N'Y 2013 Naga Model Contest: участник WebSter, модель Нага-разрушитель

Добавлен , не публикуется
Представляю вам модель нашего участника WebSter под названием Нага-разрушитель.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
31
11 лет назад
0
больше всех понравилась..) +
1
37
11 лет назад
1
Андреич, да, у Веба модель весьма... внушительна. Доделал бы ее он нормально, и цены ей не было бы.
0
20
11 лет назад
0
Самая злая и крутая моделька нага. Сделана красиво, анимации атаки тоже хорошие. Другие анимации тоже хорошие. +1
1
21
11 лет назад
1
И не тяжело ему с такой горой оружия носится..
0
22
11 лет назад
0
Что тут можно описать... Ну разве то, что модель держится за счет эффектов. И ради этого я посмотрел её в игре (посмотрел все анимации). Эффекты конечно эффекты. Но качества самой модели я не заметил... (Нейтрален).
0
4
11 лет назад
0
модель сделано качествено но анимации больше у П4ела понравились а так +
0
17
11 лет назад
0
спасибо вебу за такую классную модель.
0
37
11 лет назад
0
Bornikkeny, у него, кроме морских эффектов, нет эффектов больше вообще. Может ты имел ввиду эффектный внешний вид?
0
10
11 лет назад
Отредактирован Romeno
0
Понравилась больше всех. Жалко таки что нету анимации spell swim. И не смотря на крутость модели у меня вопрос зачем столько рук и столько дубин, если атаковать только одной руокй???
0
37
11 лет назад
0
зачем столько рук и столько дубин, если атаковать только одной руокй???
Romeno, у него 3 анимации обычной атаки (2 с булавами, 1 с молотом) и 1 специальная (slam с молотом). Народ, вот о чем я и говорю - если бы здесь были скрины, половина вообще бы даже не скачивала.
2
16
11 лет назад
2
Лично для меня во время конкурса эта модель была одним из претендентов на победу. И Открыв ее в Редакторе, я понял, что не ошибся. Задумка и геометрия на высоте, анимы не подкачали. Хотя, наверное, было недостаточно времени для анимирования, что видно по Death и только одной Deсаy. Существующие недочеты незначительны и с высоты игровой камеры не видны.
Пожалуй, это самый брутальный наг, которого только можно представить. Однозначный плюс, жаль, что нельзя поставить второй.
0
22
11 лет назад
0
Эльрат, по моему там присутствуют эффекты огня. Особенно при смерти. Нет? Или у меня глюки пошли %)
0
37
11 лет назад
0
Bornikkeny, да нету вроде бы.
0
22
11 лет назад
0
Эльрат, ай-ай-ай-ай! Я дурак перепутал модели! Ахах, извиняюсь за тавтологию.
Эту модель я перепутал с Нага-удильщик. Не ожидал от себя такого %) Прошу засчитать этой модели ПЛЮС, так как я считал эту модель за другую. А модели Нага-удильщик поставить минус. Эльрат, прошу не рвать и не метать
0
37
11 лет назад
0
Bornikkeny, нублинвообще. Ладно-ладно, буду в курсе.
0
13
11 лет назад
0
Банально, пафосно, хоть и красиво. Минус
0
31
11 лет назад
Отредактирован WebSter
0
Эльрат, он СОкрушитель, а не разрушитель) Плиз, распиши, что ты и некоторые другие понимаете под "доделыванием", "цельностью" и "доведением до ума", потому что я, кроме анимации Death, которая в принципе-то вполне неплоха, хоть и отстаёт от других по качеству, и потенциальной возможности дополнительных крутых атак, здесь ничего недоделанного не вижу. Если будешь опять про швы, то еще раз скажу, что у меня стоял выбор между растянутой чешуёй без швов и нормальной со швами, и я из двух зол выбрал меньшее. И не надо приводить в пример другие модельки с несоизмеримыми размерами тела) Но самое главное то, что в игре ни одного шва ты не увидишь всё равно.
Андреич, Vampir1991, Romeno, Bornikkeny, спасибо)
Darkest1024, гора мышц позволяет))
Galenrad, спасибо большое, рад что оправдал ожидания) со временем ты попал в яблочко.

Кстати, вот как-то так я представляю его, а в особенности Attack Slam, будучи настроенными в игре.
Козьма, что мешает этой модели, помимо упомянутого выше в обращении к Эльрату, быть "хоть сейчас в игру"?
Загруженные файлы
0
26
11 лет назад
0
WebSter, отвечу в ЛС, щас правдо времени нет
0
37
11 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
Блин, писал сообщение, и оно стерлось. Ну ладно.
Итак, насчет имени - извини, неправильно перевел. В базу закинем под истинным именем.
Про стыки - да, Веб, стыки все-таки стыки. Я не спорю, что в обычной вар-обзоре стыки может и не видны, но модель может находится и в более ближнем плане - при роликах, к примеру. И там это все всплывет. Насчет исправления этого - это возможно, да, там есть в текстуре темные места, но это как раз можно было бы и обыграть, сделав что-то типа тигровой наги (зеленая нага с темными пятнами) - за это я бы, к примеру, поставил бы еще плюс в креативность.
Ну и плюс к внешнему виду - мне кажется, тебе стоило бы ее доработать по внешним мелочам. Добавить, как я тебе предлагал, цепь на шею с якорем (от морского великана), естественно, обработанную и украшенную. Мне кажется, это добавило бы ему брутальности.
Про анимы - мне лично не понравилось анимации атаки - все-таки это главные анимы в модели. Дело в том, что у тебя 2 атаки булавами бьют по одной цели, а 3 атака молотом по другой. С учетом того, что они обычные атаки, в игре это будет примерно так: булавы касаются противника нормально, а молотом проходит сквозь цель. Аналогичная ситуация с slam - во-первых, для подобной атаки он должен держать молот по-другому (не за его конец). Я, конечно, понимаю, что он супер-качек, но тем не менее. Во-вторых, атаки идет очень далеко - дальше всех остальных. Да, возможно, эту атаку можно настраивать как-то триггерно, и у тебя было свое представление на реализацию этой модели, но обычные пользователи (а мы делаем прежде всего, рассчитывая на них) могут использовать эту аниму для обычных пассивных способностей. А там молот опять же будет мимо цели (перелет).
Вообще, мне кажется, вся проблема здесь в длине молота - его надо было сделать короче. Тогда бы все легло, как надо.
Кстати, были еще недоделки в анимах, но я не стал обращать на это внимание. В частности, его жесткое дыхание в стэнд (я об этом уже говорил) и в аниме спелл он, когда кричит, опять же молот держит за кончик одной рукой ((!!!) - крут мужик, ничего не скажешь, я тоже так хочу накачаться) и отводит его так резко, как игрушку. Но опять же - это мелочь.
Анимация смерти, кстати, мне понравилась.
И последний момент - добавил бы эффект в ту же аниму Slam - в главную часть молота добавил бы при соприкосновении с землей эффект в формате какого-нить энергетического всплеска или молний (мол, от удара молот наэлектризовался). Ну и мне кажется, ему очень не хватает анимы Spell (slam), которая была бы сделана для заклинаний. К примеру, что-то типа spell гвардейца (когда он поднимает оружие вверх), но только с эффектами.
Кстати, на карте смотрел - сокрушитель прикольно смотрится в кампании 2 гвардейцев. И насчет анимы Slam - то, что я тебе говорил. Тебе просто тогда нужно было назвать ее Spell Slam - тогда бы не было вообще проблем.
1
31
11 лет назад
1
тигровой наги
Лол, ты вообще представляешь, как это сделать? Я - нет, притом что работал с этой текстурой. Хотя постой-ка, да, можно переделать всю топологию модели и увеличить кол-во поликов раза так в два, чтобы затайлить его этими полосами. У тебя на словах всё легко) Я не устану повторять, что заметно лучшего результата в данной модели при данной сетке я не добьюсь, зату кучу времени и нервов на это потрать можно легко. Оно того и не стоит, имхо.
Якорь мне показался нелогичным - зачем такая обуза? Он и так с кучей тяжелого оружия таскается, а тут якорь на шее D:
булавы касаются противника нормально, а молотом проходит сквозь цель
Дальность двух атак гвардейца отличается даже больше, чем дальность моих, можешь сравнить. Он насковзь протыкает мясника (!) и ничего, никто не жалуется.
во-первых, для подобной атаки он должен держать молот по-другому (не за его конец)
Прости, но это чушь. Так и никак иначе. Ровно та же схема использована мной в модельке техножреца (в моих ресурсах есть, если не видел), а там я анимы атаки сам не придумывал, а воссоздавал оригинальные, варховские. Да, собственно, тут даже следуя здравому смыслу ясно (по крайней мере мне), что другим хватом такой удар не нанести.
обычные пользователи ... для обычных пассивных способностей
Пусть юзают для активной: моя модель - мои анимы, я не обязан подстраиваться под пассивки, если задумал это как активку. Это можно использовать, например, с абилкой землетрясения, и тогда удар по юниту или мимо него становится вообще не принципиальным.
Вообще, мне кажется, вся проблема здесь в длине молота - его надо было сделать короче. Тогда бы все легло, как надо.
Как ты себе это представляешь?)) Если его укоротишь, то он уже одноручным станет.
его жесткое дыхание в стэнд (я об этом уже говорил)
Оно не жесткое, а глубокое. Не вижу в этом ничего плохого, и уж тем более недоделку. Дыхание гвардейцев сравнимо с этим. Вытащу на голосование в тему разработки модели этот вопрос.
крут мужик, ничего не скажешь
да)
Анимация смерти, кстати, мне понравилась.
Внезапно! Спасибо)
И последний момент - добавил бы эффект в ту же аниму Slam - в главную часть молота добавил бы при соприкосновении с землей эффект в формате какого-нить энергетического всплеска или молний (мол, от удара молот наэлектризовался).
Юзаем стандартные эффекты "Громовая поступь", "Удар грома", всё на выбор пользователя. Хотя можно сделать свой комплект эффектов к этой анимке. С расходящимися волнами, вздывающейся землей и пр.
Тебе просто тогда нужно было назвать ее Spell Slam - тогда бы не было вообще проблем.
Я не считаю её магической, поэтому и не назвал спеллом, я вообще не вижу смысла придираться к названию - всё это ставится в редакторе (и пользователь это знает), а Slam-анимки автоматом не проигрываются.
Ну в общем как я понял, тебе главным образом не нравится идейная реализация аним. Так? Технические претензии есть?
0
37
11 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
Лол, ты вообще представляешь, как это сделать? Я - нет, притом что работал с этой текстурой. Хотя постой-ка, да, можно переделать всю топологию модели и увеличить кол-во поликов раза так в два, чтобы затайлить его этими полосами. У тебя на словах всё легко) Я не устану повторять, что заметно лучшего результата в данной модели при данной сетке я не добьюсь, зату кучу времени и нервов на это потрать можно легко. Оно того и не стоит, имхо.
У тебя там модель на 400 кб, куда уж еще увеличивать? Это и так очень много. Я не говорил про полоски, я говорил про пятна. Впрочем, это было в виде примера, рисунок можешь выбирать любой, можно даже что-то хаотичное. Ты же знаешь способ, который я использую в своих моделях - путем наложения текстуры саму на себя? Можно было аналогично сделать. Я бы даже показал это на твоей модели в качестве примера, но у тебя там хаотично текстуры расставлены, поэтому я заколебаюсь их склеивать друг на друга.
Дальность двух атак гвардейца отличается даже больше, чем дальность моих, можешь сравнить. Он насковзь протыкает мясника (!) и ничего, никто не жалуется.
Никто никогда не говорил, что стандарт-модели - пример для подражания. хотя вру, я говорил, но я тогда был еще не сильно опытен
во-первых, для подобной атаки он должен держать молот по-другому (не за его конец)
Как ты себе это представляешь?)) Если его укоротишь, то он уже одноручным станет.
Я просто раньше помогал деду ломать сарай в частом доме кувалдой, поэтому в курсе, как его держат. Не сильно удачные примеру, но все же:
Поэтому, если ты будет брать двумя (!) руками за конец, тебе просто не хватит силы поднять ее. Поэтому я и говорил - лучше бы молот уменьшить в длину - сразу бы все было хорошо. Уменьшить - не значит на половину или еще больше. Достаточно уменьшить длину палки (я не помню, как называется это часть - гарда может быть) примерно на 1\4, может немного меньше (да, скорее всего на 1\6).
Пусть юзают для активной: моя модель - мои анимы, я не обязан подстраиваться под пассивки, если задумал это как активку. Это можно использовать, например, с абилкой землетрясения, и тогда удар по юниту или мимо него становится вообще не принципиальным.
Я не считаю её магической, поэтому и не назвал спеллом, я вообще не вижу смысла придираться к названию - всё это ставится в редакторе (и пользователь это знает), а Slam-анимки автоматом не проигрываются.
Я, конечно, глубоко уважаю авторские идеи, но модели мы делаем прежде всего для базы и, соответственно, я оценивал ее с точки зрения общего смысла, с которым сделаны обычные модели вара. Я же в конце-концов не могу знать скрытые задумки автора. Поэтому и говорю - надо было поменять название, чтобы я понял, что это такое.
Юзаем стандартные эффекты "Громовая поступь", "Удар грома", всё на выбор пользователя.
Ну с такими идеями можно вообще вычеркнуть пункт эффектов с всех существующих моделей. Зачем делать моделям эффекты, если им можно добавить любой эффект триггерно? Это, конечно, замечательно, но я оценивал не то, что можно делать в редакторе, а то что автор сделал внутри модели.

Подведем итог:
  1. Мне не понравились стыки во внешнем виде.
  2. Путаница и проблемы с анимами атак.
  3. Отсутствие хотя бы какого-нить минимального волшебного эффекта.
Это, в принципе, самое важное, остальное второстепенно.
В любом случаи, вот то, с чем я был не согласен - насколько это объективно, считать тебе. Результат первого голосования в любом случаи уже не изменить, а если ты спрашивал это все с точки зрения повышения\обмена опыта, я тебе уже сказал свои мысли на этот счет.
0
31
11 лет назад
0
У тебя там модель на 400 кб, куда уж еще увеличивать? Это и так очень много.
Это была ирония...
Ты сказал тигровая, а тигр - полосатый. Не важно в общем, я все равно не буду это делать.
Ты же знаешь способ, который я использую в своих моделях - путем наложения текстуры саму на себя? Можно было аналогично сделать. Я бы даже показал это на твоей модели в качестве примера, но у тебя там хаотично текстуры расставлены, поэтому я заколебаюсь их склеивать друг на друга.
Я же писал тебе, еще когда начинал модель, что именно так там всё и сделано. Хаотичность кажущаяся. Естественно ты не поймешь развертку, не ты же её делал)
Никто никогда не говорил, что стандарт-модели - пример для подражания.
Эм... именно так и есть. И многие подтвердят. Стандарт - это пример и очень хороший. Другого примера у нас просто нет, мы же для вара делаем, а то, что есть в нем, - это родное, самое что ни на есть варовское, к этому и надо стремиться. Я не говорю о кол-ве поликов, я говорю об общем стиле, куда относятся и шикарно сделанные стандартные анимы. К тому же вар - это игра, что предполагает множество условностей, в том числе и таких, как проникновение оружия сквозь юнитов.
Я просто раньше помогал деду ломать сарай в частом доме кувалдой ... тебе просто не хватит силы поднять
Я просто раньше помогал
Я
Ты опять привязываешься к человеку. А у меня модель сильнейшего нага. Если тебе сил не хватает, это не значит, что не хватит моему персонажу. И опять же игровые условности.
Не сильно удачные примеру, но все же
Да, примеры не сильно удачные, потому что в первом случае удар идет с одного из плечей, а во втором вообще сбоку - так, кстати, Утер там, Артес бьют.
Такие удары можно, кстати, запилить, если длины рук нагу хватит...
скорее всего на 1\6
На самом деле, где-то такой длины древко (так оно называется) было изначально, когда я импортировал модель в вис. Уже по ходу создания Stand Ready пришлось удлинять, чтобы молот нормально лежал в руках. Если его укоротить даже ненамного, то положение рук уже будет выглядеть неестественным.
надо было поменять название
пф... в общем продолжать эту тему бесполезно)
Твои итоговые пункты мне понятны. А минимальный эффект есть в аниме Spell. На особое волшебство я не претендовал. Это было бы критично, если б у нас надо было героя сделать, но у нас по конкурсу-то воин, что волшебства не предполагает "с точки зрения общего смысла".
Пожалуйста, пиши правильно: "В любом случаЕ" - а то глаза режет.
0
22
11 лет назад
0
Да, WebSter умеет делать "впечатляющие" анимации.
1
21
11 лет назад
1
В общем опять развели … (в прошлый раз получил замечание за это слово). Держит за кончик молота - таким образом Веб хотел показать крайнюю силу этого юнита. Кстати, из-за того, что он делал новую версию гвардейца, сохранилась реалистичность в плане эволюции - по телосложению он походит на друида-медведя. А Пчела потерял эволюцию - она бы сохранилась, если бы он сделал замену старой. Это -1. Геометрия лучше - если я не ошибаюсь, судьи поставили обоим по 5, а у Пчелы должно было быть 4. Так что его модель однозначньо круче всех. И из-за скрытых размером глюков тоже -1. Вебстер был бы победителем.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.