Как сделать систему, как у расы Протоссов из SC2 с "Пилонами", для Альянса например?

Принятый ответ

quq_CCCP, всего-то пару триггеров: отдача приказа строительства, начало постройки, конец постройки, потеря строения, выбор юнита и отмена выбора юнита. Модели вообще не нужны, только 1 текстура.
Отдача приказа строительства: Если отданный приказ есть пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе X достроенный пилон. Если да, то всё хорошо. Если нет, то отменяем приказ.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Конец постройки: если заканчивает постройку пилон, то нужно "включить" отключенные рядом строения. Если не пилон и не нексус, то проверяем наличие пилона рядом. Если нет, отключаем строение.
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Выбор юнита и отмена выбора юнита: если игрок выбрал пилон и игрок является его владельцем, то показываем (скрываем) созданную картинку радиуса.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
17
5 лет назад
0
8gabriel8:
То есть как у Нежити с порчей?
Порча нежити дублирует механику зергов - постепенно распространяется от всех зданий по земле. У протоссов можно строить только в радиусе от пилонов, не затрагивая текстуру ландшафта.
4
5
5 лет назад
4
Без кучи костылей такое сделать не получится.
Можно же проверять при постройке - есть ли в радиусе пилон, если нет - то менять владельца здания на нейтрала/игрока союзного владельцу, записывая ему в кастом значение владельца. При постройке пилона - проверять все нейтральные/того игрока здания в радиусе действия и передавать их игроку. При уничтожении какого-то пилона - перебирать все здания в радиусе от него, проверяя их как при постройке и если пилонов нет - передавать.
0
26
5 лет назад
0
По идее тут просто с картой пути можно играться, но этот вариант рассчитан на одного игрока, с несколькими разными расами надо конкретно ситуацию разбирать. При инициализации всю карту кроме области вокруг базы, где можешь строить пилоны, делать не подходящей для застройки:
Если же пилоны можешь начать строить в любом месте, а не только около базы, то там вроде снимаются в РО требования к карте путей. Так вот после завершения строительства пилона выбираешь террэйн вокруг в нужном радиусе и возвращаешь возможность строить.
Правда, это лишь предложение, которое не проверял, скорее всего надо будет проверять террэйн на остальные виды проходимости перед разрешением строить, а то ещё окажется, что можешь здания строить на склоне, по которому не пройти.
Загруженные файлы
0
29
5 лет назад
0
8gabriel8, пилоно в отличии от порчи/слизи не мешает строить здания вокруг себ. Поэтому выключать строительство возле него не подойдёт.
0
26
5 лет назад
0
Для других игроков имеешь ввиду?
0
29
5 лет назад
0
Для других игроков имеешь ввиду?
Для других игроков, ну и два пилона рядом же можно поставить. Главное здание также не нуждаетя в пилоне и генерирует поле.
0
23
5 лет назад
0
Если в карте не будет строгая летунов то изи,
Даем круглый текстура пилон который меняет тип проходимости а в центре заблокировано там можно цвет нарисовать черный и зеленый вроде... для летуна забыл. Так вот когда другое здание ишет по тип летуна пути то зеленый иначе красный... или по другому реализовать какие поиск пути не использует вот и перенастрой на свой
у мя раньше был тд который строил генератор а рядом мог строить с проверкой пути изменение
0
26
5 лет назад
0
Для других игроков, ну и два пилона рядом же можно поставить. Главное здание также не нуждаетя в пилоне и генерирует поле.
Вот потому и указал, что нормально будет для одного игрока, а для остальных случаев нужно ситуацию конкретно рассматривать, вдруг у него не мультиплеерная карта, а кампания, тогда легко, а если мултиплеерная карта, где у двух врагов свои пилоны, у третьего порча, тогда сложнее)
1
32
5 лет назад
1
Это очень много триггерной работы, + кастом моделей, чтобы владелец видел радиус пилона.
У протосов там много фитч которых в варе близко нет.
2
28
5 лет назад
2
quq_CCCP, всего-то пару триггеров: отдача приказа строительства, начало постройки, конец постройки, потеря строения, выбор юнита и отмена выбора юнита. Модели вообще не нужны, только 1 текстура.
Отдача приказа строительства: Если отданный приказ есть пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе X достроенный пилон. Если да, то всё хорошо. Если нет, то отменяем приказ.
Начало постройки: если строится пилон или нексус, то всё хорошо. Если же нет, то проверяем, есть ли в радиусе пилон. Если нет, отменяем постройку.
Конец постройки: если заканчивает постройку пилон, то нужно "включить" отключенные рядом строения. Если не пилон и не нексус, то проверяем наличие пилона рядом. Если нет, отключаем строение.
Потеря строения: если теряется пилон, то нужно отключить те строения в его радиусе, что питались только от него.
Выбор юнита и отмена выбора юнита: если игрок выбрал пилон и игрок является его владельцем, то показываем (скрываем) созданную картинку радиуса.
Принятый ответ
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
PT153, у тебя в карте тд хорошая картинка радиуса стрельбы башеньки, не помню как называется карта. всмысле прикольно придумано для тд-шки. это и здесь можно реализовать похожее
мне кажется надо не выбор юнита и отмену юнита ловить чтоб показать картинку, а когда выбираешь здание в меню, и тогда указываешь его на карту. но это вроде не отловить
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.