Возможно ли это за того что один и тот же таймер используется для 100 триггерах с периодическим циклом в 0.02

Принятый ответ

Насколько знаю сам несколько раз сталкивался с похожей проблемой, когда использовал группу б.е. с условием "units selected by игрок", избавился от нее везде и игроки перестали терять контроль над персонажами. Если такая же проблема, то рекомендую заменить условие на "units onwed by игрок" matching condition и выбрать там "unit selected by игрок" в логической. Этой функцией лучше не пользоваться, судя по всему она и вызывает данную проблему.
П.с. то, что я описал выглядит примерно так: юнит приказы получает и отзывается, но ничего не делает, все приказы ставятся в очередь и ничего не происходит пока юнита не перевыберет игрок владелец.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
4
5 лет назад
0
Что в твоем понимании значит "потеря контроля над персонажем"? Объясни подробнее.
0
14
5 лет назад
0
когда не выполняюца каманды игрока над персонажам например S лкм пкм M H P Q W E R
3
32
5 лет назад
3
Так причем тут таймер и триггеры?
Если не юзать смены владельца персонажа, то псевдоконтроль без мемхака сделать практически невозможно, кода там много, да и сложно это для начинающих. Насчет таймера, он истекая может запускать указанную функцию, в которой можно запускать хоть 100500 триггеров, так же на таймер можно сделать событие для триггера, на одном обьекте может быть множество событий, даже одинаковых, но делать такое нубство. Нет никакоо смысла запускать 100 триггеров 50 раз в секунду.
4
7
5 лет назад
Отредактирован Mate
4
Насколько знаю сам несколько раз сталкивался с похожей проблемой, когда использовал группу б.е. с условием "units selected by игрок", избавился от нее везде и игроки перестали терять контроль над персонажами. Если такая же проблема, то рекомендую заменить условие на "units onwed by игрок" matching condition и выбрать там "unit selected by игрок" в логической. Этой функцией лучше не пользоваться, судя по всему она и вызывает данную проблему.
П.с. то, что я описал выглядит примерно так: юнит приказы получает и отзывается, но ничего не делает, все приказы ставятся в очередь и ничего не происходит пока юнита не перевыберет игрок владелец.
Принятый ответ
1
26
5 лет назад
1
Конечно, когда два события происходят одновременно, то один триггер может отдать юниту приказ по истечении, а другой что-то сделать и заново запустить таймер, в итоге юнит не будет слушать приказы, так как ему новый поступает каждые 0.02 секунды. Поставь в каждый триггер с таймером дебаг, чтобы первым действием выводилось на экран сообщение с номером триггера, хоть увидишь так триггеры, которые вызывают проблему.
2
7
5 лет назад
2
8gabriel8:
Конечно, когда два события происходят одновременно, то один триггер может отдать юниту приказ по истечении, а другой что-то сделать и заново запустить таймер, в итоге юнит не будет слушать приказы, так как ему новый поступает каждые 0.02 секунды. Поставь в каждый триггер с таймером дебаг, чтобы первым действием выводилось на экран сообщение с номером триггера, хоть увидишь так триггеры, которые вызывают проблему.
я думаю гадать, что его триггеры там делают бесполезно, проще будет если автор прикрепит карту, тогда картинка станет чуточку яснее. Я предположил лишь одну проблему, но возможно там все куда проще и он своих юнитов забивает приказами и поэтому они не слушаются.
1
26
5 лет назад
1
Mate, согласен, но в этой рубрике сложилась традиция УГАДАЙ ТО, НЕ СКАЖУ ЧТО!)
1
26
5 лет назад
1
Подтверждаю!
Обращение к группе выбранных игроком юнитов вызывает потерю контроля в сетевой игре (даже с хорошим соединением).
Внутри вроде ничего такого, но - юзается синхронизация (или что-то такое), что даже по виду конструкции выглядит странно...
0
28
5 лет назад
0
Юзаю постоянно, никогда такого не было.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.