Добавлен Darknessay
Я знаю лишь то, что при атаке юнита, снаряды на "weapon ref" проигрывают death анимацию. Но я не замечал, чтобы, если ты прикрепишь пехотинца к "chest" пехотинца, эффект пехотинца воспроизводил соответствующие анимации.
Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы одежда проигрывала нужные анимации?
Допустим, я прикрепил штаны к chest голого мужика. Я хочу чтобы они двигались вместе с ним. Я понимаю, что нужно чтобы у них были те же анимации. Они есть у них. Но что должно быть, чтобы они проигрывались в соответствии с действиями юнита?
Так вот, вопрос: как сделать так, чтобы одежда проигрывала нужные анимации?
Допустим, я прикрепил штаны к chest голого мужика. Я хочу чтобы они двигались вместе с ним. Я понимаю, что нужно чтобы у них были те же анимации. Они есть у них. Но что должно быть, чтобы они проигрывались в соответствии с действиями юнита?
Принятый ответ
Приветствую!
Сам неоднократно пробовал реализовать подобное, но не нашёл адекватного способа. Пришёл к 3м решениям:
1.- Триггерно прописать все анимации персонажа (например "если персонаж атакует, проиграть анимации "Attack") и так каждую анимацию на каждое событие. После, при надевании предмета, создавать юнит с моделью, например, тех самых штанов, привязывать юнит к позиции персонажа и проигрывать анимации вместе с ним
(минус данного способа - ужасающая возня с тоннами триггеров, что может привести (и скорее всего приведёт) к лагам)
(минус данного способа - ужасающая возня с тоннами триггеров, что может привести (и скорее всего приведёт) к лагам)
2.- Насоздавать кучу юнитов с нужными моделями и при надевании предмета тригерно подменивать юниты с сохранением всех показателей.
(минус данного способа - ужасающая возня с кучей юнитов (предположим, что слотов под экипировку 6, имеем 2 разных предмета на каждый слот (не забываем, что слот может пустовать), что плавно приводит нас к созданию 216 юнитов)
(минус данного способа - ужасающая возня с кучей юнитов (предположим, что слотов под экипировку 6, имеем 2 разных предмета на каждый слот (не забываем, что слот может пустовать), что плавно приводит нас к созданию 216 юнитов)
3.- Отказываться от всех частей экипировки, требующих анимацию и оставлять только chest, right hand, left hand, head.
Создать способность на основе "Захват знамени":
Создать способность на основе "Захват знамени":
Где первая выделенная строка - часть тела юнита
Вторая будет нужна только в случае, например, применении парных мечей. тогда мы ставим цифру 2 и добавляем "воздействие на цель"
Третья строка, собственно, модель экипируемого предмета.
Вторая будет нужна только в случае, например, применении парных мечей. тогда мы ставим цифру 2 и добавляем "воздействие на цель"
Третья строка, собственно, модель экипируемого предмета.
(Стоит помнить что все стандартные модели (и многие пользовательские с применением стандартных варовских анимаций) Левши. Поэтому возникают проблемы с моделями щитов (тк зачастую корректно они смотрятся только на левой руке, но этой самой рукой персонажи атакуют))
Далее эту способность мы присваиваем предмету. Теперь как только герой его подбирает на нём отображается заданный "элемент экипировки".
Минус данного способа - у некоторых моделей некорректные привязки по тегам (например привязав какой-нибудь доспех к честу, он может оказаться на голове), а так же невозможность экипировать, например, штаны, наручи, в общем всё, что деформируется при анимации, а так же не привязано к стандартным точкам. Однако, это самый простой в реализации способ.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Cadogan
(минус данного способа - ужасающая возня с тоннами триггеров, что может привести (и скорее всего приведёт) к лагам)
(минус данного способа - ужасающая возня с кучей юнитов (предположим, что слотов под экипировку 6, имеем 2 разных предмета на каждый слот (не забываем, что слот может пустовать), что плавно приводит нас к созданию 216 юнитов)
Создать способность на основе "Захват знамени":
Вторая будет нужна только в случае, например, применении парных мечей. тогда мы ставим цифру 2 и добавляем "воздействие на цель"
Третья строка, собственно, модель экипируемого предмета.