Приказ (либо каст спела) на юнита за которым нет террейна не находит цель.
Причем будет возвращена точка, зеркально противоположной стороны карты (но есть исключения)
Примеры
Скрин: способность думает что игрок кастует в точку.

Скрин: гриб можно выбрать только в нижней части, потому что вверху за ним небо.

Скрин: тут ландскеп обрезан камерой юнит на фоне неба, но что странно, приказ работает

Скрин: а тут я перевернул небо (у стандартного нет дна). и теперь приказ тут тоже не работает.
Получается что мешает именно модель неба.
Но если удалить небо полностью, то приказы все равно не работают по боковым граням, но работают внизу. (как будто за моделью неба есть еще одно черное небо)

Террейн на фоне спасает ровно до того момента, как он начинает обрезаться камерой.

Есть предположение, что это связано с тем, что и трейс из камеры проецируется на ландскейп и получает вывернутые значения и это как то мешает поиску юнита. Однако в таком случае селект цели тоже не работал бы.

В общем давно бесящая штука. Интересно смог ли кто нибудь побороть ее.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
21
0
Замоделить и расставить по краям карты огромные вертикальные плоские стены с прозрачной текстурой и коллизией, и чтоб это были декорации типа мост, но с непроходимой картой пути минимального размера. Угол поворота выставить -1, чтобы можно было поворачивать. Границы анимации у моделей сделать как можно больше, например от -2000 до 2000 по xyz, чтобы самих декораций потребовалось как можно меньше и чтобы они не пропадали за границей камеры.
Попробуй так)
Ответы (8)
0
25
0
EugeAl, Да, я такое пробовал и так и гигантские стены сделаные из ландскейпа. Но все равно они обрежутся камерой и перестанут отрабатывать.
0
21
0
Jack-of-shadow, Понятно.
Кстати, насчёт чёрного неба. Скорее всего оно есть, (оно открывается по дефолту на любой карте в WE) и возможно, что оно неубираемое специально сделано, чтобы за ним не было отрисовки/обработки тех же приказов и нагрузки на память/GPU/CPU
А перед уже ставится декоративный скайбокс
По аналогии с чёрным фреймом в UI, который скрыт за декоративным UI и мешает кликать.
Так что только хакать игру или компы близов))
0
25
0
EugeAl,
Кстати, насчёт чёрного неба. Скорее всего оно есть
Похоже на то, но если есть, то значит где то лежит. Но я все перерыл кажется..

Блин походу я криво все время Extent в ME расчитывал. Сделал (-32000,32000) теперь не пропадают. И вроде даже пашет кроме некоторых углов. Возможно я как раз камерой теперь в них утыкаюсь с другой стороны (и даже селект не работает). Буду разбираться может просто за пределы карты их оффсетнуть в самой модельке.
В общем пока такой костыль почти работает.
Загруженные файлы
0
25
0
ток те что на фоне земли теперь через раз кликаются.. эх
0
25
0
Ну да, противоположная сторона мешает камере.
видимо по этому близы и убрали трейс в небо. (С другой стороны странно что трейсится не из камеры а через всю карту)
получается если костылять, то нада бить это частей на 12 по кругу, в реалтайме чекать поворот камеры и прятать противоположные стороны через анимацию.
Загруженные файлы
0
21
0
Jack-of-shadow, знаешь что тогда замути?
Сделай стену невидимую, как тут, и поставь её по центру карты, а в модели сделай кость и синфазность по z, чтобы стенка постоянно была в поле зрения камеры) сзади соответственно стенки никогда не будет и она не будет мешать кликать
0
25
0
EugeAl, Да не, пробовал, симфазность мостом быть не хочет. 8 стен вроде как надо отрабатывают если их прятать сзади.
0
21
0
Jack-of-shadow, то есть мост блокирует синфазность костей? Пипец
0
38
0
Эта проблема многим моим идеям портила жизнь, никак не решается. Только получением координат именно мыши и проецированием с помощью вирт камеры типа как в wGeometry или в DGUI
Ответы (9)
3
25
3
ScorpioT1000, костыль, но работает.
Зеленый дебаг показывает какие из 8 стен включены.

Но я конечно надеялся что появится IceFog с еще одной скрытой функцией камеры)
Загруженные файлы
0
16
0
Jack-of-shadow, Хм, не пробовал увеличить саму модель неба? Чтобы даже если отдаляешь камеру, она все равно не выходила за заднюю стенку?
0
38
0
Jack-of-shadow, по краям то не работает
0
25
0
OVOgenez,
нет, небо не поможет.

Jack-of-shadow, по краям то не работает
Да вроде все норм
0
25
0

Решение 1

Скачать
Зеленый дебаг показывает какие из 8 стен включены.
Полностью решает проблему но немного ресурсозатратно.

Решение 2

Внезпно!
Сделать Collision Shape для моделей которые нужно выбирать.
• Подойдет если у вас импортированные модели.
• Подойдет если это какой то узкий кейс, то можно воткнуть даммика с Collision Shape.

Еще размышления

Заметил что некоторые модели все же выделяются даже без Collision Shape
Например если нажимать на грань, которая смотрит вниз или под наклоном (пример пирамидка на скрине)
Загруженные файлы
1
16
1
Jack-of-shadow, уверен?
0
25
0
Jack-of-shadow, Так что то я поторопился, с решением 2 (я стены просто не удалил, по этому работало)

И накопал еще одну вешь, приказы работают без всяких примочек, когда камера делеко от края карты, ка который смотрит камера.
Получается нечто, например небо, перестает мешать, так как его сторона становится слишком далеко.
OVOgenez, возможно ты прав и надо еще с небом поиграться, и увеличить его скажем в 1000 раз, может отделить полигоны.. что там есть
Загруженные файлы
0
25
0
Похоже дело раскрыто.. тут беда с координаторами и небо тут играет не главную роль.

Скрин как отрабатывает выделение в зависимости от положения камеры и положения цели.

Или дело не в координаторах, а в том что проекция имеет баг и инверсией. Например не работают отрицательные значения, но при определенном угле камеры минус на минус дает плюс по этому оно работает и мы видим эту картину...

А вот и пруф что за небом есть еще одно небо
Скрин: импортированное небо повернутое на 45 градусов обрезается черным небом
Загруженные файлы
0
25
0
именно квадратное черное небо модель, обрезка по дистанции не была бы квадратной
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.