Добавлен MATRITSA
Возможно ли это за того что один и тот же таймер используется для 100 триггерах с периодическим циклом в 0.02
Принятый ответ
Насколько знаю сам несколько раз сталкивался с похожей проблемой, когда использовал группу б.е. с условием "units selected by игрок", избавился от нее везде и игроки перестали терять контроль над персонажами. Если такая же проблема, то рекомендую заменить условие на "units onwed by игрок" matching condition и выбрать там "unit selected by игрок" в логической. Этой функцией лучше не пользоваться, судя по всему она и вызывает данную проблему.
П.с. то, что я описал выглядит примерно так: юнит приказы получает и отзывается, но ничего не делает, все приказы ставятся в очередь и ничего не происходит пока юнита не перевыберет игрок владелец.
П.с. то, что я описал выглядит примерно так: юнит приказы получает и отзывается, но ничего не делает, все приказы ставятся в очередь и ничего не происходит пока юнита не перевыберет игрок владелец.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Если не юзать смены владельца персонажа, то псевдоконтроль без мемхака сделать практически невозможно, кода там много, да и сложно это для начинающих. Насчет таймера, он истекая может запускать указанную функцию, в которой можно запускать хоть 100500 триггеров, так же на таймер можно сделать событие для триггера, на одном обьекте может быть множество событий, даже одинаковых, но делать такое нубство. Нет никакоо смысла запускать 100 триггеров 50 раз в секунду.
Отредактирован Mate
П.с. то, что я описал выглядит примерно так: юнит приказы получает и отзывается, но ничего не делает, все приказы ставятся в очередь и ничего не происходит пока юнита не перевыберет игрок владелец.
Обращение к группе выбранных игроком юнитов вызывает потерю контроля в сетевой игре (даже с хорошим соединением).