Например, у меня есть крестьянин. У него может быть 1 текстура на все: лицо, одежда. Хочу, чтобы у разных юнитов были разные текстуры, например прическа, цвет, одежда. Можно ли такое сделать на одну модель?
Находил разные текстуры на Villager Female. Текстуры понравились. Мне нужны разные крестьянки. В варкрафте мало хуманов-женщин
что-то вспомнил тему, где спрашивали почему медведь бывает то коричневым, а в некоторых картах белым. Так и не понял. Там ответа внятного не последовало.

Принятый ответ

PhysCraft, он уже пробовал этот метод. Не подошёл из-за белых портретов.
Steal nerves, извини, обманул тебя. Чтобы сделать вынесение в отдельную поверхность, надо сначала удвоить вершины. Но только почему-то нормально не работает, часть вершин не удваивается.
Сейчас посмотрю, как с анимацией текстур работал.
А ведь ты не сделал копию анимаций, просто продублировал имеющиеся, дав им название с тэгом. Это не даст желаемого.

Извини, но пока путного не получается. Может быть опосля придёт умная мысля.
По идее всё равно надо делать реальную копию анимационного ряда, а не просто дать новое название тем же кадрам. Может быть ты в процессе копирования кадров согласишься, что легче создать кучу крестьянок с новыми моделями в РО и триггерно их заменять, чем одну почти такую же тяжёлую за счёт анимаций модель с тэгами. При этом не факт, что у неё с портретом будет порядок.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
26
6 лет назад
Отредактирован Uber
1
Выделять нужные части модели в отдельные геосеты и задавать им новые материалы с другой текстурой.
Пункт 2.
1
26
6 лет назад
1
Как должна устанавливаться текстура на модель? Можно новую модель для каждой новой текстуры, либо расставляются в редакторе крестьянки одного типа, а в игре у них уже разные текстуры?
Если первое, то это базовые знания в моделлинге и Фотошопе, меняется имя текстуре в mdlvis и в Фотошопе меняется цвет одежды и причёска.
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
Но кажется, что ты совсем иное представляешь, что мы не поняли...
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, да, вот я новичок в модделинге. Пока что не пробовал
хорош пункт 2, и пункт 6 (но надо понять как сделать самому в модделинг-редакторе, ничего не соображаю на какие кнопки там нажимать. Вроде во 2 пункте все расписано. Щас попробую)
1
26
6 лет назад
1
Вот тут примеры разных крестьянок, которых делал для кампании Эфирия:
В фотошоповском файле лежат заготовки для текстур. По идее должны были быть ещё две дамы, одна в меховом наряде, другая в лёгком и красивом платье, но они пока не потребовались и отложены на будущее. Если надо, могу выслать модель для лёгкого платья, она отличается от стандартной.
Загруженные файлы
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
Пункт 2.
Усвоил маленько редактор.
6 способ не подходит =((, портреты не отображает. мне пришлось из-за портретов поделить юнитов с одинаковыми цветами волос и одежды. А в результате гемор вышел. И еще мне бы хотелось преимущество однотипных использовать, так как их проще выделить. Два раза щелчок и весь отряд. Триггерно это все делать лень. У меня 50 баб стоит и попробуй их в сторону отвести
Если второе, то либо вариант с динамической текстурой, который описан в соответствующей статье, либо в mdlvis 1.39 создаёшь кучу копий анимаций стандартной модели и соответствующее количество копий слоёв, которым назначаешь по новой текстуре (может быть можно это задать через анимацию текстур в war3me, но давно с этим работал, успел запамятовать процесс). Видимость для каждого слоя задаёшь в соответствующих копиях анимаций, анимациям в названии добавляешь специальный тэг, не знаю, можно ли использовать тэги кроме gold, lumber, work и alternate. Потом импортируешь эту модель в карту по пути стандартной модели и триггерно раздаёшь крестьянкам тэги.
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать.
вот скелет и анимация будет у всех одинаковы, дублировать что ли это?
1
26
6 лет назад
1
Steal nerves, а делал портрету динамическую текстуру? Если да, то расскажи ради распространения информации, что вообще происходит. Портрета нет вообще, он какого-то цвета без текстуры, он всегда одинаковый?
У меня 50 баб стоит
В этой ситуации пользовался функцией редактора Дополнительно->Заменить войска. Выбирал определённых женщин, которых думал заменить, открывал окно функции и ставил галку Только выбранные войска, ставил старые и новые типы и так несколько раз по количеству имевшихся моделей.
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, я использовал что-то вроде этого xgm.guru/p/wc3/various_textures но тут портрет не работает (как бы модель на карте меняется, а сам портрет нет, белый). когда перенес и сделал, заметил такую подлянку. а там все написано.
Дополнительно->Заменить войска.
полезно. не знал. но не то. У меня типа поселение, где из одной пары плодятся дети. А потом еще и еще. что-то типа бродяги. вот не знаю, как вот создать свою копию анимации
1
26
6 лет назад
1
хочу как у илидана с тэгами, как это сделать
Надо добавить текстуры модели в w3me, создать там копии материала старой текстуры с новыми текстурами. По идее было бы хорошо, если бы кто-то расписал способ с анимированной текстурой, но он всё равно лишь чуть-чуть менее мусорнее) Потом в mdlvis выделяешь все вершины слоя с меняемой текстурой, жмёшь последнюю во втором ряде кнопку Вынести в отдельную поверхность, повторяешь по количеству текстур. Потом опять в w3me открываешь геосеты и расставляешь им нужные материалы. У крестьянок по умолчанию два геосета, один для живой, другой для разлагающихся останков, потому сориентируешься, какие надо разнообразить, а какой не трогать. Далее в mdlvis 1.39 выделяешь полностью анимацию и копируешь её, создаёшь новую и вставляешь скопированную, а называешь по-старому с тэгом, только не забывай количество кадров такое же установить, так со всеми анимациями. Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации. Либо в mdlvis в редакторе анимаций у каждой анимации внизу правой панели выбираешь слой/слои, спускаешь панель вниз, там будет Видимость и кнопка Создать, создаёшь и убираешь/оставляешь галку. Обязательно держи курсор каждый раз на первом кадре шкалы анимаций. Потом в w3me нажимаешь любимую кнопку вариковских моделлеров Edit->Calculate Extents, чтобы возможные глюки обойти, это эдакая демо-версия кнопки СДЕЛАТЬ КРАСИВО! Ну и импортируешь модель в карту, расставляешь тэги. Правда, я не уверен, что портреты будут правильно отображаться)
где из одной пары плодятся дети
Заменял бы триггерно юнитов, когда взрослеют.
0
27
6 лет назад
0
8gabriel8, вот смотри. что=то не получается. У меня текстуры слились.
Потом в w3me в анимации геосетов создаёшь новую и там Alpha или у материалов в анимациях ставишь галку и ставишь для геосета с материалом/материала кадр начала каждой анимации с двоеточием (:), пробел и 0, если не отображать, 1, если отображать, потом Enter и очередной кадр с началом анимации.
это что-то не понял. зачем это делать.
Загруженные файлы
1
26
6 лет назад
1
Steal nerves, это для невидимости материалов, чтобы модель не была одновременно со всеми текстурами, которые будут периодически проскальзывать друг через друга.
Касательно текстового файла, то это было актуально до появления war3me и mdlvis. Тогда реально модели в блокноте редактировали)
0
27
6 лет назад
Отредактирован MpW
0
8gabriel8, да я просто сравниваю. просто нет туториала по программам. что там пунктик каждый делает. щас легче. половину разобрал пунктов. но все равно не понятно. на практике надо разбирать.
я всегда работал с mdl, по части импорта. так как mdlVis и War3Me ошибки выводят, поэтому их применение отпугивало, много чего не работало. А щас привык к ним, надо знать как их настроить. Конечно всякие окна доставучие выскакивают.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.