Добавлен , опубликован
Карта
Жанр:
RPG
Число игроков:
1-4
Выпуск Warcraft:
Reforged
Версия карты:
13.9
Защита:
Не защищена
Доступные языки:
Английский

Основная информация:

Divine Rogue - кооперативный рогалик с менеджментом отрядов.
Видео по карте от WTii

Разработчики:

Открыть
Здесь могло бы быть ваше имя | Cancel | Trokkin | Здесь могло бы быть ваше имя

О карте:

Особенности проекта
Особенности текущей версии:
  • Рандомизация вражеских групп. Чем дальше игрок заходит - тем сложнее.
  • Выбор направления. После зачистки локации - игроку даётся на выбор одна из 4-х следующих локаций.
  • Улучшение душ. Игрок может улучшать души своих героев, чтобы при следующем забеге они были сильнее. Например, улучшая жадность - герои на старте в следующей жизни будут иметь больше золота, а улучшение харизмы со следующей жизни повышает боевые показатели наёмников. Можно даже купить дополнительные души, чтобы повысить количество одновременно управляемых героев.
  • Улучшение деревни. На определённом этапе для игроков откроется деревня, развитие которой даст бонусы не только к текущему прохождению, но и ко всем будущим забегам.
  • Найм войск. Отличительной особенностью данного рогалика является то, что игра предлагает управлять отрядами, а не одиночными героями. На высоких уровнях ведите против вражеских армий огромные войска!
  • Не бойтесь потерь. После зачистки каждой группы - все Ваши войска возрождаются. Такое геймплейное решение было принято, чтобы игроки не боялись вступать в сложные сражения, которые предвещают большие потери.
  • save/load. Используйте /save и /load команды, чтобы спасти свои души и перенести прогресс в том числе на карту следующих версий.
История версий:
0.5.1 - хотфикс, исправлена ошибка, когда при команде /load у игрока иногда дублировались души
0.5.1 - ребаланс вражеских зон
0.5.2 - добавлена система разноцветных путей, добавлены фрагменты карт, добавлены генерируемые поручения, добавлены особые локации, первый эта работы над балансом.
0.5.3 - добавлено больше особых локаций, добавлены ящики пандоры с содержащимися реликвиями, исправлено множество ошибок, проведена оптимизация и частичное устранение утечек, добавлено визуальное отображение монстров и зданий из соседних локаций, теперь при "порабощении" игроком вражеских юнитов (и наоборот) - сиетема будет реагировать правильно.
0.5.4 - ДОБАВЛЕН МУЛЬТИПЛЕЕР на 4-х игроков! Правда у меня нет друзей, и протестировать его работу я не смог. Если у кого есть возможность потестить с друзьями - буду очень признателен -)
Исправлено множество ошибок, иногда блокирующие игру. Самая важная исправленная ошибка предыдущего патча - у юнитов не было способности "удалить из отряда".
0.5.5 - эктренно исправлен баг, из-за которого другие игроки не могли повышать лидерство, для повышения лимита войск
0.5.6 - исправлено множество ошибок в сетевой игре. Предусмотрены некоторые кейсы ухода игроков из игры (чтобы другим катка не руинилась). Кое-где устранены утечки. Исправлены баги с генерацией Seed.
0.5.10 - множественные исправление сетевой игры.
  • Добавлено разнообразие в тайлсетах на разных стадиях игры.
  • Карта переведена на английский язык. (при сетевой игре многие пользователи ливали из-за отсутствия языка)
  • Множественные изменения в балансе. Прокачка героев стала быстрее, некоторые цены сбалансированы.
  • Теперь выход игрока из игры не руинит игру.
  • Теперь AFK игрока не стопорит игру. Добавлен таймер выбора героев.
  • Теперь игрокам не предлагаются дублирующиеся герои.
  • Теперь параметры монстров и дающийся героям опыт скалируется по число активных игроков.
  • Добавлены некоторые новые локации.
  • Убрано отключение записи игры (реплеи стали доступны)
  • Некоторые исправления в генерации.
  • Исправлены некоторые ошибки в игре.
  • Пересмотрена система вознаграждения золотом. Теперь за слабых мобов дают больше золота, за сильных - меньше. Убраны выбросы, когда за некоторых мобов давалось неоправданно много или мало золота.
0.5.15
  • Исправлено множество багов
  • Пересмотрены некоторые аспекты баланса
  • Добавлены новые локации
  • Добавлены вражеские орочьи лагеря (маленькие, средние и большие) с вражескими постройками и героями.
  • Добавлен новый уровень опаности. 16-й. На этом уровне игрока ожидают орды исключительно высокоуровневых мобов.
  • Добавлена возможность быстрого путешествия. Для этого после зачистки локации от монстров - выделите один из четырёх кругов перехода и воспользуйтесь способностью круга "быстрое перемещение". Теперь динамика стала выше.
0.5.16
  • Исправлены некоторые баги и зависания.
  • Добавлено святилище, куда попадают герои после смерти. Святилище представляет собой отдельный остров мёртвых, где игроки могут произвести ряд улучшений над своей душой перед тем, как вселяться в новых героев.
  • Добавлено множество подсказок по игровому процессу.
  • Скоректирована сложность игры.

0.5.2 - крупное обновление!

  • исправлено большинство утечек и оптимизирована работа генератора.
  • добавлены жёлтые и красные пути. С каждой локации есть множество путей. Большинство из них - зелёные, и блуждание по ним никак не влияет на окружающий мир. Но стоит пройти по жёлтому или красному пути - так мир вокруг становится опаснее, но и награда возрастает.
Иногда выбор есть, а иногда - все пути жёлтые или красные. Как повезёт. Однако, не стоит отчаиваться, ибо обновление из следующего пункта поможет путешественникам.
  • добавлены фрагменты карт. Профессия картографии в этой игре имеет решающую роль. Находясь в локации, игрок видит информацию о четырёх соседних локациях, подготовленных генератором для перехода на выбор. Но иногда случается так, что все 4 локации таят непомерную опасность. В этом случае герой может воспользоваться фрагментами карт, чтобы перегенерировать соседние локации.
При этом тратится один из фрагментов карты, но их можно докупить у картографа.
  • добавлены генерируемые поручения. Теперь в своих странствиях игрок может найти Таверну, которая предложит игроку одно из случайных поручений на выбор. Если игрок сможет завершить поручение до смерти текущего героя - он получит внушительную награду.
В будущем выполнение поручений будет развивать город.
Герой за одно путешествие может найти несколько таверен и принять более одного поручения.
  • добавлены особые локации. Теперь игрок может встретить больше уникальных локаций в своих скитаниях. В том числе локации боссов.
  • добавлена стартовая локация. Герой начинает в локации с несколькими зданиями, облегчающими ему прохождение.
  • переработан баланс. Теперь рандом бывает реже несправдливым к игроку.
Известные проблемы:
  • цены на предметы слишком высоки, это временная заглушка
  • утечки в некоторых местах
  • некоторые юниты высокого уровня стоят слишком мало золота для найма. Пока эта проблема не исправится - я рекомендую не покупать высокоуровневые войска по 50-120 золота.
  • некоторые юниты стоят древесину для найма (а не должны)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
1 год назад
0
Вышла новая версия!
0.5.3 - добавлено больше особых локаций, добавлены ящики пандоры с содержащимися реликвиями, исправлено множество ошибок, проведена оптимизация и частичное устранение утечек, добавлено визуальное отображение монстров и зданий из соседних локаций, теперь при "порабощении" игроком вражеских юнитов (и наоборот) - сиетема будет реагировать правильно.
2
12
1 год назад
Отредактирован Hush
2
Рецензия на публикацию
А чего никто еще и не отписался то?
Поиграл я во вчерашнюю версию карты и мне ОЧЕНЬ зашло.
Версия 0.4.2 или 0.5.2, не сегодняшняя.
В общих чертах:
Не смотря на текущую (по состоянию на 0.5.2) малость особых локаций, данная карта по своей сути бесконечна - я, как игрок, ограничен лишь своей ленью и возможными вылетами варкрафта.
Для меня сильно напомнило недавнюю игру Cult of the Lamb, где концепт комнат весьма похож. Кстати можно было б добавить выбор тематики комнат в соответсвии с категорями ланда в редакторе: деревня, ледяная корона и тд, и тп.
Правда не хватает разнообразия в ландшафтной генерации: даже простое изменение появления деревьев было-б неплохо, как вы это реализовали в своем другом проекте.
А зачем мне рабочий на базе?
Тем не менее карта способна увлечь битвой с уже всем известными стандартными противниками, стандартными героями и стандартными хоткеями с предметами. Это и можно назвать и минусом, но может такова задумка.
  • Понравилась возможность ре-роллить комнаты;
  • Считаю, что стоит переделать удаление воина в его продажу хотя-бы за 45% от себестоимости. А то с деньгами беда...
  • Не до конца понимаю принцип опасности: почему комната с энтами 1 лвла и магами 5 лвла "зеленая", а комната с мамонтами - "желтая"?
  • Считаю, что Забытого лучше как-то оставить для "красных" комнат, а то встречать его на "зеленых" не есть приятно. Или сделать 3 версии Забытого, в соответствии с "цветом" комнаты;
Сейчас смело могу поставить 8.5/10 балов, хоть я и не видел текущую версию. По какой-то причине не сохранился реплей, очень жаль :(
А также хочется пожелать автору большей продуктивности - аж цепляет, как любителя рогаликов.
Больше рандомайза в мир Варкрафта!
Когда-нибудь и я сделаю свой рандомный симулятор караванщика...
1
13
1 год назад
1
Не до конца понимаю принцип опасности: почему комната с энтами 1 лвла и магами 5 лвла "зеленая", а комната с мамонтами - "желтая"?
Привет! Для начала, хочу поблагодарить за обзор. Мне не хватало фидбека и он для меня правда очень важен.
Согласен с тем, что сейчас система с опасностями выглядит не очевидно. Буду думать над тем, как сделать более очевидным.
Эти круги показывают насколько изменится опасность всего мира при переходе по ним. Т. е. если ты перейдёшь по жёлтому кругу - то опасность всего мира до конца забега повысится на 1 ед. (сейчас максимум - 15). Т. е. это не свойство локации, это свойсто перехода.
Монстры на локациях генерируются с учётом текущей угрозы мира, но при этом вполне возможно что на локации 4-й опасности монстры сгенерятся слабее, чем на аналогичной локации 5-й опасности. Систему можно сравнить с генерацией предметов в диаблоиде - характеристики меча 3-го уровня в теории могут сгенериться слабее, чем характеристики меча 2-го уровня, но в среднем меч 3-го уровня будет генерится лучше, чем меч 2-го уровня.
Повышая опасность при переходе по жёлтым и красным кругам - ты навсегда повышаешь общую угрозу мира (ну, не навсегда, до конца текущего забега). Т. е. по ним нужно переходить, когда понимаешь, что с локациями текущего уровня ты уже справляешься без проблем и готов повышать градус опасности.
Забытый - это босс, и он тоже бывает разных уровней. Ты можешь встретить забытого на высокоуровневой локации, а можешь встретить его на низкоуровневой локации.
стандартными героями и стандартными хоткеями с предметами. Это и можно назвать и минусом, но может такова задумка.
В данный момент я нацелен на создание интересных игровых механик. Стандартный варкарфтский баланс и способности меня пока удовлетворяют, и я лучше потрачу время на созадние интересных механик генерации, чем на создание и баланс нового контента, который не факт что будет лучше, чем стандартный.
Но я не исключаю, что начиная с определённой итерации стандартные герои, способности и предметы постепенно будут меняться на кастомные. Главное, чтобы это не были изменения ради изменений, и чтобы они действительно привносили новый опыт не заруинив игровой баланс.
возможными вылетами варкрафта.
У тебя, кстати, карта вылетала? У меня она иногда вылетает спустя 5-6 непрерывной игры, так как в процессе создаются абсолютно все войска, которые есть в варкрафте, и с Reforge графикой это нехилая нагрузка на память.
Правда не хватает разнообразия в ландшафтной генерации: даже простое изменение появления деревьев было-б неплохо, как вы это реализовали в своем другом проекте.
К сожалению, в Reforge пришли новые баги, которых не было раньше. Например - при изменении высоты ландшафта при размещении декора - он устанавливается на дефолтной высоте ландшафта, а не на новой высоте (как это было в старой версии), и генерация текстуры земли стала сбоить намного чаще, чем в старой версии. В общем, меня эти баги сильно разочаровали. Скорее всего с ними можно справиться, но генерацией интересного окружения я займусь в последнюю очередь. Сейчас в планах на ближайшее время создать побольше игровых механик.
А зачем мне рабочий на базе?
Это заделка на одну из будущих механик. Игрок сможет находить чертежи. которые позволят рабочему остраивать город, плодами которого смогут воспользоваться все будущие герои. Но пока я ещё не знаю как технически эту концепцию реализовать. Буду разбираться.
По какой-то причине не сохранился реплей, очень жаль :(
Я реплей отключаю для оптимизации. Но если есть игроки, для которых реплей важен, то я, возможно, мог бы спрашивать у игрока перед стартом забега хотят ли они записать реплей.
0
12
1 год назад
0
Cancel
  • Пожалуйста;
  • Понятно... Посмотрю как там изменилось в новой версии, и в скором времени отпишусь насчёт неё тоже;
  • Ясно, просто хотелось уточнить насчёт будущего способностей и монстров, хоть и сейчас комбинации проскакивают интерестные;
  • Пока карта не вылетала, просто сталкивался с таким в Рефоржед чаще чем на 1.31 той-же. Правда я еще не понял механику сохранения прогресса - его нельзя перенести с карты одной версии на новую? Т.е. это только если я закончил играть, и перезашел в эту-же карту и загрузил "сейв"?
  • Понятно с генерацией - Близзы как всегда...
  • Хм, напомнило мне Rogue Legacy - там тоже игрок тратил деньги на открытие новых героев (кстати это было-б неплохо) и талантов. Можно привязать сюда расширенного Хранителя Душ, открывающего особых юнитов из кампании, героев или предметы типа Гронда или Шлема Смерти;
  • Ну с реплеем не сложилось...
Ждём-с новый контент!
1
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
1
Пока карта не вылетала, просто сталкивался с таким в Рефоржед чаще чем на 1.31 той-же. Правда я еще не понял механику сохранения прогресса - его нельзя перенести с карты одной версии на новую? Т.е. это только если я закончил играть, и перезашел в эту-же карту и загрузил "сейв"?
В данный момент сейвы работают только если ты играешь с PTR клиента. При Save/Load сохраняется и выгружается информация о прокачке души (которые покупаются у "наставника душ") и сохраняется количество древесины. Сам забег не сейвится. Мол, ты спасаешь душу, а не героя.
Если захочется побегать с реплеем - то можешь удалить эту строку "call DoNotSaveReplay()" из последнего триггера.
Я в будущем добавлю возможность Игроку в начале забега выбрать эту опцию.
Я просто не подумал, что кто-то реально реплеями пользуется, но спасибо, что сказал. Я давно не следил за сообществом, поэтому живу в некоторой своей альтернативной реальности.
Хм, напомнило мне Rogue Legacy - там тоже игрок тратил деньги на открытие новых героев (кстати это было-б неплохо) и талантов. Можно привязать сюда расширенного Хранителя Душ, открывающего особых юнитов из кампании, героев или предметы типа Гронда или Шлема Смерти;
Да, это хорошая механика, и маст хев для рогалика. В будущем обязательно добавлю возможность открытия редких, эпичных и легендарных героев. Возможно это коснётся и другого контента тоже. Например - возможность в странствиях встречать нвоые редкие локации, если предварительно у Загробника купить соответствующие карты запределья.
Загруженные файлы
0
12
1 год назад
0
Пока карта не вылетала, просто сталкивался с таким в Рефоржед чаще чем на 1.31 той-же. Правда я еще не понял механику сохранения прогресса - его нельзя перенести с карты одной версии на новую? Т.е. это только если я закончил играть, и перезашел в эту-же карту и загрузил "сейв"?
В данный момент сейвы работают только если ты играешь с PTR клиента. При Save/Load сохраняется и выгружается информация о прокачке души (которые покупаются у "наставника душ") и сохраняется количество древесины. Сам забег не сейвится. Мол, ты спасаешь душу, а не героя.
Если захочется побегать с реплеем - то можешь удалить эту строку "call DoNotSaveReplay()" из последнего триггера.
Я в будущем добавлю возможность Игроку в начале забега выбрать эту опцию.
Я просто не подумал, что кто-то реально реплеями пользуется, но спасибо, что сказал. Я давно не следил за сообществом, поэтому живу в некоторой своей альтернативной реальности.
Хм, напомнило мне Rogue Legacy - там тоже игрок тратил деньги на открытие новых героев (кстати это было-б неплохо) и талантов. Можно привязать сюда расширенного Хранителя Душ, открывающего особых юнитов из кампании, героев или предметы типа Гронда или Шлема Смерти;
Да, это хорошая механика, и маст хев для рогалика. В будущем обязательно добавлю возможность открытия редких, эпичных и легендарных героев. Возможно это коснётся и другого контента тоже. Например - возможность в странствиях встречать нвоые редкие локации, если предварительно у Загробника купить соответствующие карты запределья.
Ясно - а то на текущей версии Рефоржед что-то оно не сработало. Карта, кстати, на классик графике летит нормально.
Насчёт реплея - а вы сможете просмотреть реплей, если я изменю и пересохраню карту? Он же уже будет от другой версии в редакторе. Но попробую, спасибо.
1
13
1 год назад
1
Ясно - а то на текущей версии Рефоржед что-то оно не сработало. Карта, кстати, на классик графике летит нормально.
У близов, насколько я понял, была сломана работа с кешем, и в новой версии они её починили. Но новая версия сейчас работает только в тестовом режиме.
Если есть желание побегать в несколько игровых сессий с переносом прогресса, могу порекомендовать поиграть в эту карту на PTR
Насчёт реплея - а вы сможете просмотреть реплей, если я изменю и пересохраню карту? Он же уже будет от другой версии в редакторе. Но попробую, спасибо.
Нет, не смогу. Я просто не знал с какой целью было желание сделать реплей.
PS я в данный момент делаю многопользовательскую версию этой карты, до 4-х игроков. Если будет желание помочь с тестированием на многопользовательской версии - дай знать -)
Загруженные файлы
0
13
1 год назад
0
Вышла новая версия!
Вышла новая версия с мультиплеером на 4-х игроков!
0
13
1 год назад
0
Вышла новая версия!
Экстренно исправлен баг, не позволяющий другим игрокам качать лидерство для повышения лимита войск
0
13
1 год назад
0
Вышла новая версия!
Версия обновлена до 0.5.6. На этот раз было исправлено множество ошибок в сетевой игре.
1
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
1
Вышла новая версия!
0.5.10
  • Множественные исправление сетевой игры.
  • Добавлено разнообразие в тайлсетах на разных стадиях игры.
  • Карта переведена на английский язык. (при сетевой игре многие пользователи ливали из-за отсутствия языка)
  • Множественные изменения в балансе. Прокачка героев стала быстрее, некоторые цены сбалансированы.
  • Теперь выход игрока из игры не руинит игру.
  • Теперь AFK игрока не стопорит игру. Добавлен таймер выбора героев.
  • Теперь игрокам не предлагаются дублирующиеся герои.
  • Теперь параметры монстров и дающийся героям опыт скалируется по число активных игроков.
  • Добавлены некоторые новые локации.
  • Убрано отключение записи игры (реплеи стали доступны)
  • Некоторые исправления в генерации.
  • Исправлены некоторые ошибки в игре.
  • Пересмотрена система вознаграждения золотом. Теперь за слабых мобов дают больше золота, за сильных - меньше. Убраны выбросы, когда за некоторых мобов давалось неоправданно много или мало золота.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.