Я например создал декорации и рельефы то в j скрипт я мог копировать данные декорации и удалить чтобы генерировать подьземелье, но суть вопрос как и также рельеф... А то вручную через тригер угадать где рельеф поднять спусти сглаживать не удобно... Спасибо!
Принятый ответ
На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
0000
0110
0000
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано. Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
если игрок зашел 1 этаж генерирует тот из данные блокнота если другие не в этаже, когда игрок покидает 1 этаж на 2 этаж тот же место 32х32 очишаем и генерирует аесли игрок 1 осталься на 1 этаже а 2 этаж то другой 32х32 генерирует вплоть до 6 мест если они все на разные этажи... Короче сложная механика но терпимо
а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо
Отредактирован Vlod
Отредактирован Jack-of-shadow
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
Отредактирован Vlod