейчас я занимаюсь выполнением этого плана. Предоставляя пошаговую и подробную документацию по боёвке и системе ИИ, я верю, что Blizzard сможет эффективно использовать это для старта проекта, и, возможно, получить преимущество первопроходца.
Netflix против Blockbuster
Netflix предвидел потенциал интернет-стриминга в середине 2000-х годов и быстро бросил вызов рынку, что привело к большому успеху. В то время как Blockbuster не смог предвидеть потенциал интернет-стриминга и сосредоточился на своей существующей бизнес-модели, в итоге упустив возможность первопроходца на рынке интернет-стриминга.
Netflix предвидел потенциал интернет-стриминга в середине 2000-х годов и быстро бросил вызов рынку, что привело к большому успеху. В то время как Blockbuster не смог предвидеть потенциал интернет-стриминга и сосредоточился на своей существующей бизнес-модели, в итоге упустив возможность первопроходца на рынке интернет-стриминга.
Riot Games против Blizzard
Riot Games предвидели потенциал рынка MOBA игр в середине 2000-х годов и быстро бросил вызов рынку, что привело их к большому успеху. В то время как Blizzard не смог предвидеть потенциал рынка Dota-like, и сосредоточился на своей существующей бизнес-модели, в итоге упустив возможность первопроходца на рынке MOBA игр.
Riot Games предвидели потенциал рынка MOBA игр в середине 2000-х годов и быстро бросил вызов рынку, что привело их к большому успеху. В то время как Blizzard не смог предвидеть потенциал рынка Dota-like, и сосредоточился на своей существующей бизнес-модели, в итоге упустив возможность первопроходца на рынке MOBA игр.
Hearthstone (2014)
До Hearthstone существовали онлайн-карточные игры, такие как Magic: The Gathering Online и Yu-Gi-Oh! Online, но ни одна из них не достигла широкого успеха. Несмотря на использование персонажей вселенной Warcraft, привлекательность жанра карточных игр для поклонников World of Warcraft или других игр серии Warcraft была неочевидна . Эта неочевидность возникла потому, что игровой процесс не включал в себя прямое управление персонажами Азерота или взаимодействие с игровым миром.
До Hearthstone существовали онлайн-карточные игры, такие как Magic: The Gathering Online и Yu-Gi-Oh! Online, но ни одна из них не достигла широкого успеха. Несмотря на использование персонажей вселенной Warcraft, привлекательность жанра карточных игр для поклонников World of Warcraft или других игр серии Warcraft была неочевидна . Эта неочевидность возникла потому, что игровой процесс не включал в себя прямое управление персонажами Азерота или взаимодействие с игровым миром.
Поэтому команда разработчиков Hearthstone могла работать с заниженными ожиданиями. Однако, создав самую интуитивно понятную игру с точки зрения правил и интерфейса среди существующих онлайн-картонок, они в итоге добились первого массового успеха на этом рынке.
Overwatch (2016)
Overwatch, которая сыграла значительную роль в укреплении узнаваемости Blizzard среди тинейджеров с середины 2010-х годов, была разработана с использованием ассетов провального проекта Titan. Если бы Blizzard просто отказались от Titan после его неудачи, то время и затраты на производство были бы потеряны для Blizzard. Однако, перейдя от MMORPG к FPS и исследуя новый рынок, Blizzard превратили убыток в успех.
Overwatch, которая сыграла значительную роль в укреплении узнаваемости Blizzard среди тинейджеров с середины 2010-х годов, была разработана с использованием ассетов провального проекта Titan. Если бы Blizzard просто отказались от Titan после его неудачи, то время и затраты на производство были бы потеряны для Blizzard. Однако, перейдя от MMORPG к FPS и исследуя новый рынок, Blizzard превратили убыток в успех.
В этом контексте активы из Warcraft III: Reforged и Heroes of the Storm также имеют большой потенциал как ценные активы Blizzard. Blizzard следует рассмотреть возможность использования этих ассетов для изометрической файтинг-игры.
Я долго изучал разные игры, неоднократно создавал и тестировал свои прототипы, у меня развились страсть и навыки в создании инновационных боевых систем и игрового ИИ. Однако, так как у меня нет опыта в профессиональной разработке игр, я предвижу много трудностей и проблем, которые могут возникнуть в реальной работе. Я стремлюсь преодолеть эти испытания, учиться у коллег и развиваться. Я верю, что благодаря этому со временем я смогу стать ценным членом команды разработчиков игр Blizzard.
Поскольку это предложение проекта исходит из-за пределов компании Blizzard, вы не обязаны его рассматривать. Тем не менее, я искренне надеюсь, что вы изучите проект без предвзятости, и поддержите его.
Спасибо за ваше время и внимание.
С наилучшими пожеланиями, Reforbli.
Дорогие читатели открытого письма,
Если игра показалась вам интересной, пожалуйста, подпишитесь и поставьте лайк на Ютубе. Оставьте комментарий к видео, это придаст мне сил. Если у вас есть Warcraft III: Reforged, попробуйте поиграть в игру и оставьте отзыв. Спасибо за ваше время и внимание.
С уважением, Reforbli.
Ред. konvan5
Ред. Purgatorius