Добавлен
Столкнулся с одним приколом.
Не секрет, что самый первый в игре объект типа image равен null. С помощью таких объектов я на карте создаю сетку, по которой удобно строить башни.
Когда игрок выходит из игры\проигрывает, удаляется сетка, его юниты и прочее. Недавно в удаление игрока я добавил паузу всех юнитов в регионе игрока перед их удалением.
    private static method PauseAllUnitsFilterFunc takes nothing returns nothing
        call PauseUnit(GetFilterUnit(), true)
    endmethod
    
    private static boolexpr PauseAllUnitsFilter  // устанавливается при инициализации карты.
    
    method pauseAllUnits takes nothing returns nothing
        call GroupEnumUnitsInRect(bj_lastCreatedGroup, playerfield, PauseAllUnitsFilter)
    endmethod
Так вот, после этого началось удаление объекта image, что равен null. Такое чувство, что PauseUnit делает какую-то дичь, что ставит строениям их Ground Texture на null.
Что же всё-таки делает PauseUnit?

Принятый ответ

пауза не предназначена для использования в боевых условиях, вот и ловишь всякое с нею. используй станы обычные, если уж жмет, а для башен и дизарм сгодится обычный
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Я для этого сделал свою системку поддержания эффекта оглушения.
Создаётся на карте даммик, с молотом бурь, 1 уровень, без маны, ренж 99999, время оглушения - 0.00
В нужный момент отдаёт приказ застанить юнита, и записываем нужное нам время (например 2.50 сек)
когда время истекает - снимает бафф
Если пытаемся станить юнита у которого уже есть стан - ищем его время и обновляем на новое
Если новое меньше старого - ничего не делаем. Если новое больше старого - пишем новое.
ответ
Что там за ужасные условия?
Короче. Можешь сделать вот так вота:
Исходные данные- массив героев.
1 способ- создаешь массив, размер которого = размеру массива героев и заполняешь его линейным методом. То есть с помощью рандома выбираешь первое число. И потом с помощью последовательности i+(k*q), где i- изначальная ячейка; k- попытка: q- шаг.
2 способ- также создаешь массив, но заполняешь его вот так: рандомом выбираешь героя. Проверяешь, имеется ли уже такой в новом массиве. Если да- перевыбираешь, если нет- вставляешь и переходишь к следующей ячейки
Таким образом каждую игру будет генерироваться твой массив случайным образом. Заводишь переменную s, считающую сколько героев уже вытащили, и создаешь героя из твоего нового сформированного массива под номером s
Проще сказать: формируй каждую игру новый массив и вытаскивай по одному герою из него каждый раз, когда требуется
ответ
исправил некоторые недочёты, и всё же хотелось бы узнать, может еще есть какие-то недоработки тут?
раскрыть
library UnitRecycler requires UnitRevive



    globals

        private  constant  integer         MAX_STOCKED_RAWCODES         =  256
        private  constant  integer         MAX_STOCKED_UNITTYPES        =  1024

        private  constant  group           stock                        =  CreateGroup( )
        private            unit            recycledUnit                 =  null

        private            integer         stockedRawCodesCount         =  0
        private            integer  array  stockedRawCodes

        private            integer  array  stockedUnitCount
        private            unit     array  stockedUnit[ MAX_STOCKED_RAWCODES ] [ MAX_STOCKED_UNITTYPES ]

    endglobals



    private constant function IsUnitAlive takes unit whichUnit returns boolean
        return not ( IsUnitType( whichUnit, UNIT_TYPE_DEAD ) or  ( GetUnitTypeId( whichUnit ) == 0 ) )
    endfunction



    private function RAW2S takes integer value returns string
        local  string   charMap         =  ".................................!.#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>.@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[.]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~................................................................................................................................."
        local  string   result          =  ""
        local  integer  remainingValue  =  value
        local  integer  byteno          =  0
        local  integer  charValue

        loop
            set charValue = ModuloInteger(remainingValue, 256)
            set remainingValue = remainingValue / 256
            set result = SubString(charMap, charValue, charValue + 1) + result
     
            set byteno = byteno + 1
            exitwhen ( byteno == 4 )
        endloop

        return result
    endfunction



    private function GetUnitFromStock takes integer rawCode returns unit
        local  integer  i  =  0

        loop

            if ( stockedRawCodes[ i ] == rawCode ) and ( stockedUnitCount [ i ] > 0 ) then

                set  stockedUnitCount [ i ]                             =  stockedUnitCount [ i ] - 1
                set  recycledUnit                                       =  stockedUnit [ i ] [ stockedUnitCount [ i ] ]
                set  stockedUnit      [ i ] [ stockedUnitCount [ i ] ]  =  null
                exitwhen true
            endif

            if ( i == stockedRawCodesCount ) then

                debug call BJDebugMsg( "GetUnitFromStock(...) :    '" + RAW2S( rawCode ) + "' unittype stock is emty. New unit has been created." )
                set recycledUnit = CreateUnit( Player( 15 ), rawCode, HIDDEN_X, HIDDEN_Y, 0.0 )
                exitwhen true
            endif

            set i = i + 1
        endloop

        return recycledUnit
    endfunction



    private function AddUnitToStock takes unit whichUnit returns nothing
        local  integer rawCode  =  GetUnitTypeId( whichUnit )
        local  integer i        =  0

        loop
            exitwhen ( stockedRawCodes[ i ] == rawCode )

            if ( i == stockedRawCodesCount ) and ( stockedRawCodesCount < MAX_STOCKED_RAWCODES ) then
                set stockedRawCodes[ i ] = rawCode
                set stockedRawCodesCount = stockedRawCodesCount + 1
                exitwhen true

            elseif ( stockedRawCodesCount == MAX_STOCKED_RAWCODES ) then
                debug call BJDebugMsg( "AddUnitToStock(...) :    Cannot add unit to stock, max rawcode count achieved. Unit has been removed." )
                call KillUnit( whichUnit )
                call ShowUnit( whichUnit, false )
            endif

            set i = i + 1
        endloop

        if ( stockedUnitCount [ i ] < MAX_STOCKED_UNITTYPES ) then
            set stockedUnit      [ i ] [ stockedUnitCount [ i ] ]  =  whichUnit
            set stockedUnitCount [ i ]                             =  stockedUnitCount [ i ] + 1

        else
            debug call BJDebugMsg( "AddUnitToStock(...) :    Cannot add unit to stock, max unittype count achieved. Unit has been removed." )
            call KillUnit( whichUnit )
            call ShowUnit( whichUnit, false )
        endif

    endfunction



    function GetRecycledUnit takes player owner, integer rawCode, real x, real y, real facing returns unit
        if IsHeroUnitId( rawCode ) then
            debug call BJDebugMsg( "GetRecycledUnit(...) :    Attempt to  get recycled hero unit." )

        else
            set recycledUnit = GetUnitFromStock( rawCode )
            call GroupRemoveUnit    ( stock, recycledUnit )
            call PauseUnit          ( recycledUnit, false )
            call SetUnitOwner       ( recycledUnit, owner, true )
            call SetUnitPosition    ( recycledUnit, x, y )
            call SetUnitFacing      ( recycledUnit, facing )
            call SetUnitPathing     ( recycledUnit, true )
            call SetUnitInvulnerable( recycledUnit, false )
            call ShowUnit           ( recycledUnit, true )

            return recycledUnit
        endif

        return null
    endfunction



    function RecycleUnit takes unit whichUnit returns boolean
        if ( whichUnit == null ) then
            debug call BJDebugMsg( "RecycleUnit(...) :    Attempt to recycle a null unit." )
            return false

        elseif IsUnitAlive( whichUnit ) then
            debug call BJDebugMsg( "RecycleUnit(...) :    Attempt to recycle an alive unit." )
            return false

        elseif IsUnitInGroup( whichUnit, stock ) then
            debug call BJDebugMsg( "RecycleUnit(...) :    Attempt to recycle an already recycled unit." )
            return false

        elseif IsHeroUnitId( GetUnitTypeId( whichUnit ) ) then
            debug call BJDebugMsg( "RecycleUnit(...) :    Attempt to recycle a hero unit." )
            return false

        elseif ReviveUnit( whichUnit ) then
            call GroupAddUnit       ( stock, whichUnit )
            call PauseUnit          ( whichUnit, true )
            call SetUnitOwner       ( whichUnit, Player( 15 ), false )
            call SetUnitState       ( whichUnit, UNIT_STATE_LIFE, GetUnitState( whichUnit, UNIT_STATE_MAX_LIFE ) )
            call SetUnitState       ( whichUnit, UNIT_STATE_MANA, GetUnitState( whichUnit, UNIT_STATE_MAX_MANA ) )
            call SetUnitScale       ( whichUnit, 1.0, 0.0, 0.0 )
            call SetUnitVertexColor ( whichUnit, 255, 255, 255, 255 )
            call SetUnitFlyHeight   ( whichUnit, GetUnitDefaultFlyHeight( whichUnit ), 0.0 )
            call SetUnitPathing     ( whichUnit, false )
            call SetUnitInvulnerable( whichUnit, true )
//          call ShowUnit           ( whichUnit, false )
            call SetUnitPosition    ( whichUnit, HIDDEN_X, HIDDEN_Y )
            call AddUnitToStock     ( whichUnit )
            return true

        else
            debug call BJDebugMsg( "RecycleUnit(...) :    Cannot revive this unit." )
            return false
        endif

        return false
    endfunction



endlibrary
ответ
Если коротко: имена функций - жуть, не вижу определения PureDamageWithCrit, некоторые вызовы будут чуть медленнее из-за экономии места, ну и без хештаблицы можно, обойтись структурами + TimerExploit.
Блин, два раза кодировка сбивается в комменте, теперь вообще текста не видно, что за...
ответ
Razor_dex:
Мне кажется проблема в этом, он не просто передвигает, он перемещает с одной дистанции на другую, т.е рывками
Криво реализовано движение. У тебя смещение происходит сразу на 300 единиц, поэтому пролетаешь декорации, и потому, что функция SetUnitXY перемещает в точку беспрепятственно, игнорируя занимаемое юнитом пространство. Попробуй сделать так:
поменяй это
call SetUnitX(b,GetUnitX(b) + 300 * Cos(GetUnitFacing(a) * bj_DEGTORAD))
call SetUnitY(b,GetUnitY(b) + 300 * Sin(GetUnitFacing(a) * bj_DEGTORAD))
на это
call SetUnitPosition(b,GetUnitX(b) + 40 * Cos(GetUnitFacing(a) * bj_DEGTORAD),GetUnitY(b) + 40* Sin(GetUnitFacing(a) * bj_DEGTORAD))
ну и установи таймеру период срабатывания в 0.05 где-то.
call TimerStart(t,0.20,true,function Hakke_Act)
Вообще, по-хорошему, надо бы переделать весь спел.

1
27
5 лет назад
1
а можно картой посмотреть. так че-то пространственно туманно
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
так че-то пространственно туманно
Да вообще дичь.
Просимулировал такую же ситуацию на чистой карте - проблемы нет.
Карту в ЛС отправлю.
0
26
5 лет назад
0
Недавно со схожей проблемой сталкивались. Есть огромная карта с кучей триггеров и существ, где враждебным юнитам даются пассивные способности с уровнем в зависимости от количества игроков. Несколько юнитов на ней запаузены и неуязвимы, они активируются, когда встанешь перед ними. Вот у них уровень способностей не меняется, как у остальных. Но стоит убрать неуязвимость или паузу, как всё работает нормально. Если же на новой маленькой карте тестировать, то всё работает нормально с неуязвимостью и паузой одновременно. Пока предположения, что либо карта большого размера в некоторых вещах подглючивает, либо в процессе многих редакций произошёл глюк.
2
16
5 лет назад
2
пауза не предназначена для использования в боевых условиях, вот и ловишь всякое с нею. используй станы обычные, если уж жмет, а для башен и дизарм сгодится обычный
Принятый ответ
0
28
5 лет назад
0
Я вместо паузы приказ "Стоп" решил отдавать, просто интересно, в чём же дело.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.