Добавлен , опубликован
Жанр:
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
1
Выпуск Warcraft:
Версия Warcraft:
Защита:
Доступные языки:
Эта максимально глупая карта, которая никакого смысла не имеет. Вам просто нужно убить мега-мурлока, играя за вождя тауренов. На этом смысл всей карты полностью отсутствует. Это просто показатель того, что, по моему мнению, обычно происходит, когда начинающие авторы пытаются делать свои первые проекты или искусственно повышать сложность. Ну и когда появляются такие игроки, для которых любая сложность — это не приговор.
Сумеете пройти карту? Хорошо. Не сумеете пройти карту? Тоже хорошо. Сразу же бросите эту карту? Тем более хорошо. Последний случай — самый правильный, и я не буду вас ругать за ваше решение, поскольку карта не имеет никакого смысла и сделана буквально только что.
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
39
Предупреждение автору публикации
1 пункт: 1.1 Публичное использование ненормативной лексики.
10
Было трудно, но мне удалось одолеть мега мурлока.
Загруженные файлы
10
Если кто-нибудь все же решится) Мурлок обладает просто астрономическим числом хп при этом ваншотит с одного удара, а поскольку тактика подойти-ударить-увернутся в Варкрафте почти невозможна (при отходе герой развернется и получит ваншот в спину), то вариантов нет... почти)
Кто же все таки захочет повторить мой славный подвиг xD, ловите эту карту. Важно, что ни хп, ни урон мега мурлока не снижены, но победить его можно, сами удивитесь)
Загруженные файлы
12
Зарплатный Пеон, Его и в изначальной карте можно победить если что, причём честным способом, но потребуется 12 часов примерно
10
Tredor46, смешно, но нет. Ваншотный урон мега мурлока обнулит надежды вместе с хп вождя тауренов, а тактика подойти-ударить-увернутся, как я уже сказал выше, не работает. Радиус обзора у мега мурлока, если что, соответствует его размеру, он видит и реагирует на Волну Силы в его сторону. Без урона, да мега мурлок превратился бы в мега нетча из Морровинда, которого по одному шуточному квесту предлагали затыкать вилкой. Пишу это, поскольку, не люблю когда на очевидное утверждение, говорят что все равно можно сделать что-то там невозможное честным способом. Нельзя. Так автором и задумано, что нельзя. И еще возможно, чтобы появились такие споры на тему проходимости непроходимой карты между казуальщиками и хардкорщиками. Я если, что спокойно отношу себя к первым.
Собственно примерно таким вижу типичного хардкорщика)
Загруженные файлы
23
Зарплатный Пеон, Кстати описание этой карты у меня про то что ты описал и говорится. С некоторыми крупными играми можно ещё обсудить эту тему поскольку в некоторых всё таки как-то пытаются сделать сложность справедливой. То есть, что бы ты понимал, пусть и через боль, что тебе нужно делать. При условии если у игрока ещё голова работает.
Эта же карта сделана по другому шаблону. Как я написал эта карта сделана бес смысла, хотя всё таки есть определённый смысл. По факту, карта показывает бессмысленность слишком завышенной сложности. Не сложности где человек должен думать, не сложность где игрок должен прокачаться получив определённый уровень характеристик и определённые способности. Это высмеивание тех работ, инди или моддинг, где сложность несправедливо завышена и определённый порядок дейсвтий вообще непонятен. Это конечно большая часть дополнительных кампаний Warcraft III, особенно те которые пытаются в уникальность, ну и можно сказать так про другие моды. К примеру для меня таким модом вне варкрафта стал мод для Скайрима Rigmor of Bruma. Если оригинальный Скайрим можно пройти на легенде зная как работают те или иные навыки и не ставить себе глупые ограничения, то игра будет лёгкой. С Ригмор же такого нету и нужно начинать мод в лучшем случае с 40-го уровня, а лучше когда игрок создаст себе нормальный билд и пройдёт весь Скайрим вдоль и поперёк. В моде враги ну очень не сбалансированы и как будто рассчитаны на более высокий уровень.
И вот моя карта именно про последний тип сложности. Когда сложность не является справедливой, а сделана для того чтобы просто быть сложной и не имеет смысла. И от этого я так же написал в финале что если игрок бросит карту "Убить мега мурлока" это самый правильный вариант действий. Карта у меня специально так сделана чтобы показать всю нелепость сложности которую делают начинающие авторы.
12
Зарплатный Пеон, Если ты не можешь его убить, это не значит что невозможно его убить, я спокойно снёс честным способом ему 10к хп за минут 15-20 если что, это 2%, но и остальные 98% можно также доковырять
Кстати не используй волну силы, с ней гораздо дольше ковырять его, часов 40-50 понадобится
12
Зарплатный Пеон, Я могу тебе видео записать как правильно мурлока фармить, если хочешь, на минут 10-15
23
Tredor46, Похоже против таких как ты нужно реально делать так чтобы вообще нельзя было что-то пройти. В случае с мурлоком нужно было бы установить божественную защиту которая пропускает только 0.05% урона любым уроном кроме хаоса и поставить самый высокий параметр защиты, ну и атаку хаосом поставить. Вот тогда точно не пройдёшь и дропнеш.
12
TerrorGold, Я потом могу тебе ещё прохождение церкви сатаны записать
Загруженные файлы
12
Зарплатный Пеон, И ты тоже видео посмотри, это как микро-гайд по прохождению
12
TerrorGold, Когда выйдет вторая часть карты с Батей Мега-Мурлока (Мега-Мега-Мега-Мега-Мега-Мега Мурлок) у которого будет 1.000.000.000 здоровья и атаки и божественный тип защиты?
10
Tredor46, там 16 минут видео весят 1,7 Гб. Чтобы посмотреть про мега мурлока, нужно скачать уже гига мурлока. Перед выкладыванием видео, его стоит сжимать, оно от этого визуально почти ничего не теряет. Я серьезно, посмотрел бы, ради интереса, но видео по хардкорности может посоперничать с самой картой)
12
Зарплатный Пеон, Блин, там видос более 15 минут, на ютубе аккаунт нужно подтвердить, а у меня российский номер не подходит мой, вроде как МТС нужен, короче на Rutube тогда выложу, думаю этому видео кстати там самое и место
10
Tredor46, кстати разработчик особый камень не добавлял, в списке облестей пусто, если что) Понятно что это особенность поведения крипа. Да из-за этой мелочи тактика "подойти-ударить-увернутся" оказалась рабочей, а с ней затыкать босса с любым хп это вопрос времени.
Но я считаю, что подобную механику необходимо пресекать. Пусть лучше игрок ищет оружие с большим уроном или прокачает навыки, чем будет часами затыкивать босса и хвалится, что сделал это на первом уровне. Это само по себе во-первых обесценивает игроков, которые проходят босса другими методами, а во-вторых отнимает время самого горе-затыкивателя. Сам по себе босс губка Боб для урона, это "темный паттерн", то есть вынуждающий игрока тратить время на игру, но недопустимый по выше названным причинам.
От смертельного затыкивания, есть следующие механики защиты:
    1. Постоянная регенерация, лучше всего в процентах от общего здоровья. 1% здоровья в сек вполне достаточно. В случае мега мурлока, при таком регене, ему пришлось бы наносить более 5000 ед. Из-за чего герой должен соответствовать уровню босса и обладать этими самими 5000 ед. урона в сек.
    1. Предел урона. То есть урон меньше определенной величины не проходит. Соответственно, можно бить бесконечное кол-во времени, но затыкать не выйдет.
    1. Самый коварный метод. Считывать характеристики героя, сравнивать их с характеристиками босса и если они значительно ниже требуемых, то либо не пропускать игрока к боссу, либо наносить ультимативный смертельный урон на подходе к нему (лучше всего через команду Kill или ее аналог, чтобы нельзя было защитится).
Три этих метода не только сэкономят горе-превозмогателю время, но и повернут его от долгого и монотонного пути упрямого персонажа первого уровня на увлекательный путь прокачки уровня, навыков и способностей и поиска лучшего оружия. На мой взгляд, если игры и должны чему-то учить, то именно этому:
  • Путь упрямого долбления в закрытую дверь = Результат 0%
  • Путь самосовершенствования и поиска альтернатив = Результат 110%
Может сама карта и глупая, но тему поднимает весьма важную, есть над чем задуматься.
18
Если оригинальный Скайрим можно пройти на легенде зная как работают те или иные навыки и не ставить себе глупые ограничения, то игра будет лёгкой
Иронично, что в итоге человек выше показал, как пройти твою карту, зная, как работают скиллы и ИИ в Варкрафте 3. Не каждый знает о механике пугающего камня.
10
Vladimir TVK, в итоге раскрыт "темный паттерн", что упрямое долбление в закрытую дверь результативно, а так быть не должно и сам создатель карты хотел это показать, что и подтведил в комментариях. Впрочем, как это обойти, и не дать горе-затыкивателю шанса:
  • Постоянный реген, в 1% от общего хп.
  • Способность "Божественная защита"
  • Триггерный Kill при приближении к мега мурлоку
12
Зарплатный Пеон, Если бы разработчик действительно хотел сделать карту непроходимой, он бы её таковой и сделал, а так это очень глубокая философская карта, которая показывает, что даже если преграда кажется непреодолимой, всегда есть секретный камень
23
Tredor46, То что тебе просто не значит что и другим должно быть просто. Так же как и то что есть те кто не хочет абузить механики.
23
Tredor46, И философия была не про скрытый камень который поможет чтобы победить противника, а как раз таки в том что такие сильные противники для победы над которых нужно абузить механики не имеют не какого смысла
12
TerrorGold, Так это вроде как разработчик не должен допускать абуз-механик, будто бы это я добавил на карту пугающий камень, так просто можно и дальше пойти, зачем я вообще скиллы использую, можно же и их не абузить, с ними тоже гораздо легче, но ведь даже и без них карта проходима
10
Tredor46, помимо секретного камня, нужен философский камень, чтобы было время на прохождение - одной человеческой жизни хватит не всегда xD
Я бы добавил не секретный камень, а предмет с +10000 к урону, куда-нибудь в угол карты.
Поискал-нашел, значит молодец и победишь мега мурлока, а трюк с камнем заблокировал бы пассивным регеном, ты ему снимаешь хп, а он пока уходит в тень уже все себе восстановил. 1% от общего здоровья в его случае это 5000 ед в секунду, на что вождю тауренов, как показало твое видео, понадобится 15 минут.
12
TerrorGold, Не знаю какой философия задумывалась, но так получилось что теперь её суть для данной карты такова - "Кто-то найдёт решение для, на первый взгляд непреодолимой, но на самом деле супер-легко решаемой проблемы, а кто-то даже думать не будет о возможных решениях"
23
Tredor46, Скилы это не абуз механик. Если скилы есть и они правильно и хорошо работают и для них не нужно пользоваться абузом плохо работающих механик и багов, то это не абуз механик. Этот гиганский мурлок сделан по такому принципу чтобы показать как раз таки несостоятельность абуза сломанных механик для прохождения из-за того что сама игра в целом сломанная.
Самый яркий пример это легендарная сложность в Скайриме и некоторые направления прокачки и не только в игре. К примеру механика скрытности и лучник откровенно сломаны от чего скрытый лучник и стал мемом что каждый раз игрок качает скрытого лучника. Или несбалансированная школа изменения. На начальных этапах школа не особо полезная, особенно для чистого мага когда хочешь качать магическую защиту. Заклинания кожи слишком дорого стоят на начальных этапах, а использование бага для быстрой прокачки наоборот усложнит игру из-за кривого автолевлинга. И момент быстрой прокачки изменения относят к абузу механик.
Абуз механик для быстрой прокачки или одного и того прохождения прохождения за билд без изменений и называют абузом механик. Упрощение себе игрового процесса это не плохо, но когда игра имеет кривую сложность и игрок должен пользоваться багами, то есть, абузой механик, то это уже плохо. Таких работ кроме Скайрим можно скорее всего ещё много найти. Эти момент с кривой сложностью и плохо сделанными механиками могут быть среди AAA проектов, но особенно много чего-то подобного среди моддинга и некоторых инди игр. Можно описать это кратко так: очень много среди начинающих авторов.
И скажу так ещё. Не все авторы стремятся исправлять свои баги механик когда их начинают абьюзить и исправлять сложность, от чего может продолжать нравится узкому числу людей. Та же Bethesda уже начала страдать из-за того что выпускает игры с багами и кривыми механиками, у них две последние игры провалились. И это картой я и показываю все эти проблемы. Абуз механик из-за того что игра кривая в виде сложности и прокачки это не хорошо, а плохо.
12
TerrorGold, Я и за мага в скайрим играл, за саммонера выше чем на легендарной сложности (с модами, они так ещё и урон врагам бафали и здоровье и т.д.), за мной бегала целая толпа, а я просто лутался, там даже легче порой было, потому что вообще ничего делать не нужно было, только срать саммонами и лутаться, а, ну ещё инвиз кастовать чтоб меня не трогали, но скрытый лучник мне больше понравился, потому что я за каджитов играю, а они типо скрытные
У меня кстати с модами все эти абузы были пофикшены (магия, зелья и т.д.) и я не смог их использовать( пичалька(
Кстати, секретный камень это не абуз, а обычная механика, я уверен что там ещё есть секретные камни на карте, если поискать
Просто именно этого мультистака механик хватает, чтобы победить мурлока
10
Tredor46, вопрос не в том уже можно его победить или нет, а нормально ли или нет что на это нужно несколько часов монотонных действий. Каждый пусть решает сам, а мое мнение - "Это не норма"
23
Tredor46, Я не ставил не каких камней и то что ты убил мурлока при помощи этих камней точно такой же абуз механики из-за того что Warcraft III в этом плане кривой и сломанный.
Маг через невидимость и призыв тоже абуз механики поскольку иллюзия и призыв сломаны. В призыве особенно сломана некромантия. Пусть и есть те кто говорят что магия в Скайриме не сломана не смотрят на всю магию в целом. Нужно пользоваться не 1-2 магиями, а всем арсеналом мага, всеми его школами. От этого и начинаешь понимать что не легендарной сложности на начальном этапе маг без криков ну очень слабый. От этого и получается что от иллюзии берут только невидимость и возможно приглушение шагов, от изменения массовый паралич и прокачка защиты от магии, от колдовства на начальном этапе призыв лука, а дальше либо призыв, либо поднятие мёртвых. Больше от магии в Скайриме на легендарной сложности ничего не брали. Только на адепте все классы равны друг другу и не будет сложно играть за условного боевого мага который призывает себе на помощь различных существ и обрушать стихийную магию, а не просто прятаться за существами в нивидимости.
За скрытого лучника в Скайриме играешь не только ты, а в принципе большая часть игроков в Скайрим, наверно примерно 70%. Играют опять же из-за того что эта система сломана и её от этого абузят.
12
Зарплатный Пеон, Думаю, если бы у него всего лишь 5-10к здоровья было бы, вы бы также заявили бы что он непобедим
10
Tredor46, любой противник в любой игре непобедим, если для "победы" нужно тыкать одну и ту же последовательность действии более 30 минут.
И 30 минут, это я взял с солидным запасом. Танцовщица из Dark Souls 3 (возьмем эту серию за эталон хардкора), убивается затыкиванием минут за 15. При этом я считаю себя казуальщиком, о чем смело заявил выше.
5-10к для босса карты вполне норм, в среднем так и делают.
В общем и целом, трудная победа - хорошо, но нудная и монотонная - плохо.
12
TerrorGold, Чо не прав, я думаю это ты поставил секретный камень, но раз ты не ставил, значит от сам поставился, или ты хочешь сказать что ты о нём знал?
10
Tredor46, если открыть карту, то можно увидеть, что на этом месте ни областей с привязанным триггером, ни особой декорации. Я даже написал об этом выше, думал это шутка какая-то, речь то явно о поведении крипа идущего обратно к своей точке спауна.
12
Зарплатный Пеон, Вообще я тоже как бы начинающий разработчик, вот сделал для себя такую штуку - Список Сложностей, тут на карте используется обычная искусственная сложность, выкрученная на максимум, но в целом она для меня не самая не приятная, самый обычный и типичный из типов сложности, поэтому мне от него не холодно, не жарко, вот была бы тут душная сложность, я бы задушился, это да-а-а...
[ОБЩАЯ КОНСТРУКЦИЯ СЛОЖНОСТЕЙ]
  1. Искусственная сложность - Показатели переменных юнитов противников гораздо больше, чем у игрока, из-за этого возникает сложность в разменах по здоровью и прочим переменным
Примеры --- В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрока
Примеры --- Количество жизней в Супер Марио всего три, при их изменении, данная сложность будет меняться
Примеры --- Сделать больше противников в Серьёзном Семе, их больше, а значит играть будет сложнее
  1. Душная сложность - Когда игра требует потратить от игрока гораздо больше времени, за счёт ожидания или выполнения некоторых, необязательных действий, чтобы надёжно пройти определённый участок игры, в противном же случае возможен провал и трата ещё большего времени для прохождения участка
Примеры --- На линейных картах в Варкрафте, для их безопасного прохождения, требуется тратить много времени на беготню к дальним лавкам или выманиванию мобов из тумана войны
Примеры --- Перепрыгнуть безопасное место в любой игре, но если упал нужно возвращаться далеко назад, проиграть невозможно, можно только задушиться
Примеры --- Одна из карт в Космических Рейнджерах в планетарных боях вынуждает играть час от защиты, это лёгкий но очень душный способ её прохождения, так как игра просто растягивается на часы из-за кривых турелей противника, которые хрен убьёшь и ты обязан сидеть на базе и копить миллион денег чтобы их взорвать
  1. Шаблонная Сложность - Заучивание и повторение шаблона действий для прохождения определённого этапа игры
Примеры --- Любая линейная игра без особо влияющих случайностей, тот же Супер Марио, эталон данной сложности
  1. Долгая сложность - Когда участок игры не может быть пройден быстрым путём, но и сложности из себя не представляет, у игрока нету возможности проиграть, а на участок застрачивается определённое, рассчитанное количество времени
Примеры --- Skyrim, игра долгая, но лёгкая, однако это не мешает ей быть интересной
  1. Терпильная сложность - Сложно закончить игру, противник не может победить игрока ни при каких обстоятельствах, но при этом и игрок не может быстро закончить игру, приходится тратить на её завершение неопределённое количество времени
Примеры --- В Космических Рейнджерах на некоторых картах, когда победа неизбежна, требуется накопить определённое количество роботов, чтобы закончить игру
  1. Управленческая сложность - Сложность в управлении объектами для игрока, данную сложность разработчики могут установить как случайно, так и намеренно
Примеры --- Spore, управление юнитами на этапе Племя, оставляет желать лучшего
Примеры --- Камера в Dark Souls живёт своей жизнью, а также в игре присутствует очередь действий, поэтому если начать что-либо не вовремя, игра запомнит это, и действие совершиться не зависимо от того, что будет нажимать игрок в дальнейшем
Примеры --- Неуправляемые роботы в Космических Рейнджерах
  1. Аналитическая сложность - Чем больше переменных объектов и самих объектов присутствует в игре, тем больше различных возможностей присутствует у человека, его задача, выискивать и использовать наиболее эффективные
Примеры --- Индастриал Крафт в Minecraft, в нём присутствует огромное количество объектов, а также нелинейно много вариантов для достижения различных результатов
Примеры --- В Terraria очень много предметов, а также очень много слотов под них, найти сборку наиболее эффективных, та ещё задача
  1. Механическая сложность - Чем быстрее и динамичнее игра, тем более трудно вовремя совершать определённые действия, ведущие к положительному результату
Примеры --- Brawlhalla, типичный пример игры, где нужно вовремя нажимать кнопки
Примеры --- Mortal Combat, тут комментарии не требуются, вся игра завязана на этой сложности
Примеры --- В любом сражении в Dark Souls, вовремя нажать перекат, жизненно необходимо
  1. Тактическая сложность - Понимание какое следующее действие нужно совершить в текущий момент, чтобы сыграть наиболее эффективно в ближайший короткий промежуток времени
Примеры --- Каждый следующих ход в бою Heroes of Might and Magic V должен быть рассчитан
Примеры --- Управление большой армией в 100 лимита в варкрафт 3 по среди боя, важно решить нужно отступить или сражаться
  1. Стратегическая сложность - Понимание, где и когда совершать наборы действий, трудно выбирать время и место для совершения также не случайных, а запланированных действий
Примеры --- Наём необходимых войск в режиме сражения в Warcraft 3
Примеры --- Передвижение по карте в Heroes of Might and Magic V
  1. Логическая сложность - Знание реальных взаимодействий между объектами, а также предугадывание создаваемых разработчиком взаимодействий между объектами
Примеры --- Задание с загадкой в Коллегии Винтерхолда в Skyrim
  1. Паттерновая сложность - Сложность в выработке определённых шаблонов действий, а также их разрушении и замене, при их устаревании
Примеры --- В Factorio буквально делаются шаблоны, которые и являются паттернами, невозможно создать идеальный шаблон
  1. Алгоритмическая сложность - Само понимание того, какой набор действий нужно сделать для достижения результата, изначально отсутствует, задача игрока найти решение самостоятельно
Примеры --- Добыча командного блока в Minecraft в выживании без читов, просто играя, да, это возможно
  1. Слепая сложность - Скрыто само наличие возможности достижения результата, а также к результату не ведёт никакая алгоритмическая или логическая цепочка, результат можно получен только при выполнении абсолютно случайных действий или получении информации про результат из внутриигровых или внешних источников
Примеры --- Скрытые проходы и невидимые тропинки в Dark Souls, их невозможно обнаружить не облазив всё и вся
  1. Адаптивная сложность - В то время как человек привыкает к игре, игра также привыкает к игроку и становится сложнее для конкретного человека, при этом возможности самой игры, ограничены и не меняются в зависимости от действий игрока
Примеры --- Любая онлайн игра против людей, например Dota 2, Лига легенд, Кс Го
Примеры --- Игра против Адаптивных Нейросетей, таких игр ещё нет или я про них не знаю
  1. Оперативная сложность - Сложность в переключениями между более маленькими задачами, внутри более большой задачи
Примеры --- Factorio, при условии что на карте присутствует огромное количество жуков, а каждое прохождение имеет разные входные параметры, получается так что игрок должен быстро переключаться между огромным количеством задач, при этом это разные задачи, это действительно сложно
Моё отношение к общим сложностям
  1. Искусственная сложность - Нейтральное - "Порой без неё никуда"
  2. Душная сложность - Плохое - "Тратить время, когда можно было бы и не тратить, результат всё равно будет тот же"
  3. Шаблонная Сложность - Плохое - "Не то чтобы это плохо, просто наскучивает"
  4. Долгая сложность - Нейтральное - "Долгие, но лёгкие игры, вполне могут оказаться интересными"
  5. Терпильная сложность - Ужасное - "Зачем мне играть, если я уже выиграл?"
  6. Управленческая сложность - Ужасное - "Плохое управление, худшее усложнение что можно придумать..."
  7. Аналитическая сложность - Отличное - "Мы обожаем искать всё более и более хорошие стратегии"
  8. Механическая сложность - Хорошее - "Хорошие усложнение для любой игры, в умеренных количествах конечно же"
  9. Тактическая сложность - Хорошее - "Мы не особо хорошие тактики, но нам нравится"
  10. Стратегическая сложность - Отличное - "Мы всегда выстраиваем стратегию для игры, если знаем её достаточно хорошо"
  11. Логическая сложность - Нейтральное - "Глядя на разработчика вы никогда не задумывались, что там у него в голове?"
  12. Паттерновая сложность - Хорошее - "Значит в игре есть к чему адаптироваться"
  13. Алгоритмическая сложность - Хорошее - "Если честно, ещё не встречали примеры игр с данным типом сложности"
  14. Слепая сложность - Нейтральное - "Главное, чтобы это не было основой игры"
  15. Адаптивная сложность - Отличное - "Битва против Людей/ИИ/Нейросетей, будет наскучивать гораздо дольше"
  16. Оперативная сложность - Хорошее - "Да-а-а, тяжко конечно"
10
Tredor46, все четко по пунктам, но разве конкретно здесь не пункт №5? И очень близко к пункту №2, покольку один удар мега мурлока в момент, когда способность Перерождение еще не восполнилалсь обнулит все портаченое время.
12
Зарплатный Пеон, Пункт 5? Нет, тут любая ошибка в микроконтроле это смерть, мгновенная, противник ещё как может победить игрока
Душная тоже не то, душная именно как бы предполагает что ты можешь быстро пройти игру быстро, но с огромным шансом ты просто проиграешь, однако если ты выполнишь какие-либо действия, которые выполнить супер-легко, но они тратят время, а порой много времени, и уже с ними ты 100% пройдёшь, вот это душная сложность, а на этой карте как бы нету быстрого пути без читов и подобного
10
Tredor46, и какая же тогда здесь сложность? Для искусственной параметры босса слишком завышены и времени тратится слишком много. Это уже за расками "обычной" искусственной сложности, либо является его крайним, радикальным вариантом.
12
Зарплатный Пеон, Это первая - Искусственная сложность, там даже пример есть "В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрока"
Душную сложность можно выкрутить на максимум по другому, например сделать так что ты можешь играть аккуратно и не расходовать здоровье, но это крайне сложно и при этом всём у тебя есть фонтан для регена, но находится он в 3-ёх реальных часах от твоего текущего места
Терпильная сложность выкрученная до абсурда - идёт игра против например 100 компов в варкрафте, у всех компов кончилось золото, все перестали ходить в атаки, да и боевых юнитов и башен у них не осталось, игроку остаётся только затерпеть и несколько часов добивать остатки компов по всей карте, ну и соответственно проиграть то игрок не может никак в данной ситуации
Ну а Мурлок это Искусственная сложность, выкрученная на максимум
Вообще да, они крайне похожи, но эмоции эти сложности вызывают у меня разные, поэтому я их и разделил
24
TerrorGold, а теперь просим пример "справедливой сложности" босса в таком же формате
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.