Если с помощью SetTerrainPathable сделать ранее непроходимый участок проходимым, по нему таки можно будет передвигаться, однако поиск путей юнитов при отдаче им приказов игнорит эти изменения.
При этом если отдавать приказ двигаться прямо возле ног юнита, типо маленькими шажками, то так постепенно можно пересечь такой участок. В таком случает этот проделанный "путь" запомнится игрой и в дальнейшем при отдаче приказа юниту, тот будет учитывать этот путь и идти по нему (если он короче остальных).
Кто-то сталкивался с таким? Как именно игра запоминает такие пути, и что можно сделать чтобы автоматом проделывать это после использования SetTerrainPathable?
Мой вариант - создавать для этого даммика и отдавать ему приказ двигаться из каждой нужной клетки путей в ее соседние клетки, но пока не тестил.
При этом если отдавать приказ двигаться прямо возле ног юнита, типо маленькими шажками, то так постепенно можно пересечь такой участок. В таком случает этот проделанный "путь" запомнится игрой и в дальнейшем при отдаче приказа юниту, тот будет учитывать этот путь и идти по нему (если он короче остальных).
Кто-то сталкивался с таким? Как именно игра запоминает такие пути, и что можно сделать чтобы автоматом проделывать это после использования SetTerrainPathable?
Мой вариант - создавать для этого даммика и отдавать ему приказ двигаться из каждой нужной клетки путей в ее соседние клетки, но пока не тестил.
Принятый ответ
Нужно каким-то образом обновить данные о проходимости в данном участке. Попробуй создать и удалить там здание/дудад с большим размером непроходимости.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Если нет, то как на GUI поменять тип проходимости у области? Просто Set Terrain Pathing On/Off меняет тип проходимости только для точки.