Доброго времени суток! тут у меня что-то пошло не так, можете взглянуть и подсказать что не так делаю?
решил доработать пример от 8gabriel8 об ограничении предмета используя цикл..но когда речь идет о 200 предметов то плодить 200 триггеров для этого нет смысла, по этой теме xgm.guru/p/wc3/196436?postid=361451
вот наработки
в основном цикл предназначен для повтора...то есть он повторяется 999 раз но...как мне сделать его чтобы работал по убыванию? также читал про Хэш Таблицу...как понял это...шахматная доска внутри памяти...есть возможность чтобы например в 1 0 был 1 предмет 2 0 2 предмет 3 0 3 предмет из массива конечно а 1 1 будет уже ограничение для предмета с индексным номером или 2 1 или 3 1

Принятый ответ

Дополняю ответ что я хотел этим сказать
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
8
5 лет назад
0
для каждого предмета из массива ItemType
ItemType[1] = маска смерти
itemType[2] = Боевые когти
и так далее
мне не нужно для ВСЕХ типов предмета для предмета который указан в массиве ItemType
0
29
5 лет назад
Отредактирован nazarpunk
0
Cамый простой вариант:
  • выделяете для лимитных предметов категорию, например "Артефакты"
  • уровень предмета = максимальное количество
  • при получении предмета проверяете, если он в нужной категории, по уровню получаете максимальное количество
  • ...
  • Профит))
Плюсы такого подхода, что все настройки в РО находятся, правда и минусы есть.

Немного посложнее:
Заводите хэштаблицу, и по ID предмета устанавливаете лимит, при получении также смотрите в таблицу.
0
8
5 лет назад
0
вот 2 вариант подойдет,
на рисунке показано как она выглядит, мне сложно представить как система будет работать в Хэш Таблице
NazarPunk:
я этого и пытаюсь сделать но в качестве Уровня предмета, Категории, Класса указать Тип Предмета и кол-во которая может носить Герой
PornoMishka:
все верно теперь вот это чудо надо доработать чтобы она получала к переменной ItemType[1] к примеру и вместо 1 указать NumOfItems[1] а в качестве ItemType[1] и NumOfItems[1] указать в качестве индексного номера Integer A
count у меня используется как NumOfItems[]
Загруженные файлы
0
29
5 лет назад
0
мне сложно представить как система будет работать в Хэш Таблице
Статьи для кого пишут?
Лучше так не делать, но вам можно
Заводите два массива
  • ItemId Тип предмета
  • ItemCount Целлочисленная
Настраиваете
ItemId[1] = Маска Смерти
ItemCount[1] = 1
ItemId[2] = Маска Соби
ItemCount[2] = 3
...
При получении предмета пробегаете по массиву и сравниваете тип предмета. Если найдёте, то получаете количество из
ItemId[ForLoopA] и дальше как у вас в триггере.
А потом скрипт падает по оплимиту)
0
8
5 лет назад
0
кхм...это не сработает...он..подбирает предмет..2 подбирает и любой другой но когда он видит 2 предмет НЕ из Массива itemId он все-равно бросает его на землю...хоть я его не указал в ItemId
я хотел использовать цикл как...в Мултиборде...есть Столбец есть Строка..сейчас цикл работает по Строкам а мне нужно по Столбцам
0
29
5 лет назад
0
Centyrion, значит вы где-то накосячили)
0
8
5 лет назад
0
по столбцам за счет кол-во игроков к примеру, в карте 2 игрока 2 игрок добавляется на 2 столбец а не на 2 Строку
ясень перец что накосячил...хоть цикл придуман чтобы он ПОвторял одно и тоже действие такоето кол-во раз..вот принцип как я задумал использовать этот механизм...завел переменную и сразу указал ЧТО за предмет с порядковым номером этого предмета, Завел переменную которая будет выступать в качестве цикла при получении предмета ИЗ МАССИВА...цикл задумался в качестве проверки МАССИВА предметов 1 порядковый номер 2 и так до 999 предметов...потом при получении этого предмета из массива увеличить порядковый номер на 1 за счет предмета с порядковым номером и далее проверить проверить порядковый номер...если таких предметов 2 то убрать предмет...но цикл неправильно работает....
в конфетных войнах от близзов да такое есть...но они работают для всех предметов в карте...а не те из массива предметов
0
7
5 лет назад
0
Centyrion, если в мой пример, который я выше приводил, добавить второй массив с максимальным кол-вом предметов, как говорил NazarPunk, то все будет работать как надо. Зачем так усложнять, я до сих пор не понял)
0
8
5 лет назад
0
тут уже несколько вариантов...либо использовать цикл в хэш таблице, либо ограничиваться 999 триггеров, либо не использовать цикл но завести новую переменную для каждого нового предмета либо активно использовать Мултиборд в качестве ограничения предметов...либо использовать этот метод и довольствоваться 2 предметами в карте для всех типов предмета
PornoMishka:
Centyrion, если в мой пример, который я выше приводил, добавить второй массив с максимальным кол-вом предметов, как говорил NazarPunk, то все будет работать как надо. Зачем так усложнять, я до сих пор не понял)
хочу создать собственный
0
7
5 лет назад
0
Так, я не очень уловил о чем идет речь, но попытаюсь помочь. Недавно сам гуглил систему, чтоб каждый предмет мог быть не больше чем в 1 экземпляре в инвентаре юнита. Подсмотрел на хайве системку и делал вот так, у меня система работает.
По идее если покопаться с условиями, то можно сделать и для определенных предметов, однако все еще не больше чем 1, если надо не больше чем 2 или больше, то не пойдет.
Пс самое первое условие можно заигнорить, это для моей карты, без него система будет работать всегда)
0
8
5 лет назад
0
именно мне это условие и нужно узнать как должна выглядеть...но только для предметов массива
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.