Ищу программиста для расшифровки формата .mdl Ancient Wars: Sparta
Кто-то мог бы написать скрипт для 3ds Max по импорту/экспорту 3Д моделей?
Мне на форуме XeNTaX сказали, что формат 3Д моделей не сложный.
Файлы 3Д моделей и файлы анимации из игры Золотая орда (в архиве все модели юнитов, оружия и зданий тевтонцев. 3Д модели можно открыть и посмотреть в 3D Object Converter. Файлы .mif, .shd, открываются текстовым редактором.).
На мой взгляд, стратегия Ancient Wars: Sparta лучшая среди подобных "Warcraft" стратегий.
Если бы на движке этой стратегии сделать мод Warcraft, со всеми теми возможностями что в Войнах древности - это была бы идеальная стратегия о варкрафте. Тот, кто играл в эти стратегии, меня поймёт. Куда там браться Warcraft III: Reforged и StarCraft 2.
В серию Войны древности входят 4 стратегии: "Войны древности: Спарта", "Войны древности: Спарта. Судьба Эллады", "Золотая Орда", "Александр Македонский: История завоевания мира"
Главные достоинство этой стратегии:
Возможность конструировать/экипировать юнитов на своё усмотрение.
Собирать вражеское оружие с поля боя и вооружать им свою армию.
Возможность сажать на лошадей, колесницы и других боевых животных разно вооруженных воинов.
Возможность строительства кораблей и экипировки их воинами.
Взятие стен и башен штурмом.
Возможность захватывать боевых животных, осадные орудия, транспортные средства и корабли противника.
В "Золотой Орде" присутствует влияние погоды на игровой процесс (дождь, ветер, хрупкий лед).
Стратегическая карта и нелинейность прохождения в "Александр Македонский: История завоевания мира".

Зверобойщик, во-первых, триггеры варика по сути представляют собой упрощённое программирование, ими делают свой движок игры, если нужно, например, симулятор гонок, шутера, РПГ с видом от третьего лица, даже авиасимулятор и прочее. Если ты в них не разбираешься, либо разбираешься очень плохо, то более половины своих идей не сможешь реализовать. Говорю по жизненному опыту, в детстве научился в редакторе карт к Героям 3 делать полноценные карты и кампании без триггеров, думал, что и к остальным играм так легко смогу что-то делать, но не тут-то было!
Во-вторых, возможность носить несколько видов оружия у юнита ты преподносишь как нечто обязательное, но если для людей и орков это ещё будет нормально, то вурдалаки нежити сражаются только своими когтями, а хрупкие лучницы ночных эльфов не будут в руки тяжеленные молоты брать, чтобы померяться силой с мужиками в ближнем бою. Помимо отсутствия в войнах древности летающих юнитов, есть ли там водоплавающие? Это всё проблемы, которые ты хочешь на потом отложить, но это те проблемы, которые нужно сразу как-то решить, чтобы понять урезанность своей идеи, либо даже полную невозможность осуществления.
В-третьих, почему-то только четыре картинки отображается, судя по которым, способности в войнах древности в целом имеют свои аналоги в варике, но опять же не те, которые выше упомянул. А упомянул не случайные способности, а такие, которые затруднительно было бы реализовать, если в игре нет аналогов. Как реализуешь поднятие скелетов из трупа, например? Оно обязательно нужно - это ключевая особенность нежити.
В-четвёртых, под устройством файлов подразумевал, что ты умеешь открывать архивы игры, форматы изображений и прочих файлов, а также знаешь, почему там что-то сделано так, а не иначе. Например, в варике текстуры почвы представляют собой изображение 256х512 или 256х256 в зависимости от того, будет ли текстура накладываться сверху на другие при соприкосновении, либо всегда будет снизу. Если будет накладываться, то левая часть изображения поделена на зоны 4х4, в каждой из которых указан вариант для разных вариантов соприкосновения текстур, в правой части тоже зоны 4х4, где каждый кусочек полноценной текстуры земли имеет небольшие изменения, чтобы в редакторе почва получалась разнообразной (где-то камень, где-то кочка, где-то полевые цветы), а не наскучивала неестественностью игроку. То есть нельзя просто любое изображение туда поставить, в игре будет смотреться шахматной доской, а не единым пространством.
В-пятых, если почитаешь про этот проект, то изначально Armies of Azeroth не делались под Starcraft 2, а были обновлением моделек для варика под названием Reborn или Resurrection, запамятовал точное название. Мотивы их перехода на другой движок мне неизвестны, но вроде как это было одним из условий объединения двух или более проектов (вроде бы трёх), которые по отдельности вряд ли бы были доведены до конца. Это к тому, что идеей создания новых моделек всерьёз горело множество талантливых людей, и они смогли довести дело до конца, лишь скооперировавшись на международном уровне. А у тебя единомышленников, насколько понимаю, нет?
В-шестых, почти не играю, не хочется касаться нового, сейчас акцент в играх на графику и мультиплеер смещён, либо казуальщину, а мне нравится наслаждаться глубоким сюжетом в одиночку)
P. S. Даже не трать время и энергию на уговоры.
В-седьмых, переносные или подвозные лестницы, тут не столь принципиально. В зависимости от модели лестницы будет своя реализация. В твоём случае потребуется модель переносчика лестницы с анимацией, как он её ставит. Потом лестница у него исчезает и сразу появляется на её месте декорация лестницы из категории Мосты и подъёмы. Тут долго всё это описывать, скажу только, что поднимается по ней юнит гладко, проверял много раз)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
7
8gabriel8:
Делаешь модель лестницы декорацией категории Мосты и подъёмы, и юниты будут по ней ходить, только по бокам нужно либо блокираторы пути поставить, чтобы с лестницы юниты не падали
Можно через карту путей.
30
Можно через карту путей.
Только такие лестницы неудобно во время игры двигать.
4
Делаешь модель лестницы декорацией категории Мосты и подъёмы, и юниты будут по ней ходить, только по бокам нужно либо блокираторы пути поставить, чтобы с лестницы юниты не падали, либо уменьшать здоровье юнита, когда с лестницы слетит.
Можно через карту путей.
Только такие лестницы неудобно во время игры двигать.
Вы вообще про какие лестницы имеете в виду? На скриншоте показать можете?
Я имел в виду переносные.
Загруженные файлы
26
Зверобойщик, во-первых, триггеры варика по сути представляют собой упрощённое программирование, ими делают свой движок игры, если нужно, например, симулятор гонок, шутера, РПГ с видом от третьего лица, даже авиасимулятор и прочее. Если ты в них не разбираешься, либо разбираешься очень плохо, то более половины своих идей не сможешь реализовать. Говорю по жизненному опыту, в детстве научился в редакторе карт к Героям 3 делать полноценные карты и кампании без триггеров, думал, что и к остальным играм так легко смогу что-то делать, но не тут-то было!
Во-вторых, возможность носить несколько видов оружия у юнита ты преподносишь как нечто обязательное, но если для людей и орков это ещё будет нормально, то вурдалаки нежити сражаются только своими когтями, а хрупкие лучницы ночных эльфов не будут в руки тяжеленные молоты брать, чтобы померяться силой с мужиками в ближнем бою. Помимо отсутствия в войнах древности летающих юнитов, есть ли там водоплавающие? Это всё проблемы, которые ты хочешь на потом отложить, но это те проблемы, которые нужно сразу как-то решить, чтобы понять урезанность своей идеи, либо даже полную невозможность осуществления.
В-третьих, почему-то только четыре картинки отображается, судя по которым, способности в войнах древности в целом имеют свои аналоги в варике, но опять же не те, которые выше упомянул. А упомянул не случайные способности, а такие, которые затруднительно было бы реализовать, если в игре нет аналогов. Как реализуешь поднятие скелетов из трупа, например? Оно обязательно нужно - это ключевая особенность нежити.
В-четвёртых, под устройством файлов подразумевал, что ты умеешь открывать архивы игры, форматы изображений и прочих файлов, а также знаешь, почему там что-то сделано так, а не иначе. Например, в варике текстуры почвы представляют собой изображение 256х512 или 256х256 в зависимости от того, будет ли текстура накладываться сверху на другие при соприкосновении, либо всегда будет снизу. Если будет накладываться, то левая часть изображения поделена на зоны 4х4, в каждой из которых указан вариант для разных вариантов соприкосновения текстур, в правой части тоже зоны 4х4, где каждый кусочек полноценной текстуры земли имеет небольшие изменения, чтобы в редакторе почва получалась разнообразной (где-то камень, где-то кочка, где-то полевые цветы), а не наскучивала неестественностью игроку. То есть нельзя просто любое изображение туда поставить, в игре будет смотреться шахматной доской, а не единым пространством.
В-пятых, если почитаешь про этот проект, то изначально Armies of Azeroth не делались под Starcraft 2, а были обновлением моделек для варика под названием Reborn или Resurrection, запамятовал точное название. Мотивы их перехода на другой движок мне неизвестны, но вроде как это было одним из условий объединения двух или более проектов (вроде бы трёх), которые по отдельности вряд ли бы были доведены до конца. Это к тому, что идеей создания новых моделек всерьёз горело множество талантливых людей, и они смогли довести дело до конца, лишь скооперировавшись на международном уровне. А у тебя единомышленников, насколько понимаю, нет?
В-шестых, почти не играю, не хочется касаться нового, сейчас акцент в играх на графику и мультиплеер смещён, либо казуальщину, а мне нравится наслаждаться глубоким сюжетом в одиночку)
P. S. Даже не трать время и энергию на уговоры.
В-седьмых, переносные или подвозные лестницы, тут не столь принципиально. В зависимости от модели лестницы будет своя реализация. В твоём случае потребуется модель переносчика лестницы с анимацией, как он её ставит. Потом лестница у него исчезает и сразу появляется на её месте декорация лестницы из категории Мосты и подъёмы. Тут долго всё это описывать, скажу только, что поднимается по ней юнит гладко, проверял много раз)
Принятый ответ
4
но если для людей и орков это ещё будет нормально, то вурдалаки нежити сражаются только своими когтями
Пантеры есть.
В принципе, в любой игре, если юнит без оружия просто будет размахивать рукой, всё равно он будет наносить урон.
а хрупкие лучницы ночных эльфов не будут в руки тяжеленные молоты брать, чтобы померяться силой с мужиками в ближнем бою.
Ну почему сразу тяжеленные молоты? Можно ведь небольшие кинжалы.
Помимо отсутствия в войнах древности летающих юнитов.
Есть птицы. В Золотой орде шаман может превращаться в сокола и им можно управлять, а в Спарте есть способность в знахаря запускать сокола в разведку (эта способность подошла бы эльфам).
В-третьих, почему-то только четыре картинки отображается,
Это из-за долбаного сайта! Несколько раз загружал. Не можно было нормальный форум сделать?!
Если интересно, посмотри руководство в прикрепленных файлах.
В-четвёртых, под устройством файлов подразумевал, что ты умеешь открывать архивы игры, форматы изображений и прочих файлов, а также знаешь, почему там что-то сделано так, а не иначе.
А ты как думаешь, как я бы достал 3Д модели без распаковщика? Распаковщик есть. В игре файловая структура довольно простая. Не хватает только инструмента по импорту/экспорту 3Д моделей с анимацией.
Вот все 3Д модели крестоносцев из Золотой орды.
3Д модели можно открыть и посмотреть в 3D Object Converter. Файлы .mif, .shd, открываются текстовым редактором. Могу ещё скинуть файлы, в которых прописаны параметры юнитов, если кому интересно.
Например, в варике текстуры почвы представляют собой изображение 256х512 или 256х256 в зависимости от того, будет ли текстура накладываться сверху на другие при соприкосновении, либо всегда будет снизу. Если будет накладываться, то левая часть изображения поделена на зоны 4х4, в каждой из которых указан вариант для разных вариантов соприкосновения текстур, в правой части тоже зоны 4х4, где каждый кусочек полноценной текстуры земли имеет небольшие изменения, чтобы в редакторе почва получалась разнообразной (где-то камень, где-то кочка, где-то полевые цветы), а не наскучивала неестественностью игроку. То есть нельзя просто любое изображение туда поставить, в игре будет смотреться шахматной доской, а не единым пространством.
Смотри в архиве.
А у тебя единомышленников, насколько понимаю, нет?
Единомышленников я и ищу здесь, а если быть точнее то программистов.
26
Очень выборочно ты ответил, конечно. Взял удобные части вопросов, пропустил неудобные, и вроде как всё получается, осталось лишь чуточку времени добавить на полную переделку игры)
Ну ладно, самое главное! В редакторе варика есть такой удобный инструмент, как редактор триггеров, который позволяет почти все задумки реализовать. Есть ли аналогичный инструмент в войнах древности?
4
В редакторе варика есть такой удобный инструмент, как редактор триггеров, который позволяет почти все задумки реализовать. Есть ли аналогичный инструмент в войнах древности?
А Войнам древности такой инструмент и не нужен, там уже все эти вышеперечисленные "задумки" реализованы.)))
К тому же в Войнах древности юнитов вооружаешь не только основным оружием, но и дополнительным (см. скриншоты).
Кстати, вот чего, на мой взгляд, не хватает, так это ограничения на количество стрел для стрелков и изношенности холодного оружия и щитов. Например, после N-го количества ударов копья, копьё ломалось бы, и игроку пришлось бы вооружать воинов оружием с поля боя непосредственно в бою (или после боя), как это было в реальных сражениях.
38
Я не готов писать скрипты по моделям) у них всех разные форматы хранения и сами движки отличаются. Неблагодарная работа, так сказать.

(это отвечая на просьбу автора в лс)
4
Очень выборочно ты ответил, конечно. Взял удобные части вопросов, пропустил неудобные,
А по моему я на твои вопросы ответил
Кстати, вот чего, на мой взгляд, не хватает, так это ограничения на количество стрел для стрелков и изношенности холодного оружия и щитов. Например, после N-го количества ударов копья, копьё ломалось бы, и игроку пришлось бы вооружать воинов оружием с поля боя непосредственно в бою (или после боя), как это было в реальных сражениях.
Если же развить эту тему, не хватает ещё ограниченная грузоподъёмность для разных воинов и вес для разных типов оружия и щитов. Это усложнило бы процесс экипировки и тем самим разнообразило игровой процесс.
И ещё для того, чтобы, как ты говоришь, хрупкие лучницы не смогли брать в руки тяжеленные молоты с поля боя. ))) Но, думаю, можно ограничить их в этом и другим способом.
Я не готов писать скрипты по моделям) у них всех разные форматы хранения и сами движки отличаются. Неблагодарная работа, так сказать.
А мысли по поводу движка Войн древности и моей идеи есть?
38
Выглядит как что-то старое из 2008. Кроме того, это не вселенная Warcraft, где есть куча локаций и наборов тайлов, юнитов и декора для этих локаций, чтобы можно было развернуться.
4
Выглядит как что-то старое из 2008. Кроме того, это не вселенная Warcraft, где есть куча локаций и наборов тайлов, юнитов и декора для этих локаций, чтобы можно было развернуться.
ScorpioT1000, я с тобой полностью согласен, что графика по сравнению с современной графикой не "айс", но, согласись, по сравнению с допотопным Warcraft 3 – это небо и земля (Первая игра из серии вышла в 2006 году, а последняя в 2009).
И я ведь имел в виду полную конвертацию с заменой всей графики (вплоть до замени растительности и текстур ландшафта) на высококачественные модели, такие как вы делаете для Warcraft . Задел и большой потенциал в игре есть. Грех с такими возможностями игры не воспользоваться.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.