Нормали в MdlVis
Объясните, пожалуйста, как работают нормали в мдлвисе?
Целый день кручу их. Выставляю в мдлвисе так, а в игре совсем по другому выглядит.
В окне предпросмотра модель вся тёмная (как и в мдлвисе), но в редакторе она светлая.
Или же видишь тень (нормали) в мдлвисе, а в редакторе тени в итоге вообще никакой нет
В анимациях что-то непонятное с нормалями происходит, дерево падает и становится тёмным
Справляешься с одной проблемой, на встречу приходит другая
Вот как правильно настраивать, чтобы получать нужный тебе результат, не тратя несколько часов на рандомные попытки, загружая в редактор и смотря как оно на самом деле выглядит?
+
Как ориентироваться по этим штукам? Что оно на самом деле значит? Мне казалось это типо как "управление положением солнца"
Очень нужна помощь, ибо мои интеллектуальные возможности не выходят за грани тыканья всего подряд

Лучший ответ:
rsfghd, нормали сделаны не для изменения цвета поверхности, а для реакции на падение света под разными углами.
Грубо говоря, на примере шара - ты можешь сделать шар из мешей очень круглым, а можешь сделать его ребристым, имея одинаковое число вершин.
В первом случае нормали смежных вершин соседних треугольников смотрят в одну сторону (общая для соседей), во втором случае нормаль каждого треугольника перпендикулярна его поверхности (не связана с соседними).
А то, что у тебя получаются черные модели - то результат неверного их расположения.
Для изменения свойств поверхности надо использовать материалы


Views: 72

XGM Bot #1 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
Похожие вопросы:

» ответ
Окна - редактор материалов - двойной щелчок на любом (каждом) - там флаги есть, Незатуманенный и т.д.
» ответ
В общем, пока что единственный способ, который для меня более менее сработал, это импортнуть в 3д макс с помощью Neodex, провести необходимые махинации, и экспортировать обратно. Правда источник света он не хотел обратно выплёвывать, но его несложно перенастроить.
Если кому-то вдруг интересно, зачем всё: я пытаюсь сделать здоровую версию цыганского вагончика из вов, с качающимся фонарём, правильными тенями и т.д.
» ответ
Модель не для варкрафта, ваш кэп
» ответ
попробовать указать правильное положение новых костей от катапульты в последнем КК, в конце анимации смерти? мб не хватает этих данных и поэтому происходит такая ерунда тк в них подставляется что то рандомное

Maniac_91 #2 - 1 week ago 2
Голосов: +2 / -0
В Mdlvis есть кнопка "усреднить нормали выбранных вершин", обычно мне она помогала.
rsfghd #3 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
Maniac_91, я пробовал, всё шикарно, но я хотел сделать, чтобы с другой стороны ствола дерева была "тень", ну я сделал что-то похожее, выглядит прикольно... А потом анимация смерти - дерево падает и становится невероятно тёмным, я офигел, начал попытки фиксить и в итоге задолбался

В принципе, я уже готов смириться с этим. Постараюсь добиться максимально приемлемого результата, а потом найти человека, который согласится помочь мне с этим
Maniac_91 #4 - 1 week ago 1
Голосов: +1 / -0
rsfghd, а текстуру с той стороны затемнить не вариант?
Я в моделях не особо силён; возможно, стоит обратиться в тему моделей на заказ?
rsfghd #5 - 1 week ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Maniac_91, та это капец полный будет, я же собираюсь практически каждую импортируемую модель чутка поправить, меня ногами запинают в той теме, да и не факт, что помогут. Лучше самому научиться
а текстуру с той стороны затемнить не вариант?
Ну... затемнение текстуры то такое, разве у обычных вариковских моделек там она затемнена?
ScorpioT1000 #6 - 1 week ago (изм. ) 1
Голосов: +1 / -0

rsfghd, нормали сделаны не для изменения цвета поверхности, а для реакции на падение света под разными углами.
Грубо говоря, на примере шара - ты можешь сделать шар из мешей очень круглым, а можешь сделать его ребристым, имея одинаковое число вершин.
В первом случае нормали смежных вершин соседних треугольников смотрят в одну сторону (общая для соседей), во втором случае нормаль каждого треугольника перпендикулярна его поверхности (не связана с соседними).
А то, что у тебя получаются черные модели - то результат неверного их расположения.
Для изменения свойств поверхности надо использовать материалы
Прикрепленные файлы
rsfghd #7 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
нормали сделаны не для изменения цвета поверхности, а для реакции на падение света под разными углами.
Хоть в чём-то угадал
Спасибо за остальное, чуть-чуть прояснил)
Но я всё равно не понимаю причину вот этой фигни

+

Я даже смотрел поведение нормалей в анимациях, они остаются в нужном положении, то есть модель не должна была затемняться
Прикрепленные файлы
ScorpioT1000 #8 - 1 week ago (изм. ) 1
Голосов: +1 / -0
Что-то сломано - это могут быть битые трианглы, криво смотрящие нормали, дубликаты мешей, откуда это дерево взялось?
rsfghd #9 - 1 week ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
ScorpioT1000, на хайве у Fingolfin скачал www.hiveworkshop.com/members/fingolfin.163984
Там с моделями всё нормально, пока я своими кривыми ручонками не начал к ним прикасаться

"Улучшил" анимацию - появилось это
Исправил то - появился этот вопрос
Прикрепленные файлы
Exiv #10 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
Извиняюсь за оффтоп так сказать(нету хп чтобы тему создать) , но тут вы реально шарите кто если не вы подскажите, в варкрафте рефоргед если зажать бинд/заклинание/предмет (ну если в кд допустим) он будет автокликать по нему оч много раз - можно ли это отключить? как раньше было без автоклика. Спасибо
rsfghd #11 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
Exiv, рефорджа нет)
Обратись к берги
rsfghd #12 - 1 week ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Короче, каким-то чудом научился делать тень у ствола дерева
Нормали на одной части направил в одну сторону, другие отзеркалил, а вот листьям просто поставил "Отменить модификаторы нормалей" и они перестали темнеть при падении
Боже, этот мдлвис...

АААА, я поняяль!
нормали сделаны не для изменения цвета поверхности, а для реакции на падение света под разными углами.
Мозг просто не смог обработать эту инфу, только сейчас понял. Теперь могу их редактировать как мне угодно
ScorpioT1000, спасибо огромное))