Чет я такого раньше не видел, но вот такого поведения плавающих юнитов на мостах можно как-то избежать?
Мост спецом так поставлен. Лодка тупо по нему плывет.
На текстуре путей знаю что пиксели кодируют типы путей walk/fly/build/blight.
Это всего 4 типа из 8 существующих, там еще any/peonharvest/float/amphibious.
Если допустим мне нужна декорация которая позволяет ходить по ней только наземным а не плавающим, как тогда быть? Этого нельзя добиться кастомной текстурой путей?
Еще заметил если во вкладке редактора Вид - Пути: Суша и Вид - Пути: Море глянуть пути карты, то Суша отображает привычные цвета для путей walk/fly/build/blight, а Море вообще какие-то левые, не знаю можно ли их использовать в текстуре путей. Из скрина видно как раз что по мосту плавать можно...
Нет более простого варианта чем использование SetTerrainPathable?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Близы недоработали этот косяк, у них парящие, земноводные и корабли = наземные с "флагом", по хорошему, конечно, близам надо было бы добавить кодировку цвета для парящих и водных, но её нет.
Можно конечно попробовать оранжевую карту пути нарисовать, я пытался, но с цветом не угадал, а точную rgb кодировку этого цвета я не смог определить, а здесь надо точно в цвет попасть...
А если получится, то может случиться глюк, что на мосту можно будет строить, ведь карта пути будет пропускать всех остальных наземных, и здания тоже
18
Сюда напишу на всякий чтоб хоть где-то было.
При создании разрушаемых они заменяют под собой текстуру путей так чтобы после удаления декора пути возвращались к дефолтным, короче ожидаемое поведение.
При этом SetTerrainPathable изменяет дефолтные пути. То есть применение этой функции к точке на которой находится дестракт, например мост - не возымеет эффекта пока мост не удалить. Именно удалить, т.к. у мертвых дестрактов своя текстура путей.
Скрытие дестрактов не убирает их текстуру путей.
С обычным декором (камни и т.д.) такая же хрень, только их удалить нельзя.

Это не значит что SetTerrainPathable не работает на точке где есть дестракт, просто изменения не вступят в сила пока дестракт не удалить.

Похоже что IsTerrainPathable для проверки тоже использует дефолтные пути. Оно игнорит декорации, как будто их нет.
18
Немного поигрался с проходимостью, PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING не имеет прямой связи с PATHING_TYPE_WALKABILITY и PATHING_TYPE_FLOATABILITY. Может показаться что там где можно ходить или плавать, там можно и передвигаться амфибиям, но это не так (напомню что амфибии играют swim анимации если находятся на точке где можно плавать но нельзя ходить). Всем ячейками карты поставил флаг false для амфибий, в итоге такие юниты нигде передвигаться не могут, а наземным и плавающим это никак не мешает, для них ничего не поменялось.
И еще одно, после того как триггерно сделал непроходимый участок проходимым, юниты смогли по нему ходить, но при этом сильно тупил поиск путей. Они пытались обходить этот участок, как будто бы там как и раньше нельзя было передвигаться, однако все же идут по нему если указать им двигаться конкретно на точку в этом участке. Вообще поведение похоже на отключение юниту пафинга через SetUnitPathing, там такие же тупняки.
Забавно что через некоторое время, мб минуту, эти тупняки исчезли. Юниты стали нормально путь прокладывать как и должны. Хз от чего зависит такое поведение игры.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.