Всем доброго времени суток!
Подскажите плз, мне нужны триггеры почти как в Footman Frenzy: у каждого игрока есть 2 здания (их можно улучшать и чинить, то строить их нельзя), всего 12 игроков. И в зависимости от того, какое улучшение стоит у здания (ратуша, ратуша 2 лвл, здание орков и тд) должны спавниться войска.
Одно здание - спавнится пехота, другое - спавнится техника. Оба здания можно улучшать до 5 лвл.
Я сделал скрипты... Но нормальные ли они? Не будет ли утечек и багов? И можно ли их сделать лучше?
Спавн техники приходится через регионы делать (один регион для одного здания, которое может улучшаться) и много триггеров прописывать, для каждого игрока делать по 5 триггеров с техникой! Потому что у здания 5 лвл! А если добавлять много рас, то там триггеров уже штук 20-30 будет для каждого игрока!
С пехотой легче - там стоит стартовая локация, и поэтому 1 триггер будет работать для всех 12 игроков!
И при уничтожении зданий нужно что бы спавн юнитов прекращался.
Скрины и карту прилагаю! Если можете улучшить, то буду благодарен! Карта спокойно открывается и редактируется

Да будут утечки, да можно лучше.
  1. Банально неправильно работаешь с точками. Например при создании юнита, ты создаешь точку в которой он появится. Точка - это почти такой же объект как юнит, то есть создав 100500 точек у тебя карта будет лагать, как и при 100500 юнитов на карте. Для избежания этого перед созданием юнита(ну и вообще любого взаимодействия где нужна точка) ты должен отдельно создать в переменной точку, потом используя эту переменную создать юнита, а затем уничтожить точку. Для уничтожения точки потребуется личный сценарий (кастом скрипт) "call RemoveLocation(имя переменной)".
  2. создавать 100500 триггеров для создания отдельных юнитов не нужно. Заносишь в хеш или массивы типы юнитов своих построек и типы юнитов каких они должны создавать, в переодическом триггере перебираешь все свои здания, циклом сравниваешь тип твоей постройки с типом из массива и создаешь юнита.
Если не понял - напиши в дс(контакты в профиле) или тг(t.me/IzobretatelBoom), разъясню по лучше
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
8
Да будут утечки, да можно лучше.
  1. Банально неправильно работаешь с точками. Например при создании юнита, ты создаешь точку в которой он появится. Точка - это почти такой же объект как юнит, то есть создав 100500 точек у тебя карта будет лагать, как и при 100500 юнитов на карте. Для избежания этого перед созданием юнита(ну и вообще любого взаимодействия где нужна точка) ты должен отдельно создать в переменной точку, потом используя эту переменную создать юнита, а затем уничтожить точку. Для уничтожения точки потребуется личный сценарий (кастом скрипт) "call RemoveLocation(имя переменной)".
  2. создавать 100500 триггеров для создания отдельных юнитов не нужно. Заносишь в хеш или массивы типы юнитов своих построек и типы юнитов каких они должны создавать, в переодическом триггере перебираешь все свои здания, циклом сравниваешь тип твоей постройки с типом из массива и создаешь юнита.
Если не понял - напиши в дс(контакты в профиле) или тг(t.me/IzobretatelBoom), разъясню по лучше
Принятый ответ
23
Хм, вот сколько видел подобных вопросов, почему то везде только обычные триггеры, и нигде нет триггеров из umswe и jngp.
А ведь там есть и функции для х у. Собственно вопрос - зачем извращаться с областями, точками, если можно спавнить юнитов в Х ратуши, Y ратуши - 500, например?
Второе - зачем 20 триггеров? Хватит триггера периодического, триггера на финиш улучшения и смерть здания, каждый на 12 игроков, живые здания заносить в спец группу и убирать из неё через триггеры 2 и 3, перебирать группу через триггер 1, проверять условия и спавнить нужных юнитов?
12
Вот просто я сделал настолько, насколько я разбираюсь... У меня версия Рефоржет
Я не совсем понимаю как там перебирать, делать условия... У меня это не получилось(
Можете плз сделать пример? Если не сложно, вот на это карте, которую я скинул, просто это для меня дикий лес. А с примером я как-нибудь разберусь
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.