(изображение взято из открытого доступа)
Описание
Камень Мира – это классика, это надо знать. Тогда еще официальное продолжение Regin of Chaos, уже в те бородатые годы радовавшее алчущих продолжения историй полюбившихся персонажей геймеров такими изысками, как озвучка диалогов и вариативность концовок. Этот скромный ремастер предлагает Вам вспомнить молодость, тряхнуть стариной и снова прикоснуться к этому нетленному произведению, свежим взглядом оценив его с новых перспектив. И пусть, пристыженно склонив голову, этот проект воссоздает лишь часть оригинала, автору верится, что воссозданное сможет не ударить в грязь лицом и прийтись по душе ценителям классического геймплея, подарив им один-два приятных вечера.
Полотно текста: почему проект начался и почему преждевременно закончился?
Попробую, попытаюсь объяснить. Для кого-то это, наверное, будет оправдание – я просто объясняю…
Открыть
В начале десятых маленький глупенький я делал свои первые неуверенные шаги в мапмейкинге. Я не знал английского, я не умел гуглить (точнее, не знал, что загуглить), я забивал комп вирусами в попытке найти и скачать тот репак игры, где по умолчанию был русификатор редактора, ну и прочие детские трудности. Меня ничто не останавливало, потому что я горел идеями и желанием воплотить их в жизнь. И в какой-то момент мне посчастливилось догадаться открыть эту кампанию, которая тогда была просто доступным набором карт в отдельной папке – и жизнь разделилась на до и после. Как включить синематик-мод? Как заставить героя говорить? Как сделать переход между главами? В этой кампании были все ответы. Можно утвердить, что оригинальная кампания Камень Мира – моя альма-матер, к которой я справедливо питаю особые чувства.
Когда мода на ремастеры-ремейки вступила в свои права, я довольно быстро вспомнил о Камне. Изначально идея казалась сомнительной по понятным причинам – однако время шло, а замысел не только не покидал меня, но и обрастал новыми подробностями и деталями. Мне казалось (и до сих пор так), что у оригинала есть огромный потенциал, который незачем просто так забывать в том зачаточном состоянии, в котором он был представлен 20 лет назад. Более того, я начал подумывать о других древних кампаниях, переосмыслениями которых можно было бы заняться в случае успеха этого проекта. Махнув рукой, я дал себе зеленый свет.
Что же пошло не так? Пусть, как уже отмечено, потенциал у проекта был огромный, свой собственный ресурс я явно переоценил. В какой-то момент я понял, что первичный запал выгорел, а в геймплейном разнообразии нарастает стагнация. Мне хотелось придать каждой главе какую-то идентичность, но проблема была в том, что все миссии оригинала представляют собой мили-карты на разрушение вражеской базы – и чем больше таких карт перерабатывается, тем очевидно сложнее свою идентичность для них находить, а делать «филлерные» миссии, контрастирующие по уровню проработки с обычными главами, мне не хотелось (примером такого филлера будет являться 6-я глава - как пример полностью безликой безыдейной милишки, которая находится в пуле просто потому что должна находиться; я специально оставил ее в таком состоянии как пример того, чего я хотел избежать). Пусть в заготовках еще лежали штуки по типу головоломок и грабежа корованов, они тянули максимум на гиммик, чем на кор-идею; а когда после очередного драфта я снова пришел к «игрок 20 минут собирает сноуболл, потом рашит всю карту», я решил взять перерыв.
А за этот перерыв силами сторонних обстоятельств, расписывать которые нет смысла, я пришел к выводу, что вести этот проект дальше у меня нет уже не только желания, но и возможности. Вот так просто и с концами. Пусть звучит постыдно – и я сам достаточно корил себя такую ветреность, - но порой сдаваться все же стоит. Оставалось только решить судьбу уже сделанной части. Изначально я хотел просто сбросить все в утиль, но что-то останавливало – пусть приговор уже вынесен, готовая часть уже была, ну, готова, и я считаю ее, пусть в разной степени, но удачной, соответствующей тому, чего я хотел добиться изначально. Так что… Вот мы здесь сегодня и собрались…
Особенности:
- Сюжет: сохраненная оригинальная история, слегка дополненная деталями и новыми персонажами.
- Геймплей: полностью обновленные, созданные с нуля карты. Представлено 8 игровых глав и одна интерлюдия.
- Сложность: баланс выстраивается вокруг высокого уровня сложности и ожидает от игрока быстрое начало активных действий на карте, грамотное использование умений героев и кастеров и/или быстрое налаживание эффективной экономики.
- Озвучка: все диалоги озвучены ботом. Ему, конечно, не передать экспрессии актеров оригинала – но он очень старался.
- Тайники, секретки, пасхалки, мемы: все на местах.
Скрины
Патч от 16.12.2024
Открыть
- Озвучена реплика Муданиса при провале задания.
- Исправлена невозможность пропустить ролик.
- Исправлен пропуск реплик вне роликов.
- Прочие минорные фиксы и правки баланса.
Патч от 11.06.2025
Открыть
Общее:
- Регенерация здоровья всех юнитов нежити на проклятой земле ускорена.
- Исследования посвящения более не увеличивают скорость регенерации маны кастеров.
- Исправлены ошибки в описаниях юнитов и используемых ими апгрейдах.
- Магазин: изменены ассортимент и стоимость некоторых предметов.
- Вражеские герои получают бонус к регенерации маны на высокой сложности.
- Исправлены ошибки, возникающие при перезагрузке игры.
- Нежить:
- Бойня: добавлено исследование "Нечестивый оберег": позволяет вурдалакам и мясникам избегать смертельного урона.
- Скелет-маг: корректно получает бонус апгрейда "Прочные кости"
- Банши: набор способностей изменен на "Похищение магии" - "Иллюзорность" - "Магический огонь"; "Иллюзорность": в течение короткого времени значительно снижает получаемый урон; Магический огонь: дальность применения и объем сжигаемой маны увеличены.
- Темный магистр: на призываемых существ распространяются бонусы улучшений атаки и защиты; малые скелеты дополнительно получают бонус апгрейда "Прочные кости"; существа, захваченные "Одержимостью", теперь считаются нежитью.
- Орда:
- "Безумие": эффект изменен - теперь способность повышает скорость передвижения и силу атаки, а также не позволяет заклинателю погибнуть в течение времени действия.
- Кодой: "Кровожадность" заменена на "Ритуал выносливости": за счет маны поддерживает ритуал, повышая скорость атаки союзников поблизости; добавлена возможность использовать "Темный ритуал"; тип атаки изменен на дальний бой;
- Знахарь: "Духовное пламя" заменено на "Рассеять чары".
- Колдун: на призываемого демона распространяются бонусы улучшений атаки и защиты.
- Прочее:
- Дриада: добавлена возможность исследовать способность призывать энта.
- Стрелок и лучница: добавлена возможность исследовать улучшение "Критическое попадание".
- Гидромант: "Замедление" заменено на "Ледяную броню"; добавлено исследование посвящения.
- Друид-ворон: "Превратиться в ворона" заменено на "Призыв ворона".
- Артес:
- "Мертвящая чума": урон более не зависит от уровня способности; алгоритм перехода на новую цель переработан.
- "Королевская жертва": исправлена вероятность несрабатывания эффекта.
- Шандрис:
- "Ледяные стрелы" удалены.
- "Быстрая стрельба" теперь является обычной способностью. Добавлены небольшие затраты маны на использование.
- Новая ультимативная способность "Выцеливание": наносимый урон увеличивается в зависимости от оставшегося здоровья цели.
- Кел-Тузед:
- "Ледяная броня" заменена на "Ледяной страж": вызывает сферу льда, распространяющую на выбранную область ослабляющую противников ауру.
- "Пугающий аспект": заклинание более нельзя рассеять.
- Самуро:
- "Стальной ветер": базовый урон, радиус действия и дальность применения снижены; исправлена возможность краша игры при применении.
- "Пылающий клинок": бонус к силе атаки увеличен и дополнительно применяется к урону "Стального ветра"; также позволяет периодически наносить дополнительный урон противникам поблизости.
- "Мастерство клинка": шанс критического удара применяется к урону "Стального ветра" и "Пылающего клинка".
- "Иллюзия" заменена на "Вечное пламя": в течение короткого времени восстанавливает здоровье пропорционально полученному урону.
- Глава 1:
- Тарифас незначительно усилен.
- Глава 2:
- Атакующие волны и герой лагеря Стражей незначительно усилены.
- Друид-медведь появляется в отряде Шандрис только на высокой сложности.
- Глава 3:
- Эвент с пауками незначительно упрощен.
- Молодые гидры больше не появляются после смерти босса.
- Урон обычных атак босса незначительно снижен.
- Глава 4:
- Жертвенник корректно становится доступным для постройки после получения соответствующих войск.
- Союзные лагеря нежити теперь отстраивают древнее захоронение.
- Частота атак союзников незначительно увеличена.
- Финальный бой с Муданисом частично переработан.
- Порталы и связанное с ними задание удалены.
- Глава 5:
- Воскрешенные юниты больше не могут начать ритуал подчинения деревни.
- Частота атак инквизиции на деревни незначительно снижена.
- Частота атак союзников незначительно увеличена.
- Теперь при смерти командиры атак инквизиции оставляют руну возрождения.
- Орудийные расчеты более не исследуют картечь.
- Дополнительное задание получается раньше.
- Глава 6:
- Орудийные расчеты более не исследуют картечь.
- Дополнительное задание получается раньше.
- Глава 7:
- Самуро корректно применяет "Стальной ветер" после перезагрузки карты и получает возможность использовать "Вечное пламя" на высокой сложности.
- Глава 8:
- Свитки возвращения и книги забвения более не могут быть перенесены в эту главу.
- Интервалы и очередность вражеских атак переработаны.
- Добавлен каменный завал, разделяющий лагерь игрока и центр карты, а также событие с его разрушением.
- Изменена награда за убийство Хранителя Рощи.
- Вражеские заклинатели получают дополнительные способности по завершении квеста "Спасательная операция" на высокой сложности.
Предыдущая версия кампании: xgm.guru/files/100/339342/WSRefreshed_1.1.w3n
Эта кампания не сломанная?
точно. Спасибо за ответ.
Ред. human1