Добавлен KaneThaumaturge
Ужасно не нравятся стандартные хп бары, ищу альтернативы.
Есть наработка, довольно хорошая, но баров не видно из-за большой модельки юнита, будь то здание, герой или просто большая моделька юнита.
Также заметил, что в этой наработке тексттаг создается от положения стандартного хп-бара, тоесть от границы модели юнита, но я не понял как это сделано.
Как изменить наработку, чтобы все красиво хорошо отображалось?
Есть наработка, довольно хорошая, но баров не видно из-за большой модельки юнита, будь то здание, герой или просто большая моделька юнита.
Также заметил, что в этой наработке тексттаг создается от положения стандартного хп-бара, тоесть от границы модели юнита, но я не понял как это сделано.
Как изменить наработку, чтобы все красиво хорошо отображалось?
Принятый ответ
Вот поделюсь примером, единственное они у меня ниже 0 слегка, надо мешь поднять наверно будет в mdlvis
менять модель примерно так:
DestroyEffect(HpBar[i])
HpBar[i] = AddSpecialEffectTarget("HpBar_"+I2S(R2I(GetUnitLifePercent(u)/5))+".mdx","overhead")
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
кстати прогресс бар там нормально масштабируется.
Ред. Берги
NazarPunk, и так изменена, но это особого эффекта не дает.
Jack-of-shadow, надо посмотреть как прогрессбар там создан. Но это завтра наверное, спать хочу.
Ред. Jack-of-shadow
А так самый простой вариант это делать на эффектах, как советовал темой ниже и прикреплять на "overhead", тогда всегда на месте будет. Да и легче производительности, так как двигать их не надо будет.
А, можно же прикрепить к юниту
Ред. Jack-of-shadow
Jack-of-shadow, я сделал так:
Я наверное сделаю секундный период, на всякий случай.
Ред. Jack-of-shadow
Если проблема все-таки в переборе большого кол-ва юнитов в циклом, то:
Возможно тоже тяжело для каждого будет, надо тестить.
вот