Почему при частом использовании этого скилла xgm.guru/files/100/297223/Multi_Shot_Spell_v0.2.w3x со временем начинает сильно падать фпс. Заметил проблему в Loop триггере исправить не получается.
Еще сильнее эта проблема заметна в моей карте во время нескольких тестов из за это триггера сильно падает фпс.

jasonrus96, да уж, гуишный код отличается ужасающим исполнением. Все таки его комп делает.
Но тем не менее, нужно в конце удалить группу Arrow Group, а вот точка утекает без следов, поэтому точку нужно записать в глобальную переменную. Точку, которая Position of Arrow[Arrow integer], а в конце удалить её. Через destroy group и remove location, соответственно. И с припиской udg_название_название.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
Так, я выражу предположение, поскольку не особо силен в триггерной системе, обычно все пишу своим кодом, но насколько мне известно, таймеры, вейты и тому подобное выполняются в отдельном потоке и могут тормозить игру. У тебя в событии бесконечный таймер, который постоянно проверяет условие, и возможно здесь может быть перегрузка хеша, поскольку эти процессы могут уходить каждый раз при срабатывании события в отдельный поток и там застревать намертво. Попробуй переписать триггер под реальное событие, а не под игровое время.
30
Если плодить утечки 50 раз в секунду, то с фпс ничего хорошего не случится.
Можешь установить реальный счётчик хэндлов и посмотреть, как их количество стремится в космос.
Загруженные файлы
9
gellin, самое интересное, пулемет работает по этому же принципу только там намного больше происходит и память не забивается.
28
так ты от утечек не избавляешься, вот и проседает фпс
утечка - утечка памяти, то бишь нагрузка на комп, если много утечек, может не только до лагов довести, но и до краша в принципе, юзай счётчик хэндлов чтобы обнаружить утекает ли что
30
gellin, самое интересное, пулемет работает по этому же принципу только там намного больше происходит и память не забивается.
Код пулемёта в студию.
28
в твоём случае нужно переменить точки и удалять их через кастом скрипт
3
gellin, подскажите как?
Не подскажу. Как говорил, я пишу кастомный код всегда для того, чтобы все контролировать и избежать утечек, используя счетчик, на примере того, что тебе скинули. У меня все переменные под контролем, и когда триггер отработает, чишу. Тут просто совет, помнить, что в варе почти все (таймеры, точки, переменные типа last created, это все объекты, которые могут забивать память). Ну и опыт в оптимизации кода. Но я уверен, что найдутся здесь люди, кто шарит в этом лучше меня и подскажут.
30
тут все нормально работает.
Ни на что не намекает?
Загруженные файлы
9
nazarpunk, я пытался что-то подобное сделать перестает работать вообще.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.