Судя по заголовку, думаю, всё понятно, что мы будем делать..., мы будет выжимать последние соки из нашей любимой игры, комьюнити которой давно мертво, а конкретно мы будем доставать модели и конвертировать их из 3Dmax в формат FBX, для дальнейшего использования в движках.
Разумеется всё это в ознакомительных целя, всё принадлежит Blizzard и бла бла бла...
Разумеется всё это в ознакомительных целя, всё принадлежит Blizzard и бла бла бла...
И так нам потребуется:
- Распакованный WC3 Reforged, покупать игру не нужно, достаточно скачать с оффсайта и распаковать через Casc View (как это сделать я уже не раз говорил)
- Установленный 3ds Max любой версии, я использовал 2016, какой первый нагуглился тот и установил, ничего ломать или покупать не нужно, хватит даже Trial версии
- Установить сам плагин
Там есть инструкции как установить, в самом максе мы вообще почти работать не будет, будем больше работать в юнити, я вообще долго сомневался в какой раздел это публиковать, так как это расширенный модинг (сочетающий в себе старую игру, программу для здмоделирования и новый движок), пусть и в самом базовом варианте
- Иметь уже установленный юнити, любой версии
Для кого эта статья?
Ни для кого, исключительно для самого себя, потому что я уже старый и имею свойство всё забывать через пару месяцев. Варкрафтерам это не нужно, они сидят все на 1.26 патче, моделлерам это не нужно, они и сами нарисуют модельки получше, юнити разработчикам тоже не нужно, потому что если ты в юнити, то ты 200% хочешь заработать денег, а использование краденных моделей из провальной игры не принесёт дохода, думаю я расставил все точки над Ы и можно приступать:
Находим нужные модели вместе с текстурами, в сегодняшнем примере я буду работать с деревьями
(Скрин из ретеры)
Запускаем 3д макс и импортируем модель
Запускаем 3д макс и импортируем модель
Если будут ошибки не пугаемся и игнорируем их, иногда есть вот такии артефакты, внутри юнити мы уже не сможем редактировать модель, поэтому делаем всё заранее
И удаляем...
Теперь есть 2 пути для экспорта, я расскажу про оба
Теперь есть 2 пути для экспорта, я расскажу про оба
Экспорт из коробки
Плюсы:
Ничтожный вес модели, будет весить почти как mdx
Не надо ничего настраивать в Максе
Минусы:
Экспорт анимации будет в 1 линейку, и придётся резать модель руками, что весьма сложно, для создания цикличных анимаций типа Walk и Stand
Ничтожный вес модели, будет весить почти как mdx
Не надо ничего настраивать в Максе
Минусы:
Экспорт анимации будет в 1 линейку, и придётся резать модель руками, что весьма сложно, для создания цикличных анимаций типа Walk и Stand
Перетаскиваем FBX модельку в юнити вместе с текстурами и вот незадача, да анимация всего 1 и единая
Создаём ручками, методом тыка, я очень долго руками подбирал, потому что не мог понять в каких попугах измеряются кадры, они разняться что с ретерой, что с максом, что с блендером. Но нашел решение во втором способе через Game Exporter, но сейчас не об этом
Просто перетянуть диффузную текстуру можно, но эти модельки тем и хороши что внутри них есть _orm и _normal, поэтому делаем свой шейдер
Шейдер делал не я, а ofeerist, если вы ещё не закрыли статью то теперь точно закроете
Просто перетянуть диффузную текстуру можно, но эти модельки тем и хороши что внутри них есть _orm и _normal, поэтому делаем свой шейдер
Шейдер делал не я, а ofeerist, если вы ещё не закрыли статью то теперь точно закроете
Могу приложить и сам шейдер, если вдруг потеряется
В общем заполняем шейдер текстурками, проставляем анимации и готово
Game Exporter
Но вернёмся в 3D макс, и опробуем второй способ, запускаем Game Exporte, если его нет, то гуглим как установить/включить
Внутри гейм экспортера, ставим галочку, что хотим перенести анимации
Далее выделяем нужную анимацию, и нажимаем на плюсик, задаём имя и так для всех анимок
Как результат модель начинает конечно весить как конь, вес умножается на число анимаций, однако не надо ничего делать в юнити, натянули материал на каждый геосет и готово.
На той сцене освещение ещё не настроено до конца, но для отображения результата всё вполне приемлимо
На той сцене освещение ещё не настроено до конца, но для отображения результата всё вполне приемлимо