Автор оригинала: Savage Potato
Часть 1 - Сюжет
- Кампания - это история, а не просто связка карт.
- Продумайте тему своей кампании. Например, побоища, противостояние людей и орков, погоня, связь с сюжетом Blizzard.
- Придумайте несколько событий, которые когда-нибудь произойдут в кампании. Например, предательство, воздушный бой, встреча с некромантами.
- Продумайте персонаж главного героя и его связь с событиями в начале кампании. Хотя всегда есть искушение сделать главного героя супермэном, мне кажется, что слабые герои намного интересней.
- Продумайте врага. Это может быть человек, организация или какая-нибудь внешняя угроза. Теперь поставьте себя на место врага : какие у него мотивы, слабые и сильные стороны?
- Спланируйте, что произойдет в первых двух картах, но постарайтесь оставить большинство событий, запланированных вами в пункте 3 для дальнейшего использования в кампании.
- Даже фантастическую историю постарайтесь сделать реалистичной. История, которая могла произойти в реальности, намного интересней фантастической и надуманной.
- При разработке большой кампании у вас может отсутствовать четкая идея, что произойдет больше чем через две карты в будущем. Ничего, потом придумаете.
Часть 2 - Инструменты (для начинающих разработчиков)
- Триггеры - основа всего. Используйте те, с которыми вы умеете работать, а потом пишите все остальное.
- Освойте работу с камерами для создания роликов.
- Научитесь использовать игровой кэш для перенесения героев между картами. Непрерывность истории - важное качество кампании.
- Превратите одну из карт Blizzard в тестовую площадку, чтобы научиться работать с триггерами. Моей первой картой была "Hills of Cheese", а так как я не делал ее слишком серьезной, я мог вставлять и вырезать элементы, чтобы протестировать их.
- Смотрите на то, что сделали другие разработчики, и учитесь. Можете "позаимствовать" некоторые хорошие куски кода. Все грамотные разработчики маркируют свои триггеры и категории, поэтому их карты остаются организованными.
- Теперь сделайте свою карту, расположите утесы, наклоны и doodad'ы. Вы можете обнаружить, как на самом деле сложно работать с водой. Поэкспериментируйте с tileset'ами.
- Попрактикуйтесь в организации и маркировке триггеров. Вы избежите большой головной боли во время debug'инга, если ваша организация великолепна.
- Научитесь пользоваться переменными. Вы обнаружите, что "Set Variable" - чрезвычайно удобная штука.
Часть 3 - Карта
- Начинайте.
- Есть три способа рассказать свою историю - текст (в квестах и на загрузочных экранах), ролики, события (что делает герой, как следуют друг за другом карты). Используйте все три.
- Продумайте, какие второстепенные персонажи могут присутствовать на той или иной карте. Старайтесь не убивать их - некоторые из второстепенных персонажей могут со временем становится главными.
- Не сидите слишком долго за одной картой. У вас начнется нехватка идей, и стучание по клавиатуре вам не поможет. Я работаю обычно по 2 - 3 часа каждый вечер.
- Верьте, что вы сможете довести работу до конца. Ваше подсознание будет работать над сюжетом все время. Идеям просто нужно время, чтобы "созреть", пока вы занимаетесь другими делами. В конце концов, история станет жить своей собственной жизнью.
- Не стремитесь к совершенству! Вы, конечно, можете сделать идеальную карту... к старости. А если вы делаете кампанию, вам придется уделять меньше времени деталям.
- Не привязывайтесь к рельефу. Рельеф ничего не значит, основа всего - триггеры. Главное назначение рельефа - определять, где юниты могут передвигаться, а где нет.
- Постарайтесь сделать свою кампанию простой. Вы ведь хотите, чтобы любой ламер мог пройти ее и насладиться сюжетом?
Часть 4 - Тестирование
- Тестировать, исправлять ошибки, снова тестировать.
- Если ошибка никак не хочет исправляться, забейте на глючный элемент и замените его на что-нибудь попроще.
- Если вы страдаете словоблудием (как я, например), то возьмите речи персонажей и сократите их на треть. При этом спрашивайте себя, что действительно необходимо оставить, а что можно выкинуть. Никому не интересно читать длинные тексты.
- Проверяйте всю орфографию!
- Привлеките кого-нибудь к тестированию. Во время разработки вы могли чего-нибудь не заметить. Нужен свежий взгляд.
Часть 5 - Перед следующей картой
- Возьмите перерыв на пару дней, чтобы отдохнуть от предыдущей карты.
- Проанализируйте свою предыдущую карту. Какие события произошли в ней и как они повлияли на настрой\дружбу\мотивы главных героев? Это поможет вам сделать следующую карту лучше предыдущей.
- Ничего не происходит в изоляции. Что произошло в окружающем мире за время разработки? Как мир отреагировал на эти события? Вообще, есть кто живой?
- А теперь проанализируйте события с точки зрения врагов. Что случилось с ними в конце? Обычно врагам дают отпор. Как они отреагировали? Самая большая ошибка, которую вы можете совершить - это сделать врага "картонным персонажем", а не активным участником событий.
- Процесс анализа может изменить ваши планы на следующую карту или дать больше идей для будущих проектов. Старайтесь не делать однотипных сюжетов.
- Посмотрите на законченную карту с точки зрения всей кампании. Есть ли заскриптованные события? Или, может, какие-нибудь ошибки, которые следует исправить?
- Повторяйте части 3, 4, 5, пока не закончите кампанию.
Часть 6 - Последствия
- Создание кампании - серьезное достижение, которым вы можете быть горды. Вы затронули жизни людей, которые скачают вашу кампанию. А ведь это может быть десяток, сотня, тысяча геймеров.
- С другой стороны, это не делает вас Хозяином Вселенной, не добавляет 100 пунктов к вашему коэффициенту интеллекта. Скромность - важная добродетель.
- Будьте вежливы с теми, кто попросит у вас помощи в прохождении ваших карт.
- Пойдите на улицу и подышите свежим воздухом. В жизни много всего, кроме WarCraft`а.
Детали и делают наши карты "живыми".
Ой не соглашусь! Рельеф очень важная штука. На нем стоит зациклить внимание. Простым игрокам плевать на тригеры, им главное чтоб результат был, и результат красивый.
В простые кампании не интересно играть. Лучше сделать чтоб сложность повышалась по мере прохождения кампании.