Как сделать систему, как у расы Протоссов из SC2 с "Пилонами", для Альянса например?

Принятый ответ

quq_CCCP, всего-то пару триггеров: отдача приказа строительства, начало постройки, конец постройки, потеря строения, выбор юнита и отмена выбора юнита. Модели вообще не нужны, только 1 текстура.
Отдача приказа строительства: Если отданный приказ есть пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе X достроенный пилон. Если да, то всё хорошо. Если нет, то отменяем приказ.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Конец постройки: если заканчивает постройку пилон, то нужно "включить" отключенные рядом строения. Если не пилон и не нексус, то проверяем наличие пилона рядом. Если нет, отключаем строение.
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Выбор юнита и отмена выбора юнита: если игрок выбрал пилон и игрок является его владельцем, то показываем (скрываем) созданную картинку радиуса.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
Для других игроков имеешь ввиду?
0
29
5 лет назад
0
Для других игроков имеешь ввиду?
Для других игроков, ну и два пилона рядом же можно поставить. Главное здание также не нуждаетя в пилоне и генерирует поле.
0
23
5 лет назад
0
Если в карте не будет строгая летунов то изи,
Даем круглый текстура пилон который меняет тип проходимости а в центре заблокировано там можно цвет нарисовать черный и зеленый вроде... для летуна забыл. Так вот когда другое здание ишет по тип летуна пути то зеленый иначе красный... или по другому реализовать какие поиск пути не использует вот и перенастрой на свой
у мя раньше был тд который строил генератор а рядом мог строить с проверкой пути изменение
0
26
5 лет назад
0
Для других игроков, ну и два пилона рядом же можно поставить. Главное здание также не нуждаетя в пилоне и генерирует поле.
Вот потому и указал, что нормально будет для одного игрока, а для остальных случаев нужно ситуацию конкретно рассматривать, вдруг у него не мультиплеерная карта, а кампания, тогда легко, а если мултиплеерная карта, где у двух врагов свои пилоны, у третьего порча, тогда сложнее)
1
32
5 лет назад
1
Это очень много триггерной работы, + кастом моделей, чтобы владелец видел радиус пилона.
У протосов там много фитч которых в варе близко нет.
2
28
5 лет назад
2
quq_CCCP, всего-то пару триггеров: отдача приказа строительства, начало постройки, конец постройки, потеря строения, выбор юнита и отмена выбора юнита. Модели вообще не нужны, только 1 текстура.
Отдача приказа строительства: Если отданный приказ есть пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе X достроенный пилон. Если да, то всё хорошо. Если нет, то отменяем приказ.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Конец постройки: если заканчивает постройку пилон, то нужно "включить" отключенные рядом строения. Если не пилон и не нексус, то проверяем наличие пилона рядом. Если нет, отключаем строение.
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Выбор юнита и отмена выбора юнита: если игрок выбрал пилон и игрок является его владельцем, то показываем (скрываем) созданную картинку радиуса.
Принятый ответ
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
PT153, у тебя в карте тд хорошая картинка радиуса стрельбы башеньки, не помню как называется карта. всмысле прикольно придумано для тд-шки. это и здесь можно реализовать похожее
мне кажется надо не выбор юнита и отмену юнита ловить чтоб показать картинку, а когда выбираешь здание в меню, и тогда указываешь его на карту. но это вроде не отловить
2
32
5 лет назад
2
PT153, ага, а как сделать деактивацию если пилон сломали, пилоны-еда у протосов, в энергетическом поле щиты лечатся, при строительсве нужно отабражать область покрытия. В зону пилонов можно делать relocate или как он там, протосы могут строится в энергитическом поле и блинкатся туда, и только туда. Это куча триггерной и нетолько работы.
2
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
2
но это вроде не отловить
при строительсве нужно отабражать область покрытия
В 1.31 такое можно реализовать, но не просто. Но это лишь для удобства, сам принцип я полностью описал.
пилоны-еда у протосов
Поле в РО.
в энергетическом поле щиты лечатся
Вне тоже.
а как сделать деактивацию если пилон сломали
Запаузить строение.
В зону пилонов можно делать relocate или как он там, протосы могут строится в энергитическом поле и блинкатся туда, и только туда. Это куча триггерной и нетолько работы.
Тут шла речь только о строительстве, о призыве воинов речи не было. Проверка для призыва также делается элементарно, аналогично как со строениями, но при уничтожении пилона все рядом призывающиеся войска должны быть уничтожены (если они питались только от него).
0
26
5 лет назад
0
Так значит можно строить вне пилона, просто здание будет на паузе?
Ой, ладно. Похоже, на вопрос уже ответили.
0
29
5 лет назад
0
PT153, не забывайте, что когда строишь здание, должна подсвечиваться карта путей.
И поле пилона не распространяется на здания, которые находятся на клифе выше пилона.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.