Итак, исходя из названия я делаю карту по игре warcraft 2. Несколько недель спустя я уже задавал вопросы про триггеры. Сейчас мне нужна ещё помощь:
  1. Как убрать сборный пункт, если в здании есть какие-нибудь юнита? (Возьмём например Ратушу. После её постройки, мы можем выбрать сборный пункт и направить в какую-нибудь точку.После постройки юнитов, в этом здании, они пойдут туда, куда мы им и указали. Вот именно этот сборный пункт мне нужно убрать в всех зданий, в которых можно построить воинов/рабочих.)
  2. Как изменить группу выбранных войск?(Во второй войне лимит войск в одной группе был 9 а не 12.)
  3. Как сделать так, что бы игрок в зданиях, в которых есть войска/рабочие, игрок нанимал только одного юнита?(Дело в том, что WC2 нельзя было поставить в здание очередь из каких нибудь юнитов. Надо было сначала одного нанять, подождать когда он появится и потом можно было нанимать любого другого. Вот примерно так же мне хочется сделать в карте.)
4.Как сделать улучшенного юнита?(Этот вопрос я уже задавал. Дело в том, что я не особо понял какой триггер нужен для того, что бы один вид воина, после улучшения, стал другим видом. Всё практически как у охотника за головами, когда делают улучшение в берсерка.)
5.Как создать подобие второго списка для рабочих?(Этот вопрос я тоже задавал и ответ я не сильно понял. Мне нужно, что бы после постройки определённого здания добавился второй список построек. Второго юнита с недостающими зданиями сделал, а триггер и способность незнаю какую сделать.)
Очень бы хотелось, что бы объяснили по поводу всех этих пунктов. Версия wc3 1.26; английский редактор карт.

Принятый ответ

Каждый вопрос заслуживает отдельного обсуждения, а на все стало лень ответ печатать, когда начал.
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
Кроме последнего пункта, его нужно персонально рассматривать, так как игра не подразумевает использование для юнита двух списков. Например, можно наполнить список построек у юнита всеми зданиями, часть из которых блокировать при открытии одного списка и разблокировать при открытии второго, но это подходит, когда один рабочий. Можно сделать второй список из книги заклинаний, куда добавлены способности на основе игрушечных строений, чтобы было видно карту пути и всё такое, но там для них используется один приказ, то есть всегда одинаковое здание будет при нажатии на любую способность, а ещё нет стоимости золота и дерева, что тоже придётся как-то ваять триггерно. Можно перевоплощать юнита при смене списка в другого, но там тоже сложности, не помню точно какие, вроде бы связаны с расой, так как все строят по-разному.

С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.

Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.

Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.

На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.

Конечно, мог бы сделать MUI триггер на GUI для отсутствия очереди, но это было бы громоздко и в техническом смысле уродливо. производящие здания заносились бы в массив, для которого будет массив таймеров, которые будут заноситься в виде событий на истечение таймера в другой триггер, а точнее будет несколько массивов таймеров, по максимальному числу тренируемых юнитов в любом производящем здании.

Нашёл твои вопросы:
В них бы и спрашивал, что непонятно. А то тебе отвечают, а ты игнорируешь, словно очень умный.
Тебе даже вариант без триггеров для четвёртого пункта сделали: xgm.guru/p/wc3/230191/comments?postid=426457#comment5
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
23
5 лет назад
0
точка флага это абилка а равкод не помню надеюсь найдеш и заблокировть его как обычную способность!
5
32
5 лет назад
5
  1. Лучше оставить как есть 12 юнитов, конечно можно снимать выделение если число выделенных больше 9, но это бред и вообще.. хотя можно на фреймах полностью написать интерфейс второго варика и где будет действительно 9 юнитов в 1 ряду а не 6+6 как щас, но вообще плохая идея сделать полностью второй варкрафт на движке 3, лучше или свою игру тогда уже делать на Анриале/юнити, а если уж решился насиловать вар, то лучше вносить положительные или новые механики, а не костылись старые, а со второго варкрафта взять лишь некоторые концепты.. самые удачные.
А с вами был Берги, со своим ненужным мнением, которое никто и не спрашивал, но я снова посчитал, что оно тут очень нужно
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
Как сделать улучшенного юнита?
Подобных вопросов много, тебе нужно изначально заблокировать строительство ranger, сделать грейд, который блокирует archer и разблокирует ranger, сделать способность на основе Chaos или Berserk (без иконки), в поле "New Model" (или как там) поставить ranger, а в требованиях твой грейд. Способнотсь дать archer. Поговаривают ещё, что нужно поставить взаимосвязь эквивалентов, но я не знаю, зачем это поле.
Как убрать сборный пункт
Попробуй удалить способность 'ARal'.
0
26
5 лет назад
0
Каждый вопрос заслуживает отдельного обсуждения, а на все стало лень ответ печатать, когда начал.
Печатать реально долго, легче было реализовать примеры в карте:
Кроме последнего пункта, его нужно персонально рассматривать, так как игра не подразумевает использование для юнита двух списков. Например, можно наполнить список построек у юнита всеми зданиями, часть из которых блокировать при открытии одного списка и разблокировать при открытии второго, но это подходит, когда один рабочий. Можно сделать второй список из книги заклинаний, куда добавлены способности на основе игрушечных строений, чтобы было видно карту пути и всё такое, но там для них используется один приказ, то есть всегда одинаковое здание будет при нажатии на любую способность, а ещё нет стоимости золота и дерева, что тоже придётся как-то ваять триггерно. Можно перевоплощать юнита при смене списка в другого, но там тоже сложности, не помню точно какие, вроде бы связаны с расой, так как все строят по-разному.

С точкой сбора всё просто. Способность у игрока не заблокировать, потому нужно забрать её у всех зданий, которые есть на карте, либо будут построены.

Группа из максимум 9 юнитов работает немножко коряво, ранее мы с PT153 находили какой-то вариант, чтобы работало быстро, но лень пользоваться поиском. Вроде каждую 0.01 секунду проверялось количество выбранных юнитов, лишние удалялись из выбора.

Чтобы не было очереди, пришёл в голову лишь вариант с апгрейдом здания. Но у меня реализован просто пример для одного конкретного здания, а для нескольких абстрактных зданий нужно делать текстовым триггером, который будет для каждого здания запускать локальный таймер на нужное время и добавлять анимационный текстаг work. По отмене апгрейда, либо истечению таймера анимационный тег удаляется и создаётся воин, к которому привязывается соответствующий звук. Но есть и другие варианты, типа создавать внутри здания другое, которое реально будет производить юнитов, когда заказал апгрейд, там иная реализация. И не упомянул про затрачиваемые ресурсы. Потребуется забирать/возвращать часть ресурсов при отмене апгрейда.

На примере триггеров и фиолетовых строк в редакторе объектов смотри, как сделано улучшение Бугая в Дренорского бугая.

Конечно, мог бы сделать MUI триггер на GUI для отсутствия очереди, но это было бы громоздко и в техническом смысле уродливо. производящие здания заносились бы в массив, для которого будет массив таймеров, которые будут заноситься в виде событий на истечение таймера в другой триггер, а точнее будет несколько массивов таймеров, по максимальному числу тренируемых юнитов в любом производящем здании.

Нашёл твои вопросы:
В них бы и спрашивал, что непонятно. А то тебе отвечают, а ты игнорируешь, словно очень умный.
Тебе даже вариант без триггеров для четвёртого пункта сделали: xgm.guru/p/wc3/230191/comments?postid=426457#comment5
Загруженные файлы
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.