Подскажите как вернуть окраску юнита после перевоплощения какая и была до его применения у юнита. Если у юнита не стандартная окраска где все по 250, а пара пунктов изменена, то после применения перевоплощения акраска выравнивается в стандарт где все 3 пункта становятся в стандартное значение по 250. Как триггерно поменять окраску с помощию триггера - "Анимация - Изменить окраску верха", только не задавать каждое значение в ручную, т к способность могут применять разные юниты с разной окраской, а указать каждое из трех значений что бы были скажем как у ''типа юнита - применяющий юнит". За ранее очень благодарен.
Кучу вариантов испробовал и только если задаешь в ручную, то работает. Не знаю какой пункт триггера даст нужный результат. Пытал указывать значение умирающий юнит, но в таком случае юнит становится на всегда черным как тень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
По поводу задания возможно лучше будет перенести тему в др раздел или еще куда.
Это обсуждение напрямую касается темы вопроса, так что можно и здесь. Trust me, im admin.
не знаю правильно или нет определять подобное как dammy, но мне так удобнее.
Правильно пишется dummy.
Отряд состоит минимум из 2х видов юнитов.
Если тип солдата один, то можно было считерить с равкодами.
Так же все это осуществлялось на минимальной версии вара (1.28)
Советую отталкиваться от 1.26, очень популярный патч. Особенно если ты хочешь, чтоб твоей наработкой другие пользовались.
это для того что бы дамки не отправлялись в гущу врагов не имея показателя атаки, а в момент перехода в стадию изначальной формы (пополнения отряда типа новым юнитом) не оказались в в этой самой гуще врагов опять отхватив люлей за 3 сек. дамки не имеют физ масштаба что бы об них не толпились живые и имеют нулевую модель - bugger
Если у юнита нет коллизии, то при создании юнита с коллизией в гуще врагов, его всё равно выбросит на свободное место. Не вижу смысла переусложнять с даммиком.
обязательные дополнительные 12 цветов игрока и они в системе как дублеры первых 12 цветов игрока
Дублировать войска другим игроком влечёт за собой дополнительный гемморой со способностями. Лучше в попытаться в рамках одного игрока разруливать.
И каким образом происходит восполнение юнитов в отряде? В той же вахе, юнитов в отряде необходимо было дозаказывать.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
в гуи у меня было три важных стартовых триггера от которых появляются отряды.
1 Триггер юнит завершает подготовку боевой единицы, действие определяет последнюю подготовленную ед как переменную боевую единицу TriggeringUnit без массива и запускае связующий триггер запускающий следующий для сканирования переменной на юнита командира что бы создать ему отряд затем переменная TriggeringUnit определяется как нет боевой единицы.
2 Триггер юнит продает боевую единицу, действие определяет проданную боевую ед как переменную боевую единицу TriggeringUnit без массива и запускает связующий триггер запускающий следующий для сканирования переменной на юнита командира что бы создать ему отряд затем переменная TriggeringUnit определяется как нет боевой единицы.
3 Триггер инициализация карты, выбрать всех юнитов на карте и зделать действие - действие определяет выбранную боевую ед как переменную боевую единицу TriggeringUnit без массива и запускает связующий триггер запускающий следующий для сканирования переменной на юнита командира что бы создать ему отряд затем переменная TriggeringUnit определяется как нет боевой единицы.
0
29
1 год назад
0
в гуи у меня было три важных стартовых триггера от которых появляются отряды
Рядовому игроку неважно, какие триггеры, ему важно юнитов дозаказть. И это нужно каким-то образом отобразить в интерфейсе.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
связующий триггер запускает пачку триггеров, пока определена подготовленная, либо же проданная, либо же выбранная боевая единица как TriggeringUnit и если в какой либо из пачки триггеров оня является внесенным юнитом к для которого создается отяд с определенными солдатами и колличеством типов солдат, то создается отряд. Потребление пищи естественно имеют лишь командиры, и ее диапазон от 1 до 2

я просто пишу пока не забыть важное

макс лимит пищи - 12 ед, т е игрок может иметь 12 отрядов с ценой пищи 1 или 6 мощьных отрядов типа рыцарей или огров пищи 2. Рабочие имеют лишь лимит на количество (50), некоторые одиночные юниты типа катапульты или одиночного мага людей из вар2 имеют лишь лимит количества (3 в зависимости какой юнит) и не требуют пищи, герои не требуют пищи. Лимиты на количество какого либо юнита указывалось в триггере инициализации.

Если тип солдата один, то можно было считерить с равкодами.
В отряде тип юнита уже не один, т к командир имеет требования к пище и в триггере удобнее указать отдельно командира и отдельно юнита не командира, чем указывать тому же типу блокирование на потребление пищи и т д. Проще в шаблонном плане короче.

Советую отталкиваться от 1.26, очень популярный патч. Особенно если ты хочешь, чтоб твоей наработкой другие пользовались.
Может и так, но 1.26 вроде имеет старое дурацкое растянутое разрешение от которого я отвык и возвращаться к изображению 2002г от которого отвык как то уныло, но может быть и нужно. Для 1.28 зинк скрипты не работают? Почему люди не будут пользоваться на 1.28?

Если у юнита нет коллизии, то при создании юнита с коллизией в гуще врагов, его всё равно выбросит на свободное место. Не вижу смысла переусложнять с даммиком.
Я не знаю что такое коллизия. В общем смысл основной того, что бы дамик не превратился в рекрута в гуще врагов что бы сразу умереть в дамика, особенно это касается стрелковых юнитов чья средняя защита получает пятикратный урон от обычного и геройского оружия (ближнего боя конечно, но то же не всегда это факт что ближний), к слову, умысел этого решения сделан для того что бы не отпала необходимость к отрядам ближнего боя в выходе игрока на дальних т к пока ближний будет бить близстоящих стрелков, их в это время будут дамажить все стрелки из всех рядов и выкосят, по этому в случае сражения ближников с стрелками необходима резня этих стрелков.

Дублировать войска другим игроком влечёт за собой дополнительный гемморой со способностями. Лучше в попытаться в рамках одного игрока разруливать.
А вот это уж точно не является проблемой, вот ни сколько, т к все способности отряда, кроме авто способностей, будет лишь командир, но в этом случае создается способность на базе стандартной способности с суффиксом указание цели, например командир используетс полиморф указание цели которое имеет 0.01 время действия, но со стандартными требованиями маны и требованиями изученных технологий или присудствия строений, на юните отряда. . Триггер выбирает всех в отряде юнита цели способности, отсеивает тех кто не мертвый юнит и кто не имеет эффект полиморфа, записывает их в переменную отряда, из них выбирает случайных 6 и для каждого вызывается дамик в позициии переключающий юнит которому добавляется триггерно Dummy полиморф с увеличенным радиусом действия, 0 требованием маны и 0 перезарядки, но с стандартным уровнем силы и пользы способности типа времени действия в случае полиморфа. Тем самым создается эфект что способностью как бы пользуется отряд а не один командир, хотя даже если всего лишь один командир жив в отряде. Но это лучьше чем когда ии в секунду отдает приказы спеллов одновременно всем юнитам 12 отрядов и грузит движ вара.

Так же емеется триггер который будет включать или выключать те или иные автоспособности отряда в зависимости от того какие включает или выключает командир, даже если у него не имеется возможный уровень запаса маны в редакторе юнитов но иметь атоспособности он будет что бы включать или выключать их в нужный момент у членов отряда.

И каким образом происходит восполнение юнитов в отряде?
Выше писал, просто редактировал потом и возможно нужное дописал позже
Мертвый юнит dammy при смерти члена отряда не командира появляется следующим образом. Умирает юнит не к, ему на замену создается тип юнита умирающий юнит и определяется в переменную переменную солдата не командира отряда отряда, умирающий удаляется из всех переменных, созданному юниту сразу добавляется способность на базе перевоплощения (Dammy Смерть) в которой вторая форма изменена на Мертвый юнит dammy, первая форма не затрагивается т к это не играет никакую роль, время действия способности 120сек, псоле применения способность удаляется и по мере истечения ее действия dammy мертвый юнит превращается (слава багам и системе вара) не в 1ю ее форму а в юнита созданного после смерти предыдущего и это в случае если командир жив.
Командир же при смерти создается сразу же в любой точке живого случ юнита своего отряда, но в случае если хотя бы 1 юнит его отряда является не dammy мертвым юнитом, в противном же случае если все при его смерти dмю, то триггер не создает при смерти к мгновенно тип мортвего юнита, все юниты отряда юдаляются из своих переменных групп юнитов и удаляются из игры. При смерти командира у меня выбирались все в отряде триггером отряд выбрать всех в группе и все кто являлся не d м ю - записывались в переменную имеющую массив (ssQUnLive) типа отряд отряда умирающего юнита и если количество в группе ssQUnLive больше 0 то естественно командир сразу возраждался со всеми последующими триггерными действиями удаления из переменных отряда умирающего юнита и добавлениями нового созданного его в переменные отряда умирающего юнита. Может и не красиво что командир мгновенно перерождается, но по моим тестам это пока самый актуальный способ в системе т к командир является связующим жизни отряда. Мертвые солдаты прерождаются в отряде если жив их командир.
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
В отряде тип юнита уже не один, т к командир имеет требования к пище и в триггере удобнее указать отдельно командира и отдельно юнита не командира, чем указывать тому же типу блокирование на потребление пищи и т д. Проще в шаблонном плане короче.
Проще то, что в итоге уменьшит количество ручной работы в РО.
А вот это уж точно не является проблемой, вот ни сколько
Добавление улучшений тоже придётся между двумя игроками синхронизировать. Ну а попытка запустить карту на рефе привнесёт многие веселья.
Может и так, но 1.26 вроде имеет старое дурацкое растянутое разрешение от которого я отвык и возвращаться к изображению 2002г от которого отвык как то уныло, но может быть и нужно.
Карты созданные для 1.26 прекрасно работают для высших патчей.
Для 1.28 зинк скрипты не работают?
Они даже на рефе работают.
Почему люди не будут пользоваться на 1.28?
Потому что люди уже скачали 1.26.
В общем смысл основной того, что бы дамик не превратился в рекрута в гуще врагов что бы сразу умереть в дамика
Что ему мешает превратиться из даммика в юнита в гуще врагов?
в которой вторая форма изменена на Мертвый юнит dammy
Что мешает просто заменить юнита руками?
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Проще то, что в итоге уменьшит количество ручной работы в РО.
Не переживай за ро, там и без того придется делать кучу юнитов как для рас с нейтралами, так и свои новые и дублировать способности делая оригинальную как указатель, а ее копию дамкой, к тому же этим мне придется заниматься что я и люблю. К тому же вдруг придется делать триггер в котором нужно отделить солдата от командира или наоборот что бы например применить какой то спелл на тип юнита но не командира или же именно командира, и в таком случае достаточно лишь будет указать тип юнита.

Добавление улучшений тоже придётся между двумя игроками синхронизировать. Ну а попытка запустить карту на рефе привнесёт многие веселья.
Улучшения для союзного цвета легко реализуется в триггерах, или ты в конец хочешь что бы вся система писалась в коде? В таком случае это будет жесть, т к при возникновении каких либо трудностей или возникновения не предвиденных раннее новых задач и идей придется обращаться к хозяину кода. Реф - рефордж? Что с ним не так?
Помимо всего я скинул тебе тестовую карту которую за 10 мин нарисовал до того как тебе ее скинуть, есть первая карта, которая побольше и поинтереснее с ии. Но для нее нужны мои mpq вара, т к в тествовой карте что скинул тебе, я еще не задействовал отряды с нестандартными моделями которые запиханы в MPQ вара.
Я тебе кидану на всякий случай пока что, не заставляю скачивать и смотреть.
0
0
6
1 год назад
0
в общем на выходе я вижу это примерно так, только без лагов, играбельно для людей и с идеальным ии в мультиплеере, ну и в кампании тоже.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.