Добавлен , опубликован
Жанр:
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
1
Размеры:
Версия Warcraft:
Версия карты:
Защита:
"Долго я же странствовал по миру. Пора вернуться к началу времен..."
Кампания, вдохновлённая официальной кампанией от Blizzard Entertainment - Основание Дуротара.
Миссии представлены ввиде "актов" и "подзон". На данный момент готов лишь Первый Акт со всемя заданиями.

Сюжет

Сюжет рассказывает историю павшей Империи Аз'Акир. После уничижительного поражения Рой отступил в Ан'Кираж, восстанавливая утраченную мощь. Из-за длительного ожидания и междуособиц силитидов Рой распался. Ночные Эльфы, что обрели могущество после Раскола и свержения королевы - высокорожденной Азшары, воспользовались моментом, дабы расширить свои земли и уничтожить ослабевшую империю навсегда.

Вам, как посланнику вашего Повелителя, необходимо объединить Ульи Силитидов вновь под знамёнами Древнего Бога. Иначе всей вашей расе придёт плачевный конец...

Особенности Кампании

  • Погружение в древнюю историю Азерота, стараясь соблюдать её каноничность.
  • Нестандартное изучение способностей
  • Во всех главах отсутствует камень воскрешения - 1 жизнь на всё прохождение
  • Сложная на первый взгляд, но простая в прохождении
  • Изучите историю Древней Цивилизации - Киражи и узнайте причины падения их Империи

Скриншоты

История Обновлений

v1.02

Что новое?

  • Исправлены все возможные ошибки, которые нашел;
  • Доработана система изучения способностей - теперь способности в один и тот же слот не будут конфликтовать;
  • Исправлено задания "Искаженные Души" и "Поддавшийся Безумию" - теперь они должны работать корректно.
v1.05

Что новое?

  • Пророк Киражей получил новую модель;
  • Пророк Киражей изучил новую уникальную способность : "Осколок Великого Ока" - Использование остаточной силы Великого Ока, перенося заклинателя на небольшое расстояние;
  • Исправлены многочисленные ошибки (Огромная благодарность Infernall за поиск косяков. Остальным также благодарен);
  • Некоторые диалоги были переписаны для логичности;
  • Вес кампании стал значительно меньше.
v1.06

Что новое?

  • Высокий уровень сложности был значительно доработан : Появились вражеские герои, которых не так просто победить. Но в качестве компенсации этому - новый тип союзников - "Фантомы";
  • Теперь на миникарте отображатся цели заданий;
  • Пророк Киражей получил стартовые предметы;
  • Некоторые монстры ослабли;
  • Вес кампании не много повысился.
v1.07

Что новое?

  • Добавлены новые способности - теперь в каждом Улье можно купить свои способности;
  • В заданиях пишется награда;
  • Герой получил новый стартовый предмет;
  • Хранилище было переработано;
  • Исправление ошибок, прочее.
v1.10

Что новое?

  • Сильно переработан стартовый квест в Улье Регал - теперь он не требует убить 10 червей, а найти способ решить проблему с ними, причем её можно решить и мирным путем;
  • Забытый получил новые способности : "Наблюдательный Отросток" - очищает от Тумана Войны указанную область, и призывает в точке применения способности Наблюдательный Отросток на неопределённое время; "Глас Забытого" - усиливает показатели всех ваших существ на текущей карте на 25 секунд . Пока стоит плейсхолдер - в будущем доработаю и заменю;
  • В Улье Аш значительные перемены - появился новый магазин, а вернее Лагерь Наёмников. В нем можно купить молодых личинок со самого старта игры, которые могут мутировать в различные виды ос Я лентяй - их всего три. Как только вы получите в Улье Дружелюбие, то сможете купить новые предметы, которые усилят ваших призывных существ;
  • Множество способностей было усилено, а Инферналы из способнсти "Преисподняя" были ослаблены, но она получила улучшенную версию;
  • Опыт за монстров падает не много меньше, но награда за их убийство повышена;
  • Монстры усиливаются вместе с героем, повышая свои характеристики каждые его пять уровней;
  • В предметах выделено красным цветом главные их особенности;
  • Награда в заданиях теперь тоже выделена цветом;
  • Исправление багов, балансировка, нерф предметов, прочее.
v1.11

Что новое ?

Теневые Земли

  • Добавлена новая цепочка заданий, связаных с иной версией Силитуса - Теневыми Землями :
Раскройте тайны и причины страданий неупокоенных призраков и найдите того, кто приведёт вас к разгадке.
  • Чтобы начать цепочку, достаточно найти киража на имя Гурр Душекрад в Улье Регал и подойти к нему. Это задание доступно с самого начала игры;

Способности

  • Теперь способности имеют свои подклассы : Q-шные способности - "Основа"; W-шные способности - "Вспомогательное"; E-шные - "Поддержка", а R-шные - "Ультимейт";
  • W-шные способности теперь являются авто-кастовыми;
  • Добавлены несколько новых способностей в Улей Зора и Улей Аш;
  • Некоторые способности получили улучшенный вариант;
  • Абиссал и Инферналы из способности "Преисподняя" были ослаблены;
  • Темный Феникс из способности "Наследие Пустоты" был ослаблен;

Герой

  • Теперь герой начинает с комплектным предметом - Посохом Дюнного Пилигрима, при использовании которого накладывает положительный эффект "Предсказание", позволяющий при убийстве следующего противника гарантировано призвать Песчаного Скарабея;
  • Здоровье скарбея было снижена до 240 ед;
  • Урон скарабея был снижен до 8 - 10 ед;
  • Скарабей получил новую способность - Дань Повелителю : "Скарабей приносит себя в жертву, восстанавливая Пророку Киражей здоровье, пропорциональное своему текущему запасу здоровья.

Предметы

  • Из-за изменений в усилении монстров, рекомендую оставлять Оплечье Маз-Надира;
  • Посох Киражей был удален;
  • Мелкие исправления, фиксы багов, плавный баланс;
v1.11.2

Что новое?

  • Переписано описание всех артефактов на более удобный вариант.

Предметы

  • Теперь классификация предметов, как "Редкий", "Эпический" и так далее, отображается в цвете названия предмета;
  • Эффекты от предметов были изменены в соответствии с актом, в которых он получаем. То есть, предметы первого Акта эпического качества будут слабее, чем необычный предмет второго Акта.
  • Добавлены несколько новых предметов : 2 эпических и 3 редких.

Герой

  • Теперь герой начинает с некоторым количеством опыта (на низком уровне сложности - со 2 уровня) и с небольшим запасом золота для начального развития;
  • Когда герой повышает уровень, он восстанавливает определенный процент маны или здоровья. Параметр зависит от сложности.

Монстры

  • Вихрь Пыли и Песчаный Паук - Быстролап получили новые модели из WoW;
  • Пустынный Грохотун, Каменный Великан, Искаженный Грохотун, Горящая Земля и Падший Хранитель получили новую модель, предложенную Kaizer.

Теневые Земли

  • Исправлена неполадка, призводившая к невозможности разговора с Служителями Погибели, Разложения и Смерти;
  • Исправлена неполадка с Магистром Дерисаль и Мрачным Настоятелем Лангрендэлом - теперь область для "Когтя Бездны" стала значительно больше, чем раньше.
v1.11.3

Исправления

  • Исправлена неполадка, не позволявшая Янтарной Луне атаковать вашего героя;
  • Исправлена неполадка, делающая Форагина Загробника Душ неуязвимым;
  • Исправлена неполадка с пингами на мини-карте в Теневых Землях - отныне они показывают нужные квестовые места;
  • Исправлена неполадка с моментальным использованием предмета Служителя - теперь он дается игроку для использования;
  • Исправлена неполадка с неатакующими противниками после окончания Теневых Земель;
  • Исправлена неполадка с мигающими пингами Теневых Земель после их прохождения - теперь их быть не должно.
v1.11.4

Что новое?

  • Теперь предмет "Открывок Пророчества" призывает 4 Диких Скелета и 4 новых воина - Диких Лучника. Оба видов призванных существ имеют способность "Изломанность" : Души мученников терзают свои телесную оболочки, которые получают на 10 ед. урона больше, чем обычно. Шанс подобного эффекта - 100%.
  • Совет Бездны потерял связь с Воздушными и Земляными Храмовниками. Они временно недоступны в магазине;
  • Экстрактор Силитиста больше не продает Зелье Смерча;
  • Элементаль Скверны теперь атакует быстрее, чем раньше. Его скорость атаки была повышена с значения 0.85 до значения 0.35;
  • Урон элементаля скверны был снижен;
  • Теперь Скелет - Страж с предмета "Книга Мертвых" наносит чистый урон.
  • Запас здоровья Скелета - Стража был повышен с 85 ед. до 115 ед;
  • Урон Скелета - Стража был повышен с 9 до 12 ед;
  • Скелет - Страж получил новую способность "Изломанность", о которой указано выше;
  • Диалоги концовок Теневых Земель были переписаны.

Исправления

  • Исправлен баг с экраном после ролика Служителя Погибели - теперь игрок имеет доступ к персонажу и может продолжить игру;
  • Исправлен баг с "темным" экраном после прохождения Теневых Земель - теперь он будет освещен как обычно.
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
12
Я любимый:
  1. Согласно идее, темный туман и был иллюзией Туманника, а белый туман - обычные потоки воздуха, поднимающиеся из пещеры.
  2. Камни уязвимые. Просто нужно очень долго бить.
  3. Я подумаю над этим. Скорее всего элементали, кремнежорки и бандиты (будут доступны в полной версии) не будут засыпать по ночам.
  4. Место для выполнение задания находится над локацией с воздушным элементалем.

Кстати, а вы пробывали бить существ клана "Нейтральные"? С них тоже можно получить золото и опыт.
4
Hush, после взятия любого задания из доски, вылетает игра, напишу коротко ибо видимо вы читать перестали, прискорбно
12
Кайзер:
Hush, после взятия любого задания из доски, вылетает игра, напишу коротко ибо видимо вы читать перестали, прискорбно
Я все еще читаю все сообщения, которые тут пишут. Не стоит расстраиваться.
А какая версия Варкрафта у вас? Я проверял на 1.29.2 - всё работало нормально. Если ниже, то могут быть проблемы.
4
Hush, версия 1.29.0.9055, где кампании закидываются не в корневой папке, а в документах, где чаще всего есть сохранения всяких игр, всё как должно быть, но если задания работают, то почему то игра всё таки всёровно вылетает с Eror'ом
12
Кайзер, попробуйте установить версию 1.29.2. Это должно помочь.
4
Hush, да, всё таки это помогло, и хоть задания из доски больше не выбрасывали из игры, 2 из них не отображаются в панели заданий, а 1 задание герой вообще не комментирует, хотя прокомментировал другие 3

Ну и Кровавый след квеста "Смерть из глубин" можно сделать и поменьше, а то это прям таки кровавая дорога, и изза этого легко всё таки монстра найти, можно добавить эту кровь, но мелкими лужами

Возможно вы и так знаете, но задание Капитану Зукк'возу не сдаётся

Это всего лишь мысль в слух, но может быть стоит на время задания, респавн скорпионов отменить, а лишь когда задание выполнится, респавн возобновится? Это даже логично, со смертью матриарха, скорпионы начнут инстинктивно мстить, но не знать где обидчики, и просто могли начать рождаться, тут и "сюжетно" и игромеханически лучше, но возможно лучше когда скорпионы мешают уничтожить яйца, даже не знаю, решать вам

Кстати странно что Кираж говорит что чувствует что то зловещее, что может быть более зловещим чем Кираж колдун? Думаю стоит придумать альтернативу, если надо описать что то, что чаще всего называют "зловещим", но уже Кираж назвал бы это как то по другому, с чего бы нельзя было удивиться, например "Я чувствую здесь присутствие очень знакомого создания, как будто из прошлого, возможно времён царствования империй древних, но даже мне он кажется угрожающим, я знаю множество безликих сущностей Чёрной империи, но этот, возможно я ошибаюсь, но это чувство не спутать ни с чем, он..." Кстати Бос получился интересным по модели, можно предположить что это 1 из древних созданий времён Чёрной империи, как например в Ниалоте есть Деста'гат, аберрация из щупалец и прочего, поэтому например Кираж мог страшиться его, остается только придумать почему он враждебен Киражу и Силитиду (позже я изменил пример из кавычек, на более лучшую по моему мнению, версию, всё же такой вариант был бы более интересен)

А еще стоит придумать почему какой то могучий элементаль воздуха мешает силитидам, ведь лорды элементалей и стихии, служат Древним богам, по видимому этот Элементаль мятежник ушедший из Небесной выси?

Ну и надеюсь жук-скарабей -- Следопыт не потому что стреляет из лука, а потому что эксперт по следам если буквально говоря? Своего рода всё таки разведчик, но почему то сразу в мыслях как раз таки эльфийские лучники

И да, а как же Силитист? Куда он делся, почему золотые монеты? Скарабей жук может по логике лора, торговать только этим минералом, который посути кровь К'туна, стоит придумать что улей может делать с Силитистом, может он улучшает мутации при правильном использовании и манипуляции Силитиста? Как например у богомолов Янтарь/Смола Кипари, используется во многих слоях общества, его и едят жидким, его и делают твёрдым для стазиса Воинов, и прочее, с Силитистом стоит что то придумать, и по итогу он окажется хорошей торговой ценностью среди Силитидов и Киражей, к тому же, Близзард конечно не говорят что Кипарит/Янтарь, кровь древнего бога И'шараджа, но многое на это указывает и я думаю что это так, а в этом случае этот минерал неспроста Богомолы используют столь сильно и так по разному, Силитист изначально кристал, но возможно его можно сделать например жидким, остается понять что сможет его сделать жидким, Кипарит же может быть и кристаллом, и закалённым остриём оружия, и едой и многим другим, к тому же немало важно и то, что Силитист везде в Силитусе, и думаю что и под землёй, если он ценен то его просто могут добыть там, а это уже не совсем ценный минерал, его бы уже разобрали, тоже стоит придумать почему если он ценен, то его просто неразберут в пустыне, во многом могут помочь наверное аналогии с Кипаритом, он из деревьев добывается, а Силитист изначально торчит в Пустыне

Ну и если убивать в улье кого то, то никто не враждебен, даже если внизу наводя на значок, это пишет, а трутень улья и вовсе когда убит, потом его призрачная текстура остается будто он дальше есть

Круто что глыбы которые перекрывают Амулет ветров, ломаются очень долго, ощущение что Силитид роется в скалах, как это известно по лору, А'киры мастера глубоких нор и подземных глубинных ульев, и как раз будто силитид рылся в скале пока не вырыл её

Ну и отдельно говоря, стоит сказать, что Силитиды например могут знать про артефакты и прочие атрибуты вроде брони и одежд, но им это не нужно, в их ценности больше эволюция тела и его улучшение, укрепление острозубых конечностей и так далее, которые заменят артефакты, и оружие, Киражи же наоборот как бы тоже вместо брони имеют панцирную броневую защиту, но как известно, К'тракси могут заменять свои клешни на Оружие, например Ки'тикс появлялся в Ульдире, и вместо клешни у него был хитиновый клинок который был окутан и закреплён слоем плоти, тоесть Киражи меняют свои конечности как перчатки, и могут вставлять туда оружие, как выкованое так и сделаное какое то органическое, из квестов Силитуса/Анкиража в Вов, известно что Киражи были очень "богато" украшеные и с бесчисленными регалиями и оружиями, многие вроде бы отмечали что их оружие могучее, поэтому например Владыка Улья Зары, может конечно быть осведомлён вечным интересом Киражей к Артефактам, но особого смысла ему от них нет, как и главному герою-Силитиду, хотя он же мутант, и например мог бы подобно киражам, заменять конечности на оружия, поэтому технически, положить в слот кармана какой то артефакт ему всё таки уместно, хотя это уже немного уходит к придиркам игромеханики

Кроме всего прочего, Война зыбучих песков, это скорее время великого поражения Империи К'туна, киражей и силитидов, чем время великого процветания, правда всё решила случайная атака силитидов на Пещеры времени, а так да, это могло быть временем великого процветания для цивилизации Киражей и Силитидов

И думаю, что Кираж излишне сильно божественно, обращается к Владыке улья Зары, он конечно владыка улья, но Киражи насколько я помню, ни к какому силитиду так не обращаются, ну и тут опять таки золото, а не силитист, странно это
12
Кайзер, отвечу на всем пунктам отдельно:
Ответ тут
  • Не всё, что написано на доске объявлений - задания. Там также могут встречатся и предупреждения, и просьбы о помощи, и различные приглашения. Просто в данном акте игроку предложено всего 2 задания и 2 простых сообщения. Одно задание герой комментирует, а другое - нет.
  • Согласен с вами - кровавый след слишком заметен. Уменьшу его размеры.
  • Герои неплохо прокачиваются во время убийства этих скорпионов. Поэтому я решил оставить им респавн, как дополнительное усложнение в данном этапе задания.
  • Туманник - существо весьма необычного происхождения. Хоть и внешне похож на мясожора Древних Богов, но его истинная природа доселе неведома азеротским ученым. Ведь многое, о чём описывали ученые Черной Империи, просто пропало в небытие, а их потомкам приходится восстанавливать науку чуть не с нуля.
  • Элементали, по моему, слишком своевольные создания. Хоть и Древние Боги их и поработили давным-давно, многие продолжают свою разбойную жизнь, атакуя уже новых союзников ради забавы. Поэтому иногда их приходится принудительно "успокаивать", дабы они не натворили бед.
  • Силитист? Он будет отдельной валютой в акте 3 "Пески Силитуса". Вы узнаете позднее, зачем он там будет нужен. А золото используется как общепризнанная валюта, ведь Империя Киражей находится в состоянии мира и бывают случаи, когда случайные купцы других рас забредают и продают что-нибудь в столице Империи. Подобный феномен вы увидите во втором акте. Также золото упрощает связь между бывшими членами Черной Империи, так как размениватся своими локальными валютами весьма проблематично.
  • Убийство союзников еще не сделано в демо-версии. Оно будет продемонстрировано нагляднее в полной версии.
  • Я уже изменил запас прочности глыб. Теперь на их уничтожение герой тратит куда меньше времени, чем раньше.
  • Вот артефакты - весьма болезненная тема для меня. Я просто не могу придумать их для нашего героя! У меня были мысли насчет использования "эссенций чудовищ" и "мутагенов из разных монстров", как вариант шмоток, но пока отказался от этой затеи, выбрав стандартные предметы для героя. Можно сказать, что Ксорракс использует их силу, но не надевает на себя.
  • Война Зыбучих Песков, как вы потом узнаете, на самом деле была развязана Ночными Эльфами, которые хотели озеленить пустыни вопреки мнению местных разумных обитателей. Их национальное чванство и мысль, что местные неразумны, позволила им вероломно напасть на нейтральную державу. Поэтому Империя Аз'Акир (позднее по сюжету она становится Империей Ан'Кираж) была вынуждена защищать свои земли. Об этом вы узнаете в акте 3 "Пески Силитуса".
  • Титул "владыка Улья" заставляет все другие расы в качестве проявления уважения называть их "его Святейшество/её Святейшество". Это никак не связано с религией и просто носит уважительный характер.
В качестве новостей могу доложить, что сделал еще 1 дополнительный квест, начал разработку сюжета Акта 1, добавил засады и лагеря Разбойников на карту. Также игрок сможет найти сундуки с различной добычей. И решил ускорить начальный этап Новорожденного, поскольку он занимает весьма большой промежуток времени (~8 реальный минут).
В дальнейшем вижу завершение сюжетных заданий и переход к подзонам. А там тесты и полноценный релиз.
4
Hush, со всем согласен, кроме Золота и Силитиста, серьёзно, это странно что Киражи и Силитиды используют золото, можно разве что допустить что онo лишь как украшение среди реликвий, регалий, и прочего, что было очень много у Киражей, но точно не торговая валюта, уж лучше Силитист, это ведь слуги Древнего бога, а не простая раса, даже если просто обьяснять причину почему золото подходит под торговую валюту, это будет скорее отмазка чем что то логичное, я бы на вашем месте сделал "золотом" именно Силитист, но вообще нехочу показаться навязчивым, я лишь предложил и выпустил мнение

А то что эльфы сами вторглись это да, но по началу они просто незнали даже про Ан'кираж, тем более о Силитидах и Киражах, а о Древнем боге и подавно, они еще со времён Азшары знали как и она, что есть безжизненная вечная пустыня, и Фэндралу делать нечего, решил послать своего сына и доверенных друидов ему в советники, с отрядом для лагеря, что бы те провели миссию по расцветению жизни, перед этим поискав подземные источники воды, но любопытный юнец видел за горизонтом незнакомые постройки, и зашел в гости, и хоть Силитиды с Киражами наблюдали за ними, они не лезли к ним, что бы те побегали и ушли обратно, пока тот не обнаглел и незалез в самое сердце Империи, думаю К'тун запрещал как либо убивать их ибо час для захвата континента еще непришёл, а их убийство только привлечёт внимание, но это внимание и так привлеклось из за сына глупца и его друзей, поэтому тот в страхе убежал и в тайне оставил слежку, а тем временем звал отца, а тот уже и привёл вторжение, думаю что Слуги К'туна существовали себе как в раю, будто времён Чёрной империи, а внешний мир и недогадывался, а + ко всему и сам К'тун не был готов к наступательным действиям, поэтому была важна скрытность, что бы в мире никто неузнал о древнем зле что ждёт своего часа.

А про торговлю с другими расами, довольно спорно, если кто то бы и осмелился прийти в серьёз с какой то торговлей к очагу Древнего бога, то уже бы навечно был безумцем и был сьеден Силитидами, либо навечно был бы слугой в Ан'кираже, и потом бы когда ушел в освояси, то был бы уже по факту агентом К'туна, но мог бы свободно приходить вновь в Силитус и вновь назад, а по поводу того что с другими слугами древних богов при золоте проще, то думаю можно придумать альтернативу, можно предположить что Силитист имел бы ценность и для других, если например его изменить, как изменяют богомолы Кипарит, он может быть как еда, так и кристал для усиления звуковых импульсов для связи, или усиления песни Императрицы, можно допустим из Силитиста сделать усилитель способностей сил бездны, типо мол если наполнить такой обработаный Силитист бездной, то он только усилит имеющиеся манипуляции с бездной и её заклинаниями, ведь если вспомните, то К'тун насквозь силён в бездне, глаза такие, и самый главный глаз тоже, и такой "обработаный" силитист, мог бы быть ценен и без золота, хотя это интересно что вы планируете присутствие и других слуг Древних богов, как торгашей, можно и как "лагерь" добавить, только вместо лагеря, могла бы быть модель юнита, и там за какую то ценность, слуги других богов могли временно помочь, ведь все они общие союзники перед лицом явления Чёрной империи вновь на Азерот
12
Ответ
  • В текущем концепте золото является игровой валютой и пока я вряд ли буду менять это. А силитист является локальной валютой Империи, поэтому в случае торговли гораздо выгоднее продавать в общей валюте, так как каждая новая империя, родившаяся из пепла Темной Империи, используют свои валюты для внутренней торговли. Поэтому Силитист встретится игроку чуть позднее, а примерно в акте 3 "Пески Силитуса".
  • Согласен с вами. Но стоит отметить одну вещь - во втором акте, игрок увидит различное количество торговцев из разных рас (включая расы бывшей Темной Империи), например некоторые группировки троллей, которые поклоняются Гу'уну, нерубы, пришедшие из своего Королевства, а также могут попасться кобольды, некоторое количество мурлоков и элементали разных стихий. Наверно игрок сможет встретить и черных драконов, но над этим стоит еще подумать.
  • Торговля ведется, поскольку Империя фактически "отказалась" от какой-либо экспансии и наладила после Раскола нейтральные отношения с ближайшими государствами. Даже ночные эльфы, скептически относящиеся к чужакам, торгуют в рамках полулегальных маргинальных культов, которые ищут альтернативных Элуне божеств и нашли одного из них в столице Империи Аз'Акир. Но с троллями на легальном уровне торговые отношения находятся в крайне тяжелом состоянии, ведь еще не так давно (по акирским меркам) отгремела война с Империей Троллей, из-за которой на долгие годы отношения охладились. Но, как я уже сказал ранее, они поддерживаются на уровне связи с культами, через которых проводится свое влияние на державы.
  • Вы вспомнили еще и про богомолов. Хочется сказать, что игрок встретит эту расу в следующем акте, когда будет прогуливатся по городу.
Также хочется отметить, что основной скелет сюжета Акта 1 уже придуман, осталось лишь доработать его полностью, попутно реализовывая его в самой игре.
4
Hush, мм... Так уж и быть, получается всёже что торговля всё таки только с теми кто так или иначе уже служит Древнему богу, интересна идея с тем, что в Силитусе обоснованы Тролли крови, только например у меня проблемы с тем в какой период времени Хранители титанов доигрались с экспериментами над силами Древних богов и создался новый такой Древний бог Г'хуун, который был тенью величия прочих, но был крайне могучий, впрочем этого могущества мог набраться и со временем, и непонятно когда он создался, но известно точно, что он довольно быстро поверг стражей Ульдира и 1 из великих печатей в Атул'Амане, а троллей на свою сторону тоже быстро собрал и те были в тени, в секретности, а когда в BFA его убивать собирались, то оказалось он разрабатывал кровавую чуму что сожрёт плесенью весь Азерот, но что насчёт отношения с другими Древними богами, он по идее должен быть враждебен к ним, ибо у него нет цели осквернить титана или служить владыкам бездны, поэтому спорно, но идея хороша, поэтому если он уже сразу после раскола, к этому моменту уже успел поиметь множество культов троллей крови, то может быть мог договариваться с К'туном чтоли.

Хороша так же идея что в силитусе могут быть и некоторые нерубы из своего королевства что верят в Йогг сарона как в своего бога, так как известно что эти а'киры отреклись от Древних богов, но даже во времена битвы с Королем личом Артасом, Ки'ликс 1 из нерубов, говорил "посмотрим как вас, предателей, спасёт Король лич от кары Древних" а когда то и подавно было больше приверженцев кто верил в Древних богов, а именно в Йогг сарона, но думаю непомешало бы добавить и К'тракси, истинных детей Йогг сарона, которые скорее всего создали его города во времена Чёрной империи, кажется вы знаете какая есть модель, помнится я кидал Генерала Везакса в стиле Варкрафта 3, а уже его можно красить в разные цвета и размеры как "различие" личностей и внешностей, в общем у вас хорошее видинее того, кто может быть торговцем у империи Древнего бога К'туна.

Даже Кобольды мне кажутся хорошим выбором, они могут только казаться глупыми, но на самом деле у них просто особенность характера и поведения как у гоблинов и гномов, они ведь не глупые, но легко так сказать когда они себя ведут специфично, так и кобольды, к тому же если вспомнить что карточная игра Heartstone на самом деле раскрою секрет, по лору может быть всё таки канон, то кобольды еще больше кажутся хорошим выбором, ведь в Харстоуне есть целое дополнение по кобольдам, и там уже на своё усмотрение можно смотреть что может быть канон а что нет, ведь на самом деле Heartstone это ведь игра которую придумал дворф хозяин таверны, и её даже ордынец и альянсовец играли в Вечноцветущем доле, поэтому эти вот "дополнения" могут в таверне видимо придумывать для развлечения, но ведь щепотку правды отменять это не может, то же дополнение про Кратер Ун'горо просто сногшибательное, там собственными глазами можно лицезреть какой на самом деле крутой Кратер по лору, стихийные животные и прочее, там даже наверное нет глупой детской шутливости, как везде в Харстоуне, так что думаю Кобольды хороший вариант в качестве торговца для Силитидов и Киражей, на таких особей даже нет особого смысла смотреть и Древнему богу (наверное), элементали тоже логичный выбор, было бы неплохо их реализовать, а Чёрные драконы, думаю тоже будет не лишено смысла добавить, кажется я либо уже кидал, либо нашел и сохранил модель превращения обычного дракона в смертный облик, что было бы вам полезно

Отдельно говоря хочется сказать, что А'киры сами виноваты что тролли к ним враждебны и тому подобное (да и кто бы мог подумать, они ведь дети Древнего бога К'туна, слуги зла) ведь они откликнулись на зов Ки'тикса, когда тот проснулся от тролля Зан'до при помощи Ксал'атата, и лицезрел смехотворную империю троллей которая бледнеет на фоне империи его Владыки (Йогг сарона), и других богов, и решил их порадовать, понимая что мир беззащитен и идеальный момент для того что бы подарить его для Древних, на его зов откликнулись все кто мог, А'киры Ктуна и Киражи, Безликие Н'зота (наверное), Ман'тиды И'шараджа даже вышли из глубин, и все они образовали вместе с призывателем Ки'тиксом Единую империю Аз'акир, понимая что Китикс прав, и они сразу обрадуют каждый всех своих богов, но тролли их победили при помощи множества Лоа (дикие боги или те кто ими стал), и А'киры начали отступать.
Дети К'туна ушли к своему повелителю, другая большая часть А'киров ушла на север где под скрытой Аурой Йогг сарона, изменились в новых существ Нерубов, а Дети И'шараджа (Ман'тиды) проснувшиеся ото сна, с тех пор тоже ушли на юг, где образовали Манти'весс, с момента пробуждения и выживания в мире без их бога, их жизнь поменялась и появилось такое понятие как Цикл, и многое другое то, что при временах И'шараджа было по другому.
А пока все они отступали, Тролли только их теснили быстрее туда куда они шли, а после этого, зная что те ушли в глубины земли, и те их не убьют, они просто отдалённо на окраинах земель, построили Аванпосты, а со временем они стали целыми империями и особо забыли зачем там обосновались, Племя Драккари у нерубов, 1 из племён Гурубаши -- Бритвенная ветвь, у А'киров (силитиды) и киражей, и собственно их густые леса после Раскола стали пустыней танарис, а их племя стало Песчаной бурей, столицей стал Зул'фаррак, а Зандалары по видимому были и так близки к Ман'тидам, но как бы эти факты не мешают Древнему богу создавать культы, и слуг из Троллей, кто они такие что бы не пасть ниц перед могуществом Бога, и его всесильной властью над разумом (Еще стоит сказать что в Ни'алоте наверное есть обьяснение разницы между Киражами пророками и Безликими, их способами манипуляции над умом, по видимому киражи мастера илюзий и обмана воображения, и манипулирование над чувствами, безликие же прямо таки действуют на разум, на память, на умственность, да и в общем неуверен насколько это справедливо, но всёже в ниалоте этой есть Пророк Скитра, 1 из разновидностей Киражей пророков, которого заманил к себе Н'зот, то там как раз всё завязано у него на илюзиях и многом другом
А напоследок хочу сказать что желательно по максимуму использовать крутые заклинания модели и эффекты человека Mythic www.hiveworkshop.com/members/mythic.230106
12
Прошло уже 3 недели в своеобразном режиме "тишины", и вот наконец дошли руки написать этот отчет:
  • Пройдя новый рейд в ВоВ (Ниалота, Пробуждающийся Город), я преисполнился энтузиазмом и желанием делать кампании (весьма удачно совпало с тем, что появилось свободное время). Поэтому хочу сказать, что игрок встретит в кампании несколько акиров. Правда они не настроенны так, как ожидал наш герой. Причины поведения некоторых из них вы узнаете в процессе прохождения сюжета кампании.
  • Начата разработка босса, которого вы сможете встретить в первом же акте. Вы можете начать битву с ним когда угодно, правда он не отпустит вас, пока ваш герой не погибнет. Конечно никаких поблажек в этом плане нету, поэтому сохраняйтесь лучше до того, как вступите в бой. И трижды подумайте - а надо ли вам оно? Босс весьма необычный, но вы сами всё увидите в релизной версии.
  • Насчет сюжета: в каждом акте будет своя линия сюжета. Например, во втором акте про Столицу игрок столкнется с политической игрой различных группировок, которые пытаются получить милость правящего режима (на тот момент - военный режим безликих, но в процессе игры власть может сменится). Конечно герой не влияет на развитие истории и его мнение не решающее (если проще говорить - от вас мало что зависит). Этот принцип будет во всех основных сюжетах кампании и я оперирую им как основным методом создания нового сюжета.
  • Некоторые способности главного героя и дополнительного героя были изменены, мутационные способности практически готовы.
  • Всего в первом акте 3 подзоны. 2 подзоны были полностью сделаны в декоративном плане (осталось наполнить их триггерами), а еще одна в состоянии идейной разработки.
Это все новости за последнюю неделю, учитывая что я большую часть времени играл в ВоВ.
Ждите новостей в ближайшем будущем.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.