Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?

Принятый ответ

avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
16GB, ну а как его потом считывать, если локалка?
Я вот так, например, понимаю: ну, допустим, юнит изучит спелл 1 уровня, я запускаю периодический таймер, записываю в хэш соответствующую юниту локалку с начальным значением в 0, таймер обновляется, локалка перезаписывается.
Хорошо, допустим, как-то записать ее увеличение я могу: например, при добивании юнита спеллом создавать какое-то условие для добившего (да хоть тот же маркер ОДНОуровневый ему дать или убрать, лол), таймер это условие проверяет и, если ок, увеличивает, сохраняет, удаляет/добавляет маркер обратно и дальше уже увеличенную считывает.
А как это значение потом доставать при нанесении урона в другой функции?
Пока склоняюсь к тому, что оптимальный вариант - с тремя глобалками, хотя очень хочется обойтись и без глобалок, и даже без дополнительных способностей...
0
29
7 лет назад
Отредактирован 16GB
0
ClotPh,
В смысле локалка
Сохраняешь значение на хэндл юнита, а не таймера.
получение
set dmg = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(c),StringHash("LBMDR"))
сохранение
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(c),StringHash("LBMDR"),dmg+20.)
Ну героя убившего я думаю ты можешь получить. это переменная c
0
21
7 лет назад
0
16GB,
"Сохраняешь значение на хэндл юнита, а не таймера"
я так не умею
что курить?
хотя мб разберусь, информация в сообщении уже старт
0
29
7 лет назад
0
ClotPh,
То что я дал это весь код лол, что не ясно то?
0
21
7 лет назад
0
/////////////
Ок, уточним
Имеется глобалка udg_Hash
В одной функции
local unit u5 = GetTriggerUnit()
и там же выполняется
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"),100)
Я могу в абсолютно другой функции, если точно знаю, что в ней локалка u5 будет объявлена как тот же юнит, достать
local real percentbonus = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("zwill"))
через хэш-глобалку как связующее звено?
2
29
7 лет назад
Отредактирован 16GB
2
Я могу в абсолютно другой функции, если точно знаю, что в ней локалка u5 будет объявлена как тот же юнит, достать
Да
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
16GB, ну что ж, выглядит идеально, спасибо
как придет время - проверю
жаль, перевыбрать лучший ответ уже не могу, хотя 3 глобалки тоже хороши
0
16
7 лет назад
0
NekoriDes, а глобалки бывают не _udg ? или к чему это?
ClotPh, считывать еще проще, но хэш работает медленнее, чем глобалки.
0
26
7 лет назад
0
а глобалки бывают не _udg ?
udg_ это специальная приписка для глобалок создаваемых редактором триггеров через список переменных...
0
13
7 лет назад
0
avuremybe:
NekoriDes, а глобалки бывают не _udg ? или к чему это?
globals {
	int zero = 0
	float unitPosX = 1.1
}
globals
	integer zero = 0
	real unitPosX = 1.1
endglobals
0
16
7 лет назад
0
Extremator, еще один... вы хоть читайте что происходит
NekoriDes, и ты думаешь, если ты через надстройки пишешь просто название, то оно компилируется без udg_ ?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.