Добавлен , опубликован
Жанр:
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
1
Выпуск Warcraft:
Версия Warcraft:
Версия карты:
Защита:
Доступные языки:

Описание

Давным-давно, люди начали войну на истребление всех нечеловеческих существ на всем свете...
Данный проект является переделкой оригинальной доп. кампании под названием Alliance of the Creatures (или в нашем переводе Союз Существ). За основу взята оригинальная английская версия, переведена на русский (не машинный перевод), а также в неё внесено множество улучшений и изменений, включая обновленную расу существ, новые механики в главах, работающий ИИ противников и многое другое.

Особенности проекта

  • Кампания полностью переведена на русский язык и озвучена при помощи Silero;
  • Оригинальная раса существ подверглась изменениям: теперь у расы есть свой визуал, сами войска расы тоже подверглись изменениям. Также все существа были подвергнуты ребалансировке;
  • Каждая глава была изменена в той или иной степени: в одной из них даже добавлены новые цели;
  • У противников появился ИИ согласно всем стандартам оригинальных кампаний;
  • Теперь можно выбирать одну из трех сложностей: войска противников также подстраиваются под выбранную сложность;
  • Все немногочисленные нестандартные способности, криво реализованные на GUI, были переписаны на JASS, а также в кампании есть новые способности и механики;
  • Игровые ролики также подверглись некоторым корректировкам. Все их можно пропускать нажатием ESC;
  • Кампания полностью поддерживается Reforged версией игры и даже играбельна на 1.31;
  • Есть возможность восстановления прогресса при обновлении файла кампании;
  • Из мелочей: для всех нестандартных героев добавлены значки на экран загрузки, для экрана загрузки добавлен арт, в качестве экрана кампании теперь красуется франкенштейн, сделанный на основе экрана Ночных Эльфов RoC. Для расы существ теперь проигрывается свой саундтрек;
  • А также много всякого другого, включая множество незначительных мелочей, которые я намеренно и ненамеренно не назвал.
HD режим Reforged не поддерживается кампанией и там могут наблюдаться проблемы. Играйте на свой страх и риск.

История версий

1.0d
  • Исправлены опечатки подсказок в некоторых главах;
  • Восстановление глав учитывает изменение патча 1.36.1 (победа без экрана статистики теперь работает корректно);
  • Исправлено отсутствие экранов загрузки в некоторых главах;
  • Исправлена ошибка, из-за которой не горели здания и механизмы Существ на версиях ниже Reforged;
  • Добавлена поддержка чит-кодов победы и поражения;
  • Добавлен новый предмет.
1.0c
  • В пятой главе "Древний Артефакт" добавлены хранилища Сефана и Кат'раниса на старте. Работает это по аналогии с хранилищем Рексара из кампании "Основание Даротара". Демонстрацию можно глянуть здесь;
  • Максимальное количество иглогривов-лекарей, которых можно призвать в течение главы, снижено до 3;
  • Аналогичным образом теперь ограничены все T2 войска;
  • Исправлена ошибка в прологе, из-за которой можно было бесконечно пропускать ролик;
  • Некоторые незначительные правки и исправления;
  • Добавлена поддержка Reforged при игре в классическом режиме (SD графике);
Следующие изменения актуальны только в Reforged версии игры (при этом, это не бьет по совместимости с 1.26 версией: на ней все также можно полноценно играть):
  • Исправлены фризы, которые постоянно срабатывали при игре именно в Reforged'е.
  • Для целей заданий добавлены постоянно отображающиеся на мини-карте отметки.
  • Добавлены контрольные точки (автосохранения), срабатывающие при выполнении целей заданий.
  • В пятой главе в описании к способностям призыва войск теперь отображается количество войск каждого типа, которое еще можно призвать;
  • Импортирован баланс и локализация из 1.26;
  • Добавлен экран кампании, работающий в Reforged. Перед запуском кампании рекомендуется перезапустить игру, чтобы никакие другие файлы не перезаписали экран кампании в рамках сессии игры;
  • Добавлено предупреждающее окно при игре в HD режиме (графике), рекомендующее выйти в главное меню и переключить режим. ВНИМАНИЕ: HD режим не поддерживается кампанией и там могут наблюдаться проблемы. Играйте на свой страх и риск.
1.0b
  • Незначительно скорректированы цифры баланса у расы существ, включая героев;
  • В первых двух главах у способности "Укрыться за щитом" убрана вероятность отражения снарядов, а применивший способность получает 75% урона (ранее было 50%). В третьей главе вероятность отразить снаряд равна 10%, а получаемый урон - 60%;
  • В первой главе теперь маргол-раб не присоединяется "внезапно", если не встретиться с ним и уничтожить при этом дополнительный лагерь людей. Чтобы он присоединился, его все равно теперь придется найти. Также исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Зыкена показывалось условие уничтожения лагеря людей даже, если с марголом-рабом вы не встречались;
  • Во второй главе нерубы теперь реагируют, если игрок нападет на них;
  • В третьей главе добавлен небольшой островок в море для высадки рабочих (зачем - додумайте сами), а также добавлен островок с мастерской и големами. Также добавлена подсказка о том, куда игроку стоит направиться, если он долгое время топчется на месте;
  • В четвертой главе добавлен островок с людьми на разбившемся корабле;
  • В пятой главе исправлена ошибка, из-за которой независимо от количества собранных частей артефакта, они считались лишь в том порядке, котором были расставлены (то есть, если взять, например, лишь последнюю часть, то глава будет завершена);
  • Добавлена отдельная карта для восстановления доступа к пройденным главам: необходимо её запускать каждый раз после обновления кампании, т.к. данные об открытых главах пропадают с каждым билдом.
1.0
Релизная версия.

Скриншоты

Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
7 комментариев удалено
1
Компания достаточно хорошая, сбалансированная. Озвучка от ИИ порадовала, человек постарался над сюжетом.
Плюсы:
+Озвучка ИИ
+Сбалансированная по сложности
Минусы:
-Некоторые моменты в компании ну прям душные
12
Рецензия на публикацию
Попавшаяся на глаза кампания напомнила мне подростковые времена когда я активно играл в кампании варкрафта, и она одна из тех, что запомнилась мне возможностью играть за нейтральных существ и... всё. Буквально. Я не помнил в ней практически ничего: ни обрывков сюжета, ни атмосферы, даже ни то прошёл ли я её до конца или нет. Спасибо заботливым авторам освежения, что специально для меня сделали возможность вспомнить о чём была эта кампания.
Сразу сделаю оговорку оформление кампании мне понравилось. Нарисованные загрузочные экраны приятны для глаз и не вызывают приступы эпилепсии. Также как и дизайн расы существ, нежити и различных вариаций людей.
Далее подробно о каждой главе, пройдённой на высоком уровне сложности. В спойлерах могут встретится разведанные карты глав и информация, из-за которой прохождение кампании может быть менее интересным, поэтому до самостоятельного прохождения стоит воздержаться от их чтения. Версия варкрафта 1.26, версия кампании 1.0.
Глава 1
В целом неплохая глава, в которой можно спокойно побегать по карте поубивать болванчиков, с которых падают то руны то неплохие для начала предмет, хоть в основном и расходники. Понравилась музыка сопровождающая всю главу, её мрачный тон сочетается с ландшафтом карты. Однако эта атмосфера слегка сбивается если наступает день, поэтому стоило отключить смену дня и ночи для сохранения атмосферы. Это конечно уменьшило бы видимость юнитам и усложнила бы прохождение, но с другой стороны серьёзных проблем игроку не доставило бы, а атмосфера в игре это серьёзный параметр погружения игрока в игровые действия. Ещё отмечу юго-западную базу людей, в которой у зданий стоит тяжелый тип брони вместо укрепленного, что существенно экономит усилия игрока, не заставляя его тратить лишние нервы на вынос обезличенной базы.
Интерлюдия
Паладин только говорил что прикончит Зетора, и тут же берёт всю свою армию и сваливает только от одного вида Сефана? Этот маг что, гигачад? Проверил ролик ещё раз и заметил что бегут они абсолютно без причины, поскольку во время ролика ничего не говорило о том что паладин с войсками могли проиграть битву. (Я только при редактировании рецензии пересмотрев ролик понял, что люди конвоем ведут существ в тюрьму. Всё же стоило дать героям реплику в стиле «Мы сдаёмся!» чтобы не запутывать игрока).
Глава 2
Недоработки:
  • Существам в клетках безразлично что их простреливают. Тюремщики их настолько замучили, что существам приходится смирено принимать плевки в лицо от слабенького паучка:
  • Руны воскрешения практически бесполезны. Игровая ситуация: почти в каждой пачке врагов присутствуют стрелки, которые либо триггерно либо на добровольных началах стремятся атаковать дальников, т.е пауков или нерубианцев. Легкий тип брони даёт им возможно рвать на части здоровье этих юнитов, хилки или израсходованы либо держатся при себя для серьёзных битв. И вот после боя ты пытаешься использовать воскрешение как хил, убивая своих тяжелораненых юнитов. А нерубианцев даже под своим контролем нельзя убивать иначе сагрятся они, и их король со своей свитой на базе, и ты теряешь возможность докупать нерубов. По логике это правильно конечно, но нужно понимать что игрок может во время боя также мискликнуть на своего неруба и тогда господь бог в помощь игроку чтобы его сейф был не далеко. Конечно не долго проходится, но уныло. Перепроходить коридорные рельсы без толкового сюжета удовольствие очень сомнительное;
  • Младшая руна воскрешение воскрешает только одного юнита, при том что в описании указано что она воскрешает «павших бойцов»;
  • Кривой скип в финале главы. Прожимаю esc во время реплики Сефана, Зетор продолжает балаболить, садится в корабль и судя по всему скип влияет только на затемнение экрана и мб на сокращение информативного ролика на 2-3 секунды.
О главе
Скучноватая глава, но со своими интересными деталями. Например пехотинцы ставят щит когда их атакуют дальнобойные юниты, в коконах лежит не мало предметов, нерубы реагируют на нападение на них и что хорошо игрок не награждается за их убийство поскольку поощрять убийство своих союзников такое себе дело. Правда есть нюанс: если игрок убьёт ставших враждебными нерубов, то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы. Но нет, кампания не настолько проработана. Стоило тогда сделать обычное поражение игроку за убийство нерубов чем давать ложную надежду на призрачную реиграбельность.
Глава 3
Недоработки:
  • Спасибо за подсказку когда я уже нашёл верфь:
  • Может мне кто объяснит почему способность «сокрушительное торнадо» не наносит урон летающим юнитам. Автор видел хотя бы на картинках как выглядит высота торнадо?
  • К вопросу об ИИ. Враг не отстраивает атакующие юниты пока не отстроит рабочих. Очень спорно плюс это или минус, поскольку с одной стороны даёт возможность быстро снести лагерь, не тратя на него много времени, с другой стороны стойкое ощущение что бьёшь грушу для бить, а не полноценного противника. Думаю здесь можно было бы решить этот вопрос тем, чтобы не позволять ИИ отстраивать уже снесённые атакующие здания, все, кроме одной казармы. Так и враг делал видимость отчаянной обороны, и игрок мог снести вражеский лагерь не задумываясь, что с ИИ могут быть проблемы:
  • Чтобы пройти главу нужно уничтожить даже фермы. Лишняя трата времени, тем более что в кампаниях Blizzard это было совсем не обязательно. Так понимаю «стандарты оригинальных кампаний» на этот момент не распространяются.
О главе
Немного скучнее предыдущей главы. Постоянно обстреливающая лагерь существ пушка не позволяет бездумно строить баррикаду из сторожевых башен и лесных домиков, значит придётся получше сконцентрироваться на игре, что действительно хорошо держит в тонусе и не даёт расслабляться в начале игры. Однако однотипная не в тему музыка из предыдущих глав и катание караблика туда-сюда для поиска слабой позиции где можно высадится и обратно для ремонта - унылое занятие. Карта большая, скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья. Какая была проблема сделать кораблю хотя бы высокую скорость передвижения? Вроде один из авторов рефреша на ютубе ратует за то чтобы не затягивать игроку геймплей. Так зачем тут затягивать? Это кстати сомнительно делать карту без крип точек, я увидел только одну на северо-востоке карты в виде големов, но мне было лень тащить героев с нижнего края карты чтобы зачистить север от однотипных стандартных кораблей и стандартных големов, чтобы скорее всего получить стандартный предмет аля очередной хилки или стандартного доспеха с шипами.
Глава 4
Недоработки:
  • За поиск интересного контента автор решил порадовать нас костром:
Хотя бы ящик с каким-нибудь мусором поставил.
О главе
К сожалению тоже неинтересная глава. Понравилось только что она короткая и что кораблём можно сплавать зачистить крип точку, которых буквально две на всю карту. На высоком уровне юниты так сильно выхватывают, что проще играть одними героями. Пригодились только баллисты, да лекари иглогривов из-за хила. Юнитов порой до раздражения так много, будто я в диаблоид рублюсь. Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед. (и как понимаю столько же у способностей) заставляет юнитов чуть ли ни в плотную подходить к противникам, а пока юниты будут героически топать до врагов, там уже толпа агрессивных бомжей разбежится и урон будет смазанным. Особенно эта проблема остра когда в отряде ещё обычные юниты, где в итоге получается картина где бедный Сифон пытается через толпу нерубов и пауков пробежать, чтобы использовать своё торнадо. Дистанция как минимум в 700 ед. могла бы это исправить, лучше даже 800 ед.
Глава 5
В начале мне понравилась как задумка играть в лабиринте где тебя постоянно легкими атаками подгоняют ломать древние захоронения. В добавок механика призыва юнита с базы через способность тоже отличное решение, поскольку юниты отлетают по щелчку пальца и внутри самого лабиринта их встретить было такое себе. Разве что нерубов, они себе жилища везде найдут. Но в процессе глава оказалась настоящей духовкой, где игрок скитается по однотипным локациям без вменяемого декора, с кучей ненужного выпадающего мусора.
Например зачем мне мантия ученого, если очевидно что на момент 5 главы герои даже если особо не будут фармить крип точки будут одеты лучше чем дадут эти несчастные +3 к разуму:
Или для чего падают почти на каждом шагу руны воскрешения? Автор поощряет игроку не спасать своих юнитов, отводя их от смерти? Тогда лучше давать свиток воскрешения чтобы он мог им воспользоваться точно, а не играть в рулетку выпадет ли руна на воскрешение там где убит свой юнит или нет. Даже если каким-то образом этот свиток может поломать баланс следующих глав, то можно сделать свиток чтобы не 6-ых воскрешал, а 1-2 юнитов. Вряд ли игрок возьмёт с собой в следующую главу такой свиток когда есть более полезные вещи. Самое печальное что впереди есть полезные предметы для других юнитов, но ты их не можешь взять с собой чтобы их потом передать другим героям.
Под конец главы из декора появился красный туман и грибы. Вот уж разнообразие. Финальной затопленной локации плюс, хоть за какое-то разнообразие.
Глава 6
Недоработки:
  • Революционный ландшафт. Это же убого смотрится, я не поверю что на тестах этого не заметили. В кампании и до этого были резкие переходы между возвышенностями, но эта халтура уже слишком:
  • Летающие юниты не могут пролететь к нижнему дополнительному руднику. В этом нет особой проблемы, но просто зачем им запрещать пролетать. Если это такая защита от вражеских воздушных юнитов, то это хорошо.
  • Опечатка в слове «воискам»:
  • Миллион жирных башен с огромным радиусом в 1000 ед. Я понял что это для контры воздушной баржи, но стоило всё таки сделать отдельные башни на стенах с 1к радиусом, чем подарить людям возможность заваливать существ башенными обстрелами, хороня шансы пробить первые две базы без воздушных юнитов.
  • Восьмиуровневый паладин с 1250 хп депрессует что магу забалансили 1600 здоровья:
  • У Зетора переодически способности не прожимаются. Заметил это ещё в 5 главе, но думал показалось. Причем у меня получилась ситуация когда во время боя во время не смог накинуть огненную паутину на паладина, из-за чего пришлось пол минуты ждать когда с него спадёт божественный щит. Если у кого возникнет такая же проблема пробуйте прожать клавишу S (отставить приказ), мне помогло.
  • У случайных существ, призываемых Зетором, не изменены горячие клавиши на QWER.
  • Под последние полторы минуты заряда артефакта автор решил удивить миллионной армией для того, чтобы продлить незабываемое удовольствие по новой играть в 10 минутную оборону:
О главе
Финал получился долгим, местами душным, но интересным. Я наверное посоветовал бы не играть на высокой сложности, потому что по факту автор решил сделать главу в стиле легенд аркаина и пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов, снести каждую из которых придётся понапрягаться чуть больше чем требовала бы стандартная сложность оригинальных кампаний варкрафта. Сильно смазало положительные эмоции от главы местами вычурно повышенная сложность. Классная задумка с воздушной баржей и её прокачкой, благодаря одной ей смог зачистить первые две людские базы. Замена воскрешения героев на телепорт на базу для их исцеления с отбиранием управления ими тоже хорошая задумка, которой желательно более ускоренный реген хп героям ибо по ощущениям хилятся они примерно столько же сколько бы и воскрешались через дефолтные алтари. Финальный массовый бой между существами и людьми был усладой для глаз, отличное завершение кампании что расслабило меня после изнурительного геймплея. Даже неуместная в этой главе музыка в финале слушалась органично. А вот финальный ролик вызвал только разочарование.
Финальная интерлюдия
Интерлюдии с краем карты, особенно для финала, выглядят потрясающе:
А если серьёзно в особенностях кампании же указано что ролики подверглись изменениям. Я сколько раньше смотрел летсплеев на другие кампании видел за автором критику краёв карты в роликах, а тут какое-то несоответствие своим словам. Ну да ладно, зато смотрите как из Зетор выражает свою радость.
Титры
Удивило их наличие. В принципе не вижу ничего плохого в желании авторов понахваливать себя внутри своих проектов. Только толку указывать авторов моделей в благодарностях внутри проекта и не добавлять эти благодарности в шапку проекта на сайте. А так достойно, как никак уважение к труду наших братьев арт художников и моделеров.

Геймплей

Тот случай когда хочется сказать всё кратко: почти качественно, но душно. Видна работа с балансом выпадаемых предметов, богатая на разнобразных юнитов расы существ, тьма оригинальных юнитов противников, которых на высокой сложности вы возненавидите за их бесконечные бафы, дебафы, станы, яды замедления, проклятия, и прочие прелести, которыми они будут не давать спокойно проходить игру. Та же финальная миссия, по начальному геймплею которой видно какой оказывается автор фанат легенд аркаина. Попытка уйти от аур и пассивных способностей, чтобы дать игроку новый опыт, тоже могу добавить в плюсы. Однако субъективно говоря большую часть кампания проходится скучно. Пользоваться способностями героев неприятно из-за их похожести (тут аое способность по площади, тут аое по прямой линии, тут активируемая аое, тут аое замораживалка, мб ещё что забыл) и что более важно, из-за маленького радиуса применения способности, из-за чего откровенно раздражают постоянные потуги героев обходить свои войска, чтобы вдарить спелом по вражине. Большинство карт большие и большая часть территории пустая, без крипов, с медленными юнитами, с миллионом муторно убиваемых бомжей стоящих у тебя на пути к скорейшему прохождению главы. Почему бомжи? Пустые юниты болванки, сюжетно не имеющей ценности и желания убивать их вызывает только скорейшее прохождения главы чтобы увидеть что будет дальше. В этом как по мне и кроется главная проблема кампании. Духота геймплея на примере 5 главы могла быть незаметно будь в кампании нормальный сюжет, либо усиление расы существ, поскольку большая проблема кампании в том что юниты этой расы дохнут как мухи против альянса из-за своего низкого хп. Я понял что по балансу делать им хп выше чем людям это было бы не логично, учитывая хорошо экипированных людских воинов, но в нынешнем виде играть в бегательные главы проще и комфортнее на высокой сложности только героями. Из всех глав мне понравились только первая и финальная, остальные все оставили только разочарование. Пятая глава худшая в проекте и нуждается хотя бы в уменьшении хп вражеских юнитов либо уменьшения их количества внутри групп. Финальная глава хоть мне и показалась местами душной (не скучной, а я именно душной), но на фоне остальных глав ей простительно, разве только сократить время между нападениями 4 баз в начале игры и дать игроку подсказку на моменте с зарядкой артефакта через какого-нибудь героя, мол стоит подготовить серьёзную оборону в процессе заряда артефакта. В целом геймплей в главах технически сделан хорошо, но ненужная затянутость в большинстве глав на высокой сложности оставила негативные впечатления.

Сюжет

Если в геймплеи есть положительные моменты, которых не мало, но тут их просто нет. Отвратительные пустые по смыслу ролики, суть которых сводится к тому что герои между собой обсуждают геймплейные моменты по типу «у нас нет шахты, нам нужна шахта»; голоса озвучки как у пропитых алкашей, одна и та же музыкальная тема из главы в главу, причем особенно в финале она была абсолютно не в тему до финального задания; бессмысленные финальные ролики, где юниты то вообще ничего не говорят, то кинут друг другу пару реплик и хватит. Как по мне это колоссальный минус кампании, поскольку, как по мне, мотивацией к преодолению сложности в играх служит желание узнать что дальше будет по сюжету и увидеть как твои сюжетные персонажи преодолевают трудности чтобы в конце истории насладится вместе с ними их победой или посочувствовать их поражению. Но здесь радоваться и сопереживать некому, герои даже не картонные, они ходячая туалетная бумага, которой даже подтираться не хочется. Автор ютуб канала по обзорам на чужие кампании гуру в области сюжетов. Так почему он не рефрешнул сюжет здесь? У меня от него теперь негатив к автору оригинальной кампании, но учитывая её пожилой возраст это не адекватные эмоции с моей стороны. Да тут присутствуют ролики с боями, которые вносят разнообразие, но это не способно перекрыть бездну пустого сюжета. Сюжет самая слабая часть кампании, которой либо было уделено мало проработки либо не уделено вообще.

Общие впечатления

На самом деле даже при всех бросающихся в глаза недостатках они смешаны. Будь финальная глава на уровне предыдущих глав с их геймплейным затягиванием я бы однозначно поставил отрицательную оценку. Но также считаю, что ставить оценку только на основе эмоций это не правильно, поскольку не брать в учёт старания автора при разработке тоже достаточно ущербный способ критики чужого труда. В этой кампании я вижу что автор старался технически сделать качественную кампанию, в которой есть уважение к игроку, поэтому оцениваю её как Нейтральная. Музыкальная тема и геймплей навевают воспоминания о в пустую, но так приятно потраченных часах в Diablo 2, что оставляют меня после такого долгого написания рецензии в приятном расположении духа.
Ответы (6)
22
Градоначальник, душный вышел отзыв, более подробно комментировать его не вижу смысла, скажу лишь что остался после него с улыбкой, в каком-то смысле))
Как зритель Паши оценил этот побъеб =D
И все таки как же нам жить без QWER и мусорного ящика...
Загруженные файлы
12
Maxlaid, я давно уже заметил ворох обид в свою сторону с твоей стороны, поэтому очень жаль что ты не стал подробно комментировать мою тонну душного текста, но если что ты всегда знай что я все рецензии авторам пишу специально для твоего комментария👍
15
Градоначальник, благодарю за игру и столь развернутый отзыв! Хотелось бы пройтись по моментам, описанным в комментарии:
Понравилась музыка сопровождающая всю главу
По сути, это музыка расы, как у Альянса, Орды и т.д. 4 трека, сменяющих друг друга.
Всё же стоило дать героям реплику в стиле. Да и как-то бы странно выглядело, что они сдаются, учитывая, что их и так силой тянут)
В первую очередь, это техническая переделка, сюжет оригинала изменениям практически не подвергался. По сути от меня в нем только перевод
что прикончит Зетора, и тут же берёт всю свою армию и сваливает только от одного вида Сефана?
И тебя совершенно не смутило, что Зетор с Сефаном попятились следом, а за их спиной шла еще парочка ведьмаков?
Существам в клетках безразлично что их простреливают
Это, кстати, неплохая мысль. Возможно как-нибудь в одном из будущих обновлений что-нибудь придумаю с этим, если руки дойдут.
Перепроходить коридорные рельсы без толкового сюжета
В оригинале дела обстояли хуже, гораздо хуже. По сути все эти коридоры и кишечноподобные пути перекочевали из оригинала без изменений. Я попытался внести какого-то разнообразия в это все
то по логике в дальнейших главах игрок не сможет строить юнитов этой расы
Почему же не может? Игрок по сути повздорил лишь с горсткой нерубов внутри тюрьмы. Нортрендских нерубов никто не отменял, а они вряд ли знают что там произошло в какой-то тюрьме на краю мира.
Плюс, если покопаться чуть глубже
то Кат'ранис даже высказывается на этот счет
Спасибо за подсказку когда я уже нашёл верфь
Согласен, немного недоработанная мелочь. В процессе тестирования выяснялось, что игроки долгое время не могли понять с какой стороны высадиться, чтобы добраться до лагеря людей, поэтому была добавлена эта подсказка, активирующаяся после длительного бездействия или попыток игрока зайти на одну из "охраняемых" зон. Но то, что игрок может найти верфь раньше таймера, я похоже, вообще не учел, хотя казалось, что наоборот. Исправлю в следующем релизе.
однотипная не в тему музыка
Какая-та странная претензия, учитывая, что "однотипная" музыка играет из главы в главу в течение прохождения всех оригинальных кампаний RoC и TFT
Может мне кто объяснит почему способность «сокрушительное торнадо» не наносит урон летающим юнитам
Потому что так было в оригинале. Претензия на реализм вообще смешная, с каких пор в фэнтези мире на это ориентируются?
скорость корабля даже с отключенным щитом черепашья
Такая же, как и у штурмовых кораблей. Да и по идее такая махина и не должна быстро передвигаться, особенно, если "отсылаться" на реализм.
Так зачем тут затягивать?
Не вижу в чем здесь конкретно растягивание. Он что, должен двигаться с максимальной скоростью? Если подумать, то это даже в какой-то степени сделано намеренно: если игрок заиграется, то он не сможет убежать от тех же фрегатов, потому что они быстрее прототипа. Две точки с вражескими верфями охраняются неуязвимыми башнями, что явно намекает игроку, что туда нет смысла лезть. Не хватает разве что таблички, но ее заменяет вышеупомянутая подсказка.
По идее, глава проходится в спокойном темпе, чтобы игроку не приходилось играть в корейца. По сути, ты аккуратно прокладываешь себе путь прототипом, пока в лагере аккуратно копишь войска и защищаешься от противника. Затем у игрока есть как минимум два способа перебраться на слабозащищенный берег.
Это кстати сомнительно делать карту без крип точек
Только вот дизайн карты явно подразумевает, что их особо некуда добавлять. Миссия наполовину морская, а во второй половине на пути встречается предостаточно "точек". Да и идей особо не было чем можно было еще разнообразить море, кроме как небольшим островком.
но мне было лень тащить героев с нижнего края карты
Ну это уже, наверное, твоя проблема? Или по-твоему, все подобные точки должны попадаться строго на пути игрока? В любом случае, тащиться туда никто вроде как и не заставляет)
За поиск интересного контента автор решил порадовать нас костром
Намекну лишь, что ты недостаточно старался)
Юнитов порой до раздражения так много
Будь наоборот, ты бы явно сказал, что их слишком мало. Большое количество врагов компенсируется таким же большим количеством аое урона, исходящего от героев. С учетом особенностей героев, вряд ли чем-то можно было бы компенсировать малое количество врагов.
Конечно у каждого героя есть аое способности, но вот эта чудовищная дистанция выстрела в 600 ед
Ну то есть, по сути герои применяют способности на расстоянии своей атаки, а то и выше, но для тебя это проблема, потому что тебе лень немного поконтролить войска? Не пробовал героев там первыми отправить, например?
где игрок скитается по однотипным локациям без вменяемого декора
Представь себе это, только без всех понравившихся тебя фич главы, оставив только минусы. В оригинале глава и была именно такой, здесь у игрока хотя бы есть возможность разогнаться и сидеть на месте тоже не выйдет.
если очевидно что на момент 5 главы
Мне неочевидно. Игрок может вообще с пустым или слабым инвентарем сюда явиться. Ну или захочется ему 45 ед. лишней маны. Много ситуаций можно придумать.
Или для чего падают почти на каждом шагу руны воскрешения
Ну во-первых, они не каждом шагу, а их всего лишь 3 на всю главу, все они младшие руны и встречаются лишь в первой трети главы. Во-вторых, зачем это сделано? Чтобы у игрока было право на ошибку, если он соберет себе слабенький отряд или же один из его воинов будет при смерти и его будет выгодно воскресить. Но в дальнейшем армия игрока так разрастается, что в этих рунах нет смысла, а потому они просто не встречаются.
Революционный ландшафт
Ну во-первых, в игре это смотрится по другому, если не выкручивать камеру:
Во-вторых, это баг игрового движка, который так и не удалось побороть. Если камеру еще немного покрутить, то там дела еще ужаснее:
И к сожалению, это никак не удалось исправить. Редактор так выставил уклоны, по другому он никак не хотел. Но с игровой камеры это в принципе и не видно.
Летающие юниты не могут пролететь к нижнему дополнительному руднику
Они и не должны, ведь так и задумано. Особое место, куда в том числе и дирижабли противника не смогут добраться.
Я понял что это для контры воздушной баржи
Нет, ты совсем неправильно понял, они как раз против толп твоих войск, а баржа нужна, чтобы избавиться от башен.
Восьмиуровневый паладин с 1250 хп депрессует что магу забалансили 1600 здоровья
Ну если ты не заметил, то вся нижняя половина противников "депрессует" по сравнению с верхней)
У Зетора переодически способности не прожимаются. Заметил это ещё в 5 главе, но думал показалось
А как это проявляется? Было бы здорово увидеть ролик с демонстрацией, пока не очень понятно в чем именно проблема
Под последние полторы минуты заряда артефакта автор решил удивить миллионной армией для того, чтобы продлить незабываемое удовольствие по новой играть в 10 минутную оборону:
Ну то есть, ты буквально не использовал все новые примочки, которые выдали тебе в этой главе, включая абсолютно бесплатный призыв дополнительных крипов у Зетора и с лимитом в 20/100 ты собрался сдерживать противников? И это учитывая, что ты уже должен быть в курсе, что лагерей у людей как минимум больше двух, а значит, угроза нападения все еще существует. То есть, тебе в любом случае необходимо было подготовить хоть какой-то отряд.
сделать главу в стиле легенд аркаина
???
пережестил с практически безостановочными атаками с 4 баз под кучу лимитов
Так такие большие окна, особенно на низких и средних сложностях, что я даже не знаю куда еще проще можно было бы.
Ладно, похоже ты просто как-то умудрился проигнорировать всю идею этой главы. Объясню вкратце: тебе выдают мощную боевую единицу, Воздушную баржу, которая в пух и прах способна расправляться с группами противников или просто держать на себе урон, но для этого ты должен в нее вкладываться. В первую очередь она нужна для того, чтобы прорвать первую линию обороны противника и грейды с увеличенным уроном по зданиям и уменьшением получаемого урона от башен явно на это намекают. Пока ты в удобном для себя темпе разбираешься с башнями, параллельно нужно использовать вторую возможность этой главы - призыв крипов Зетором и здесь можно придумать тонну тактик. Самое очевидное - спамить 10уровневых крипов, среди которых могут быть имбовые драконы, которых можно отправлять на помощь барже, а сами по себе они тоже мобильные. Таким образом, можно накопить себе приличный отряд. Учитывая, что эти крипы не потребляют лимит, тебе совершенно никто не мешает начать копить еще и армию войск, например, сделать себе отряд лекарей. Атаки противников вполне себе легко сдерживать героями с небольшим отрядом, не жалея при этом маны на скиллы (а я напомню, что у них куча аоешек). К моменту перед "кульминацией" у тебя уже должен накопиться достаточный отряд, способный защитить Зетора, состоящий из баржи, призванных крипов и твоей личной армии. При многочисленных тестах даже на харде, мне этот момент показался ну крайне простым, но я его не стал усложнять.
Интерлюдии с краем карты, особенно для финала, выглядят потрясающе
Только есть нюанс:
Только толку указывать авторов моделей в благодарностях внутри проекта и не добавлять эти благодарности в шапку проекта на сайте
А толку тогда это делать на сайте? Это какие простыни текста бы тут бы были? Да и как-то не видел, чтобы в больших подробностях где-либо расписывали поименно авторов всех ассетов, использованных в проекте, разве что как-то кратко и обобщенно.
В целом скажу и отмечу еще раз, что переделка не преследовала цели изменить или перекроить сюжет, изначально даже технически идеи не было переделывать кампанию. По сути, сюжетно это все тот же Союз Существ, только в другой обертке с новыми механиками и измененными главами. И к слову, я не фанат легенд аркаина, ненавижу эту серию и терпеть не могу все решения автора, где тебе в одного против десятерых надо) Да, в последней главе ты в одиночку сражаешься против четырех слотов, но все это компенсируется чудовищной силой, которую легко можно накопить, сидя в лагере.
Загруженные файлы
12
Да и как-то бы странно выглядело, что они сдаются, учитывая, что их и так силой тянут)
В ролике видно как юниты во время боя резко его прекращают и начинают куда-то уходить вместе с людьми, визуально не показано что их тянут и чтобы это понять нужно включить воображение, что не есть хорошо. Визуально утаскивание можно показать через посадку героев в передвижные клетки по типу Иллидановской, если моделька подобного юнита есть на просторах XGM и хайва.
И тебя совершенно не смутило, что Зетор с Сефаном попятились следом, а за их спиной шла еще парочка ведьмаков?
Меня смутило что я вижу как на экране персонажи внезапно заканчивают бой и дружно уходят в одну сторону. Но вообще да, если обратить пристальное внимание на их построение при уходе, то можно понять. И всё же тебе необходимо сделать например внутренний монолог Зетора, в котором он скажет что-то в духе: "Проклятые люди. Ну ничего, мы найдём способ выбраться от туда, куда бы они не привели".
В оригинале дела обстояли хуже, гораздо хуже. По сути все эти коридоры и кишечноподобные пути перекочевали из оригинала без изменений. Я попытался внести какого-то разнообразия в это все
Я смотрел при написании отзыва обрывки летсплеев и видел что там за мрак. И даже не смотря на это я играю беря в расчёт только то что есть в самой переделке без оглядывания на оригинал, поэтому если переделка делалась исключительно для аудитории оригинальной кампании, то пусть они оценивают по достоинству. Как у полноценной кампании проблема скорее не коридорах и кишках как таковых (за исключением их декорирования, но если смотреть пример рпг карт в варкрафте, то интересный геймплей перекрывает отсутствие декорирования) , а в нудности убивания мобов (на высоком уровне), которые надеюсь достаточно подробно описал выше.
Почему же не может? Игрок по сути повздорил лишь с горсткой нерубов внутри тюрьмы. Нортрендских нерубов никто не отменял, а они вряд ли знают что там произошло в какой-то тюрьме на краю мира.
Нортрендские нерубы, уже входящие в состав лагеря ледяных троллей до прихода Зетора? Тогда это ломает контекст для игрока, где он видит при разумном прохождении что тот самый тип юнитов нерубов, которых он мог вербовать во 2 главе, присоединяется к нему в лагерь ледяных троллей. К тому же тут опять вопрос возникает для какой аудитории делалось освежение, лороведов варкрафта или...
то Кат'ранис даже высказывается на этот счет
В начале ролика про ручного неруба? Сомнительно, но окэй.
Какая-та странная претензия, учитывая, что "однотипная" музыка играет из главы в главу в течение прохождения всех оригинальных кампаний RoC и TFT
Музыка в кампанию добавлялась, чтобы следовать стандартам оригинальных кампаний, или чтобы приносить игроку удовольствие в процессе прохождения и через музыку показывать настроение игровых глав? К тому же в оригинальных кампаниях как минимум в роликах музыка менялась для задавания тона настроения, и как минимум в финале штурмовать людей под меланхоличные мелодии такое себе решение.
Потому что так было в оригинале. Претензия на реализм вообще смешная, с каких пор в фэнтези мире на это ориентируются?
Это просто юмор и не стоит из-за него нервничать. А так если на реализм, то на что ориентироваться? На воображение?
Такая же, как и у штурмовых кораблей. Да и по идее такая махина и не должна быстро передвигаться, особенно, если "отсылаться" на реализм.
На такой большой карте подобного рода реализм удовольствия не приносит. Можно было сделать лодкам очень высокую скорость передвижения, штурмовым кораблям высокую (фрегатам не берусь советовать, т.к. повышение или оставление скорость имеет свои плюсы и минусы), и тогда скорее бы всего проблема затяжных плаваний пропала.
Не вижу в чем здесь конкретно растягивание. Он что, должен двигаться с максимальной скоростью? Если подумать, то это даже в какой-то степени сделано намеренно: если игрок заиграется, то он не сможет убежать от тех же фрегатов, потому что они быстрее прототипа. Две точки с вражескими верфями охраняются неуязвимыми башнями, что явно намекает игроку, что туда нет смысла лезть. Не хватает разве что таблички, но ее заменяет вышеупомянутая подсказка.
По идее, глава проходится в спокойном темпе, чтобы игроку не приходилось играть в корейца. По сути, ты аккуратно прокладываешь себе путь прототипом, пока в лагере аккуратно копишь войска и защищаешься от противника. Затем у игрока есть как минимум два способа перебраться на слабозащищенный берег.
Растягивание в том, что пока кораблик плавает туда сюда в поисках верфи (второй способ попасть не находил, если только не имеется ввиду) игроку делать нечего. В лагере после взятия дополнительного рудника нечем заниматься кроме постройки лимита и отстройкой башен, поскольку крип точек на островке нет. И честно нет удовольствия одним кораблём расчищать карту от фрегатов и штурмовых кораблей с постоянным медленным возращением корабля для отстройки и обратно. Можно кстати вместо увеличения базовой скорости дать способность на ускорение, логику которой можно обыграть описанием, чтобы не пришлось менять эту скорость другим юнитам. И да, спокойной темп прохождения был бы если на игрока не нападали такие сильные волны со стороны людей и пушка не наносила так много, против чего ничего не имею.
Только вот дизайн карты явно подразумевает, что их особо некуда добавлять. Миссия наполовину морская, а во второй половине на пути встречается предостаточно "точек". Да и идей особо не было чем можно было еще разнообразить море, кроме как небольшим островком.
Тут есть места в на начальном островке, где можно было убрать деревья и на их месте сделать компактные крип точки. Правда вряд ли это дало существенное разнообразие геймплей пока катается корабль, так что да это уже проблема самого ландшафта оригинала.
Ну это уже, наверное, твоя проблема? Или по-твоему, все подобные точки должны попадаться строго на пути игрока? В любом случае, тащиться туда никто вроде как и не заставляет)
Проблема не в пути, а времени затраченного на то чтобы добраться до неё. Это как раз таки твоя проблема что у игрока нет желания зачищать миллион фрегатов одним кораблём на пути к островку после столь интересного морского путешествия. Но если ты считаешь что отбивание мотивации игроку исследовать твою карту это нормальный ход вещей, то пусть остаётся как есть.
Намекну лишь, что ты недостаточно старался)
Ой, это что, перевод стрелок? Как оригинально и остроумно для человека, у которого "иммунитет" к критике. А так наверное игрок должен в правильной последовательности выкосить деревья, чтобы у костра что-то появилось.
Будь наоборот, ты бы явно сказал, что их слишком мало. Большое количество врагов компенсируется таким же большим количеством аое урона, исходящего от героев. С учетом особенностей героев, вряд ли чем-то можно было бы компенсировать малое количество врагов.
Ну вот откуда ты можешь знать что я мог бы сказать, ты экстрасенс? Зачем тебе рассуждать о том что я мог бы тебе сказать если я уже итак достаточно сказал чтобы ответить. (К слову я не ждал ответа, но коммуникация со "своей аудиторией" это тебе плюс в копилку) По правде аое урона нет так много, чаще всего приходилось всеми героями аое использовать на одну пачку юнитов чтобы их убить. Нет ощущения что аое способности наносят много урона даже вместе (ульты не в счёт).
Ну то есть, по сути герои применяют способности на расстоянии своей атаки, а то и выше, но для тебя это проблема, потому что тебе лень немного поконтролить войска? Не пробовал героев там первыми отправить, например?
"А то и выше" ни ощущается от слова совсем, по крайней мере первые способности у героев. И вот не надо привирать, там ни немного контроля: у тебя юниты которые дохнут с пол пинка, герои со всеми активными способностями, чаще всего узкие коридоры, в которых проще играть героями чем пытаться играть в тетрис постоянными перестановками юнитов с целью пропустить героев. Кстати отправлять первыми чисто героев неплохая идея, хорошо что ты поделился этой тайной.
Представь себе это, только без всех понравившихся тебя фич главы, оставив только минусы. В оригинале глава и была именно такой, здесь у игрока хотя бы есть возможность разогнаться и сидеть на месте тоже не выйдет.
Повторюсь, мне в контексте проекта безразлично что было в оригинале, я скачал кампанию чтобы получить удовольствие от неё конкретно и увидеть как должны выглядеть качественные кампании в твоём понимании, если для тебя важно было сделать просто технически лучше оригинальную кампанию без цели развлечь игрока, то наш диалог не имеет смысла, ибо технически тут в целом всё нормально если не считать ролики.
Мне неочевидно. Игрок может вообще с пустым или слабым инвентарем сюда явиться. Ну или захочется ему 45 ед. лишней маны. Много ситуаций можно придумать
Ну да, игрок же тупой в течении всех 4 глав не собирать постоянно выпадающий шмот. Слабый инвентарь, в целом может быть такое, только какое это поощрение мне как игроку который все главы всё шерстил в поисках вещицы по лучше?
Ну во-первых, они не каждом шагу, а их всего лишь 3 на всю главу, все они младшие руны и встречаются лишь в первой трети главы. Во-вторых, зачем это сделано? Чтобы у игрока было право на ошибку, если он соберет себе слабенький отряд или же один из его воинов будет при смерти и его будет выгодно воскресить. Но в дальнейшем армия игрока так разрастается, что в этих рунах нет смысла, а потому они просто не встречаются.
Тогда почини баг (если это конечно баг) чтобы игрок мог убивать нерубианцев в своём подчинении, потому что стрелки хорошо рвут им лицо. Мне только интересно они специально триггерами переагриваются на дальников с легкой броней или это они такие как есть.
Ну во-первых, в игре это смотрится по другому, если не выкручивать камеру:
Если не выкручивать камеру всё же видны выступающий полуквадрат и мб треугольники. И да, почему это должно быть оправданием, игрок не имеет право поворачивать камеру во время игры чтобы смотреть на природу с другого ракурса? Я же не к краям карты камеру опустил чтобы показать что в зонах куда игрок попасть не может.
Во-вторых, это баг игрового движка, который так и не удалось побороть. Если камеру еще немного покрутить, то там дела еще ужаснее и к сожалению, это никак не удалось исправить. Редактор так выставил уклоны, по другому он никак не хотел. Но с игровой камеры это в принципе и не видно.
Можно сделать новую декорацию без путей и залатать ей дыры, например камни или кусты.
Нет, ты совсем неправильно понял, они как раз против толп твоих войск, а баржа нужна, чтобы избавиться от башен.
Если подумать, то башня на стене с дефолтным радиусом в 700 ед. далеко бы не постреляла юниты, поэтому да тут всё хорошо.
Ну если ты не заметил, то вся нижняя половина противников "депрессует" по сравнению с верхней)
Тут действительно не обратил внимание. Могу подушнить по поводу того что делать сложность через выкручивание хп юнитам слегка халтурно и есть более интересные способы сделать игру сложнее, но в контексте финальной главы в принципе и так нормально.
А как это проявляется? Было бы здорово увидеть ролик с демонстрацией, пока не очень понятно в чем именно проблема
При нажатии на способности анимация прожатия кнопки показывается, но ничего не происходит. Возможно что это после прожатия на ульту что-то ломается. Например я бывало прожимал ульту и в этот же момент отдавал приказ двигаться или случайно прожимал S чтобы отставить приказ, большего не помню.
Ну то есть, ты буквально не использовал все новые примочки, которые выдали тебе в этой главе, включая абсолютно бесплатный призыв дополнительных крипов у Зетора и с лимитом в 20/100 ты собрался сдерживать противников? И это учитывая, что ты уже должен быть в курсе, что лагерей у людей как минимум больше двух, а значит, угроза нападения все еще существует. То есть, тебе в любом случае необходимо было подготовить хоть какой-то отряд.
Все улучшения на баржу, с начала игры постоянные прожатия подкрепления 10 уровневых мобов, грейды как минимум 2 2, несколько башен у Зетора, лимит не помню изначальный, обычно выше 50 не делаю, тут в процессе дефа большая часть армия легла, на постоянке дозаказывал беорнов не требущих дерево (да они тут не должны были быть полезными, но хоть какая то стенка хп). Я не помню, чтобы в оригинальных кампаниях варкрафта игра под финал обязывала игрока на высокой сложности до фула застраиваться юнитами. Может такое и стоит оставить для того чтобы удивить игрока, но тогда либо подсказку кинуть игроку через героев что скоро будет больно, либо поставить музыку на время заряда артефакта более бодрящую, чтобы переигрывать эти 10 минут не скучно было.
Так такие большие окна, особенно на низких и средних сложностях, что я даже не знаю куда еще проще можно было бы.
Речь идёт о высоком уровне сложности, который как я тебя понял всегда является истинным балансом проектов. И нет, окна на высоком не такие больше если учитывать как ты дальше скажешь что проходится первый этап игры "в удобном для себя темпе". В целом субьективный момент, как и говорил что мне такое в целом нравится проходить.
Объясню вкратце: тебе выдают мощную боевую единицу, Воздушную баржу, которая в пух и прах способна расправляться с группами противников или просто держать на себе урон, но для этого ты должен в нее вкладываться. В первую очередь она нужна для того, чтобы прорвать первую линию обороны противника и грейды с увеличенным уроном по зданиям и уменьшением получаемого урона от башен явно на это намекают. Пока ты в удобном для себя темпе разбираешься с башнями, параллельно нужно использовать вторую возможность этой главы - призыв крипов Зетором и здесь можно придумать тонну тактик. Самое очевидное - спамить 10уровневых крипов, среди которых могут быть имбовые драконы, которых можно отправлять на помощь барже, а сами по себе они тоже мобильные. Таким образом, можно накопить себе приличный отряд. Учитывая, что эти крипы не потребляют лимит, тебе совершенно никто не мешает начать копить еще и армию войск, например, сделать себе отряд лекарей.
Ты видимо не внимательно читал отзыв, ибо ты сейчас в точности пересказал весь мой начальный геймплей.
К моменту перед "кульминацией" у тебя уже должен накопиться достаточный отряд, способный защитить Зетора, состоящий из баржи, призванных крипов и твоей личной армии.
Так игрок понимает, что у него должен накопится отряд только к последним полутора минутам. До этого атаки в целом интенсивные, но без жести. Опять же вот этот момент "должен" говорит о том что здесь есть некая авторская задумка, которая говорит игроку что он должен играть не так как он хочет, а так как надо автору, что на том же уровне что и в твоих любимых временах с гениальными задумками по типу "неубиваемый бандит-маг с магическим щитом и кучей маны", поэтому зачем говорить игроку что он должен делать в твоей игре, ты ведь выше этого.
Только есть нюанс:
А что мешает кистями поднять рельеф позади героев и немного задекорировать его теми же деревьями? Это не долго делается и не требует серьёзных усилий.
А толку тогда это делать на сайте? Это какие простыни текста бы тут бы были? Да и как-то не видел, чтобы в больших подробностях где-либо расписывали поименно авторов всех ассетов, использованных в проекте, разве что как-то кратко и обобщенно.
Простыни можно спрятать под спойлеры с разбиением на иконки и модели, поскольку как помню спойлер внутри спойлера на сайте сделать нельзя. Раз не видел, то стал бы первым, ты же как никак Павел Первый! А так конечно воспринимать это за претензию с твоей стороны не стоит, я не настолько дотошный и это ни как не влияет от впечатления от игры.
И к слову, я не фанат легенд аркаина, ненавижу эту серию и терпеть не могу все решения автора, где тебе в одного против десятерых надо)
О, я знаю, про фаната это была тонкая ирония с моей стороны, чтобы поднять всем нам настроение.
В целом скажу и отмечу еще раз, что переделка не преследовала цели изменить или перекроить сюжет, изначально даже технически идеи не было переделывать кампанию.
Я тебя понял и к этому вопросов нет. Как игрок слегка помешанный на сюжетах вижу что в кампании этот самый сюжет есть, и это тот случай когда одна слабая сторона игры тянет за собой на дно и геймплейные аспекты, над которыми если лучше поработать могут нивелировать сюжетную сторону. Но это уже сам смотри работать дальше над его улучшением контента для игроков или оно того не стоит. Всё-таки от критикующего чужие проекты, и чаще всего делающего очень верную критику в тех моментах где другие даже внимания не обратят на старания или косяк разработчика, ожидается соответствие своим словам.
В целом добавить нечего, диалог затянулся, хоть и признаюсь мне он понравился. Как никак редко на хгм кто так подробно обсуждает чьи либо кампании и в целом не ждал ответа на рецензию. Основные моменты по кампании касаются высокой сложности, на более низких сложностях возможно многих субъективных проблем нет. И напоследок, автор, не стоит близко к сердцу воспринимать юмор в сторону своего проекта переходом на "ты", попытками подколоть и этим замечательными ")" скобочками. Всё таки ты сам не без греха по части придирчивой критики у себя на канале с обилием выстёбывания в чужих проектах, поэтому не стоит ожидать что твоё творчество будут оценивать снисходительно.
15
В ролике видно как юниты во время боя резко его прекращают и начинают куда-то уходить вместе с людьми
Момент, когда Паладин сказал "не рыпаться", явно дает понять, что как минимум Зетору и Сефану бежать некуда и нет смысла, как в целом и окружившей армии. Несложно додумать, что весь этот отряд никуда не убегает. Ну и в процессе тестов, если на то уж пошло, кто-то бы явно заметил, что с этим что-то не так. Но пока что ты единственный так утверждаешь. Могу лишь согласиться, что визуально это можно было бы как-то получше показать, но пока у меня хороших идей на этот счет нет.
Меня смутило что я вижу как на экране персонажи внезапно заканчивают бой
В смысле "внезапно" заканчивают? А ничего, что там почти вся утварь в лагере полегла и остались в живых только главные герои? Еще и Паладин даже фразу вставляет соответствующую. В конце-концов, интерлюдия называется "Прямиком в тюрьму", что явно должно дать контекст происходящему. Я просто не понимаю как все остальные мелочи можно не додумать и воспринять это, как что-то совсем иное.
К тому же тут опять вопрос возникает для какой аудитории делалось освежение, лороведов варкрафта или...
А лор тут при чем? Единственное, что связывает эту кампанию с миром Варкрафта, это непосредственно сам мир, в котором происходит сюжет. Ну и все еще не понимаю почему нерубы не могут находиться в их основной локации? Каким образом это ломает контекст?
В начале ролика про ручного неруба? Сомнительно, но окэй.
Нет, я не об этом. С одной стороны, если ты реально не знаешь, это обо многом говорит как ты играл. С другой стороны, я как автор, не могу раскрывать всех пасхалок. Но я сомневаюсь, что это невозможно заметить было.
Музыка в кампанию добавлялась, чтобы следовать стандартам оригинальных кампаний, или чтобы приносить игроку удовольствие в процессе прохождения и через музыку показывать настроение игровых глав?
И то и то. Она и соответствует стандартам и задает мрачный тон на всю кампанию.
второй способ попасть не находил
Второй способ, который при желании и с первым можно использовать - Амулет Портала, который можно найти почти сразу чуть дальше от берега. Что с ним делать - зависит от фантазии игрока.
Ой, это что, перевод стрелок?
Эмм, здесь никакого сарказма и насмешки и близко не было, а ты чего-то сразу накинулся на меня. Опять же, я не могу рассказать как добиться секретки, потому что это будет уже не секретка. Но в её получении нет ничего СЛОЖНОГО.
По правде аое урона нет так много, чаще всего приходилось всеми героями аое использовать на одну пачку юнитов чтобы их убить
Давай посчитаем количество аоешек: Кислотный взрыв и Кислотное дыхание + Духи драконов (они бьют по аое и их сразу несколько) у Зетора. Сокрушительное торнадо, Цепь Молний (бьет несколько целей) и Удар Молнии у Сефана. Буран, Ледяная звезда и Ледопад у Сефана. Итого, аж целых 9! аое способностей, три из которых в связке можно применять почти одновременно. Это не просто много урона, это чертовски много урона. Ну либо ты ждешь, что крипы будут отмирать от одной плюхи Зетора? Тогда играй на низком, там фора как раз до 60% снижена.
И вот не надо привирать, там ни немного контроля
Перечитай еще раз что я написал. Речь не о том, чтобы сейвить, а о том, чтобы героев держать впереди, особенно Зетора, это не так сложно.
только какое это поощрение мне как игроку который все главы всё шерстил
А сколько усилий ты, как игрок, совершил ради этой вещи? По сути, она встречается по пути у кучки болванчиков, так что это еще достойная награда. Ради других вещей в предыдущих главах приходилось больше усердствовать.
Тогда почини баг (если это конечно баг) чтобы игрок мог убивать нерубианцев в своём подчинении
Не понял о чем речь
Мне только интересно они специально триггерами переагриваются на дальников с легкой броней или это они такие как есть.
Всегда так в варике было. На харде ИИ старается бить по слабым целям.
Если подумать, то башня на стене с дефолтным радиусом в 700 ед
Так у башен сильно выкручен радиус, так что они вполне себе могут настрелять войска.
Могу подушнить по поводу того что делать сложность через выкручивание хп юнитам слегка халтурно
Там не только увеличенное хп, у всех этих юнитов даже способности есть. По сути, это такая отсылка и дань уважения оригинальным кампаниям, той же кампании Рексара, например, где есть аос сегменты.
При нажатии на способности анимация прожатия кнопки показывается, но ничего не происходит.
Все равно не понял как это воспроизвести.
обычно выше 50 не делаю
Не знаю как ты с таким смешным лимитом умудряешься другие поделки на харде проходить, да взять те же оригинальные кампании. Там с лимитом меньше 80, особенно под конец, даже смысла нет соваться в лагерь противника.
Я не помню, чтобы в оригинальных кампаниях варкрафта игра под финал обязывала игрока на высокой сложности до фула застраиваться юнитами
Буквально в каждой кампании это и надо делать, если ты собрался побеждать на харде. С лимитом 50 особо далеко не уедешь.
Так игрок понимает, что у него должен накопится отряд только к последним полутора минутам.
И его совершенно не должны смутить два внутренних лагеря? Это учитывая, что их уничтожение одно из условий главы. Ну и когда таймер начинает тикать и игроку говорят держаться, то это не означает, что надо бы готовиться к обороне? Как и в любой главе оригинала, где надо продержаться X времени?
15
увидеть как должны выглядеть качественные кампании в твоём понимании
Вроде как я и не заявлял, что это кампания какой-то эталон.
Этот комментарий удален
3
Компания норм основном и прикольно что у героев есть кастомная озвучка, но пятая глава говнище полное. Тупо однообразный коридор, который растянут на 40 минут геймплея с минимум разнообразие и диалогов. Также место сухих подсказок можно было-бы сделать реакцию персонажей на тот же фонтан по типу "Зетор:Хм похоже воды в этом источнике частично отравлены. Давайте восстанем с него силы пока он совсем не загнил". Это также даст подсказку игроку что источник будет работать временно, но при этом сделает персонажа более живее и мир его, ибо персонаж реагирует на происходящих событье, объектов в мире
3
У меня случалась баг что Сефан привязался к воздушной барже и не слушается приказов. Это случилось после его пре смертного телепорта мб, а точно из за чего я хз.
Пришлось самому добивать Сефан, чтобы он разбаговался
Загруженные файлы
Ответы (1)
15
Prikolist, было бы хорошо узнать в какой конкретно момент Сефан привязался так
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.