Герой с активным спеллом.
Если он добивает юнита этим спеллом, то весь урон, наносимый героем, становится сильнее.
Усиление урона я триггерно сделаю, это не проблема.
Вопрос в другом, как посоветуете реализовать то, от чего отсчитывать?
Можно дать юниту маркерную абилу-пустышку на 1000 уровней (прелоадить маркер где-нибудь на карте) и при убиении этим юнитом тем самым спеллом врага повышать ему лвл этого маркера. Это изи, но тупо, т. к. долго грузится в РО и будет понижать скорость загрузки карты. Ну и плюс лимит 999 повышений, хотя его и хватит в 95% случаев.
Есть другие идеи?
Принятый ответ
avuremybe, это каким ты боком не получишь индекс от юнита
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Мне нужно понять:
когда герой получает эту твою добивающую способность - создаешь для него переменную с соотв. индексом. А также добавляешь +1 к целочисленной переменной, которая дает тебе понимание сколько у тебя сейчас таких способностей на карте
а потом каждый раз, когда он добивает кого-то твоей способностью ты заносишь в эту переменную +1
соответственно урон герою добавляешь отталкиваясь от значения этой переменной.
тобишь, у тебя есть
integer array i
integer n
unit array u
герой получил способность - делаешь
set n = n+1
set i[n]=0
set u[n]=GetTriggerUnit()
нет, стоп. мы через юнита не получим индекс.
хэш-таблицой пользоваться умеешь?
Умею немного.
Не торопись, потом написать можно максимально подробно и понятно. Это не горит.
ночь уже прост, а я после работы. тупонул :C
Отредактирован ClotPh
Вообще все-таки резервный вариант с даммиком с custom value относительно не ресурсозатратный и простой. Вопрос только, как через героя отлавливать именно его неуязвимого даммика и с него считывать value и ему записывать, но можно каждую секунду его по X и Y за героем двигать, например (в таймере, созданном после изучения скилла), и там уже 99.9%, что у героя отловится именно его даммик, особенно если еще и соответствие игрока проверять.
////////
у меня, бтв, есть же аналог хотсовского Чо'Галла, Галл своего Чо примерно так и ищет
Только там Галл скорее сам "даммик" )))
Хотя двигается-то именно Галл за Чо, но ловить для своих спеллов втч нужно и Галлу своего Чо
Ну ладно, это уже полный оффтоп
проще некуда
чтобы получить нужный индекс просто перечисляем весь массив и ищем нужного юнита типо так
globals
int Count
int array SpellUP
unit array UN
endglobals
int i = 0
while(i <= Count){
if UN[i] == Нужный юнит {
SpellUP[i]++
наши действие
}
i++
}
//////////
Только последнее уточнение: использовать много глобалок в карте не грех? Просто стремлюсь не создавать их без особой нужды, но для нескольких спеллов офк можно.
Отредактирован avuremybe
Будут вопросы - не стесняйся.
Отредактирован ClotPh
Вопрос, что лучше - тратить на спелл 3 глобалки или 3 абилы в РО, думаю, значительной разницы нет.
Недостаток варианта с тремя маркерами - есть лимит, преимущество - чуть легче для понимания (во всяком случае, лично моего, уж с обсчётом итогового усилка из единиц, десятков и сотен справиться нетрудно).
Ладно, все, уже не так важно, сделаю или так, или так, как захочется.
Можно закрывать.
Но если у тебя карта не нагружена разными системами и триггерами - то на глаз ты, конечно же, разницы не заметишь...
Отредактирован ClotPh
Ну а дальнейшее понижение производительности РО уж переживу, там уже никуда не деться, только если прямо slk редактировать.