Не создаются крипы по истечению таймера.. Аналогичный триггер спокойно создавал мобов и единственное их отличие это, опять же, таймер
Триггеров с событием "Время таймера timer[2] истекло" больше нет

Посмотрел 4 триггера, один удалил, остальные кардинально переделал. Проблема была из-за того, что ты установил массиву таймеров размер 1, а это таймер[0] и таймер[1], у пауков же был таймер[2], для юнитов или целочисленных переменных такое превышение размера массива допустимо, но видимо не для таймеров.
Во-первых, не надо ставить действие Ничего не делать, так как это просто мусор. Во-вторых, переделал триггеры спавна так, чтобы они каждый раз проверяли количество игроков и замедляли спавн, если кто ливнёт. В-третьих, посмотри, как в 004 теперь группа игроков назначается, если тебе это не подходит, а хочется добавлять и компьютерных игроков, в условии надо поменять Игрок = Человек на Игрок не равен Игрок 6 и Игрок 7. В-четвёртых, сильно много утечек в триггерах, их просто поленился убрать. Утечки могут вызвать дикие лаги при продолжительной игре.
Короче, сам посмотришь и вопросы задашь, если будут.
Сейчас посмотрел, таймер[0] ты использовал в триггерах категории Кукуепта) Надо будет его переделать на таймер[2] и увеличить массив таймеров до 2
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Что за чушь ты тут описал? Просто когда спасатели прилетают, паузи таймер, а при перезапуске игры, запускай его по новой(с тем же ожиданием)
Кстати, идея норм. Можешь скинуть? А то я не удержусь, и стырю её у тебя :D
ответ
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
ответ
Только дебаффы ядовитых стрел могут стакатся, но даммик обязан иметь дальнюю атаку (при условии что у разных абилок ядовитых стрел будут разные баффы в настройках).
Так же можно юзать таймер и ауру торнадо как написали выше, ну если уж совсем нужен сложный бафф как дефолтный - то тут триггер и немного гемора с мемхаком, зато полный комплект параметров (мигает иконка в статусе перед завершением время действия, бафф спадает с цели после диспела, смерти (у цели крест перерождения или аналог), складывается или не складывается в зависимости от кода).
Пример не рекомендуемый к повторению
function FormatAirportTrainingBar takes integer fp_n returns string
    local string str = ""

    if ( fp_n <= 0 ) then
        return str
    endif

    loop
        exitwhen fp_n < 10
        if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
            set str = str + "''''''''''"
        else
            set str = str + "||||||||||||||||||||"
        endif
        set fp_n = fp_n - 10
    endloop

    loop
        exitwhen fp_n <= 0
        if ( udg__TempBarStyle == 0 ) then
            set str = str + "'"
        else
            set str = str + "||"
        endif
        set fp_n = fp_n - 1
    endloop

    return str
endfunction

function UpdateAirportTrainingBar takes texttag tt, integer fp_nTick, integer fp_nTickMax returns nothing
    local integer nProgress
    local integer nLen
    local string strTT1
    local string strTT2

    if ( tt == null ) then
        call BJDebugMsg( "text tag hDZzRwuZxFQcXqaMPnML null" )
        return
    endif

    set nLen = R2I( I2R( fp_nTickMax ) / 300 * 100 )
    set nProgress = R2I( I2R( nLen ) / fp_nTickMax * fp_nTick )
    set strTT1 = "" + FormatAirportTrainingBar( nProgress )
    set strTT2 = FormatAirportTrainingBar( nLen - nProgress ) + ""
    call SetTextTagText( tt, "|cff0080c0" + strTT1 + "|r|cffff0000" + strTT2 + "|r", 0.023 )
endfunction

function Get_Staff_of_Purification takes unit runner returns item
    set bj_forLoopAIndex = 0
    set bj_lastCreatedItem = null
    
    if GetUnitAbilityLevel( runner, 'Arun' ) == 0 then
        return null
    endif
    
    loop
        exitwhen bj_forLoopAIndex > 5

        set bj_lastCreatedItem = UnitItemInSlot( runner, bj_forLoopAIndex )
        if GetItemTypeId( bj_lastCreatedItem ) == 'I01A' then
            return bj_lastCreatedItem
        endif

        set bj_forLoopAIndex = bj_forLoopAIndex + 1
    endloop

    return bj_lastCreatedItem
endfunction

function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions takes nothing returns boolean
    if GetTriggerEventId( ) == EVENT_UNIT_DAMAGED then
        return GetEventDamage( ) > 0.00 and GetEventDamageSource( ) != GetTriggerUnit( ) and GetEventDamageSource( ) != DummyAttacker
    endif
    return true
endfunction

function HealRunner takes nothing returns nothing
    local DamageData dd = GetDataBX( GetExpiredTimer( ) )
    
    call UnitRemoveAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
    call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp )
    
    call RemoveDataBX( dd.trix )
    call DestroyTimer( dd.trix )
    call dd.clear( )
    call dd.destroy( )
endfunction

function Trig_RunnerDamageLock_Actions takes nothing returns nothing
    local TriggerData st = GetDataBX( GetTriggeringTrigger( ) )
    local DamageData dd
    local eventid id = GetTriggerEventId( )
    
    if id == EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED and st.id < st.time and st.attacked != null then
        set st.id = st.id + 1
        if GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcyc' ) > 0  or GetUnitAbilityLevel( st.attacked, 'Bcy2' ) > 0 then
            call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 585.00 )
        else
            call SetTextTagPos( st.tt, GetUnitX( st.attacked ) - 60.00, GetUnitY( st.attacked ) - 60.00, 80.00 + GetUnitFlyHeight( st.attacked ) )
        endif
        call UpdateAirportTrainingBar( st.tt, 100 - R2I( st.dmg / st.hp * 100.00 ), 100 )
        
    elseif id == EVENT_UNIT_DAMAGED and st.dmg < st.hp then
        set dd = DamageData.create( )
        set dd.trix = CreateTimer( )
        set dd.attacked = st.attacked
        set dd.dmg = GetEventDamage( )
        set dd.hp = GetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE )
        
        call SetDataBX( dd.trix, dd )
        call UnitAddAbility( dd.attacked, 'AMhp' )
        call SetUnitState( dd.attacked, UNIT_STATE_LIFE, dd.hp + dd.dmg )
        
        call TimerStart( dd.trix, 0.00, false, function HealRunner )
        
        set st.dmg = st.dmg + dd.dmg
    else
        call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'A08L' )
        call UnitMakeAbilityPermanent( st.attacked, false, 'A08L' )
        call DisableTrigger( st.trg )
        call SetTextTagVisibility( st.tt, false )
        
        if not IsUnitDead( st.attacked ) then
            call UnitRemoveAbility( st.attacked, 'B00A' )
        endif
        
        call RemoveSavedInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, GetHandleId( st.attacked ) )
        
        call st.RemoveTrigger( )
        call st.destroy( )
    endif
    
    set id = null
endfunction

function Trig_Staff_of_Purification_Actions takes nothing returns nothing
    local TriggerData dd
    local unit Runner = GetSpellAbilityUnit( )
    local integer RunnerId = GetHandleId( Runner )
    local item Staff = LoadItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP )
    local integer ChargesCount = 0
    local trigger trig = LoadTriggerHandle ( gg_htb_HashData, ExAtomShield, RunnerId )
    local integer pBuff
    
    if Staff == null then
        set Staff = Get_Staff_of_Purification( Runner )
         
        if Staff == null then
            //call DisplayTextToPlayer( Player( CrashPlayerNumber ), 0.00, 0.00, I2Sx( 'A01Q', CrashPlayerNumber ) )
            call BJDebugMsg( DEBUG + I2Sx( 'A02O', 0 ) + INFO )
            return
        endif
        
        call SaveBoolean( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeyHasStaff, true )
        call SaveItemHandle( gg_htb_HashData, RunnerId, ExKeySoP, Staff )
    endif
    
    set ChargesCount = GetItemCharges( Staff )
    
    if ChargesCount < 1 then
        set Runner = null
        set Staff = null
        set trig = null
        return
    endif
    
    call SetItemCharges( Staff, 0 )
    
    if trig != null then // блокирующие урон способности не складываются.
        call TriggerExecute( trig )
        set trig = null
    endif
    
    set dd = TriggerData.create( )
    set dd.attacked = Runner
    set dd.pl = GetOwningPlayer( Runner )
    set dd.trg = CreateTrigger( )
    set dd.trc = TriggerAddCondition( dd.trg, Condition( function Trig_RunnerDamageDetect_Conditions ) )
    set dd.tra = TriggerAddAction ( dd.trg, function Trig_RunnerDamageLock_Actions )
    set dd.tt = CreateTextTag( )
    set dd.hp = 1000.00 * ChargesCount
    set dd.dmg = 1.00
    set dd.id = 0
    set dd.time = 480
    set dd.c = 0.03125
    
    call UnitAddAbility( Runner, 'A07E' )
    call UnitRemoveAbility( Runner, 'A07E' )
    call UnitAddAbility( Runner, 'A08L' )
    call UnitMakeAbilityPermanent( Runner, true, 'A08L' )
    
    call SetDataBX( dd.trg, dd )
    call SaveInteger( gg_htb_HashData, ExKeySoPRunner, RunnerId, dd )
    
    call TriggerRegisterPlayerEvent( dd.trg, dd.pl, EVENT_PLAYER_LEAVE )
    call TriggerRegisterDeathEvent( dd.trg, Runner )
    call TriggerRegisterUnitEvent( dd.trg, Runner, EVENT_UNIT_DAMAGED )
    
    call TriggerRegisterTimerEvent( dd.trg, 0.03125, true )
    
    if GetLocalPlayer( ) == dd.pl or IsPlayerAlly( GetLocalPlayer( ), dd.pl ) then
        call SetTextTagVisibility( dd.tt, true )
    else
        call SetTextTagVisibility( dd.tt, false )
    endif
    
    set pBuff = GetUnitAbility( dd.attacked, 'B00A' ) + 0x90
    set dd.c = TimerGetElapsed( DispTimer )
    call WMem( RMem( pBuff ) + 0x4, mR2I( dd.c + 15.10 ) )
    call WMem( RMem( pBuff ) + 0x8, mR2I( dd.c + 10.408 ) )
    call SetBuffLevel( pBuff - 0x90, ChargesCount )
    call UpdateAirportTrainingBar( dd.tt, 100, 100 )
    
    set Runner = null
endfunction
    
//===========================================================================
function InitTrig_Staff_of_Purification takes nothing returns nothing
    set udg__TempBarStyle = 0
endfunction
Выше пример баффа для предмета, который образует щит блокирующий урон, кол-во заблокированного урона и сколько еще заблокирует щит отображается над головой героя, в виде полоски здоровья (только цвет сине-красный). Так же в статуе есть бафф, один в 1 как бафф дефектных способностей вара, не складывается - новый, перебивает старый. И так далее...
ответ
~8gabriel8:
Пока нет желания разбираться, что у тебя так, а что не так. Но вижу, что переменная Window не назначена окну, а ещё как бы создаются в цикле одновременно 10 окон, которые потом все одновременно ждут 50 секунд. Вот скрин действий триггера вместо двух твоих, секунда ожидания поставлена для того, чтобы увидеть пропадание окна таймера.

26
Нужно триггеры смотреть

Что там в начале триггера 012?
28
8gabriel8, c начала игры прошло 5 секунд, ну а дальше в зависимости от количества игроков задаётся время таймера, т.е. то, что на скрине можно увидеть
если так удобнее будет, то вот карта)
Загруженные файлы
26
Может там количество игроков неправильно считается?
А вообще скинь лучше карту.

если так удобнее будет, то вот карта)
Отлично)
28
8gabriel8, если бы оно неправильно считалось, то я думаю триггер 003 тоже бы не работал)
26

rsfghd, посмотри триггер 004, у тебя в Если/То/Иначе стоит условие (Number of players in grouplayer[0]) равно (==) 5, в Иначе стоит такое же условие, при этом там запускается timer[2]. Это зачем такая конструкция?
26
Ошибся, там не в иначе это идёт, а уже другое Если/То/Иначе. Сейчас поправлю и пришлю.
Да, чего-то проблема с пауками.
28
8gabriel8, хд
Я поэтому и зарегистрировался на сайте, ибо просмотрел каждый триггерок и каждое значение паука в редакторе объектов, так и не поняв где ошибка)
26
Посмотрел 4 триггера, один удалил, остальные кардинально переделал. Проблема была из-за того, что ты установил массиву таймеров размер 1, а это таймер[0] и таймер[1], у пауков же был таймер[2], для юнитов или целочисленных переменных такое превышение размера массива допустимо, но видимо не для таймеров.
Во-первых, не надо ставить действие Ничего не делать, так как это просто мусор. Во-вторых, переделал триггеры спавна так, чтобы они каждый раз проверяли количество игроков и замедляли спавн, если кто ливнёт. В-третьих, посмотри, как в 004 теперь группа игроков назначается, если тебе это не подходит, а хочется добавлять и компьютерных игроков, в условии надо поменять Игрок = Человек на Игрок не равен Игрок 6 и Игрок 7. В-четвёртых, сильно много утечек в триггерах, их просто поленился убрать. Утечки могут вызвать дикие лаги при продолжительной игре.
Короче, сам посмотришь и вопросы задашь, если будут.
Сейчас посмотрел, таймер[0] ты использовал в триггерах категории Кукуепта) Надо будет его переделать на таймер[2] и увеличить массив таймеров до 2
Загруженные файлы
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.