Текстура с "рельефом" - 3

Добавлен , опубликован

Текстура с "рельефом" - 1

Содержание:
Данный способ, описанный ниже, не без недостатков, но тоже хорош для создания рельефных текстур.
Я буду использовать GIMP, но подобное можно провернуть и в Photoshop.

Создание рельефа

Итак, у нас есть текстура из первой статьи. Справа будет демонстрироваться сравнение
Накладываем сверху карту нормалей вторым слоем

Вариант 1 - нам нужно, чтобы "свет падал" на текстуру слева снизу. Например, мы делаем текстуру почвы или уберсплат.
Открываем вкладку каналов и отключаем все каналы, кроме красного
Если "свет падает" с противоположной стороны, инвертируем каналы через Цвета - Инверсия
Проводим предпросмотр обесцвечивания через Цвета - Обесцвечивание. Как видим, "освещение" получается не очень корректное.
Для коррекции проводим регулировку Каждого канала через Цвета - Тон-цветность. Нужно добиться, чтобы с "освещенной стороны"
были более-менее светлые цвета.
Делаем обецвечивание
И меняем режим на Перекрытие. Затем открываем Цвета - Уровни и настраиваем тени
Результат. Для финиша можно немного проехаться кистью с белым-серым цветом по слою, где это нужно или применить Цвета - Кривые

Вариант 2 - нам нужно, чтобы "свет падал" на текстуру только сверху. Например, мы делаем текстуру стены или юнита.
Делаем те же операции,только по-другому
Результат. Здесь получилось прямо совсем вертикальное освещение, но это всё настраивается через Уровни, яркость и контрастность

Конечно, в GIMP и в Photoshop есть всякие алгоритмы вроде Тиснения, но они не сравнятся с обработкой настоящей карты нормалей, полученной из хай-поли модели.
Также в GIMP есть инструмент для генерации карт нормалей из изображения. Находится во вкладке Фильтры - Общие - Проекция нормалей. Но с недостатками - "рельеф" получается не слишком объёмным.
Время редактирования - примерно минута. Даже чуть меньше )

Специфика разных карт нормалей

Классическая карта нормалей выглядит так. Красный цвет отвечает за Х нормалей, зеленый за Y, синий за Z
Однако, в играх есть другие виды карт, например в Reforged у карт нормалей террейна Красный и Зеленый каналы поменяны местами.
Конвертация в игру стандартная - перегоняем в blp через BLPLaboratory и импортируем себе в карту.
На этом всё. Надеюсь, статья покажется кому нибудь полезна)

Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
36
А где демонстрация в игре
Ответы (1)
22
Anime Chan, зачем? И так понятно, что текстуру конвертируешь и пихаешь в игру, как конвертировать - написано в первой статье. Выглядеть так же будет.
Впрочем, мб позже и добавлю, просто придётся модель и уберсплат пилить
26
Думаю стоит отметить онлайн сервисы для получения карт нормалей из обычных текстур.
Ответы (1)
22
Jack-of-shadow, в самом Гимпе и в Фотошопе есть инструменты для генерации карт нормалей, из коробки, точно такие же) и с теми же недостатками - карта получается довольно плоская, или неправильная, если предварительно не создать хорошую карту высот и делать не из неё.
Есть и софт более продвинутый, вроде CrazyBump, но он платный.
25
Эх, решаем проблемы, которые решили близзы много лет назад, добавив полноценные нормал мапы в игру
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.