Добавлен , не публикуется
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
Jass
Тип:
Наработка
Первое - закрытие окна диалога через Esc. Тут нужен хоткей кнопки, суть в том что для поля хоткея понадобиться число 512, т.е. по сути это код Esc.
DialogAddButton(d,"Выход",512)
При нажатии Esc идет обработчик кнопки Выхода, он может быть и пуст, при нажатии кнопки диалог автоматом скрывается. Еще интересная вещь, в редакторе интерфейса горячей клавиши кнопки Отмена стоит это же число, 512 (понятно почему). Поменяв его на код клавиши T, можно при наличии книги заклинаний с хоткеем T, открывать и закрывать книгу одной клавишей.
Второе - функция SetUnitLookAt. Суть в том что повернуть кость юнита можно не только на другого юнита, а и на себя...
SetUnitLookAt(u,"bone_head",u, 0, 0, 100)
В таком случае юнит всегда будет смотреть вверх (смещение x0;y0;z100). Таким образом смещение указывать можно любое, и не придется для наклона снаряда использовать другого дамми.
Может для других это и не секрет, не судите строго.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
7
5 лет назад
0
Про первое уже давно писали, а вот второе звучит очень интересно.
2
12
5 лет назад
2
PornoMishka:
Про первое уже давно писали, а вот второе звучит очень интересно.
Слуш, где это пишут? я когда искал ничерта не нашел, кинь если есть ссыль на инфу полезную.
2
7
5 лет назад
2
Например тут, да и еще где-то давно было, но это не в упрек, наоборот, собирать такие наработки в одном месте дело благое.
0
12
5 лет назад
0
PornoMishka:
Например тут, да и еще где-то давно было, но это не в упрек, наоборот, собирать такие наработки в одном месте дело благое.
Читал, разве там не на Q сделали?
0
7
5 лет назад
0
OVOgenez, хммм, я точно был уверен, что такое было, но если я ошибаюсь, то тем лучше.
2
17
5 лет назад
Отредактирован GetLocalPlayer
2
Насколько мне известно SetUnitLookAt поворачивает кость не мгновенно, там своя фиксированная скорость, к тому же эта кость должна в модели присутствовать чего нет у моделей стандартных снарядов. Плюс не контролируется ось поворота и снаряд имеющий верх/низ может полететь вверх ногами. Это делает его непригодным во многих случаях. Поправьте если ошибаюсь.
0
29
5 лет назад
0
Зачем делать снаряды на юнитах, если можно делать на эффектах?
0
12
5 лет назад
0
GetLocalPlayer:
Насколько мне известно SetUnitLookAt поворачивает кость не мгновенно, там своя фиксированная скорость, к тому же эта кость должна в модели присутствовать чего нет у моделей стандартных снарядов. Плюс не контролируется ось поворота и снаряд имеющий верх/низ может полететь вверх ногами. Это делает его непригодным во многих случаях. Поправьте если ошибаюсь.
Я просто добавил снаряду кость в модел эдиторе, и оно норм поворачивает.
NazarPunk:
Зачем делать снаряды на юнитах, если можно делать на эффектах?
1.26)
0
29
5 лет назад
0
1.26)
Есть же xecast и моделька на 360 анимаций))
0
12
5 лет назад
0
NazarPunk:
1.26)
Есть же xecast и моделька на 360 анимаций))
Не лучший выбор)
0
29
5 лет назад
0
Не лучший выбор)
А поподробней?
0
12
5 лет назад
Отредактирован OVOgenez
0
NazarPunk:
Не лучший выбор)
А поподробней?
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
Тем более там кода меньше значительно.
0
17
5 лет назад
0
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
То есть тебе легче каждый раз открывать снаряд в редакторе моделей и добавлять ему кость вручную?
0
29
5 лет назад
0
То есть тебе легче каждый раз открывать снаряд в редакторе моделей и добавлять ему кость вручную?
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты. Или переходить на последний патч)
0
17
5 лет назад
0
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты.
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
0
29
5 лет назад
0
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
Тю, ну если сравнить 360 анимаций или одна кость, тут выбрать легко.
Зато теперь есть выбор))
0
12
5 лет назад
0
GetLocalPlayer:
Зачем? Можно сделать универсальную модель, с точкой крепления на кости и аттачить на неё эффекты.
Тогда это ничем не отличается от импорта дамми модели Вексориана.
Вот тут сделал модель на основе стрелы и пример, с костями и аттачами. Но хз как убрать саму модель стрелы, я в моделинге не шарю.
Загруженные файлы
0
26
5 лет назад
0
Загруженные файлы
0
12
5 лет назад
0
8gabriel8, может видел статьи по поводу анимаций вращения по осям?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.