Я например создал декорации и рельефы то в j скрипт я мог копировать данные декорации и удалить чтобы генерировать подьземелье, но суть вопрос как и также рельеф... А то вручную через тригер угадать где рельеф поднять спусти сглаживать не удобно... Спасибо!

Принятый ответ

На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
23
6 лет назад
0
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
0
28
6 лет назад
0
Вообще, вроде бы рельеф можно перенести, скопировав из .mpq карты какой-то файл, но я не знаю какой.
0
25
6 лет назад
0
JMCode:
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
0
23
6 лет назад
0
Jack-of-shadow, я про этого если я создал вручную в ланд потом через файл xgm.guru/p/wc3/insidew3mfiles#h1.1.3 тип war3map.w3e читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
0000
0110
0000
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
0
25
6 лет назад
0
JMCode:
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
Даже в рандомном террейне можно по хорошему указать статичные ключевые точки: лагеря монстров, поселения людей и прочее.
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано.
читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
0
23
6 лет назад
0
Jack-of-shadow, у мя 32х32 пустота на каждого игрока например 6 игрок то 6 пустоты итог больше
если игрок зашел 1 этаж генерирует тот из данные блокнота если другие не в этаже, когда игрок покидает 1 этаж на 2 этаж тот же место 32х32 очишаем и генерирует аесли игрок 1 осталься на 1 этаже а 2 этаж то другой 32х32 генерирует вплоть до 6 мест если они все на разные этажи... Короче сложная механика но терпимо
а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо
0
18
6 лет назад
Отредактирован Vlod
0
Здравствуйте. Для сохранения ландшафта, он должен генерироваться с помощью кода. Иначе нужен алгоритм, который, по имеющему рельефу, его создаст. Такого алгоритма я не встречал. Вся сложность заключается в том, что не известно, как именно функция TerrainDeformCrater() поднимает окружающий рельеф.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Vlod:
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
0
18
6 лет назад
Отредактирован Vlod
0
Jack-of-shadow, понятно, что цент кратера поднимется/опустится на указанную высоту, а точка, на конце указанного радиуса, не изменится. Однако, я имел ввиду изменение точек, находящихся между ними. Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
1
30
6 лет назад
1
Мейби поможет чем-нибудь
0
23
6 лет назад
0
Clamp, о спасибо а ланд ни как да только декоры?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.